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らいとういんぐ

-Light Wings- Ж gameproject

横スクロールしゃぼん玉アクションゲーム 「しゃぼんふぁんたじあ」 制作中

「暴力的ビデオゲームはほとんどの子供には無害」と研究者
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1006/10/news050.html

だからどうこう、という訳でも無いですが。
こういう事の研究が進めば、事前に適性検査を受けさせて、OKならCero Zでも、プレイしていいよという事も出来るのでしょうか?(ぇ
もちろん、Ceroの基準はまさに基準でしかなく、子供でも購入可能ではあるのですが・・・^^;
(お店の人に止められたら諦めてネ


これは高校の時の英語の先生に聞いた話ですが、
日本人はそうでもないが、特にアメリカの人は、大体小学校低学年で、ポケモンなどの子供向けに作られた商品を「子供っぽい」「もうそんなにガキじゃない」という理由などで避け始め、FPSなどの暴力系、もとい、大人向けの商品を好む傾向にあると言います。

そんな中で、「悪影響を及ぼすんじゃないか?」という理由で心配し、過剰に反応するアメリカ人の親はすごく多いようで、今回の研究はそんな親たちの疑問が少し取り払われたように感じます。
もちろん日本人の方でも心配してた人が居られるでしょう。

(こういう事は、映画のホームアローンにて主人公の少年ケビン(8歳の設定)が一人になった時に「暴力的な番組見てるよー」と言いながら視聴しているシーンでも垣間見れます。※親が過剰なので逆に興味持ったと言う可能性もありますが^^;


クリエータとしても、様々な表現を自由に使いたいので、
こういう研究がゲームへの誤解を解く鍵になって良かったのではないかと思います。
(まだ絶対OKとは言い切れませんよね^^;


また、喘息の発作の防止するゲームが開発されていたのは初耳だったのですが、ゲームは今や医療の分野にも進出しているのですね(`・ω・´)
これからもメディアとしての可能性も大いに期待できますね。

文化。

様々な要素が複雑に絡み構成されている。
文化の中で何を残すのか、何を大切にする文化なのか。
文化の中の人が決める。



時代は移り変わったけど、残したいモノは沢山ある。
だが、その時代に合わなければ文化から切り捨てられる。
残すと決めるのは個人じゃない。


でも残していくための努力くらいできる。
その努力は時代に合った形の模索にある。
変わらなければ残れない事がある。
逆に言えば、努力次第で残れるかもしれない。


日本の文化は、今改めて注目されている。
日本をアピールできるチャンスだ。


海外の人に刺激的な、国内の人に懐かしい、日本の文化を売り込みたい。


頑張れば出来るはず。一人でも振り向けば良いと思う。



日本の「素朴な技術」は、非常に機能に優れている。
日本の美意識が生んだ職人技だ。


しかしながらその多くは、昔のモノだから今はデザイン的に使えないかもしれない。
やはり時代に合わないだろう。


残すのは難しい。


でもそれらを作り上げた精神や、美意識くらいは通用するかもしれない。
西洋の文化に追い付こうと頑張れた精神。


良いモノだけを取り込んで新しいモノを生み出した努力が
今の日本の技術を支えている。


上を粗相に。中を律儀に。


無駄を省き、本当に大切なものだけを残すことで、世界に通用する車産業が出来たのではないだろうか?


日本を支えた精神を受け継いで、「新しい」を生み出していきたい。
もちろん簡単じゃないだろう。だからこそ試す価値があると思う。
この精神はどんな分野でも通用するのではないだろうか?そう願いたい。
スポーツゲームってずるいわぁ。
って思う事があります。だって初めからゲームになってるもーん。
後はどうやってビデオゲームに落とし込むかだけじゃね?

と、思ったら。どうやって落とし込むんだ実際…。。
やる方にならないと分からない事ですね。
スポーツゲームを開発した経験のあるクリエータ様…大変失礼しました。。



ゲームは記号です。そこに、演出が加わるから楽しさの助長が出来ます。
この部分はスポーツから学べると思いました。

スポーツが楽しい思えるのは、結構周りの雰囲気が関係してるように思います。

草野球と野球場のドームでは全く楽しめる度合いが異なると思います。
これはスポーツの見せ方を工夫して時代に合った形に落とし込めたからです。

例えば、「次誰が打つ」と言う情報もウグイス嬢がアナウンスするのと自分から名乗り上げて出て行くのでは全く雰囲気が変わって行きます。
これがスポーツの演出なのです。
更には、実況や解説も「シナリオ」という要素が含まれ、より試合がドラマティックに感じるのです。
更に応援の熱。これはギャラリーとかにぎやかしになるのでしょうか?やはり観戦できるスポーツと言うのは見ごたえがあるモノです。

スポーツの演出は「プレッシャー」の要素が大きくプレイヤーにかかる「コンディション」にも深く関係していくでしょう。
このハラハラドキドキ感の助長こそが演出の真の意味だと言えるのではないでしょうか?

一見何の関係もなさそうな見た目と言う要素はゲーム性に深く関係していくことがあります。
見た目が重要なのはゲーム性に深くかかわる時のみです。
もし応援をされて何もプレイヤーが感じなかったら、この応援と言う行為は無意味です。
少しでも力になれたらという気持ちも悲しい程無意味でしょう。

ですが、応援されることで実力以上の力を発揮できる事があります。
これはゲーム展開にも大きな影響を及ぼします。


そう、ゲーム性と深く結び付いてこそ演出の意味が深くなります。
記号だらけのゲームが一気に華やぐのです。


しかし演出によって逆にユーザー層を絞り込んでしまう事があります。
主にオタクを対象にしたキャラクターゲームは、「キャラクター」が自分の操作で動くと言う楽しさに重点がいっています。

ところが、この部分が楽しめない人にとってはとてもツマラナイモノです。
近年オタク市場に目を付けられた企業様は「オタクゲーム」から抜けられない地獄が待っていました。
美少女系のキャラクターを取り込むあまり「性的要素」が強まり、最終的にエロゲーばかり作る羽目になった企業さまもいらっしゃるのではないでしょうか?

就活の間にそんな企業様をいくつか見かけました・・^^;

エログロと言う要素は、刺激的で購買意欲をそそる場合があります。
ところが、ここに落とし穴があります。

そういったモノを取り込むことにより企業のファン層が絞り込まれるのです。
こうしてだんだん過激にしないと採算が取れなくなり、最終的に法の手で取り締まられてしまうのです。

こうしたものは演出の範囲を超え“それだけ”が楽しめる要素となります。ゲームでは無くなってしまいます。


近年の中小企業に多く、とても残念な状況です。


やはりみんなが楽しめるものと言うのが「遊び」と言っている内は目指すところで無いでしょうか。

ゲームの企画に携わることを目指す方は「エログロ」でも良いと言った瞬間落とされることでしょう。
良いゲームの企画は「ゲーム性」にあり、「エログロ」ではないのです。

もちろんそればかりを作る企業様も中にはあります。
本当に作りたいモノを考えて行きたいですね。
新しく入ってきたtkmさんの影響もあり少しばかり考えた。


最近のゲームはゲームらしくない。、と言うかゲームじゃない事がある。
ゲームと言うメディアを使えばイコールゲームとはならない。


ゲームってなんだろうか?遊びってなんだろうか?
特にビデオゲームと呼ばれてきたものは、「遊び」である。
DSでよくある、ツールのようなソフトはゲームでは無いと言い切れる。確実に。

先もいったようにゲームとは遊びである。
一般には、オセロや将棋、チェス、等のボードゲーム
鬼ごっこや、かくれんぼ、缶けり等の体を使ったもの
野球、サッカーなどのスポーツ

これがゲームである。

ゲームが成り立つためには、勝敗条件と禁則事項が必ず必要である。
むしろこの部分が面白くなければ、ゲームとしてはツマラナイものとなる。
最近はビジュアルや刺激ばかりでここがとても疎かである。非常に残念なゲームばかり。

それでいて、エログロが主に評価対象になっていたりする。
つまり、可愛いキャラクターや殺戮する快感を主としているモノは、そういうものが好きな人の評価によって高評価となる。
とてもじゃないが、ゲームとしてはイマイチなのにこの結果は悲しい。中身がない。


しかし、一般にはここが理解されていない。

むしろ「ゲーム」と言うメディアを使った瞬間ゲームなのだ。


これはとても頂けない。
SFCまで頑張っていた職人と言うべき先人たちを侮辱しているも同然である。

先人たちはゲームとしての魅力を追求していた。
今は、世界設定、キャラクター、演出ばかりではないだろうか?
見た目をすべて取っ払ったら果たしてそれはゲームとして面白いのだろうか?

任天堂のおなじみのゲーム「マリオシリーズ」は見た目をすべて取っ払って
丸、三角などの記号でも面白いように出来ている。
それだけ、ゲームとしての魅力を追求した結果である。

最近のゲームでも面白いものはある、バンダイナムコの「塊魂」が素晴らしいと思う。
あれは、記号も当然のオブジェクトであるにかかわらず面白いとおもえる。
それは「ゲームとして完成されている」からである。

すべて取っ払うと
「制限時間内にどれだけ塊を大きく出来るか?」
勝利条件:制限時間内に一定の大きさの塊まで大きくする
禁則事項:塊の物理的な動き

これだけである。しかしこれが実に面白い。

もし、あの塊がスイスイ動かせたら面白くなかったかもしれない。
実際に雪だるまを大きくするかように、ぶつかったら砕けて、大きくなったら慣性で転がすのが大変になってくる。

ウマく操作しないとオブジェクトを巻き込めないし、大きすぎるものは巻き込めない。
この部分がゲーム性をより高くしている。

ちなみに「エターナルモード」で制限時間なくなったら面白くない事に僕は気付いた。
「自由」や、「チート」は、ゲームを破壊する。。


じゃあ最近のゲームの何がイケないと言うのか?

一番、ダメな部分がある。それは「自由」である。
いつも僕はこれを見ると疑問符が浮かぶ。

自由に行動が行えると事によって、勝利条件が曖昧になる事がある。
勝利条件が無いと、ゲームとして成り立たないのだ。

いつも思うのだが、MMORPGの勝利条件て何だろうか?
とにかく金集めたり、プレイヤーキラーしまくったり、装備揃えてみたり、

何が面白いんだ?って思う。強くなることに果たして意味はあるのか?


どうやら、ゲームじゃなくてコミュニケーションツールらしい。

「今日、俺、あの洞窟で良いもの拾って来たんだー」
「へぇ~、いいなぁ」
「一個あまったから、酒場で安値で取引しよう」
「やったー、買う買う♪」

こんな会話が楽しいらしい。実際にやっている友人が言うのだから、コミュニケーションツールなのだろう。。
強くなるのは「作業」らしいし・・・(ぇ
更にはBOTと言うもので自動操作されることもあるのだとか。もはやどこに向かおうとしているのか分からん・・・
全然理解できない。。僕はゲームとは認めない(;;;´Д`)ゝ


僕は将来、ゲームとそうでないものの間に「一線」を引こうと考えている。
特に差別化したいのは「アダルトゲーム」である。

勝利条件:
禁則事項:

・・・共に言えないな。。大人の遊びは、パチンコとか競馬とか競艇とかの「娯楽」ですな。


不要な刺激や演出を取っ払っても、面白かったあの頃のゲームが好きだ。
逆に言えば、あまり演出に凝れなかったあの頃のゲーム機だからこそ名作が多かったのかもしれない。

遊びの「核」がしっかりしていたからこそ、あの8bit画面でも楽しめたのである。

僕の目指すゲームは、そこがしっかりしている「遊び」としてのゲームだ。
ゲーム会社のアルバイトを辞め(契機切れ)、今工場で変則的な勤務をしています。
そこで出会った仕事仲間との会話で生まれた疑問や考察、思ったことなんぞを話そうかと。
また、それより前に出会った人たちも含め…

※以下、のほほんと生きてる方には過激すぎます。

入って暫くして、出会った一人の青年24歳。
いつも、ちょっぴり暗い表情をしている。
一緒の仕事場になり少し話す機会があった。

仕事について一通り話した後、プライベートな話題に入っていくことにした。

どういう経緯でここに来たかと問うと、「とりあえず働いている」という。
とりあえず?僕には理解が出来ない。こういうセリフを言う人は、大概自立心が無い。

僕は、こういうタイプの人間にどうしても聞きたいことがあった。

「夢はあるのか?」と。

すると案の定「特にない」という。その上、「もう2,3年したらやりたいことも無くなる」と言いだした。
更に「やりたいことが無くなったら死ぬんだ」と・・・

初めて本当に病んでしまった人に会った気がした。


年をとって意欲や、欲求が少なくなるのは分かる。この年でそうなってしまう理由が分からなかった。


これが現在の日本人の現状なのだろうか?
最近の人は、「夢を持たない」事が多い。とくに社会貢献も考えていなければ、フリーターとして生きていけるから良いと考える人間がいる。

僕の弟も夢が無い。公務員で平凡な人生を送りたいと言っていた。これは別にいいと思うが。


また、昨日仕事場で一緒になった50代の男性が言っていた。
「最近は、面白いことや熱中できるものが無い」と。
「昔はもっと楽しかった」と。「全てにおいて、熱しやすく冷めやすい」と。

僕は時代のせいだけにしたくなかった。

最近の人は、自分が何を好み、何を嫌い、何を目指す人間なのかが明確でない。
外ばかりに刺激を求め過ぎ、「自分」が出来上がって無いのだ。

自分がしなくても、機械が、親が、仲間がやってくれる。
1から自分が作らなくて良くなったがために、誰かが作ったものを組み合わせて新しいものとする。

実は1から自分で作らないものに魅力なんか少ない。
様々な作品に「自分」が居ないのだ。

こんな薄っぺらいモノに何の魅力があると言うのか?
表現出来るものが少なく伝えるものや訴えるものが殆ど無いメディアたちに

何の魅力があると言うのか?

魂のこもらない作品たちが今、そこら中に蔓延っている。


専門学校に通っていた時、デザイナーを目指す人が、「鬼畜」だの「ロリータ」などの名称でデザインを描いていた。

正直、薄っぺらい作品だと思った。絵は奇麗だったが、その絵の人物から伝わってくるはずの秘めたる思い、性格。

・・・ほとんど無い。外見ばっか。


キャラクターデザインができても、全くキャラクターメイキングが出来てない。これでは、プロになってもツマラナイ作品しか残せないと思う。

キャラクターデザインは、キャラクターメイキングの地点で、性格を大いに反映した総合的なものでなければならない。
その性格からにじみ出る細かな表情、しぐさ、癖。「人間」を作らなければならない。

まさに、何を好み、何を嫌い何を目指す人物なのかを明確にしなければ、その作品に魅力は少ないのだ。


クリエイティブである以上、想像ではなく創造で無ければならない。
これがあまり分かってない人間があまりに多すぎる。


もちろん、クリエイティブな仕事で無くても、向上心が無ければ務まらないと僕は考えるのだ。


このまま行けば、日本は確実に世界をリードできないと思う。
残るのは借金と自立心の無い人間だけか?

僕の学生時代に(と言っても去年度のことなんだけど)作っていた何のひねりもないゲーム

「しゃぼんふぁんたじあ」

今では、タダの学生作品から「サークルの処女作」となった。
そして、「製品」と言う二文字も見えてきたと思う。

正直こんなにうまく事が運ぶとは全然思っていなかったし、ここまでクオリティが引き上がるとも想定していなかった。
僕が今まで、「どんどん作品に突っ込み入れて修正しよう」って感じで進めてきた。

それがプラスになったから、見た目の変化とともにモチベも上がっていって、「ガンガン行こうぜ!」的な感じになってた。

仕様も学生レベルから、「セミプロ」くらいになって来てると思う。
ドット絵とか、自分の描いていた何百倍と言うクオリティになったしwww

しかし、その一方で「歯止め」が効かなくなっていた。どこかで線引きしないときっと「スタミナ切れ」という深刻な事態も予測できた(^-^;


企画、進行と言うのは本当に大変で、様々な素材の互換性、統一性、計画性、ありとあらゆる事象を把握し、
「人を動かす」というセンスが問われる。(だから僕はプログラマになることにした。)

前回の定例会議で、ようやくブレーキみたいな提案を出したが、正直もっと早くするべきだったかも。
遅れてるってことはクオリティに制作スピードがついて行ってないと言うことだったのだ…orz


現在ゴールを決めて、マイルストーンを体験版に設定。
アイディアストックはしつつとにかく進むことを決意!

(。・w・。 )
このサークルは続いております。
(だいぶメンバと打ち解けたため、最初のころとは違う口調になってます。)
ほぼ毎日のように仲間と連絡とったり^^


しかし、思うように事は運ばないもので、BGM担当の方は居なくなってしまいましたorz

更には、ゲーム会社のアルバイトも契約が切れました。
何をやっているのだか…

挙句の果てには就職どうするのかですと?
現代社会の厳しさを痛感しつつまだ生きております。


ちなみにここで制作しているゲームで就職考えてました。
体験版を8月までに作っとけばそこから就活ができると踏んでました。

甘かったです…。そう簡単には満足いく出来にならない。
去年度に制作したゲームがあるのですがしょぼすぎて通用しないことがわかったので
もっともっと詰めなければならないことが分かっています…
まぁがんばれ勇者くんアプレット

これを見た企業の一言。
「ボリュームに欠ける」

なんとこのゲームのシステムは褒めて頂けましたが、物足りないと…
(マップエディタまで作ったんだぜ)

プログラマとして入社を希望するのになんか企画まで見られているのか?ヽ(´▽`)/
企画屋ではないけど色々アイディアは練った方なんだorz


と言うことは技術よりも「ゲームとしての完成度」を見ているようです。
それを踏まえるとシステム構築をしてツールを作ったとしても

「どこまで作りこなせるのか?」

が伝わらなければならないようです。
このサークル含め先のアプレットのゲームを見て雇ってくださる企業様はいらっしゃいますでしょうか?



・・・ちょっと言ってみただけです(ぁ
いや、願いたい。。

昨日の記事作成後、一部のメンバーと連絡しました。





どうやら心配は要らなかったようです^^;



しかし、モチベの維持は難しいですね。これからもずっと課題かもしれません。





忙しくてもやろうという意欲のあるメンバーでありました。感謝感謝です。





そして、自分はと言うとなんとPC新調しました。



現在のPCがCPU600MHzと言う今時メガなスペック。。。これではやってられません。



新しいPCはCPU3.3GHzになるので、単純に5倍以上の性能ですね。これで今後の開発もスムーズにいけそうです。



今まで起動に、ビルドにとんでもない時間がかかっていたので作業効率が上がること期待です♪





(゜  ω  ゜)もふもふ~



これはいけませんなぁ(´・ω・`)ショボーン





メンバーはほぼ社会人。忙しいのは分かります。なんとなく、自分の疲れとかがメンバーに伝わってしまったのかもしれない。





最近は、情熱だけでは足りないかもしれないと感じつつあります( ̄Д ̄;;



うーん、コミュニケーション不足ですな。





実際にゲーム会社で仕事をしている身。求めるものが高すぎたのやもと振り返りました。



でも折角やるなら、ゲームを販売できるレベルにまで行って売れたらメンバーと喜びを分かち合おうと言うのが夢ですね。



折角何ヶ月もお時間を頂くのですから形にして、ゲームとして昇華した作品に仕上げたいものですね。





とまぁ、偶には雑談のみで終わる会議も良いだろうなぁとか思ったsyでした。



ユトリ ナシ ハ キビシイ ス(;;;´Д`)ゝ

文字列操作と言うやつは厄介ですね。



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char strs[STR_MAX];
fgets(strs, STR_MAX, file);
row = atoi(strs);



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このコードで「charからconst char *に出来ない」とか言われて5分くらい考えた・・・



え、なぜ出来ない・・・ const ってことは初めから文字列が定義されてないといけないのか・・・ などと考えたが・・・。



_row = row = atoi((const char *)strs);



キャストが足りなかった・・・。うん、そうだキャストだ、キャスト(何





そして文字列操作の問題は続き・・・



char型の配列(str)の中身を空にしたいが・・・ NULL文字(str[0] = '';)は使えない・・・。



ネットで調べたら、memset使えって書いてあった。



memset(str, 0, strlen(str));



確かに中身は消えてなくなった。



ところが何度もこの関数使っていたからなのかスタックオーバーフローが起きてしまった。



よく知らない関数なだけに使用を諦めた・・・。





デバッグ中にオーバーフローを追いかけていたら、文字列を空にするヒントがあった。



memset後にstrの中身は全部0が代入されていた。



0代入したらいいのか・・・ 結局はshort型の一個下と言うだけか。



256バイトのintだとか思えば良いのだろう、普通に数値の0を代入したら、文字列でなくなった。



・・・この方法ではエラーが起きないが、正しい方法とも思えない^^;





うーん、まぁ、いっか ←





なんてアグレッシブなプログラム!(゜  ω  ゜)