#アスカZERO 小枝 戦国アスカZERO
昔戦国アスカっていうゲームがあって、
最近それが、
カロリーZEROになってリリースされたのが
「戦国アスカZERO」
人工甘味料の味が気になる人もいるようだが、
なんだかんだで人気なんだよ!
まず基礎技術が
複数端末で同時にログイン
というものだ。
コレは引き継ぎコードを発行しても、
しばらくは元の機器が操作可能なので、
元の機器を起動させたまま
2台目、3台目と引継ぎを行うことにより
同時ログインが可能になる。
もしくは別方式として、
ituneでバックアップを取る際に、
暗号化オプションありでバックアップを取り、
復元させても同時ログインは可能だった。
ただこの際、復元した機器では
キャッシュクリアしないと正常にログインできなかった
同時ログインができるってことは、
同時に戦闘がどの程度までできるか試すよね?
通常クエを同時に行うことは
片方にエラーが出て不可能だった。
通常クエ+レイドはOK
通常クエ+レイド+同一レイドはNG
通常クエ+レイド1+レイド2はOK
通常クエ+レイド1+レイド2+攻城戦はOK
問題点としては、
救援要請が同時起動してる端末では、
一部の端末しか届かなかったりする
その条件はよくわからない
うまくいくときは同時4端末くらいは救援が届く
並列作業ができるだけなので、
チートって事ではないが、
おそらく想定外の動きをしてると思われるので、
何ら不具合が出ても私は知らない。
外出先でスマホ
家でタブレット
という環境が作りたかっただけだが、
なんかしらんが
スマホやタブレットいっぱい並べる事になってしまってる
まとめ
リアル時間の関係で切り捨ててた攻城戦もできるくらい
時間的節約ができるので
有用な情報ではないかなぁ
ってことでブログにメモっとく
#戦国アスカZERO 序盤行動メモ
何故か最近急に広報に力を入れて、
CMやらなんやらで急激に露出が増え
新規のひとも急増した。
私もその一人なのだが、
私なりに序盤の行動についてまとめた。
要するに、
あぁ、こうすれば良かったなぁ
って事のメモ書きだ。
だれかの参考になれば幸いだ。
*枠は裏切らない
*武将は売らない
*最初の1週間は重要
*ゲリラクエは罠
*ガチャは10連
*忠誠10まで一気にあげる
*レベルを上げて物理で殴る
*武将が本気出すのは忠誠100から
*枠は裏切らない
まず武将枠を100に拡張すべき
武将の忠誠UP=町の人口UPになる
町の発展には
「同時に多数の武将」を
保有する必要があり
99人を維持しておくのが好ましい。
*武将は売らない
武将数が99になるまでは
☆1でも売ってはいけない
町の発展は強さの基礎になるので、
町拡張用として保有しておくべきだ
レベル上げやマスターなどは特に必要はない。
長期的には、☆1と☆2は控えに回ることになる
*最初の1週間は重要
初回クリア報酬の石10が最初の1週間は石15になる。
つまり最初の1週間に
極限までクエストをクリアしてしまうのが理想
特に曜日クエとゲリラの初回クリアは、
時間を逃すと石15期間が終わってしまう
初日で中級がクリアできるようになれば
ずいぶんと余分に石を稼ぐことができる
*ゲリラクエは罠
お金が一杯稼げるダンジョン
ということになってるが、
レイドにワンパンでも参加すれば
膨大なお金が手に入る。
初回報酬貰ったら二度と行く必要はない
*ガチャは10連
確定で☆5が1枚。祭期間は2枚
1枚ずつ引くのは勿体ないです
*忠誠10まで一気にあげる
手にいれば武将は、
最初の10は
ほぼノータイムで連続で忠誠が上げられる
画面切り替えを多用して、
頭の上にハートマークが出なくなるまで
つつき続ける!
*レベルを上げて物理で殴る
城主レベルが30あたりから上がりにくくなり、
40あたりで数倍あがらなくなる。
実質的に強さの抑制要素になるので、
城主レベルをあげるのが、
最終的に一番効率よく強化することができる。
曜日クエやゲリラは特に城主経験値が少ないので、
極力通常クエか期間限定クエをこなすべき
*武将が本気出すのは忠誠100から
実は序盤に武将の強さの差はそんなにない。
まぁ☆6とかは強いのは強いんだが、
本当に差がつくのが、
忠誠100の奥義が「改」になったあたりから
そして忠誠120当たりの設計図で更に
全体が強化されるのだが、武器が作れるのはさらに先
リアル時間にして1週間くらいはスゲー弱いです。
御前試合とか攻城でフルボッコにされます。
気にしなくていいです気長に育成するゲームっぽいです。
まとめ
特定の1枚じゃなくて、
すべてのカードの総合的な戦力が必要なゲームです。
強引な手段だが、要らないカードが無いってのは良い
#セブンナイツ レイドPT(反撃コントロール型)
お前のレイドPTなんでそんなクソなの?
レイドでカイザー効かないの知ってる?
ってDISられたので、
ここで説明させてもらいます。
問題となったレイドPTは
*レイチェル
*アイリーン
*ジーク
*セイン
*ジュフィ
です。
まず反撃についてのルールなんですが
複数人にHITする攻撃を受けて、
反撃できる人間が複数いた場合でも、
実際に反撃できる人は1人です
その1人はどういう基準で選ばれるか知ってます?
PTの順番や配置ではなく、
対象者のなかで一番「反撃」の数値が高い人
が反撃します
要するに
レイチェルのパッシブ反撃+50%を活用し
後列アタッカーの反撃率を100%↑に調節し
全体攻撃を受けた際、
確実に後列アタッカーが反撃するようにしてるの!
反撃と追撃でクールタイムが短縮されるジークを後列に置くと
ドラゴンの全体攻撃で確実に反撃し、
クール短縮&反撃ダメージという恩恵が受けれるのですよ!
ちなみにテンプレPTは、
*ジーク
*セイン
*エスパーダ
*リナ
*アイリーン
で、
非常に継続戦闘能力が高く
高レベルレイドにも耐えるのだが、
6ターン以降のスタン免疫が切れた後の
ダメージ効率に問題がありリアル戦闘時間が長い
このPTの構成要素は
ダメUP○
ステUP○
クリUP△
弱点UP×
反撃UP×
半減 ○
回復 ○
それに比べ私のクソPTは、
*レイチェル
*アイリーン
*ジーク
*セイン
*ジュフィ
で構成要素は
ダメUP×
ステUP○
クリUP△
弱点UP○
反撃UP○
半減 ×
回復 ×
ダメUPの要素を捨ててるが、
弱点と反撃の要素を含むので、
実はそんなに火力は下がってない。
特にダメUPは
リナ50%(アクティプ)
ジョーカー30%(パッシブ)
デロンズ25%(パッシブ)
と倍率がそんなに良くない
リナは高倍率ではあるのだが、
スキル詠唱時間が勿体ないし、
なによりオートで回復使いやがるので戦闘が長引く
ジョーカーは魔法なので物理UPと相性が悪い
デロンズはスキルのキャストタイムが長いし
そもそも私は持ってない!
というわけでダメUP要素を捨てた。
あと私固有の問題なのだが、
アイリーンのレベルが低く真っ先に死ぬ
これをジェーンに入れ替える準備を進行中
ジェーン5凸であれば倍率はアイリーンに劣るが、
単体攻撃のターゲットにならないので
置物として長生きする
更にジェーン自体が単体スキル2個なので、
余ってるクリティカル武器2本積めば、
アタッカーにもなれると期待している。
ちなみに
セインはキャラがクリ確定、
ジークはスキルがクリ確定、
ジュフィは弱点&クリUPセルフバフ
があるのでこの3人にはクリ武器積んだら勿体ないよ
あとジークの装備も見直した。
以前は弱点x2こそ最強だろ?
って結論になっていたが、
敏捷+弱点のハイブリットの方が強かった。
そもそもジュフィが居るPTだと、
弱点武器1本でも
基礎5%+ジュフィ50%+武器32%で87%弱点攻撃が出る
トータル3.9%(ダメージが1.3倍になる弱点攻撃の確率を13%)上げるのに、
2本目の武器を弱点にするのは勿体ない
もう1本を敏捷武器にして、追加攻撃も稼ごう!
ってことでこういう結論になった。
ただ問題としては、
ドラゴンの反撃を貰いやすくなり、
なんかジークの寿命が短くなってる点かなぁ
かといって反撃鎧を外すと確定反撃が崩れる
まとめ
レイチェル馬鹿にすんなよ!
気に入ってるんだよ!