lacusのソウルワーカー日記
リクエスト、質問等の受付用のフォームを設置してみました
(随時募集中)

リクエスト、質問等受付用フォーム

頂いたリクエストは出来次第記事にしていきますので、
少々お待ちください

回答についてはテーマのリクエストからどうぞ



スキルポイントの振り分けを考える際はこちらもご利用下さい
SoulWorker スキルシミュレーター紹介記事



記事数が増えたせいで混沌としていますが同じ事について書いた記事だと、
できるだけ日付の新しいほうが情報が正確です、というか昔の記事は間違って
いる可能性も多々ありますし、現在の環境にそぐわない場合もございます


あと、検索から来た場合は一旦トップページに行くと記事が時系列順に
並んで一覧に表示されますし、テーマ一覧から選ぶのも見やすいと思います


また、あくまで個人的につらつら書いてくだけのブログですので、
記事の内容についての責任は負いかねます

見る場合はそれを承知の上でご覧ください






ソウルワーカーのゲーム素材関係の権利はこちら
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公式HP
「http://soulworker.gamecom.jp/」
  • 19Jan
    • 質問・リクエストへの短解答まとめ記事その13(Q244.☆5カントについて)の画像

      質問・リクエストへの短解答まとめ記事その13(Q244.☆5カントについて)

      リクエストは随時受付中リクエスト、質問等受付用フォームリクエストの本記事はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その1~2修正統合版はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その3~4修正統合版はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その5はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その6はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その7はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その8はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その9はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その10はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その11はこちらから質問・リクエストへの短解答まとめ記事その12はこちらからQ225.72レイドの防御率ってどの程度ありますか?Q226.最近このゲームを始めましたヒドゥンハイドアウトをクリアできるぐらいになり課金もしようかなと思ったのですが、おすすめ購入物としては何がありますか?予算があまりないので出来れば順位付けて貰えると助かりますQ227.ハルのリニューアル時に実装される新しい代表アバターなのですが、イラストを見る限りリリーと違い帽子、手の部分は無いように見えます。この二か所が無いセットになるのか、ソケット数はどうなるのか、もしわかれば教えて頂けないでしょうか?Q228.ロスカーの性能について、の記事にエフネルの場合は書いていないので、アドバイスをもらいたいです。STEAMバージョンのイベントで一枚☆五をもらえるので、何を選ぶか悩んでいます。(確かアップグレードによって、SG問題は改善されましたが?)他、現状イオ持っていません。Q229.ジャンククイーンやSDペナトレイションなどの確率発動して短時間効果が継続するようなものについて、各キャラが向いている向いていないかを教えていただけないでしょうか?Q230.最近再開したのですが、フレンドなしでもエンドコンテンツ等遊べますか?Q231.着地硬直についてご存知でしたら教えてください大きな着地硬直がある時とない時があって困っています着地前の状態でジャンプなどの操作をしようとすると発生するような気がしているのですが、それ以外でも発生するので詳しい条件や対策を知りたいですよろしくお願いしますQ232.65レベル頃に貰ったディスオーダーズ装備+9防具とプライマシー+9武器とアクセサリーでそのままルナフォールを行けるでしょうか?ランダムOPを全部クリ率、クリティカルダメージとCT短縮すれば、悪くないように見えますが果たしてどうなるか気になります!Q233.最近ヒロプラで核処理を担当することが多くなったのですが、核内でのARカードについてパペの他にリタn+2かラルフμ+2を持っていくかで悩んでおります。プライマル本体に対してはリタの方が総ダメージ量は上だと思うのですが、核に対してはどちらの方が良いのでしょうか。Q234.12月に新規イコライザー衣装が実装となっていますが、既に購入を決めているキャラ以外はボイスの内容次第で判断しようと思っています。実装後にキャラ毎の記事を作成していただけると嬉しいです。Q235.今後の新しいフォース視野でイリスのパルスファイアの特性をどっちにするべきか悩んでますやはりラピッドのがいいのでしょうか?DPS考えるとパワーな気もしますので・・・Q236.イリスのスキル振りがもし変わってたら教えて下さい!(42特性視野でも)Q237.ロンリークリスマスのコツを教えていただきたいですキャンディ以外の全獲得を目標とした場合、ノルマは96〜100枚となると思うのですが、得意キャラでぎりぎり程度しか取得できません不得手なキャラでは防御バフアイテムなど切り捨ててもまだ不足しそうな気配です(ここのところのイベントメイズはハードル低めでしたが、高めなイベントもあるということでしょうか)Q238.まだ後半の一般メイズは出てませんがグレイスウェストウォーの全占有率MAX時に手に入るアイテムってわかりますか?中身が良いものならば全埋め意識しながら素材集めしたいなと思いますQ239.バイオレントサンが二月に来るということで、フランマ(?)戦においてのブローチ選択についてお聞きしたい。命中度が足りている前提で、頭のFOTセット(タクティクスのため発動不可、かつリコンが高価で効果がやや低め)はSD(貫通5%)に変えたほうがいいのでしょうか?変えたほうがいい場合は、どんなブローチがいいのでしょうか?同じ理由でBSKテーマのフィールはフィーバーに変えることで解決できると思われますが、SINに変えた方が火力が出る、的なことはあるのでしょうか?Q240.バイオレントサン向けのブローチ記事を拝見しました。ARでメギドの枠節約と書いてたり気になったのですが、ARセットはどんな構成がオススメになるのでしょうか?また、トワイライトEX武器にはボスダメ・クリダメ・クリ率・貫通・攻撃速度の選択肢がありますが、3つ選ぶとしたらどれなのでしょうか?Q241.装備更新時以外精錬石が余るのですが、何か良い使い道はありますか?また、精錬ポイントに変換しておく場合おすすめ装備はありますか?Q242.キャラの攻撃速度が(スキル大半をクールタイムごとに使い回すくらいの)長期的なDPSにどれほど影響を与えるかを考察して頂けたらと思います。私は、調整前のハルのように攻撃速度で極端に威力が上がるスキルがないキャラでは、クールタイムで振るスキルがなくならない限り攻撃速度6%ならDPSがそのまま6%上がり、攻撃速度の影響力が高いスキルがあるなら+αと考えております。それゆえ例えば、トワイライトEX武器のオプションはクリティカルダメージと攻撃速度を比較した場合、攻撃力+クリティカルダメージ78,000程度に1700ほど(約2%)上乗せするより、攻撃速度6%アップの方がダメージ効率は高くなると思っているのですが、いかがでしょうか。以前ステータスに関する複数の記事で触れていらっしゃいましたが、メインのリリーについてだけでもいいので、ぜひまとめて記事にして頂けたら嬉しいです。Q243.ゲームIDを3ヶ所から選んで作れるようなのですがどこで作ればいいのかが調べてもわかりません。もしおすすめやメリットデメリット(ここはログイン障害が起きやすいなど)等ありましたらよろしければ教えて下さい。どうぞよろしくお願いいたします。Q244.ARカードの件なんですがカントが実装された後全てのカードを持っていると仮定してダメージを求めた場合ロスカー(イオ)、テネブリス、アルア、ジャンククイーン、カント以上の5枚で埋まってしまいますがアーウィンやステラなど攻撃速度の影響が大きいキャラの場合テネブリスやアルアを押しのけてベネリスを採用した方がDPSが上がる事はあるのでしょうか?攻撃速度の計算は難しい上まだ実装されていないカードの事なので明確な事は分からないと思われますがそろそろ3月辺りに実装される気がするので参考にしたいですQ225・72レイドの防御率ってどの程度ありますか?(済)1フェイズだとおおよそ35%ほど(レベル68までのレイドで最も防御度が低いヒドゥンのボスで38%近く)らしいです2フェイズ以降の詳細な数値は不明ですが、あちらのwikiの72レイド関係の記述に「1フェイズだと貫通効率はレイドの中では低いほうだが、2フェイズは既存の貫通効率トップのレイドとほぼ同等で、3フェイズになると貫通効率が現状最高水準になる」という一文が見受けられますレベル68までのレイドだと最も防御率が高いのはヴォイドEXのボスで47%ほど、次にルナフォールのクイーンで44%ほど、となっていますので、2フェイズの防御率はおそらく44~47%辺りです3フェイズはこれ以上らしいですが、これまでのレイドの防御率の推移からして50%前後ぐらいが妥当でしょうか1フェイズの防御率がやや低めに設定されているのは、1フェイズか1フェイズ突破後の2フェイズで装備を揃えて3フェイズに挑む、という設計になっているからだと思われます(3フェイズは時間制限が有りませんので実質的に2フェイズ突破が一番の難関です)Q226・最近このゲームを始めましたヒドゥンハイドアウトをクリアできるぐらいになり課金もしようかなと思ったのですが、おすすめ購入物としては何がありますか?予算があまりないので出来れば順位付けて貰えると助かります(済)単純に順位付けするのは難しく、説明も入れると長くなりそうでしたので別に記事を製作しましたよろしければこちらを御覧ください課金アイテムの購入についてQ227・ハルのリニューアル時に実装される新しい代表アバターなのですが、イラストを見る限りリリーと違い帽子、手の部分は無いように見えます。この二か所が無いセットになるのか、ソケット数はどうなるのか、もしわかれば教えて頂けないでしょうか?(済)こちらが韓国版公式のアイテム販売告知ページに載っていた新規代表衣装アバター2種です(ジャケット有り版と無し版)構成はどちらも衣装(上衣と下衣セット)、アクセサリー、ニーソックス、ブーツとなっていて、ジャケット有りだとわかりにくいですが、腕にあるアクセサリーが手袋部位扱いとなっているようですつまり頭部位のアバターは無いですが手袋部位のアバターは有り、ブローチを付けられるのは上衣、下衣、手袋、靴、の4部位となりますQ228・ロスカーの性能について、の記事にエフネルの場合は書いていないので、アドバイスをもらいたいです。STEAMバージョンのイベントで一枚☆五をもらえるので、何を選ぶか悩んでいます。(確かアップグレードによって、SG問題は改善されましたが?)他、現状イオ持っていません。(済)そのSTEAMのイベントを知らないので、現在の日本版で実装されているカードまで貰える想定で書きますまず該当記事にエフネルの項目を追加しておきました☆5ロスカーの性能について実際のところ、自分が下手なだけかもしれませんが、エフネルでスキルを連続で使っていると昇級パッシブ込でも割とSGが厳しく感じますので、レイド攻略を見据えるなら☆5ロスカーを貰うのは十分有りだと思いますただソウルベイパー獲得という点で見ると、☆5より入手しやすく育てやすい☆4にイオという代替カードが有りますし、今持っていないにしても今後入手できる可能性が考えられますそこで他の選択肢を提示させてもらえるなら、☆5アルアがバランス良く腐りにくい性能を持っているのでかなりおすすめな感じですドロー型まで含めるなら☆5ビッグパペットも有効ではありますが、高難易度のレイドだと基本的にホールド型のみですし、SGがやや回復しにくいエフネルを使う前提、かつレイド用としてなら☆5ロスカーか☆5アルアのどちらかで良いと思いますQ229・ジャンククイーンやSDペナトレイションなどの確率発動して短時間効果が継続するようなものについて、各キャラが向いている向いていないかを教えていただけないでしょうか?(済)少し長くなりそうでしたので記事を別に製作してみましたよろしければこちらを御覧ください確率発動系効果のキャラ毎の向き・不向きQ230・最近再開したのですが、フレンドなしでもエンドコンテンツ等遊べますか?(済)以前のフレンドが居ない、とのことですが、フレンドのみでしかPTを結成しないような人は多分そこまで多くなく、フレンド込みでやるとしても知り合い何人かと一緒にPTを結成して残りのメンバーをPT募集で埋める、という場合がほとんどだと思いますそもそもレイドに参加するだけなら必要な装備とかを揃えて出ている募集に申請するか自分で募集すればOKですし、装備入手やクエスト等でクリアする必要があるレイドとかならお手伝い募集としてPTを立てれば親切な人が割と入ってくれたりもします出来そうならその過程で知り合いを増やしていけば、その後も参加しやすくなるはずですただ、どうしても不安な場合は公式の募集掲示板を見て、メンバーでレイドに行っていると説明されているギルドに入るのも一つの手ですもちろんギルドによって合う・合わないは有ると思いますが、加入時に体験として入らせてもらっていいか聞いたりして色々なギルドに入れば、合う場所が見つかるかもしれませんQ231・着地硬直についてご存知でしたら教えてください大きな着地硬直がある時とない時があって困っています着地前の状態でジャンプなどの操作をしようとすると発生するような気がしているのですが、それ以外でも発生するので詳しい条件や対策を知りたいですよろしくお願いします(済)とりあえず試しましたところ、・着地後すぐにスキルを使用→(普通の着地かすぐ着地かに関わらず)可・着地後すぐに左クリックや右クリックの通常攻撃を使用→(普通の着地かすぐ着地かに関わらず)不可・着地後すぐにジャンプを使用→(ジャンプ中に再度ジャンプキーですぐ着地した場合)不可→(普通に着地した場合)可・着地後すぐに通常の移動を使用→(普通の着地かすぐ着地かに関わらず)可・着地後すぐにダッシュを使用→(普通の着地かすぐ着地かに関わらず)可・着地後すぐに回避行動を使用→(普通の着地かすぐ着地かに関わらず)可という感じでしたスキルや回避などは普通に使えるようですので、対策としては不可の行動をとって隙が出来たりしないように注意する、ぐらいでしょうかただ、もし上記で可となっている箇所で硬直が発生するようならラグなどが原因でコマ落ち(行動判定がずれる)状態になっている可能性が有りますPCの処理速度や回線、クライアントなどが原因でラグが発生している場合、完全に対処することは不可能ですが、環境設定で事物視野と地形視野を最大にすることである程度解決される可能性があるそうです特に効果が有るのはワールドボスなどの大量の読み込みが発生する時となりますが、これらの設定を下などにしているのでしたら、ほかのプレイヤーのスキルエフェクトOFFなどの軽減設定と合わせて試してみるのもおすすめですQ232・65レベル頃に貰ったディスオーダーズ装備+9防具とプライマシー+9武器とアクセサリーでそのままルナフォールを行けるでしょうか?ランダムOPを全部クリ率、クリティカルダメージとCT短縮すれば、悪くないように見えますが果たしてどうなるか気になります!(済)防具はOP厳選したディスオーダーズ防具、武器とアクセはプライマシーでルナフォールに行けるのか、とのことですが、まず・レベル補正による防御性能の減少(レベル差12なので7割減少)がどこまで響くか不明・プライマシー防具と比べるとセット効果のボス追加ダメージが10%低いという難点が有ります武器とアクセがプライマシーなら致命的とまでは言い切れませんが、プライマシー防具やトワイライト防具でも割と死ぬ(特に最初のアキュラスとエドガー)ことを考えると、ディスオーダーズ防具で死にやすいのは確実だと思われますし、CT短縮が高くて強スキルを高頻度で使えるにしても、頻繁に死ぬならそもそも火力が出ませんし、復活可能回数を超えると復活予約アイテムを使うか他の人に使ってもらう必要が出てくるので色々厳しいですただ、問題となるのは火力、それと死亡率の高さですので、・ボス追加ダメージ増加のARや武器タグが有る(差分の火力補助用)・死なないように立ち回れる自信がある(防御面の問題解決)・PTの火力に余裕があって、多少火力が低めの人を入れても大丈夫と募集主が考えている・募集主やPTメンバーが知り合いとかギルドメンバーで、ある程度許容してくれているなどの状況なら行けなくもない、かもしれませんともあれ、確実に行けるとまでは保証しかねますので、ご注意くださいQ233・最近ヒロプラで核処理を担当することが多くなったのですが、核内でのARカードについてパペの他にリタn+2かラルフμ+2を持っていくかで悩んでおります。プライマル本体に対してはリタの方が総ダメージ量は上だと思うのですが、核に対してはどちらの方が良いのでしょうか。(済)プライマルの核の当たり判定はそこそこ大きいですが、規格外サイズの本体と比べるとかなり小さく、攻撃が大きく分散するリタのノーマル+2ですと当たるのはごく一部ですよって、ラルフμ+2の方がダメージを稼げると思いますただラルフはランダムに行われる攻撃の種類次第で与ダメージが大きく変わる上、周りの触手にタゲが行くと核にダメージが入らない、動かない敵の当たり判定に重なるように召喚すると動けなくなる、といった難点も有りますなので使う場合は触手を適度に処理しつつ、核の側に召喚する、みたいな使い方になりますあと、プライマルの核でリタを使うならリタμ+0が一番使いやすいと思いますので、持っているなら、あるいは手に入るようなら切り替えてみるのもおすすめですQ234・12月に新規イコライザー衣装が実装となっていますが、既に購入を決めているキャラ以外はボイスの内容次第で判断しようと思っています。実装後にキャラ毎の記事を作成していただけると嬉しいです。(済)意外と思われるかもしれませんが、自分の場合アバターをセットで課金購入することは少なく、今までにリリーでのみ3種類ほど買ったぐらいで、あとは気になったら取引所で欲しい部位だけ買って他のアバターを適当に合わせて着てます(長くやっているとジェニーに結構余裕ができますので)そして、サブのアバターは取引所購入、イベント産、メモリアル産、Sコインのモダンカジュアルとかですなのでおそらく買うとしてもリリー1キャラ分だけですし、申し訳有りませんが全キャラ分のボイス紹介みたいなことは出来かねますので、その旨悪しからずご了承頂けたらと思いますもしかしたら発売後にYouTubeとかでどなたかが動画を上げるかもしれませんので、(上がればですが)そちらをご確認くださいQ235・今後の新しいフォース視野でイリスのパルスファイアの特性をどっちにするべきか悩んでますやはりラピッドのがいいのでしょうか?DPS考えるとパワーな気もしますので・・・(済)とりあえず確認の為に一応書き出すと、それぞれの特性の性能は以下のとおりです<ラピッドショット>総ダメージ倍率2234%小さい9発(3発✕3回)の弾の発射を2回行う<パワーショット>総ダメージ倍率1636%爆発範囲が広い大きめの弾の発射を2回行うラピッドショットの方が総ダメージ倍率は高いものの、一度につき3回も弾の発射モーションがあるせいでパワーショットと比べて撃ち終わりまでに時間がかかる、という感じですね差は600%程度、と育成途中ならともかく育成しきった状態なら大した差では有りませんので、レイドで使う時にテンポを重視するならパワーショットの方が良いと思いますただ、パルスファイアは42スキルに次ぐ2番目に多い消費SG(60)が設定されているにも関わらず、威力的には下から数えた方が早いぐらいです実際イリスだとダメージ倍率2500%を超えるスキルが7つも有り、42スキル以外はパルスファイアより消費SGが少ないですので、パルスファイアはかなりアンバランスなスキルとなっています特性取得後の42スキル込みでもイリスの最大火力レベルである火柱特性アースクエイク、チャージや位置取りで高威力が出せるフルバーストやメテオ特性バレットストーム、常にダメージを稼ぎ続けられるファイアサマーソルトやオペレーションアッシュ、威力はそこそこなものの攻撃時間が短くDPS高めのエレクトリックキャノン、辺りのスキルを高CT短縮で回していると(消費SG的にも使用タイミング的にも)パルスファイアを挟む余裕があまり無かったりしますので、レイド用ならいっそパルスファイアを抜いて上記のスキルを高効率で使えるよう構築してみるのも一つの手です(多分下手にパルスファイアに拘るよりダメージが出せます)一応、通常メイズでしたら余裕が有ると思いますが、そちらに関しても雑魚の処理のしやすさ的な意味でパワーショットの方が使いやすそうですQ236・イリスのスキル振りがもし変わってたら教えて下さい!(42特性視野でも)(済)Q235のパルスファイアについて質問を頂いた方ですねそちらの事も含め、まとめた記事を製作してみましたので、よろしければ御覧くださいイリスのスキル振り例(レベル68時点)Q237・ロンリークリスマスのコツを教えていただきたいですキャンディ以外の全獲得を目標とした場合、ノルマは96〜100枚となると思うのですが、得意キャラでぎりぎり程度しか取得できません不得手なキャラでは防御バフアイテムなど切り捨ててもまだ不足しそうな気配です(ここのところのイベントメイズはハードル低めでしたが、高めなイベントもあるということでしょうか)(済)もともと今日クリスマスイベントについての記事を更新する予定でしたので、まずこちらを御覧ください2020年クリスマスイベントまとめコツは上の記事に書いてあるとおりで、それ以外のやれば簡単に100枚以上コインが取れるコツ、なんてものはありませんので、どうしても足りない場合は優先度が低いものを省くしかないと思いますイベント期間が23日間あり、キャンディとアイアンパフューム+、称号を除いた全てを作るなら2185(称号を全部作るなら+60)枚のコインが必要となりますので、たしかに一日100枚近くは必要ですただ、アクシジェントコール(合計160枚)、ボーナスカードキー(合計160枚)、ブラッドパフューム+(合計50枚)辺りはそこまで優先度が高く有りませんのでどうしても足りないようなら省いて問題ないと思いますし、これらを省くと一日に約82枚程度稼げば足りることになるので、ハードルが多少下がるのではないかと…Q238・まだ後半の一般メイズは出てませんがグレイスウェストウォーの全占有率MAX時に手に入るアイテムってわかりますか?中身が良いものならば全埋め意識しながら素材集めしたいなと思います韓国版のwikiの通常メイズの項目でも占有報酬が載っているのはディプルスホライズンまでで、ウェストウォーの方は載っていないので、残念ながらわかりませんただ、グラスカバーキャンプとディプルスホライズンの占有報酬は以下の通りですので、ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<グラスカバーキャンプのD.Sボックス>(グラスカバーキャンプの通常メイズ全占有報酬)新歴史のARカードキューブ20個オールスキルリバーサー1個スキルリバーサー5個ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<ディプルスホライズンのD.Sボックス>(ディプルスの通常メイズ全占有報酬)新歴史のARカードキューブ20個オールスキルリバーサー1個エナジーコンバーター3個高級攻撃型タグキューブⅡ3個高級防御型タグキューブⅡ3個ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーARカードキューブとオールスキルリバーサーにプラスして何か、な可能性が高いかもしれません(※追記)ホワイトアウトとリザレクションプロジェクトを占有100%にしても全体の25%までしか到達できない、という情報を頂きましたそうなると後半2つのメイズが追加されてもおそらく50%ですので、まだ全体占有100%は達成できないかもしれませんQ239・バイオレントサンが二月に来るということで、フランマ(?)戦においてのブローチ選択についてお聞きしたい。命中度が足りている前提で、頭のFOTセット(タクティクスのため発動不可、かつリコンが高価で効果がやや低め)はSD(貫通5%)に変えたほうがいいのでしょうか?変えたほうがいい場合は、どんなブローチがいいのでしょうか?同じ理由でBSKテーマのフィールはフィーバーに変えることで解決できると思われますが、SINに変えた方が火力が出る、的なことはあるのでしょうか?(済)今までにもこの系統(レイドでのブローチ)の質問が何回かあって、その時々で質問された部分について答えていたのですが、探すにも分散していてわかりにくいと思いましたので、その辺についてまとめた記事を改めて製作しましたよろしければご覧くださいバイオレントサン(72レイド)用のダメージ情報とブローチのまとめ記事(テーマは1種類しか設定できないので、ブローチではなく高難易度レイドになってます)Q240・バイオレントサン向けのブローチ記事を拝見しました。ARでメギドの枠節約と書いてたり気になったのですが、ARセットはどんな構成がオススメになるのでしょうか?また、トワイライトEX武器にはボスダメ・クリダメ・クリ率・貫通・攻撃速度の選択肢がありますが、3つ選ぶとしたらどれなのでしょうか?(済)単純に☆5も含めた理想の構成という意味でしたら、ソウルベイパー獲得用のイオかロスカー+☆5のボス追加ダメージ増加や貫通増加のカード+☆5ベネリスや☆5ポイズンといった補助ステータス上昇カードとなりますが、全部揃えるのは厳しいですので、イオやロスカー以外を代替カードで置き換えた以下のような編成になると思います(デザイア覚醒の問題でイオやロスカーは重要性が非常に高いです)ソウルベイパー獲得用のイオかロスカー+火力増加用カード+補助ステータス上昇カード後でバイオレントサンの記事にも同じ内容を追加しておきますが、ARに関しては概ねルナフォールのものと変わらないと思いますので、まずこちらを御覧くださいルナフォール用の個人的なAR評価その上で、追加された☆5ポイズンと追加予定の☆5カントを入れた個人的な評価表とそれぞれの評価はこんな感じです☆5ポイズンバイオレントサンで必要になる命中度とクリティカル率を大きく上げることができ、ついでに☆5シオンと同程度の攻撃力も有る命中度とクリティカル率を他で確保するなら無理に付ける必要は無いので、ボス追加ダメージや貫通が上がる☆5カード群に一段劣る印象だが、足りない場合は非常に有用で、足りる場合でもそのリソースを他に回せると考えれば、単純な性能以上の働きを期待できるカードと言えるかもしれない☆5カント装備によってボス追加ダメージの水準が上がり、レイドでフィールがあまり有効でなくなった現在だと貫通を上げられる+非常に高いクリティカルダメージ、という時点で非常に強力詳しくはこちらを参照のほど新☆5カード「カント」の性能と既存☆5カードの比較及び雑感あと、トワイライトEX武器のOP選択ですが、<確実に必要>・ボス追加ダメージ・貫通<目標ステータスに応じてどちらかを選択>・クリティカル率・クリティカルダメージとなりますバイオレントサンにクリティカル抵抗が無ければボス追加ダメージ、貫通、クリティカルダメージの構成で良いと思いますが、まず確定ラインに乗せることが重要ですので、・使用キャラ(クリティカル率を上げるバフを所持しているかでハードルが変化)・装備OPの厳選具合と現在の率・Cタイプファミリアの能力選択・ポイズンを所持しているか(持っているなら使う予定が有るか)などを考慮した上で率かクリダメのどちらかを選択するのをおすすめします(どうしても率が足りないようなら武器とファミリアの両方を率にするのも有りかと)攻撃速度はキャラによって影響が異なりますし、もし有効なキャラでもセット効果やギアファミリアで速度を上げられる現在なら他の能力を選択したほうが良いと個人的には思いますどうしても速度に特化したい、という場合のみボス追加ダメ、貫通、速度、の組み合わせを選ぶことになるでしょうかQ241・装備更新時以外精錬石が余るのですが、何か良い使い道はありますか?また、精錬ポイントに変換しておく場合おすすめ装備はありますか?(済)そのうち実装される予定のギルドレイドで、精錬石を上位の精錬石に変換できるアイテムが入手できるようです(ただし月毎の入手個数制限有り)ギルドレイド「リージョンインベーダー」の簡易まとめあと、精錬ポイントへの変換については、上位の変換石を使うほど、レベルやレアリティの高い装備を使うほど、ポイントが獲得できますが、一番下の精錬石だとプライマシー装備でも39ポイントしか獲得できず、1回ごとにレベルとレアリティに応じた(精錬石の等級が異なっても同じ)ジェニーとエーテルを消費します(ちなみに特化精錬石でプライマシーを精錬すると同じ消費で230ポイントほどです)一番下の精錬石でポイントを稼ごうとするとジェニーとエーテルを大量に消費してしまいますので、あまりおすすめできません現状で最高効率はトワイライト装備を超越精錬石で精錬することですが、もし持っているならポイントへの変換ではなく、次の装備に使う為に残しておいた方が良いです結局のところ、ギルドレイドが実装されるまでは変換できませんし、通常メイズで装備を分解しながら周回していると下位の精錬石はかなり余りますので、どうしても邪魔なら店売りで良いと思いますQ242・キャラの攻撃速度が(スキル大半をクールタイムごとに使い回すくらいの)長期的なDPSにどれほど影響を与えるかを考察して頂けたらと思います。私は、調整前のハルのように攻撃速度で極端に威力が上がるスキルがないキャラでは、クールタイムで振るスキルがなくならない限り攻撃速度6%ならDPSがそのまま6%上がり、攻撃速度の影響力が高いスキルがあるなら+αと考えております。それゆえ例えば、トワイライトEX武器のオプションはクリティカルダメージと攻撃速度を比較した場合、攻撃力+クリティカルダメージ78,000程度に1700ほど(約2%)上乗せするより、攻撃速度6%アップの方がダメージ効率は高くなると思っているのですが、いかがでしょうか。以前ステータスに関する複数の記事で触れていらっしゃいましたが、メインのリリーについてだけでもいいので、ぜひまとめて記事にして頂けたら嬉しいです。(済)えーと…、仰っしゃりたいことはわかるのですが、全スキルが1セットになっていて一通り使い切らないとまた使えない、とかならともかく、スキルそれぞれに個別のCTがあってモーションの長さと速度の作用の仕方も異なります攻撃速度で回数が増えるスキルにしても、速度が100%で100回の攻撃が出来るスキルとかでない限り、回数が増える数値が個別に存在し、半端に速度が増えてもその数値に到達出来ないと増えないので、一律で速度分のDPS増加が望めるとは言い難いと思います作用の仕方を調べるなら、スキルセット効果も込みで最大限スキルを効果的に使える完璧な組み合わせを構築した上で、速度以外は全く同じ条件にしてトレーニングセンターで削り具合を試す、とかになると思いますが、アクションのPS、ランダムなコンボボーナスの発動、スタミナ管理、SG管理、などの点により自分では同じ条件を用意する自信が有りませんので、正直なところ実行不可能ですでは速度について明確に調べる方法が無いのにクリティカルダメージの方を勧めるのかの理由についてですが、まずキャラごとにスキルCTと速度の影響が違い、操作する人によって攻撃速度を有効に活かせるかどうかも異なってくるのはご理解頂けると思いますそれに対しクリティカルダメージ増加の方はスキルのダメージの基幹部分にあたるので、どのタイミングでスキルを使用しても、どのスキルを使用しても、どのキャラでも、PSに関わらず一律で同じ効果が得られますつまり武器のOPの話については、人によって効果が異なって基準にしにくい攻撃速度の数%より、基準に出来て効果が明確なクリティカルダメージやクリティカル率の方を勧めた、ということですこれに関しては異論も有ると思われますので、絶対に正しいと言うつもりは有りませんスキル回しを完璧に行える人ならば話は変わってくるのかもしれませんが、自分はあまり上手くありませんし、このブログはあくまで自分の趣味で書ける範囲のものとなっていますので、悪しからずご了承くださいQ243・ゲームIDを3ヶ所から選んで作れるようなのですがどこで作ればいいのかが調べてもわかりません。もしおすすめやメリットデメリット(ここはログイン障害が起きやすいなど)等ありましたらよろしければ教えて下さい。どうぞよろしくお願いいたします。(済)それぞれの状況は以下の通りです・ハンゲ(初期運営だったが2年目半ばで運営を移管し、現在はポータルサイト)・gamecom(現在の運営がやっている基盤サイト)・DMM(後で追加されたポータルサイト)ただし入り口が違うだけで、どれを選んでも同じサーバーに入るようになっており、公式ページも課金部分以外はgamecomのものを共有(掲示板なども)していますので、基本的に違いは有りませんgamecomもハンゲから運営を移管されてから2年半 3年半ほど経ちますので、既に運営期間は現運営の方がかなり長くなっています課金に関しての違いは、・それぞれの課金通貨を買ってからソウルワーカーの課金通貨であるY.Pに変換する工程が有る・たまに一部のサイト限定の決済不具合が発生したりする(他のサイトだとこのお知らせは表示されない)ぐらいで、変換率(1円=1Y.P)も同じであり、決済不具合も大抵すぐに直りますので、条件は変わりません一応ハンゲだと、ソウルワーカー自体の定期メンテナンスと別にハンゲ自体の定期メンテナンス、機器メンテナンスが有り、・定期メンテナンス(深夜~昼にかけて)→ハンゲのゲームが多数プレイ不可になるが、ソウルワーカーはプレイ可能・全体の機器メンテナンス(午前~夕方にかけて)→たまにしか無いが、ソウルワーカー含む全てのゲームがプレイ不可と、定期メンテナンスの方は問題ないですが、機器メンテナンス時はプレイ不可となりというデメリットが有りますこれを避けたいならハンゲ以外でやったほうが良いと思うのですが、ハンゲ運営時からやっていて他のサイトでID製作等していないので、他のサイトで同様の事が有るかはわかりません結局のところ、極端なデメリット・メリット(確実にプレイに支障をきたす、特別優遇される等)というほどのものは有りませんので・どこかのサイトに会員登録してあるなら最初の手間が省けるのでそこで(そこでのポイントが余っているならY.Pの購入に使用可)とか・ポータルサイトによる問題を避けられそうなので、それらを介さない運営サイト(gamecom)でぐらいの感覚で適当に選んでいいと思いますQ244・ARカードの件なんですがカントが実装された後全てのカードを持っていると仮定してダメージを求めた場合ロスカー(イオ)、テネブリス、アルア、ジャンククイーン、カント以上の5枚で埋まってしまいますがアーウィンやステラなど攻撃速度の影響が大きいキャラの場合テネブリスやアルアを押しのけてベネリスを採用した方がDPSが上がる事はあるのでしょうか?攻撃速度の計算は難しい上まだ実装されていないカードの事なので明確な事は分からないと思われますがそろそろ3月辺りに実装される気がするので参考にしたいです(済)質問されてから韓国版のソロヒドゥンやルナフォールTAの動画をざっと確認してきたのですが、わざとその編成にしてあるのか、単に持っていないから付けていないだけなのか、の線引がわかりにくいですね…テネブリスだけ時期が離れていますが、その後にアルアとベネリス→ロスカー→クイーン→カントの順番で実装されているので、テネブリス、アルア、ベネリスを所持している人が多く、カントまで含めて完全に持っている人は少ないような印象が有りますちなみに1分未満のソロヒドゥンなどの非常に短時間でクリアしているものはロスカーを除いてテネブリス、アルア、ジャンククイーン、カント、ベネリス、という組み合わせにしてあったりしますし、おそらくカントの代わりなのでしょうがその枠を☆4アーウィン(確率発動で貫通が5%増加という効果で最大2重複)にしている人もいましたただ、バイオレントサンなどで一定時間以上やる場合はロスカー(イオ)の影響が大きいですし、アルアの貫通上昇は捨てがたいので、この2枚はおそらく確定でしょう(アルアと同時に付けられないキャサリンもボス追加ダメージという一点に置いては安定性が高いです)あとは、確率発動であるクイーンがキャラによっては安定性に欠ける事、☆5カードを全て持っている前提ならテネブリスの上昇数値がやや見劣りする事、カントにボス追加ダメージが無い事などを鑑みて、・確定枠ロスカー(イオ)、アルア(キャサリン)・代替枠テネブリス⇔ベネリスクイーン⇔ベネリスカント⇔ベネリス⇔(もし無い場合に)アーウィンみたいなイメージでしょうか?少し前の質問でも書いていますが、キャラとPS次第で異なってくる攻撃速度の影響を完全に数値化するのは不可能ですので、これくらいでご容赦下さい

  • 18Jan
    • とりあえず全キャラのレベル72達成&各EP4の周回しやすさとかの画像

      とりあえず全キャラのレベル72達成&各EP4の周回しやすさとか

      バーニングの効果さえあればメインクエストだけでレベルが上がる、という状態だったのでかなりスムーズにレベル上げ終了そもそも、1次と2次ではクリアする必要の有るメイズ数が異なり、ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・1次でクリアする必要があるストーリー上のメイズ(合計10個)→メイズ1つ目のEP1~EP4まで1回ずつ→メイズ2つ目のEP1~EP3まで1回ずつ、EP4を2回→6分30秒耐えきる必要のある特殊なメイズーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・2次でクリアする必要があるストーリー上のメイズ(合計8個)→メイズ1つ目のEP1~EP4まで1回ずつ→メイズ2つ目のEP1~EP4まで1回ずつーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーと、1次だとEP4を2回クリアする必要有り&耐久メイズ有りで少し時間がかかったが、2次の方は個別(&組み合わせ分の)ストーリー確認さえ終われば1キャラ20~25分ぐらいで終わるので、かなり楽だった印象ついでに確認して昨日上げた素のステータスまとめ記事はこちら各キャラのレベル72ステータスまとめあと、レベル上げの過程で複数回各メイズのEP4をやってほこり入手用の周回しやすさを確認した感想はこんな感じーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ホワイトアウトEP4<マップ>1つ目…やや広め2つ目…狭め3つ目…幅狭目の奥行き短めの長方形部屋<ボス>お供にいるレジスター(強制SA破壊&巻き込み攻撃)とファナティクスヘルパー(敵全体のクリティカル率強化)が厄介だがボス本体のパターンはそこまで面倒ではないので、レジスターに注意さえすれば問題ない<勢力>ソウルジャンク勢力なので☆3ラウファーで与ダメージ増加が狙える(※備考)バフをかけ終わるまで動かないファナティクスヘルパーと遠距離攻撃してくるファナティクスセイヴィア、それとレジスターでの強制攻撃中断、あたりで道中が少し大変ただしマップは全体的に狭めでボスもレジスターさえなんとかすれば倒しやすいので、周回はかなりしやすいーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・リザレクションプロジェクトEP4<マップ>1つ目…やや広めの部屋に奥まった通路を追加したややこしい形状2つ目…狭めの四角い部屋3つ目…幅広め、奥行き長めの長方形部屋<ボス>ファナティクスヘルパー(敵全体のクリティカル率強化)が居るが、その他の雑魚はそこまで問題ではないただ、ボス本体は最初一定時間無敵なのですぐに倒せない上、攻撃範囲が広いので、倒しそこねてヘルパーのバフが乗ると死亡の危険性有り<勢力>ソウルジャンク勢力なので☆3ラウファーで与ダメージ増加が狙える(※備考)道中の雑魚はホワイトアウトの要注意雑魚にメカっぽい敵が加わった程度なので、そこまで変化は無いが、やや遠距離攻撃の頻度が増えるのでレジスターとヘルパーの厄介さが増す更に部屋がホワイトアウトより全体的に広くなるので、純粋に道中の攻略時間が伸びるボスは最初の無敵時間がやや面倒ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・アンタッチャブルパスEP4<マップ>1つ目…幅広めの奥行き長めの長方形部屋+細い通路2つ目…そこそこのサイズの四角い部屋3つ目…Y字路のような形状をしたやや狭めの部屋<ボス>お供が居らず、ボスのみ移動がやや早めで鞭による遠距離攻撃をしてくるが、火力さえあれば倒しやすい方<勢力>ラピッドフレイム勢力なのでARでの与ダメージ増加は狙えない(一応称号にはラピッドへの追加ダメージが有るが称号は他のものを付けたい)(※備考)ホワイトアウトやリザレクションプロジェクトで出てきたような厄介なパターンを持つ雑魚敵はおらず、敵も結構近寄ってくる方なので道中の敵処理はやりやすいマップも最初の部屋さえ迅速に処理出来れば後はそこまで時間がかからず、ボスも割と倒しやすい(最初の部屋で時間がかかるとやや厳しい)ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー・ヘルシティEP4<マップ>1つ目…幅広めの奥行き長め2つ目…長めの曲線状3つ目…やや広め<ボス>お供の雑魚はそこまで問題ないが、ボスに無敵パターンが有り、HPが一定以下になると自身に防御バフをつけつつ即死範囲攻撃も行ってくる<勢力>ラピッドフレイム勢力なのでARでの与ダメージ増加は狙えない(一応称号にはラピッドへの追加ダメージが有るが称号は他のものを付けたい)(※備考)ファナティクスヘルパーのように敵全体にクリティカル率をかけてくる敵が居るが、ヘルパーのように割と長い時間止まって詠唱したりはしない為、倒すのは楽雑魚も接近攻撃が多めで倒しやすいものの、マップの形状の問題で道中のクリア時間が伸びる可能性有りボスは微妙に倒しにくい上、瞬殺出来ないとやや面倒なことになるーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー使用キャラにもよると思うけど個人的には、ホワイトアウト>アンタッチャブルパス>リザレクション>ヘルシティぐらいの周回のしやすさなイメージ道中の処理のしやすさや、ボスの倒しやすさなどを鑑みると、やはりホワイトアウトVH周回がおすすめかなまあ、占有度上げ、Sコイン反復、ヘルシティ称号用の周回クエスト、なんかをやりたい場合も有ると思うので、その辺は各自の状況と判断次第で行く場所を選択するのを推奨、ということで

  • 17Jan
    • 通常メイズのEX難易度周回称号まとめ ※ヘルシティ周回の称号画像を追加して上げ直しの画像

      通常メイズのEX難易度周回称号まとめ ※ヘルシティ周回の称号画像を追加して上げ直し

      (※追記)ヘルシティの称号の画像を頂いたので追加しましたありがとうございます○接頭「英姿颯爽」(条件:ドレッドフルエコーEP4のEX難易度150回クリア)<能力>(※備考)おそらく初めて追加されたEX周回による獲得称号で、EP1から順に決められた回数ずつEX難易度をクリア(この段階の必要回数は少ない)し、最終的にEP4で150回クリアを達成すれば入手できる苦労するだけあって攻撃速度と移動速度が両方高水準で上がり、現時点の称号では最も高いCT短縮4%がつくレイドなどに行く際に命中度が足りていて接頭称号で命中度を補強する必要がなく、クリティカル率も十分ならば、CT短縮の数値が高い関係でおそらくトップクラスに有用な称号○接尾「デザイアワーカー」(条件:デッドミートファクトリーEP4のEX難易度150回クリア)<能力>クリティカル[%]:2.00%増加クリティカルダメージ:500.00増加最大スタミナ:5.00増加移動速度[%]:3.00%増加(※備考)英姿颯爽と同じようにグラスバーキャンプのデッドミートファクトリーのEX難易度をEP1から順に規定回数クリアし、最終的にEP4を150回クリアすることで入手出来るクリティカル率とクリティカルダメージが両方ついているので性能的には悪くないが、英姿颯爽のCT4%のような特徴的な効果も無いので、150回クリアする必要が有る割には…、といった感じの称号文字が赤色のグラデーションをしているので、見た目的にはそこそこ○接尾「虐殺者」(条件:トランスポートフリートEP4のEX難易度50回クリア)<能力>無し(※備考)グラスカバーキャンプのEX周回系クエストのように前提条件は無く、トランスポートフリートのEP4(ノーマル)をメインクエストでクリア後にイオから受諾可能なEP4のEX難易度50回クリアのクエストを達成すれば入手出来る回数が少ないせいか能力は無く、完全に文字だけの記念称号的なものとなっている文字は黒色のグラデーションタイプ○接頭「孤高な理想の」接尾「白い騎士」(条件:ホーリーグラウンドEP4のEX難易度25回×4クリア)<能力>(※備考)ホーリーグラウンドのEP4(ノーマル)をメインクエストでクリア後にアレンから受諾可能なEP4のEX難易度クリアのクエストを全て達成すれば入手出来るややこしいことにクエストが段階式となっていて、最初に25回クリアで達成はそこまで難しくないと思わせておきながら終了後に追加でまた25回クリアを要求されるそれを4回繰り返させられるので、最終的に必要なクリア回数は25×4=100回、とグラスカバーキャンプのクエストには劣るがかなりの回数接尾のCT短縮3%が目を引くものの、それ以外の効果が火力に全くつながらないので、接尾にCT短縮目的でつけるならの方が攻撃速度と命中度の両方を確保できてCT短縮2%なのでおすすめまあ、称号の文字が多色のグラデーションなので見た目用としての入手を目指すのも一応有り○接頭「救いの」接尾「象徴」(条件:ヘルシティEP4のEX難易度100回クリア)→日本版名「救援の・象徴」<能力>接頭(救いの)→(救援の)攻撃速度[%]:5.00%増加クリティカルダメージ:550.00増加回避度:100.00増加ボス追加ダメージ:ボス/ネームド[%]:3.00%増加接尾(象徴)命中度:100.00増加CT短縮[%]:2.00%増加最大スタミナ:5.00増加ダメージ減少:ボス/ネームド[%]:3.00%増加(※備考)ヘルシティは新地域の4番目かつ最後のメイズで、その他の詳しい条件は不明だがEP4のEX難易度を100回クリアするクエストで入手可能とのこと接頭は速度、クリティカルダメージ、ボス追加ダメージ、がついていて悪くない性能だが、CT短縮がついていないのがやや惜しい敵100万体討伐で獲得できる苛烈な魔王もそうだが、CT短縮を考える必要が無いメイズなら使えるかも、ぐらい接尾はCT短縮2%がついているが、上の項目でも書いたスピードスターの方が有用だと思われるあと、接頭の「救いの」はやや珍しい黄色のグラデーションをしているので見た目用としても一応使えそうではある(象徴の方は白のグラデーション無し?)

    • 各キャラのレベル72ステータスまとめ(%上昇系効果の参考用)の画像

      各キャラのレベル72ステータスまとめ(%上昇系効果の参考用)

      ARやスキル、ブローチによる%増加効果(攻撃力◯◯%増加など)は装備等による増加分を全て抜いたキャラ本来のステータスを参照するので、効果による増加分の確認、または一定以上の命中度を必要とするレイドに行く際にどれほど命中度を上げればいいか、などの参考にでもなお、同じ%表記でもHPやSG、スタミナなどの%回復系は装備等による増加分を含めた最大数値を参照するので注意前回の記事(レベル65とレベル68)はこちら各キャラのレベル65+レベル68ステータスまとめ(%上昇系効果の参考用)(※注意)上の記事で掲載している画像はあくまで製作当時のものであり、その後の調整によって全てのキャラの命中度が最も高いアーウィンのものに統一されているので、命中度が現在の数値と異なる(ついでにうっかり追加し忘れていたのでエフネルの分も無い)命中度に関してはアーウィンのものを参照のほど■キャラ別レベル72ステータスと初期所持パッシブスキル効果○ハル(パッシブスキルで攻撃力+15%、防御貫通+6%)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>ステータスの表示は素の攻撃力が+15%された状態となっており、クリティカルダメージもそれを反映したものとなっているよって、実際の数値は以下の通り・実際の素の最大攻撃力1883÷1.15=1637.39……→約1637・実際の素の最小攻撃力 兼 クリティカルダメージ1506÷1.15=1309.56……→約1310攻撃力%増加効果やクリティカルダメージ%増加効果は上記の数値を参照するので注意する必要ありちなみに、ステータスの画面では確認できない小数点以下の数値の存在により計算上では少しズレが生じているのだと思われるが、設定上はアーウィンと同等の攻撃力数値(1310~1638)であると考えられる○リリー(パッシブスキルでクリティカルダメージ+1300、SG残量50%以上の時に攻撃力とクリティカル率が5%増加)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>パッシブ抜きのクリティカルダメージは1440(最小攻撃力と同じ)となっており、リリーへのクリティカルダメージ%増加効果はこちらを参照するので注意また、現時点ではまだ行われていないが、スキル調整によって・リリーの基本パッシブでのクリティカルダメージ増加(調整前)1300の固定値→(調整後)クリティカルダメージ200%増加=(レベル72時)1440✕2=2880増加・リリーの昇級パッシブでのクリティカルダメージ増加(調整前)2000の固定値→(調整後)クリティカルダメージ300%増加=(レベル72時)1440✕3=4320増加となる予定が有る○アーウィン(パッシブスキルで回避度+300)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>回避度増加系は固定値上昇のものしか存在しないので、影響は無い○ステラ(パッシブスキルでSG最大値+30%)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>SG最大値が増加する効果は他に存在しないのでそれに対するパッシブの影響は無く、強いて言えばSG%回復系のバフ、AR等と相性が良い程度ただしステラ自身でSG%回復バフを複数所有しているので、そこそこ有効な部類のパッシブスキルなお、ステラの基本SG最大値は100なので、基本パッシブスキルがレベル最大の30%増加だとSG最大値は130になる○ジン(パッシブスキルでダメージ減少+20%)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>ダメージ減少の数値が増加する場合、そのまま数値が追加されるので影響は無いただし、ボスダメージ減少、一般ダメージ減少、勢力ダメージ減少、防御度によるダメージ減少などは別計算なので注意ダメージ減少50%とボスダメージ減少10%が有った場合、ボスから受けるダメージは60%減にはならず、0.5×0.9=0.45と最終的に55%減となる(実際は防御度によるダメージ減少分なども入ってくるのでもう少し複雑)ちなみにどれか1種類でダメージ減少100%を達成した場合、受けるダメージは1固定○イリス(パッシブスキルでSG消費減10%)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>ダメージ減少の場合と同様、SG消費減少の数値が増加する場合はそのまま数値が追加されるのでパッシブの影響は無い○チイ(パッシブスキルでスタミナ+30)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>スタミナ増加系は固定値増加のものしか存在しないので、パッシブの影響はないただ、ARによるスタミナ回復は全て、諸々の増加分を含めた最大値を参照して%回復する形式となっているので、それらには有効○エフネル(パッシブスキルで攻撃速度+9%、移動速度13%)<レベル72><パッシブスキルによる%増加系効果への影響について>速度増加系は全て加算方式なので、パッシブの影響はない

  • 16Jan
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      残りのキャラのレベル上げは結構簡単そう

      バーニングなしの状態でリリーのレベル上げをしたときは少し必要経験値が残ったので心配だったけど、土曜日の0時すぎにバーニング効果が発動してから試しにサブ1キャラのストーリー確認とレベル上げをやってみたら、すごく順調にレベル72になってしまった事前に準備しておいたとはいえ、一番最後のメインクエストの経験値(バーニング込みで900m超)がまるまる残ったので、すごく勿体ない感じバーニング有りだとこれだけ余るならサブの分の事前準備は完全に必要なかったかな、と次にキャップ開放が有るなら報告だけせずに残しておくところだが、バイオレントサンの実装時はレベルキャップそのままでクエスト追加となっていて、しかも完了させておかないとレイドのクエストを受けられないので、止む無く完了させておくことにとりあえず当面はほこり集めをやりつつ2次のストーリーを一応整理しておこうと思っているけど、今回のストーリーはジンが重要な役割を果たしているのが好印象単純な熱血キャラかと思いきや、自分の行動を振り返りつつ改善しつつ色々考えながら行動しているのがわかるし、ジンかアーウィンが操作キャラの場合に見れる2人の会話とかもその後の流れを踏まえて見ると、非常に興味深いただ、フランマの評価が定まらないというか、言動が色々不自然なのがちょっと気にかかる感じどうせカントが原因だろうけど、洗脳なのか、カントに演技とバレバレでもそのポーズをとるしか状況なのか、などパターンが複数考えられるので、そのへんの詳しい事情を把握してからまとめたいよって、記事にするならフランマの直接対決となるバイオレントサンのクエストが実装されてから、かなあと、日本版でもそろそろリリーのスキル調整(感想記事はこちら)が来るんじゃないかと思っているので、(※注、暴走する狂気の貫通増加、SG消費減は変化無しなので省いてある)開発・運営通信で今後のアップデート予定が発表されるのを期待したいところ

  • 15Jan
    • リリーの分のストーリー確認終わりの画像

      リリーの分のストーリー確認終わり

      とりあえずメインキャラのリリーの分だけ最後までやり、ついでにレベル72まで上げてきたレベルを上げるのに必要な経験値が1次より結構増えていて、レベル70→71だと、2次が実装されないと報告出来なかった1つを除いて1次のメインクエストを全て終わらせていた場合は、メイズクリア分の経験値と合わせて600mぐらい追加で経験値が必要っぽいかなまあ、リリーは経験値+150%ぐらいのレベル上げ用装備に経験値+50%の教本を使い、事前に500m分ぐらいクエスト経験値を用意しておいたことで、アンタッチャブルパスのメインクエストが終わった時点で71になって次のヘルシティもスムーズにやれたので、準備しておいて良かったかな、とそして、ヘルシティのメインクエストが終わった時点で残り400mぐらいだったので、反復クエストとかを調べつつやっていたら、72まで到達してレベル上げ完了、という感じそこまで大変では無いけれども、どうせなら、ということで残りのサブキャラはなるべくバーニング時にやるようにして手間を省こうと思う反復クエストに関しては、・アンタッチャブルパス→ホワイトアウトと同じパターンのEX1回クリアでSコイン貰えるタイプ・ヘルシティ→全EPで水桶とドラムを100個破壊(リザレクションのボンベ破壊と同タイプ)→残りはEP3に2種類、EP4に1種類だが、どれも2回以上のクリアが必要と、やはり効率は良くないし、ほこりに関しても前半2つと同じ仕様で特に数が増えているといったことも無いので、ホワイトアウトVH周回がほこり入手の最高効率場所であることは変わらないかな詳細は以前の記事に追加して上げ直したので参照のほどSコインが貰えるグレイス(ウェストウォー)の反復クエストまとめストーリーの方は1次の時ほど凝った新情報公開は無かったものの、1次でのトールの怪しい態度の理由もわかったし、細かい背景はどうあれ展開が非常に明快、かつ次が決戦という流れへ自然に繋がっているので悪くない特にヘルシティの方は最初と最後にムービー演出も入っており、展開を強調したかったであろうことが察せられるとりあえず残りのキャラもやって、少し情報を補完したいと思うあと、折角なのでリリーの新衣装も入手してみたイコライザーをONにして新スキルボイスを聞いたところ、内容的には掃除、洗濯、(子供を)寝かしつける、など結婚生活をテーマにした内容になっている、のかな?とはいえ、攻撃しながらのセリフであるし、しゃべっているのがリリーであることも相まって、掃除&洗濯&寝かせる→殺す、を連想させられ、デザイア衣装の時もそうだったけど普段とあまり印象を変えずに新ボイスになっているので、結構良い感じ(キャラによっては結構印象が変わるボイスになっているっぽいが)(※謝罪)62スキルのレベル3→4時に必要なSPは他のスキルと同様に2だと思いこんでいたが、実際は3必要になる模様(他のスキルだと3ポイント必要になるのはレベル4→5ぐらい)つまり、レベル68時点で6ポイント残しておかないと42スキルの特性と62スキルのレベル4を取り切れない取り急ぎ該当する記事は直したものの、事前に誤解を与えてしまった事を申し訳なく思うなるべく気をつけているつもりではあるけれども、間違える可能性はゼロではないので、その辺はご容赦願いたい

    • Sコインが貰えるグレイス(ウェストウォー)の反復クエストまとめ ※2次アップデート分を追加の画像

      Sコインが貰えるグレイス(ウェストウォー)の反復クエストまとめ ※2次アップデート分を追加

      新規通常メイズの半分が実装されたグレイス(ウェストウォー関連)のSコイン反復クエストについてまとめてみる今後のアプデで後半が追加されたらこの記事も追記予定前記事はこちらで、Sコインが貰えるグラスカバーとディプルスの反復クエストまとめ基本事項などはこれに準ずるただ、全てメイズ横の支援機器から受ける形式となっているので今回から受注NPCのみ省く■ウェストウォー1次アップデート部分(※2020年12月24日製作)■グルトンのSコインドロップについて(※2020年12月24日製作)■ウェストウォー2次アップデート部分(※2021年1月15日製作) ■ウェストウォー1次アップデート部分○ホワイトアウト(※前提条件)EP1のメインクエストを完了させると全て開放される<クエスト名と条件>①真っ白な雪山突破!…EX難易度でメイズ1回クリア②凍り付いた戦場突破!…EX難易度でメイズ1回クリア③冷たい墓突破!…EX難易度でメイズ1回クリア④白い地獄突破!…EX難易度でメイズ1回クリア○リザレクションプロジェクト(※前提条件)全EPで達成可能な①はEP3のメインクエスト完了時に、残りのクエストはEP4のメインクエスト完了時に、それぞれ開放される<クエスト名と条件>①エナジーセル確保作戦…N以上の難易度でメイズに設置されているボンベを50個破壊(設置数の問題でおそらく3回以上は必要?)②物資収去命令…EX難易度で特定の敵を討伐してクエスト素材を収集(1回で達成可)③施設保護要請…VH以上の難易度で特定の敵を合計100体倒し、その後にボスを討伐する(1回辺り54体しか居ないので2回は必要)④教団掃討広告…EX難易度でEP2、EP3、EP4の順に1回ずつクリア(合計で3回クリアする必要あり)◎FP効率の良い稼ぎ場所(ウェストウォー1次の場合)・普通にクリアする場合(1番目)リザレクションプロジェクトEP1のEX難易度→12FPでSコイン50枚→1FP辺りSコイン約4.17枚(2番目)ホワイトアウトEP1のEX難易度→12FPでSコイン45枚→1FP辺りSコイン3.75枚・途中抜けを利用してクリアする場合リザレクションプロジェクトEP1のEX難易度→6FPでSコイン50枚→1FP辺りSコイン約8.33枚普通にクリア、途中抜けクリア、のどちらでもリザレクションプロジェクトEP1のクエストが最高効率だが1日2回しか達成できず、グラスカバーキャンプやディプルスホライズンのSコイン反復クエストと比べると稼げる総量は少なめまた、ディプルスホライズン後半のメイズより更に難易度が上がっているので、かなり良い装備が無いとEX難易度を周回しにくいのも難点一応、ウェストウォーの通常メイズで出るグルトンはSコイン10枚か20枚を落とすという副収入も有るが、グルトンは毎回出るわけではないし、Sコインが主目的ならディプルスホライズン以前で稼いだ方が良いと思われる ■グルトンのSコインドロップについてウェストウォーのグルトンはファミリアなどを落とさないが、代わりに確定でSコインを落とす10枚や20枚が多いが、30枚や50枚も存在する模様<30枚ドロップ><50枚ドロップ>これ以上が有るとしたら次は75枚や100枚などになると思われるが、現時点まで確認できていないので、50枚が限界である可能性が高い ■ウェストウォー2次アップデート部分○アンタッチャブルパス(※前提条件)EP4のメインクエストを完了させると全て開放される<クエスト名と条件>①届かない道撃破!…EX難易度でメイズ1回クリア②通路の血戦撃破!…EX難易度でメイズ1回クリア③消えた声撃破!…EX難易度でメイズ1回クリア④折り返し点撃破!…EX難易度でメイズ1回クリア○ヘルシティ(※前提条件)EP4のメインクエストを完了させると全て開放される<クエスト名と条件>①廃棄物処理広告…N以上の難易度でメイズに設置されている水桶とドラムを100個破壊(EP1で29個、EP3で35個、EP4で48個、なので確実に3回以上必要)(水桶とドラム……?)②区域整備広告…VH以上の難易度で特定の敵を一定数討伐する(1回で10体までしか討伐できないので達成に合計2回必要)(※注)②はクエスト名にEXと書かれているが、クエスト説明はVH以上となっており、実際にVHでもカウントされるので、表記ミスだと思われる③奇襲攻撃作戦1…EX難易度でまず1回クリアし、その後に特定の敵を一定数討伐する(1回クリアするまで討伐カウントされない上、1回で43体までしか討伐できないで合計3回必要)④奇襲攻撃作戦2…EX難易度でEP4を3回クリア◎FP効率の良い稼ぎ場所(ウェストウォー2次の場合)・アンタッチャブルパスEP1のEX難易度→12FPでSコイン45枚→1FP辺りSコイン3.75枚(※クエストが重なっているヘルシティEP3も一応計算)EX難易度を3回クリアすると①を1回、②を1回、③を1回クリア可EX難易度を6回クリアすると①を2回、②を2回(②は1日2回まで)、③を2回クリア可→54FP(108FP)でSコイン130枚(260枚)→1FP辺りSコイン約2.41枚見れば分かる通り、Sコインに関してはウェストウォー1次のクエストより獲得量が少なく、そもそも1次のクエストもディプルスホライズン以前に比べると効率が良くないヘルシティはクエストが重なっているが、全て1回クリアで達成可能なグラスカバーキャンプのマンイーターガーデンEP4と違って、2回~3回のクリアを必要とするので、むしろ効率が悪い部類に入る一応、ウェストウォー1次のメイズと同様にグルトンが確定で10~50枚のSコインを落とすので、もしグルトンが確定で出現するようなイベントが有るか、運良く出続ければ稼げる可能性が有るが、基本的にウェストウォー2次はSコイン稼ぎに向いていないと思われる

  • 14Jan
    • ウェストウォー2次&ウェディングアバター実装の画像

      ウェストウォー2次&ウェディングアバター実装

      まだバグ状況とかはわからないけど、とりあえず終了予定時刻の17時に無事メンテナンスが終了し、ウェストウォー2次に加えてウェディングアバターも実装された模様ストーリーの方はじっくり確認するとして、アバターの値段は、と見るとなかなかお高い…とはいえ、あくまで下の2種がセットとなっているスペシャルパッケージの値段が5000円なのであって、ロマンス&ブロッサム[花びら]x1改良型ワープオーブ[エターナルプロミス]x1エターナルプロミスへのワープオーブは消費型のものがSコインで買えるし、花びらは無くても全く問題ないので、買うならスペシャルパッケージにする必要は無さそうな感じまあ、それらが無い通常パッケージでも4000円、と高いのには変わりないが、・デザイアワーカーのアバターと違ってストーリーに無関係・スキル1つ1つに専用ボイスを追加・スキルのエフェクトを専用のものに変換・かなり凝った専用ジェスチャーを使用可という理由により通常アバターより追加コストがかかっていると思われるので、値段が上がるのは仕方ないとは思う(日本版に限って言えばボイス関係が主な理由だろうけれども)ちなみに韓国版だと日本版のスペシャルパッケージに更にポートレートを加えた特別セットが約4700円、アバターのみのセット(花びらなどは含まれない)で約3000円、となっている(円での価格は2021年1月14日の為替相場を参考にしたもの)<特別セット>(約4700円)<アバターだけのセット>(約3000円)韓国版のアバターセット価格は概ね1800円くらい~2000円台前半ぐらいなようなので、やはり韓国版でも通常のアバターと比べてかなり高めな部類のアバターとなっているまあ、それ故に発売当初はイコライザーのエフェクトで不満が出て当時のプロデューサーからエフェクト改善について声明があり、実装から2ヶ月後に追加の改善が入った、なんて事件も有ったりする訳で、実装が早い方は早い方なりに問題が有って大変そうな感じさて、今回は特に手間がかかりそうなイベントは追加されなかったので、じっくりシナリオを確認しつつレベル上げする予定装備強化イベントについて一応書いておくと、・強化10回だけこなす→ブッカーTVで一番低レベルの装備をBPで買ってエーテルライトの粉で強化するのが一番低コストで済む(この方法でレア+7強化も目指せる)・レジェンド武器や防具の+7強化を目指す→装備強化に必要なジェニーやエーテルが一番少ないデバウアーズ装備がおすすめ(プライマルで直接拾えて強化保護も必要ない)・レジェンド装備の+9強化を目指す→上の項目と同様にデバウアーズがおすすめといった感じぶっちゃけ、レジェンド装備強化の方は下手すると結構な数のジェニー、エーテル、エクステンションを消費してしまうので、ちょうどレジェンド装備を強化しようと思っていのでも無ければ無理にやらなくていいと思う(強化しようと思っていたなら良いタイミングでは有る)自分の場合は昔に拾ったデバウアーズ装備の+6とかが結構銀行に残っているので、+7強化だけやって終了予定かな

  • 13Jan
    • いよいよ明日ウェストウォーの2次アップデートが実装の画像

      いよいよ明日ウェストウォーの2次アップデートが実装

      メンテナンス終了予定時刻は17時となっているけど、同じく終了予定時刻が17時となってた1次の時は結局18時まで延長したので、延長する可能性を考えておいたほうが良さそうな感じまあ正直なところ、多少遅れるかどうかより進行不能バグ、メッセージ表示バグ、辺りで臨時メンテナンスに入って最悪次の日までプレイ不可、とかのほうがひどいので、問題が発生しないことを祈りたい色々とクエストを報告寸前までに終わらせておいたことで、今回はバーニング無しでも結構スムーズにレベル上げして最後まで進められる予定なので、ウェストウォー2次のシナリオ内容にも期待さて、こうなると他に気になってくるのはバイオレントサンの実装日だが、特設ページでおそらくレイドの項目であろう部分が2月中旬っぽく書かれているので、木曜日がメンテンナスであることを照らし合わせると2月11日か2月18日になる韓国版だと2次アップデートの4週間後にバイオレントサンが実装されているので、日本版でも同様なら2月11日となるものの、韓国版で2週間だった1次と2次の間隔が日本版だと3週間だったので、2月18日も十分にありえる感じ(3週間となった原因は間に年末年始が挟まっていたからである可能性が高いが)あと、バイオレントサンのペイルアッシュ装備の製作に必要な溶けた欲望のほこりの収集状況は今のところ1200個ほどで、おそらく実装までにメインキャラのEX装備一式分ぐらいは確保出来そうだけど、イベントの合間に適当に集める程度の今のペースだとサブキャラの分は厳しそうかな?ヒーロー装備を全て揃えるのを目標にするのはメインキャラのみにしようと思っているけど、サブキャラも最低限EX武器ぐらいは一応入手しておく予定なので、もうちょっと集める量を増やすなり、取引所で買うなりしておこうと思う買う場合はなるべく値段が上がりすぎない内に仕入れておきたいところ

  • 12Jan
    • 韓国版1月13日メンテ内容の画像

      韓国版1月13日メンテ内容

      韓国版のメンテナンス内容が出たので翻訳をナビ関連の修正、ジンのスキル調整(1次)、バイオレントサンのドロップ調整、新規外観アイテムの追加、などが行われた模様 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー■主なアップデート内容○ナビ改善[クエスト]・ナビの最後のメインクエストの内容に問題があると判断し、これを補完して既存の展開を変更しました。 >「始まる悪夢II」クエストが追加されます。 >既に全てのメインクエストを完了したプレイヤーもそのクエストで変更された展開の内容を確認することができます。・ナビでインベントリがいっぱいになった状態だと、いくつかのメインクエスト進行時に完了することができなかった現象が修正されます。 >対象クエスト名:盲目的欲望I /失敗のI /再び咲く花火I [スキル]・ナビのスキル関連のエラーが修正されます。 >「ハニービー」スキルツールチップ内にパーティーバフの言及がない現象を修正(「ドローンは周辺味方にバフを付与します。」フレーズを追加) >「アシッドガス」爆心地の指定、「ラストストライク」、「心からの照準」ツールチップ内の誤字の修正 >特殊能力マスタリーの発射体が断続的に敵を攻撃していない現象を修正 > 特殊能力使用時の発射モーションをスムーズに維持するために、約2秒間の座るモーション保持時間が適用されます。 >「チェーンソウ」の使用時にミニガンが消えない現象を修正 >「ワイルドスナップショット」を使用しても影が残っている現象を修正 >「セーブエネルギー」補給品を召喚した場合、本来なら使用者のみが取れる種類のものを、ナビなら別キャラクターで取得可能な現象を修正 >「ラストストライク」使用終了後の無敵時間が少し増加します。 >「グレネードランチャー」使用後に適用された自動降下機能が削除されます。- [環境設定]▶[グラフィック設定]「テクスチャオプション(下)」に設定時、「ラストストライク」スキルエフェクトが異常に出力された現象が修正されます。 [アイテム]・本来ナビでは利用できなかったパッケージ/選択アイテムを利用できたバグを修正しました。 >「白い雪の結晶」アイテムはナビが使用できるように変更されます。・ナビのヴォイド武器製作時、ゼニスの製作リストの要求ジェニーと要求材料が他のキャラクターとの違っていた問題が修正されます。 >要求ジェニー:500,000→250,000 >要求材料:空虚の残滓240個→120個・キャッシュショップのデザイアワーカー衣装+武器ボックスの属性が獲得時帰属だった現象が修正されます。・キャッシュショップ内のナビ専用[透明化コスチューム]帽子、のツールチップの表記エラーが修正されます。・ナビの代表衣装の期間制コスチューム帰属属性が変更されます。(着用時帰属→獲得時帰属)・ナビの45レベルの報酬パッケージ構成に「キャラクターポスターボックス」が追加されます。 > すべてのプレイヤーのキャラクターポスターボックス1個+アカシックページ拡張巻1個+全スキル初期化権1個を支給する予定です。(1/13点検後〜2/11 23:59) [外観]・ナビのいくつかの皮膚の陰影が濃く修正されます。・メイズクリア結果ウィンドウで、拳銃狙撃姿勢の手が不自然になった現象が修正されます。 ○ジンのスキルバランス改編ジンのスキルバランスが一部変更されます。(※注)本来のページではレベル1~最大レベルまで記載されており、変更されていないものも一応そのまま書かれているが、見やすさを考慮してレベル5、特性レベル3の数値を既存の数値と比較する形式に変更してある(ついでに変更なしの数値が書かれている部分は変更なしと記載した) ○「バイオレントサン」ドロップ確率アップ&ドロップアイテムを追加・3フェイズクリア時の「ペイルアッシュヒーローウェポンボックス」のドロップ確率が少し上方修正されます。・3フェイズクリア時に一定の確率で「ペイルアンバー」を獲得することができるようになります。・3フェイズクリア時に一定の確率でアクセサリーコスチュームを獲得することができるようになります。 >男性キャラクター:欲望に濡れたヴェシの仮面(1種) >女性キャラクター:赤いヴェシの角、赤いヴェシのベール(2種) ○新規外観パーツを追加・ [キャラクター情報ウィンドウ]▶[外観]▶[顔]タブが追加され、顔パーツを使用した後に管理することができます。(左から妖精の耳、涙ほくろ、美人ほくろ、紅潮、クマ)・グルトンショップに外観アイテムが追加されます。([コスチューム]▶[外観]タブ) >すべてのキャラクターで使用可能な「美人ほくろ」、「涙ほくろ」の外観アイテムが追加され、Sコイン1500枚で購入することができます。 >ジン/エフネル専用 「きれいな顔:ジン」、「化粧気のない顔:エフネル」の外観アイテムが追加され、Sコイン1500枚で購入することができます。(ジン…左が基本、右がきれいな顔)(エフネル…左が基本、右が化粧気のない顔) 残りの外観アイテムは、キャッシュショップで購入できます。 ○休眠アカウントのキャラクター名の初期化休眠アカウントのキャラクター名が初期化されます。 >初期化対象:17年1月18日〜19年1月18日以前の接続記録を保持し、アカウントの21年1月13日現在、12ヵ月以上の接続記録のない休眠アカウント >初期化が行われたキャラクター名の初期化完了後、ゲーム接続時のキャラクターの名前を変更権を使用して誰でも取得することができます。(※注)韓国版だと課金アイテムにキャラクター名変更券が存在する >キャラクター名の初期化が完了したキャラクターは、キャラクター接続時のアカウントHEMSに支給されたキャラクターの名前変更権を使用し、一時的に設定されたキャラクター名を変更することができます。 >既存のお知らせを介して例示として案内差し上げたキャラクター名変更規則は少し変更されました。例、ハル…闘志の刃000001〜999999(そのキャラクター生成日時順) ■イベント・「ロンリークリスマス」イベントの終了・「[EV]ウィンター交換チケット」グッズ応募イベントの終了・ナビパスの終了・「4周年イベント」の開始■キャッシュショップ・「レイド強化支援パッケージ」の販売開始(1/13点検後〜1/27点検前)・「統合攻撃/防御型/機能型テラブローチパッケージ」の販売開始(1/13点検後〜1/27点検前)・「フェイスビューティーパッケージ」の販売開始(1/13点検後〜1/27点検前)・ 小学校3年生のポートレートパッケージがの販売開始(1/13点検後〜2/12 23:59)・すべてのキャラクターで使用可能な新規外観ビューティーアイテム「妖精の耳」、「紅潮」、「くま」単品の販売開始(1/13点検後〜常時)・ナビ専用の「モイストボリュームヘア:蝶」の販売開始(1/13点検後〜常時) ■その他・100ポイントまでの制限があった染色ポイントの最大値が400ポイントまで増加します。 >使用時は既存の場合と同じように100ポイントずつ差し引かれます。・チェ、エフネルキャラクターでロコタウンの「救いの手」、「入り混じったもの」クエストを受諾することができないように修正されます。・各地区に配置されたクリスマスのオブジェクトが削除されます。・ログイン画面とBGMが変更されます。 ■バグ修正タワー・オブ・ロード地域のNPCゼニスの作成機能が重複して表記された現象が修正されます。タワー・オブ・ロード地域でバトルルームに入場することができないように修正されます。エフネルの「フィールドオクタゴン」攻撃時にダメージエフェクトが出なかった現象が修正されます。ロマンス・アンド・ブロッサムのイコライザ適用状態でエフネルの「フィールドオクタゴン」を使用するとデザイアワーカーのイコライザーで出力された現象が修正されます。ジャンプ中はスキルプリセットを変更することができないように修正されます。 >既に登録されている空中スキルはスキルプリセットから削除されます。ナビを除くすべてのキャラで「戦う火と魂」クエスト進行時にフランマが登場した現象が修正されます。全キャラクターの「ブライトスキン」、「サンライトスキン」のツールチップで「ノーマルスキン」を基準にしていたフレーズが削除されます。 >ブライトスキン:「ノーマルより明るい」フレーズを削除 >サンライトスキン:「ノーマルより暗い」フレーズを削除ハルが「ロマンス・アンド・ブロッサム」コスチュームを着用時にメイズクリア時のグラフィックが割れて見える現象が修正されます。チイが「ラブリークリスマス」コスチュームの上衣着用時にメイズクリア時のグラフィックが割れて見える現象が修正されます。チイが「ブライドアップルスタイルブレンドヘア:チェ」を着用するとグラフィックが割れて見える現象が修正されます。ナビが「ラブリークリスマス」コスチュームの下衣を着用して「チェーンソウ」を使用するとグラフィックが割れ見える現象が修正されます。ハルの「アリーナラッシュ」のスキルツールチップ誤字が修正されます。リリー、ステラ、チイの「モイストボリュームヘア」の前髪部分のモデリングが修正されます。ナビで郵送時に、送信者のナビ画像アイコンが追加されます。ロンリークリスマスイベント製作アイテムの中で「トワイライト+9装備の選択」で獲得出来る 「トワイライトショルダーエクステンド+9」パッケージのツールチップの表記エラーが修正されます。経験値パフュームブースターとブラッドパフュームブースターの両方で、いずれかを使用した場合のクールタイムが一緒に適用された現象が修正されます。完了した最後のエピソードがメインクエストではない場合、クエストウィンドウの過去の最後の項目が選択されず、リストが出力されない現象が修正されます。ナビの代表服装の期間制コスチュームを取引することができた現象が修正されます。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  • 11Jan
    • ジンのスキル調整はどうなるのだろう

      今月は韓国版で2回に分けてジンのスキル調整が行われるらしいので、ちょっと考えてみる○1次アップデート(1月13日)・パーティーバフ及びシナジー効果の一部修正・一部スキルのダメージ上方修正と構造修正○2次アップデート(1月27日)・カウンターに関するスキルのユーティリティと構造の一部修正・昇級パッシブの活用性を高めるために発動構造を修正ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー①パーティーバフ及びシナジー効果の一部修正ジンで直接的にパーティバフと呼べるものは、・フュージョンアーマー→自分に7秒、PTメンバーに3秒の無敵を付与→ほぼ意味がない20秒間の防御度30%アップ効果も何故かありぐらいなので、それが修正されるのは確実無敵の方は効果自体が非常に強力であるし、下手に変更出来ないと思うので、修正されるとしたら現状無意味でしかない防御度増加ではないかとこれを強化するとしたらダメージ減少ステータスの増加、回避度増加、SA付与、とかそのへんになりそうな感じシナジー効果の方はこれまで公式でそんな表現をしていたことがあったか覚えて居ないんだけど、ジンでシナジーというと防御度減少デバフがまず思い浮かぶので、それだろうか上方修正とも下方修正とも書かれていないが、上方修正ならヘビードロップのデバフ効果時間(5秒)の延長やCT調整、下方修正ならスピリットシューターの効果時間減少やCT増加、それと効果量の減少ぐらいだと思う防御度減少デバフはカウンターと並んでジンのかなり特徴的な部分なので、出来れば下方修正はしないでほしいところーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー②一部スキルのダメージ上方修正と構造修正これに関しては予想しづらいというのも、ジンのスキルで威力が低いのはSG回復用となるハンマーキック、パーフェクトコンビネーション、カウンター、あと防御度デバフ用スキルのスピリットシューター辺りのダメージ以外の目的で使うスキルぐらい後は全体的に威力が高く、カウンターによる強化抜きでも序盤の習得スキルであるグローリーアッパー含め最低2000%前後はある上に、3000%以上の威力のスキルも複数有る(カウンター対応のスキルなら更にカウンターでの強化が乗る)ので、これといったた強化対象が無い印象有るとしたらこの項目の最初に挙げたダメージ以外の目的で使うスキルの威力の底上げか、現時点でもそれなりに強いスキルを更に強化するか、かな?ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー③カウンターに関するスキルのユーティリティと構造の一部修正カウンターに関しては、・強化による影響の変更・カウンター成功時の強化倍率を下げて、素の威力を増加・カウンターストリームで1回カウンター成功すれば後の打撃も強化状態で行えるように・カウンターの反応モーション短縮・成功すると3回強化状態でスキルを使えるようになって専用UIも追加と、何度か変更が入っているが、専用UIが追加された時点で使いやすさの点では十分な状態になっている気がするので、強化量、対応スキルの威力、強化の影響、辺りが変更されるのではと思うどのポイントが変更されるかは、ジンを使用しているプレイヤーがこれまで寄せた意見や、開発の想定するジンの方向性次第?ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー④昇級パッシブの活用性を高めるために発動構造を修正右クリック攻撃で即発動して30秒間ダメージ8%増加(CT60秒)という現在の性能はわりと使いやすく効果も高い方だと思われるが、問題を挙げるとしたらやはり効果時間とCTの差になるだろうか発動構造という単語が含まれていることを鑑みて変更内容の候補を挙げるとしたら、・効果はそのままでCTを短縮・効果量をやや減らして効果時間延長・右クリック攻撃ではなくカウンターで発動するように変更・スピリットシューターで防御度デバフを入れたら発動するように変更辺りになると思う効果はそのままでCTだけ短縮、というのはイリスの昇級パッシブ調整でもあったので絶対に無いとは言い切れないはず(攻撃の起点になるスキルでパッシブが発動するように、というのがリリーの調整で有ったので、その例も一応)個人的には下手に発動方法とかを弄らずにCTだけ減らしてくれたほうが嬉しいが、そのへんはなんともーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー現状でもジンは十分に強いキャラだと思うので、調整の意図については謎とはいえ、女性キャラクターの方が使用率が高そうだし、その辺を考慮して使用プレイヤーを増やすためにやや強めにする、という意図だったりするのかも?まあ1次アップデートの分の調整内容は明日出る韓国版のメンテナンス内容予告でわかるので、とりあえずそれ待ちで

  • 10Jan
    • レイドでの装備のレベル・等級補正に関する情報+72レイドでの装備関係 ※④に少し追記の画像

      レイドでの装備のレベル・等級補正に関する情報+72レイドでの装備関係 ※④に少し追記

      レベル60以上のレイドやデイドリーム系メイズにある装備のレベル・等級補正の仕様と、それによるバイオレントサンでの装備関係についての計算結果、及び韓国版事情について情報を頂いたので、説明しながらまとめてみる(この記事作成に伴いバイオレントサンの仕様記事のレベルの項目を訂正)お聞きした話の内容は以下の通り①装備の補正はステータス全体にかかるのではなく、装備のOP等を除いた装備自体の基礎数値(武器なら攻撃力、防具なら防御度)にかかる②トワイライト武器(レベル68)でバイオレントサンの第2フェイズ(ボスのレベル77)に行った時にかかる与ダメージ減少の割合を計算すると22%ほどになった③トワイライトEXのスタミナ一定以下での攻撃力増加を常に発動できない場合だと、バイオレントサンの第2フェイズでは、武器をトワイライトEXからペイルアッシュEXに変えた場合の与ダメージ増加≒防具をトワイライトEXからペイルアッシュEXに変えた場合の与ダメージ増加④レベル・等級のマイナス補正が少しだけ低い第1フェイズ(ボスのレベル76)だけを周回して300回クリアのレコード報酬を目指すなら、防具だけペイルアッシュEXに変えて周回したほうがコスパが良い⑤韓国版だと第3フェイズまでクリアする場合の募集は、武器だけではなく、武器と防具を全てペイルアッシュに乗り換えた人でPTを構成するのが基本らしい①について②について③について④について ※少し追記⑤について ①についてまず、公式で発表されている補正の表は以下の通り敵とのレベル差が5までなら100%の性能を発揮できるが、それより1上がる毎に10%ずつマイナス補正が入る、となっているこの補正をダメージそのものにかかると勘違いしていたが、実際は装備の基礎数値のみにかかるらしく、例えばレベルが10離れた場合にかかる武器と防具への補正はこうなる・武器にかかる補正与ダメージが50%減少する→武器の攻撃力のみが50%減少する・防具にかかる補正被ダメージが50%減少する→防具の防御度のみが50%減少するプライマシー装備以降のレジェンド武器が装備の基礎数値ではなく、装備の固定OP性能を上げる方式になっていることに疑問を抱いていたが高レベルレイドでのマイナス補正を出来るだけ減らす為に基礎数値をあまり上げないようにしていた、と考えて良いのかもしれない ②について具体的な計算方法は聞いていないが、補正に実際の数値を当てはめて計算してみるまずトワイライトEXを+9(100%)にした場合のOP等を除いた純粋な攻撃力の数値は16170で、仕様上その8割の12936がクリティカルダメージに加算される(A)トワイライトEX武器+9のみの加算値攻撃力16170クリティカルダメージ12936そして、防具をトワイライトEXにし、アクセもトワイライトにして素のステータス、武器と防具のファミリア、称号、AR、タグ等を加算した最終ステータスは概ね以下のようになる(B)トワイライトEX+9での最終ステータス攻撃力27000~29000クリティカルダメージ39000(~48000)(クリダメ上限近くまで行くには武器OP、Cタイプファミリアでクリダメを選択した上で高等級武器タグ、ARなども必要)①の仕様からすると敵との9レベル差により(A)にのみ40%のマイナス補正がかかるので、補正込みの状態を(A)’とおくと(A)’攻撃力9702(6868減少)クリティカルダメージ7761.6(5174.4減少)=合計減少値12042.4となる与ダメージ全体に補正がかかるよりはマシだが、ステータスの中で武器数値の占めるウェイトは大きく、これを(B)に当てはめて(B)’とおくと以下のようになる(B)’攻撃力20132~22132クリティカルダメージ33825.6(~42825.6)通常の合計値…53957.6~55957.7最大合計値…64957.6そして(B)と(B)’で、それぞれ合計値から減少割合を計算した結果がこちら<通常の合計値で計算>(攻撃力27000の場合)53957.6÷66000=0.8175……(攻撃力29000の場合)55957.6÷68000=0.8229……約17~18%程度の減少<最大合計値>64957.6÷77000=0.8436……約15.6%程度の減少つまり、武器の攻撃力以外の要素でステータスを上げていないほどマイナス補正の影響が大きくなる今回の計算に使った数値は、武器のOPにクリダメではなくクリティカル率をつけて、そこそこの等級の武器タグを加え、防具とアクセのOPに全部クリダメを付けた状態、あとCタイプファミリアはバイオレントサン用にクリティカル率、という状態を想定しているので、その辺りの状況次第では22%減少、或いはそれ以上も有り得ると思われるただ最も影響が小さくなる最大合計値辺りでも影響は十分以上に大きく、この段階のステータスでこれだけの割合の与ダメージ減少は厳しい途中で書いたとおり与ダメージ全体に影響が出るよりはマシだが、装備乗り換えの必要性は依然として高い ③についてとりあえずトワイライトEXとペイルアッシュEXの性能は以下の通り○トワイライトEX武器防具○ペイルアッシュEX武器防具(防具はⅠ~Ⅲの3種類有り)・Ⅰ型の各固定OPデメリット→戦闘地域での移動速度増加[%]:-8 (移動速度8%減)・Ⅱ型の各固定OPデメリット→ダメージ減少[%]:-5(ダメージ減少のステが5%減)・Ⅲ型の各固定OPデメリット→クリティカル率[%] :-1 ※固定OPのデメリット以外の性能はⅠ~Ⅲ型で共通○ペイルアッシュシリーズ共通セット効果こちらは②と違ってどう計算したのか推測出来ないが、防具で差が出るポイントとしては・ペイルアッシュEX防具の各部位の攻撃力+1000・ペイルアッシュEX防具の肩についている攻撃速度7%・ペイルアッシュEX防具の胴についている条件付きクリダメ増加・ペイルアッシュEX防具の足についているボス追加ダメージ10%・ペイルアッシュ共通セット効果辺りとなる条件付きの効果や、キャラによって効果に違いが出る攻撃速度は置いておくとしても、・攻撃力+4000(各部位の固定OPの攻撃力の合計値)・クリティカルダメージ+3000(セット効果のクリダメの差)・ボス追加ダメージ20%(足の固定OPでセット効果による差)は確実な違いとなるので、ペイルアッシュEX防具がかなり有効であるのは確かだと思われる ④についてこれに関してはかなり単純な話で、③の情報を基に話を進めると、武器と防具をそれぞれ乗り換えた時の火力強化量は以下の通りになる・第2フェイズ以降(ボスのレベル77)トワイライトEX防具からペイルアッシュEX防具に乗り換えた時の火力強化量(防具の補正は防御度にかかるので純粋にOPやセット効果の差)≒トワイライトEX武器からペイルアッシュEX武器に乗り換えた時の火力強化量(トワイライトだと武器攻撃力にマイナス補正が40%かかるのでその差も含む)・第1フェイズ以降(ボスのレベル77)トワイライトEX防具からペイルアッシュEX防具に乗り換えた時の火力強化量(防具の補正は防御度にかかるので純粋にOPやセット効果の差)>トワイライトEX武器からペイルアッシュEX武器に乗り換えた時の火力強化量(トワイライトだと武器攻撃力かかるマイナス補正が30%になるので第2フェイズ以降と比べて少し差が縮まる)もちろん第3フェイズのクリアを目指すならペイルアッシュEX武器も必要になるが、第1フェイズのみを周回するならトワイライトEXのままでも問題なく、更にレコード報酬でヒーロー武器を貰ってトワイライトEXから直接乗り換えれば中間の武器に使う分の強化保護、エナコン、エーテル、ジェニー等を節約できる、という意味でコスパが良いという表現を用いたと思われる(※一応追記)ちなみに、武器は1個強化してOPを整えるだけで良いのに対し、防具は4部位を相応に(+9強化OPが欲しい分)強化して全てOPを整え、ファミリアも複数種類付ける必要がある(武器はソウルストーン+武器ファミリア1~2個だけで済む)よって武器の優先度は高く、使うまでの手間も防具より少ないこの項目はあくまでマイナス補正の少ない第1フェイズのみを300回クリアするなら、の話であり、③でも書いたとおり武器1個分の火力増加≒防具4セット分の火力増加、となるので、第2フェイズ以降に進む場合は武器を先に取ったほうが良い ⑤についてあちらのプレイヤー事情や空気にあまり詳しくないが、推測される根本的な理由は以下の通り・第3フェイズまでクリアする場合はレイドボス3体討伐分の時間がかかるので、なるべく時間の節約の為(時間がかかるほどクリアが難しくなる上に、死亡の危険性も増える)・所持AR次第では武器交換だけでも第3フェイズに到達出来る可能性も有るが、万が一失敗するとその回が完全に無駄になる(韓国版だと「アカウント毎」に1日3回までしか入れない)・ARが揃っていない場合は、そもそもペイルアッシュ装備一式を揃えないと第3フェイズに到達できない(装備を揃えてステータスを上げ、それで最終フェイズ到達を目指すというレイド設計になっている為だが、逆に言うとARがなくても装備があれば十分クリアを目指せる)あと、こちらは情報提供者から聞いた話だが、「ヒーロー装備を拾えるまでに大量の周回が必要になるので、どうせだから揃えておく」みたいな理由も有るのだとかまあ、第1フェイズと第2フェイズで時間制限が有るので一定以上の火力が絶対に必要になる上、ギミックへの対処に失敗すると時間をロスしてしまうし、元々レイドの設計的に、装備を揃えて第3フェイズを目指す&ヒーロー装備はあくまで収集品(ヒーロー装備前提で今後のレイドを作ることはない)、となっている第3フェイズまでの完全クリアを目的で募集するなら万全を期すのはおかしくない(※そもそも第3フェイズ目的が最高難易度)ので、つまりは・装備が揃っておらず、失敗のリスクが有っても自分としては第3フェイズに挑戦したいのに入れない→募集主にリスクの許容を求めるのではなく、そういう目的のPTを立てて自分で募集し、失敗のリスクを承知の上で集まったメンバーで挑戦しようという話になる何にせよ、ヒーロー装備が欲しいなら相応の準備を推奨、といったところ

  • 09Jan
    • レベル上げ用にクエスト達成中

      ウェストウォー1次の時にスペシャルバーニング有りでレベル上げしたサブキャラはメインクエストだけでほぼ終わったけど、バーニングを待てずに先にやったメインキャラは多少レベル上げの為に経験値を稼ぐ必要があったので、今の内にサブキャラ含め準備中とりあえず、・ディプルスの大規模な討伐作戦・ウェストウォー1次の反復クエスト全部・ウェストウォー1次のまだやってなかったサブクエスト(キャラによって異なる)辺りを3キャラ分ほどこなして、結局どれくらいになるのか(大規模以外は細かく経験値を見てなかった)とwikiを見たところ、260~300mくらいになるっぽい大規模な討伐作戦がEXを4回で156mほどなのに対し、ウェストウォー1次の方はEXを8~9回+αで100~150mほど(ウェストウォーの方は短いEP1~3が混ざるのでクリア時間だけを見るならそこまで差が有るわけではないが、メイズ出入り回数とFP消費がやや多め)ディプルスホライズン3次以降は敵の経験値自体が増えていて、EP4とかなら道中の敵経験値だけで軽く20mとかを超えるので、普通にクリア経験値も込みてクエストを達成してレベル上げをするならウェストウォー1次の方が良いのだけれども、レベルキャップ開放時用にクエストの達成経験値だけを目的とするならあまり効率が良くない模様これなら無理に反復クエストの全体達成を狙わずに・ディプルスの巨大なソウルジャンク(125m)・ディプルスの大規模な討伐作戦(156m)・ウェストウォー1次のまだやってなかったサブクエスト(キャラによって異なる)・サブクエストついでにこなせる分だけの反復クエストとやったほうが良さそうな感じかなただ自分の場合は複数キャラのシナリオ確認とかを早めにしておきたいから準備しているだけで、バーニング中ならメインクエストと一部サブクエストだけで普通にレベルが上がると思うし、1次の時の状況を見るにバーニング中でなくともそこまでレベル上げの手間は大きくないはずなので、非バーニング時にレベル70→71でなるべく手間取らないように万全の準備をしておきたい場合にのみやる、ぐらいでいいと思うまあついでなので、全キャラをレベル72まで上げ終わったら%上昇バフの数値確認用のレベル72ステータスまとめ記事とかも作る予定ちなみに2次アップデートで実装されるヘルシティのEP4のEXにも称号が貰える100回クリアが有り、称号の性能は悪くないが、手間に見合う程ではない感じ以前に情報を頂いて書いた記事はこちら通常メイズのEX難易度周回称号まとめ称号のコレクションとかサブクエストとかのコンプリートを目指しているのでも無い限り、無理に取らなくていいと思う

  • 08Jan
    • バイオレントサン(72レイド)用のダメージ情報とブローチのまとめ記事 ※ARに関する項目を追加の画像

      バイオレントサン(72レイド)用のダメージ情報とブローチのまとめ記事 ※ARに関する項目を追加

      ■前提情報 ※ARに関する項目を追加■各部位のセット効果選択■SDタイプでのブローチ選択■BSKタイプでのブローチ選択■FOTタイプでのブローチ選択■SINタイプでのブローチ選択 ■前提情報○確定クリティカルラインまず、攻撃失敗が出ないために命中度2200(正確には2198らしい)が必要であり、各フェイズに一定のクリティカル抵抗が設定されているので第一フェイズ(抵抗5%)…クリティカル率85%第二フェイズ(抵抗5%)…クリティカル率85%第三フェイズ(抵抗10%)…クリティカル率90%の時に確定でクリティカルヒットとなる(抵抗の分だけクリティカル率が相殺される仕様)また、命中度が2198を50超える毎に命中度補正によって必要クリティカルラインが1%ずつ下がる例)第一フェイズで命中度2248なら率84で確定となる確定クリティカルを出せるかどうかで火力がかなり変わってくるので、第二フェイズ以降に進みたい場合は、ブローチ、AR、称号、ブースター系のアイテム(カプセルやパフューム)をなるべく利用して確定ラインに乗せたいところなお、自身とPTのクリティカル率を上げられるリリーやステラならPT全体のハードルを下げることができ、昇級後パッシブで自身のクリティカル率を上げられるチイなら自分のみだがハードルを下げられる○ボス外の敵の有無ヒドゥンハイドアウトでは雑魚召喚が有り、ルナフォールでも一応クイーンズソードや信奉者の召喚があったが、バイオレントサンではボス1体のみしか存在しないつまり、敵討伐時に効果を発揮するBSKフィール、BSKフランティック、FOTタクティクス、といったブローチが完全に無効となる特にフィールでの貫通増加が使えないのはかなり大きい○敵の防御度バイオレントサンはフェイズ毎に敵の防御度が変化するという特殊な仕様であるらしく、第二フェイズ以降の正確な数値は不明だが韓国版の情報によると第一フェイズ…軽減率35%(ヒドゥンが37%、クイーンが44%)第二フェイズ…既存の最も高いレイドと同等(ヴォイドが47%なのでその辺り?)第三フェイズ…既存レイドより高い(50%前後?)とのこと上の項目で書いたとおりフィールが使用できないので、フィール無しである程度以上の貫通を確保する必要がある軽減割合を出す式は防御度/(防御度+レベル✕50)=防御軽減率、となっていて、防御貫通が高いほど貫通1%辺りの効果が高くなる(※)ので、なるべく高数値を目指したいところ(ただしあくまで貫通は敵の防御度を減らすことによってダメージを増加させており、防御度がマイナスになることは無いので、100%が上限)(※)ヴォイド(軽減率47%)を例にとると、・貫通を0→5%に上げる…最終ダメージが約2.4%増加・貫通を90→95%に上げる…最終ダメージが約4.3%増加といった感じでかなり違いが出る○イリスやジンの防御度減少デバフイリスとジンの2キャラのみ防御度減少効果を持つスキルを所持しており、その性能は以下の通り・スピリットシューター…リコイルバウンド特性(CT25秒、ジン)ヒット時に敵の防御度を25秒間20%減少させる・ヘビードロップ…攻撃回数増加特性(CT30秒、ジン)ヒット時に敵の防御度を5秒間20%減少させる・スパイラルピアス(CT16秒、イリス)ヒット時に敵の防御度を4秒間20%減少させるこれらは全て独立した効果を持っており、全て重複してその効果も足されるので、仮に3つが同時にかかった場合は敵の防御度が60%減少する(スピリットシューター以外は効果時間が短いので重複して4~5秒間ぐらいだが)敵の防御度が下がるということは、擬似的に味方全体の防御貫通が上がったようなものであり、敵の防御度が高いほど有効なので、ジンやイリスを使用している場合は積極的に使っていきたいただしあくまで擬似的なものであって、この防御度減少デバフとステータスの防御貫通は別扱いなので、貫通50%の状態で20%の減少デバフがかかっている敵に攻撃しても貫通70%扱いになったりはしない事に注意(減少状態の防御度から、貫通によって更に割合減少する仕組み)結局、防御貫通が100%に近いほど効果が高くなるということは変わらないので、防御貫通が上げられるだけ上げたほうがいい○ギアファミリアの貫通とボス追加ダメ装備によってボス追加ダメージの基準が上がり、ボス追加ダメージの相対的な効果は下がってきているが、あくまで相対的なものであり、ボス追加ダメージ1%ごとに上がる火力増加量は一定となっている詳しくはこちらを参照のほどキャサリンとアルアの効果比較そして、ギアファミリアの貫通は最大数値が2%、ボス追加ダメは最大数値が5%、となっており、ボス追加ダメージを150%辺りまで上げた状態でも5%上げた時のダメージ増加割合は貫通を2%上げた時のものよりまず上なので、ギアファミリアで最大の効果を求めるならボス追加ダメージ5%のものとなる正確に言うと、ボスの防御度が非常に高くて、自身の貫通をほぼ100%近くに出来るなら貫通2%増加と、ボス追加ダメージ5%増加によるダメージ増加割合が釣り合う可能性は有るが、フィールが使えない時点でそれは不可能に近い(出来るとしたら貫通を極限まで上げて貫通バフとペナトレイションを使用したボス追加ダメージ150%以上のアーウィンかチイぐらい)なお、あくまでボス追加ダメ5%と貫通2%を比べた時の話であり、これがボス追加ダメ3%のものとかなら自身のボス追加ダメと貫通の数値次第では逆転する可能性も一応有るが、ボス追加ダメ150%、貫通40%ぐらいでやっとボス追加ダメ3%と貫通2%のダメージ増加量が釣り合うぐらいなので、基本的にボス追加ダメの方がいいのは変わらない○(追記)ARカードについてとりあえずARに関しては概ねルナフォールのものと変わらないので、まずはこちらをルナフォール用の個人的なAR評価その上で、追加された☆5ポイズンと追加予定の☆5カントを入れた個人的な評価表とそれぞれの評価は以下の通り☆5ポイズンバイオレントサンで必要になる命中度とクリティカル率を大きく上げることができ、ついでに☆5シオンと同程度の攻撃力も有る命中度とクリティカル率を他で確保するなら無理に付ける必要は無いので、ボス追加ダメージや貫通が上がる☆5カード群に一段劣る印象だが、足りない場合は非常に有用で、足りる場合でもそのリソースを他に回せると考えれば、単純な性能以上の働きを期待できるカードと言えるかもしれない☆5カント装備によってボス追加ダメージの水準が上がり、レイドでフィールがあまり有効でなくなった現在だと貫通を上げられる+非常に高いクリティカルダメージ、という時点で非常に強力詳しくはこちらを参照のほど新☆5カード「カント」の性能と既存☆5カードの比較及び雑感 ■各部位のセット効果選択○頭BSKはセット効果が素のステータスに基づいた攻撃力%増加なせいでいまいち、SINのクリティカル率増加は悪くないが率は他に上げる手段が多く、それだけだと決め手に欠ける、ということで重要ステータスとなる貫通を上げられるSDか、クリティカル率に加えて攻撃力やクリダメも上げられるFOTを推奨以前それに関する記事を書いたのでこちらも参照のほどSDとFOTのテラ等級における頭セット効果の選択について+α上記の記事を書いたのはトワイライト装備実装前だったので、多少の差異は出ているが、現時点でもSD=FOTとなるラインはかなり高めであるので、・ARも込みでステータスをほぼ限界まで上げている場合で、SD特有のブローチを使いたいとかも有るなら→SD・上記の場合以外で安定した効果を求めるなら→FOTとなるだろうか○上衣この部位に関しては、攻撃力の大幅な増加による火力補正とHPとダメージ減少による安全性向上を兼ね備えたFOT一択一応、次点はクリティカル率増加効果のあるBSKとなるが、頭の項目で触れたとおり率だけでは決めてに欠ける上にフィールによる貫通増加効果を発揮できないので、やや微妙○下衣他の部位ほど決定的なセット効果が有るわけではないが、強いて言えばクリティカルダメージが上がるSINだろうか安全面を考えるならダメージ減少やHP増加などがついたSD、FOTなども一応有りだが、出来れば火力増加を優先したいところ(BSKに至ってはSA破壊力増加というバイオレントサンで全く意味が無い効果なので除外)また、この部位に関してはセット効果な弱めなため、無理にセット効果発動を狙わずに各タイプの有用なブローチを組み合わせて使う、という選択肢も有り○手袋この部位はどのタイプのブローチのセット効果も有用であるので、下衣とは別の意味でおすすめのタイプが無いそれぞれ、SD→攻撃速度増加、移動速度増加、スタミナ増加BSK→攻撃速度増加、移動速度増加(SDより少し増加量高め)FOT→クリティカルダメージ増加、命中度増加、スタミナ増加SIN→攻撃速度増加(増加量はBSKと同等)、クリティカル率増加となっており、例えばFOTは唯一命中度増加が有るが、その代わりに唯一攻撃速度増加がない、といった欠点も有るので、人によって有用性が異なる欲しい効果、使いタイプに合わせて選ぶのを推奨○靴BSKはクリティカルダメージが上がるが効果がそれのみ、SINはクリティカル率が上がるが他の効果がバイオレントサンでは意味の無いSA破壊力増加、ということで、率、命中度、クリティカルダメージの上がるSDを基本的に推奨クリティカルダメージの数値はBSKに劣るが現在の装備事情だとそこまで大きな差ではなく、率もSINに1%劣るが命中度のついでに上がるものと思えば十分なメリットFOTに関しては事情がやや特殊で、秒間スタミナ回復増加(テラの回復5増加だと基本回復分と合わせて1秒に15回復する)というものが有り、トワイライトEX防具にある「一定スタミナ以下で攻撃力増加」と非常に相性が悪いトワイライトEXで挑む場合はまずつけるべきではないと思われるが、バイオレントサンで入手できるペイルアッシュ防具にはスタミナを条件とする効果が無いので、装備を乗り換えたあとならデメリットでなくなるので、使用も一応検討に入る、といった感じ(もし付けていたらの話だが、メギドメーカーなどのスタミナ回復ARの枠を節約できる) ■SDタイプでのブローチ選択○攻撃型候補はメルター、ピアス、ペナトレイション、の3つとなるが、その辺に関しては以前書いたことがあるので、こちらを参照のほど72レイドにおけるSDのピアスとペナトレイションについてヒット時確率発動系効果のキャラ毎の向き・不向きざっくり言うと、安定・確実を求めるならメルター、「発動させやすいキャラで」安定性をやや落としてより高い効果を求めるならペナトレイション、といったところ特にペナトレイションに関しては敵でヒット数を稼げないとまず発動しない上に低確率なので、メルターより安易に強いと思ってはいけない高等級のペナトレイションの入手を考える前に低等級のものをトレーニングセンターなどで使用して単体の敵にちゃんと発動するかを確認したほうが良く、効果が切れてから5秒以内に再発動出来る確信が有るのでもなければメルターの方がおすすめまた、テラ等級ならボス追加ダメージ5%となるバローも有るが、ボス追加ダメージの数値がかなり飽和してきているので、貫通のブローチが入手できなかった場合でテラのバローが有るのならば代替に、ぐらい○防御型SDの機能型には火力増加系の効果が無いので、防御性能重視となる中でも・イリュージョン→攻撃を受けた時に15%で発動し、5秒間回避度を大幅に上げてくれる・ノーティラス→ボスからのダメージを確実に減らせる・バリア→対象を問わずダメージを確実に減らせる(ただしテラ以外だとノーティラスより効果数値が低い)・ヴィガー→スタミナ最大値を上げて回避回数の増加やトワイライトEXの効果の発動のしやすさの増加が見込める・インジュアー→同数値だけ敵のクリティカル率を下げる(もし敵のクリティカルヒット頻度が高いなら一応検討に入る、ぐらい)辺りが有用で、確実性を求めるならノーティラスやヴィガー、確率発動だが効果が大きいイリュージョン、辺りがおすすめゴースト(敵の攻撃が失敗した時に一定時間ダメージ減少)も有るが、効果数値がノーティラスと同じで条件付き、効果時間限定、ということでいまいち(効果時間が設定ミスで無限になってた時なら一応使えたかもしれないが)○機能型特殊な効果のものが含まれるが、候補は以下の通り・スウィフト→移動速度増加がギミック回避や2フェイズ目以降の誘導に役立つ・アイアン→ボスから攻撃を受けた時に10%で5秒間ダメージ減少(効果量はノーティラスの2倍)・リーチ→命中時に2%でスタミナ固定値回復(ただし確率が低すぎて発動機会が限られる)・エンライトン→スキル使用時に2%でスキルCT減少(ヒット時ではないので、同じ2%のリーチと比べても遥かに発動しにくい)リーチはトワイライトEXを装備していると効果の妨げになるので、つけるとしたら基本的にスウィフトかアイアンを推奨エンライトンは一見便利なようだが、スキルを使用した時に1回のみ発動判定が行われる&発動確率2%により、CT減少のステータスの水準が大きく上がった現在でもめったに発動しない効果を期待するならCT減少効果が10%のテラ等級エンライトンを2個以上つけてスキル使用頻度が高いキャラで使う、ぐらいになると思われるペナトレイションと同様、トレーニングセンターで単体の相手にどれだけ発動するか試してから使うのを考えた方が良い(エンライトンが入手できないなら他のタイプのスキル時発動5%のものとかで試すのも有り) ■BSKタイプでのブローチ選択○攻撃型基本的にメルター一択どうしてもメルターが入手できない場合に少しでも攻撃力を上げたいならグリズリー(BSK攻撃型の攻撃力やクリダメ増加系の中では最も効果が高い)、命中度が足りない場合にランブルなどの命中度増加系辺りをつけるぐらいただ、命中度は他の手段で上げられる上、グリズリーの効果はメルターに及ぶべくも無いので、なるべくならメルターの方が良い○防御型SDだと火力増加系の効果が無かったので、やむなく防御性能重視となったが、BSKをつけるなら防御型でもなるべく火力を底上げしたいところ候補は、・ブラフ フューリー→攻撃を受けた時に30%で5秒間攻撃力増加(確定クリティカルヒットが出せる前提でもフューリーより少し効果が上)・フューリー ブラフ→攻撃を受けた時に30%で5秒間クリティカルダメージ増加・ドレッド→攻撃を受けた時に30%で5秒間命中度大幅増加・ライノ→敵の攻撃が失敗になった時に30%で5秒間攻撃力増加・プロボーグ→敵の攻撃が失敗になった時に30%で5秒間クリティカルダメージ増加(確定クリティカルヒットが出せる前提ならライノより少し効果が上)辺りライノやプロボーグは数値こそ高いが、敵の攻撃が失敗にならないと判定が行われない為、FOTのバンカーバスターなどの回避度を犠牲にして効果を上げるブローチを付けているとかなり発動しにくくいまいち実質的に、ハイドアンドシークで回避度を1000上げられるアーウィン、ワールダンスで回避度を999上げられるステラ、の2キャラ専用と思ったほうが良い(ステラも常にワールダンスをする訳にはいかないので、無理なく使えるのはアーウィンぐらい)よって、普通に使うならブラフかフィールがおすすめあと、ドレッドは命中度を大きく上げる効果が有るが、これによってバイオレントサンの必要命中度を達成するのは安定性に欠けるので、必要命中度を達成した上で命中度をクリティカル補正に変えるのがつける目的となるテラ等級なら命中度350(=クリティカル率+7%相当)となるので、それなりに効果は高いが、やはりクリティカル率も行く前に出来るだけ確定ラインを達成した方が良いので、やや微妙かもしれない○機能型これまで最有力だったフィールが完全に使えなくなるので、候補は以下の通り・スウィフト→移動速度増加・アイアン→ボスから攻撃を受けた時に確率で5秒間ダメージ減少(SDのアイアンより少し効果が低め)・フィーバー→スキル使用時10%の確率で5秒間攻撃力大幅増加・チャージド→ダッシュ開始時に10%の確率で5秒間防御貫通増加フィーバーはエンライトンと同様にスキル使用時という条件だが確率が10%であり、まだ発動が狙えるラインなので、普通に攻撃力増加が欲しいなら一応これになる(それでもかなり発動しにくいので、使うならそれを承知の上で)チャージドはダッシュ開始時というかなり特殊な条件だが、防御貫通増加がかなり魅力的で、ダッシュ開始→ダッシュキーから指を離す→再度ダッシュ、という操作を適宜入れるようにすればもしかしたら使えるかもしれないので、候補に入れてある(ただし使うなら慣れが必要) ■FOTタイプでのブローチ選択○攻撃型基本的にはバンカーバスターだがかなり高価なので、もし命中度に余裕があるならバリスタ(貫通効果は同じだが命中度が減る)も有り、といった感じクリティカル率が上がるドミネートも悪くないが、出来れば貫通ブローチをつけたいその他のブローチは全体的にいまいち(まだましなのが回避度を犠牲に攻撃力を上げるシーズぐらい?)○防御型SDの防御型と同様に火力を上げる系統のものが無く、候補は以下の通り・アトラス→移動速度を1%減らしてHPを割合上昇(素のステータス基準)・アトリション→攻撃を受けた時に30%の確率でHPを固定値回復・アンジャスティス→攻撃を受けた時にHP50%未満なら10秒間クリティカル抵抗を大幅に上昇セリフ付きの特殊パターンは一部を除いて最大HP依存の無敵貫通割合ダメージだが、動画を見る限り通常攻撃でもかなりダメージを受けているので、HP増加やクリティカル抵抗が全く無意味という訳ではないと思われる(ストロングホールドでもHPは上がるか回避度が減少するので微妙)ただ、ものすごく有効というほどではなく、アトリションの回復量もそこまで大きくはないので、概ね気休めに近いとりあえずFOTの防御型に関しては、攻撃速度や命中度、回避度辺りにデメリットを受けるブローチを付けなければそれで良いかも?○機能型敵討伐時に攻撃力が大幅に上昇するタクティクスという有用なブローチが完全に無効となっているので、候補は以下の通り・リコン→命中時に10%の確率で5秒間攻撃力上昇・リトリート→回避行動を使用した時に10%の確率でHP割合回復(装備も含めた最大HP基準)・スナイプ→スキル使用時に10%の確率でSG回復リコンは確率が10%だが、スキル使用時が条件のものと違って1ヒット毎に判定は入るのでかなり発動しやすいので、攻撃力の上昇量はやや低いものの、それなりの火力増加が見込める(火力目的ならまずこれ)残るリトリートとスナイプはやや発動しにくいが、どちらも発動効果がかなり優秀なので、リコンが手に入らなかった場合などにSGに不安があるならスナイプ、そうでないなら死亡の危険性を減らすためにリトリート、をそれぞれ採用してみるのも有りだと思われる ■SINタイプでのブローチ選択○攻撃型基本的には貫通効果を持つレクリス、が良いと思われるただ、攻撃速度が重要になるキャラなら貫通効果が多少下がるものの攻撃速度も上げられるグレイズも十分候補に入る、といった感じ速度を上げつつボス追加ダメが上がるタイフーンというブローチも有るが、この段階になるとボス追加ダメの数値をかなり確保できていると思われるので、貫通を上げられるグレイズの方がおすすめクリティカル率増加のブローチも有るが、出来れば貫通を上げたい、というのは他のタイプのブローチと同様(どうしても率を確保できないようなら一応有り)○防御型一見すると使えるブローチが色々あるように思えるが、条件が限られていたり、効果時間が非常に短かったり、となっていて、確実に有効と言えるレベルのブローチは・バックステップ→攻撃を受けた時に50%の確率で3秒間クリティカルダメージ大幅増加ぐらいしかない(防御型の攻撃性能増加バリエーションという点においてBSKにやや劣る)ぎりぎり使える可能性が有るのは・スモーク→回避行動を使用した時に10%の確率で5秒間クリティカル率上昇・イベイジョン→回避行動を使用した時に10%の確率で5秒間クリティカルダメージ上昇辺りだが、これらも回避行動を挟まないといけない上に10%という発動確率で確実とはいい難い出来ればバックステップを使うのを推奨だが、どうしても入手できないようならセット効果発動用に適当なものをつける、というのも一応有り○機能型機能型の候補は以下の通り・テクニック→クリティカル時に10%の確率で5秒間攻撃力上昇・ウィークマーカー→攻撃を受けた時にスタミナ50%以上なら5秒間クリティカルダメージ上昇・ウイングスーツ→移動速度増加(SDやBSKのスウィフトより少し効果が高い)・キャッツアイ→スキル使用時に5%の確率で5秒間クリティカルダメージ大幅上昇上記の中で特に有効なものは確定クリティカルヒットなら1ヒット毎に判定が行われるテクニックなので、出来ればこれをつけるのを推奨キャッツアイはスキル使用時という発動判定で確率が5%、となると相当発動しにくいが、テクニックを入手できなかった場合の代替としてあまり期待せずにつける感じでウィークマーカーはトワイライトEXでスタミナをわざと減らして攻撃力増加を狙う場合だと相性が悪いが、ペイルアッシュ装備に乗り換えたあとならスタミナを減らす必要がなく、スタミナさえあれば確実に発動するのでそこそこ

  • 07Jan
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      来週ウェストウォーの2次アップデート実装

      韓国版だと1次と2次の間が2週間しか空いていなかったので、その辺どうなるかと思っていたけど、来週に日本版でも2次アップデートが行われるとのこと韓国版と比べると1週間ほど間隔が延びたものの、年末年始が間に挟まっているので妥当な気はするちなみに実装される予定の通常メイズは下の2つ<アンタッチャブルパス>(レベル70で入場可)<ヘルシティ>(レベル71で入場可)ヘルシティの方は明らかに大惨事、といった感じだけどアンタッチャブルパスの方は、リザレクションプロジェクトと同様に字面だけだと内容が予想できないこれまでの状況、それと次にバイオレントサンに繋がる事を考慮すると敵はおそらくラピッドフレイムとなるが、色々とややこしかった空白信仰教団関係と違ってラピッドフレイムは「力こそ全て」的なすごく単純な原理で動いているようなので、裏事情がわかるような新情報はあまり出てこないような気もするただ、次からはエフネルもストーリーに混ざってくるはずであるし、・エフネルと既存のソウルワーカーとの絡み・ラピッドフレイムの戦略・その他勢力(ニヒルキングダム、その他ヴェシ、ジャンククイーン等)の動向・カントによる何らかの干渉が有るか否か辺りが見どころかな、とさて、特設ページにあったこれだけど、2次アップデートが1月14日実装ということは、2月中旬に追加されるのは確実に72レイドの「バイオレントサン」ということになるバイオレントサンに関して以前書いた記事はこちら(※パターンのネタバレを嫌う人は注意)仕様まとめ攻撃パターンまとめ内容的には核フェイズやスキル禁止をなくして、ギミック回避のアクション要素をやや増やしたヒドゥンハイドアウト、といった感じ2フェイズ目以降に進む場合は一定以上の火力が必要になり、2フェイズ目以降には敵誘導などの厄介なパターンが追加されていくが、1フェイズだけクリアする分には時間制限を気にする必要は無く、ルナフォールのような火力が無いと死んだりするパターンも無いので、パターンにさえ慣れればスキル禁止が無いぶんヒドゥンよりやりやすい可能性すら有るまあ、アクション下手な自分の場合はパターンを知っていても初回ヒドゥンハイドアウトで死にまくったので…、頑張って慣れていけたらと思うとりあえず2次ストーリーが実装されたらその内容を確認しつつ、レイド実装までに溶けた欲望のほこりを集める、という感じの予定あと、1月中ぐらいにはウェディングアバターも実装されると思うので、メインキャラのリリーの分ぐらいは入手したいところ

  • 06Jan
    • 金策場所とエーテル稼ぎ場所候補(2021年1月版)の画像

      金策場所とエーテル稼ぎ場所候補(2021年1月版)

      ■金策場所とエーテル稼ぎ場所の候補○金策○エーテル稼ぎ○各項目の説明・メイズ名と入場レベルそのまま・所要時間おそらく一番短くなるであろう装備が揃ったペア(デイドリーム系のみ例外)なら達成できそうなものを最短時間とし、それに1分+αしたものを一応の最長時間とした(もちろん装備、メンバー次第で最短や最長は変化する)・必要FP簡易レイドやEP4が多いので基本的消費FPは20となっており、金策元がクリアランク報酬の場合はクリアしないと意味が無いので20そのままただし、ドーン・オブ・フェイトEP4は例外的に金策元が道中で拾える店売り換金専用アイテムであるので、死に戻りも可となっている(とはいえ、レコード稼ぎ、キーの追加報酬、ボスドロップ、死に戻りの手間などを考えると普通にクリアしても良いと思われる)・金策要素そのメイズでの稼ぎのメインとなるもの・最終獲得ジェニー道中で敵が落とすジェニー、稼ぎ元となるアイテムの売却額、クリアランク報酬などを合算してある程度のランダム幅をもたせたもの■各場所の説明■属性カジュアルレイド■ゴールデンシタデル■デイドリーム系メイズ■ホーリーグラウンド■ドーン・オブ・フェイトEP4のEX■ホワイトアウトEP4のVH ○属性カジュアルレイド ・金策要素→クリア時のランク報酬ジェニー・必要レベル→レベル55以上(※備考)難易度的な意味では一番周回が容易な金策場所となっており、声援ヴォイド装備以上があれば全く苦労しないレベルソロで入場可能、かつ一日のクリア回数制限がないのもメリット現在は属性破片の値段が下がっているのでそちらの売却による旨味は少ないが、属性とノーマルでは獲得ジェニーが異なり、ノーマルでは属性の半分程度のクリアランク報酬ジェニーしかもらえないので、属性に行くのを推奨それぞれのカジュアルレイドの特徴は以下の通りで・ロコ(ラストカーニバル)…SSランクで56万ジェニー→ギミックでの被ダメージ多め、クリア時間最短・カンダス(ジャンクハイブ)→最初の防衛にそこそこ慣れが必要で、防衛時間が固定なせいで時間がかかる・グレイス(バンディットハイウェイ)→通行の為のスイッチ押しが面倒で時間がかかる・ルイン(アイアンキャッスル)…SSランクで68万ジェニー→カンダスほどの難易度ではないが最初に防衛があり、敵の状態異常がやや厄介だが、獲得ジェニー最多クリア時間が最短のラストカーニバル、獲得ジェニーが最多のアイアンキャッスル、以外はあまり行く意味が無いので、どちらかを選択することになる時間効率で考えるとラストカーニバルが圧倒的だが、FPを節約するという意味では一応アイアンキャッスルも有り、ぐらい ○ゴールデンシタデル・金策要素→[遂行証]空白の最深部(※現在では安め)→エクステンション系(※現在では安め)→属性版のみだが属性破片(※現在では安め)・エーテル獲得元→敵ドロップ(中ボス以上の敵しかおらず、敵は少ないが一体一体の落とす量が非常に多い)・必要なもの→レベル55以上・周回で有ると楽なもの→レベル60達成でもらえる声援ヴォイド装備以上(※備考)以前は一応金策場所としてもカウントしていたが、エクステンション系とプライマル入場券の値下がりによってやや微妙な感じになったので、メインの目的をエーテル稼ぎに変更したただ、2021年1月5日時点での最低取引額はエクステンション系(1~3個ぐらい入手可)…1個12万空白の最深部(1~3個入手可)…1個10万上級属性破片(上級が出るかは運次第)…1個12万~15万であり、需要によっては値上がりするため、金策できなくもないついでにボスでたまに黒光のクォーツも落ちるしかしながらメインはエーテル稼ぎであり、敵がドロップするエーテルの量が全メイズで最多、というのが大きい装備分解分などが含まれない為にドロップ率バーニングの影響を受けず確実に一定量稼げる事、難易度が低い事、ソロでも十分攻略可能な事、などもメリットプライマシー以上のレジェンド装備を高段階まで強化しようとするとエーテルを大量に消費することになり、エーテルは取引不可なせいで不足しがちになるので、足りない場合はここで稼いでいきたいカジュアルレイドと違って属性とノーマルで取得金額やエーテルの差は無く、属性だと敵の火力や耐久がやや上がって属性破片がドロップするようになるだけの変化なので、属性破片が欲しいかどうかでどちらに行くかを決めて良いと思われる ○デイドリーム系メイズ・金策要素→クリア時のランク報酬ジェニー→途中のドロップジェニー→ウェポン・ギアエクステンション・必要なレベル→レベル60以上(1st)とレベル65以上(2nd)(※備考)金策&強化素材の入手を目的として実装されたメイズその1とその2装備のレベルと等級による特殊補正が入る仕組みが初めて導入されたメイズでも有り、一定以上の装備が確実に必要となる他に1日2回まで、回数を1stと2ndで共有、という難点は有るがランクによる報酬ジェニーが最も多い場所となっており、途中のドロップジェニーも多い違いはこちらの表を参照のほどエクステンション系も全て売り払う前提ならどちらも+30万ジェニーぐらい稼げるが、装備強化の必須アイテムとなるので最終獲得ジェニーからは一応除外してある何にせよ、エクステンション系、エーテルライトなどが手に入り、2ndに至っては他にニアソウルワーカー総力戦ぐらいでしか手に入らないタグキューブがかなり高確率で出る上、極稀にに10万エーテルボックスもドロップする装備が有るのならば出来るだけ1日2回ずつ行くのを推奨 ○ホーリーグラウンドのEP3やEP4のEX難易度・金策要素→最上級ギアコア・エーテル獲得元→敵ドロップ&装備分解・その他の要素→Sコイン反復クエスト有り・必要レベル→レベル63以上(※備考)敵からドロップするエーテルの量は合計5000~7000、とそう多くないが、装備が大量にドロップするので、それを分解することでエーテルを稼げるドロップ率バーニングなしでも1回辺り20~25個、有りだと50個前後もドロップするので、バーニングが有る時の最終的な獲得エーテルはゴールデンシタデルに迫るまた、ディプルスのスカイウォーカー~ディプルスホライズンまででは高難易度だと最上級のウェポンコアやギアコアが必ず2個セットでドロップする最上級のギアコアの方はレジェンドのギアファミリア製作に必要な関係で需要が高く、2021年1月5日時点で1個24000ジェニーで取引されており、1回にバーニングがある時なら20~30個ほど(無しならその半分程度)、とそれなりの値段がついているので売るにしても自分でファミリア製作に使うのも有り(※ここ以降のメイズはEX難易度でも何故か上級コア系までしか出ない)Sコインの反復クエストが有るのも特徴で、ディプルスホライズンの中では最も効率がいいEP3のEX、単独のSコインクエストとしてトップクラスの効率のEP4のEX、をついでにこなしてSコインを獲得できるのもここのメリットSコインが貰えるグラスカバーディプルスの反復クエストまとめ効率という点ではエーテル稼ぎ、金策ともにもっと良い場所が有るが、これ以降は難易度が上がるので、レベル65報酬ボックスで入手可能なディスオーダーズ装備で問題なく周回できてついでにSコインも入手可、と、悪くないのでここを周回するのも有り ○ドーン・オブ・フェイトEP4のEX難易度・金策要素→謎の液体(1個7500ジェニーで売却可)・エーテル獲得元→敵ドロップ&装備分解・必要レベル→レベル67以上(※備考)ディプルスホライズンの通常メイズでは店売り専用換金アイテムである謎の液体がドロップするが、最も拾えるのがドーン・オブ・フェイトEP4で、更にVH以上だと敵から2個セットで落ちる毎週末に行われるスペシャルバーニングのドロップ率100%上昇時のEXだと1回に100個前後(売却総額70~90万ジェニー程度)の謎の液体が落ちるので、属性カジュアルレイドの周回効率を超えるレベルとなるVH以上なら液体が2個セットになる、ということで、EXより楽なVHを周回したほうが良さそうに思えるが、VHだと液体のドロップ数がやや少なく、実はエーテルの量にもかなりの違いが出る模様(VH)(EX)クリアランクの違いは有るが、エーテルはランク報酬に含まれないので、VHはEXと比べて純粋に敵からドロップするエーテルが少ないことになるよって、難易度は上がるがEXを周回したほうが金策、エーテル稼ぎの両面で効率が良い装備分解で入手できるエーテルを加味すると、バーニングなしでもゴールデンシタデル同程度、有りの時なら全メイズ中最高の稼ぎ効率となる(装備入手量はホーリーグラウンドと同程度)また、謎の液体のドロップ量はドロップ率ボーナスに影響を受けるので、・自分以外のPTメンバー1人につきかかる5%のドロップ率ボーナス(最大15%)・シング後のドロップ率ボーナス(20%)等も利用すると稼ぎやすいただ敵が非常に強くてそれなりの装備(最低でもディスオーダーズ、出来ればプライマシー以上)が必要、というのと、稼げる額がドロップ率ボーナスに依存する(週末のバーニング時でないとドロップ量が大きく減る)のが難点なので、厳しそうなら楽に周回できるカジュアルレイド辺りで金策するのも良いと思われるなお、この稼ぎ方は謎の液体の売却額が大部分を占めるので、クリア回数等のレコードや反復、ボーナスカードキーの追加報酬、などが要らない場合はボスで死んでそのまま出ることで消費FPを10に抑えることも可能(入場時のFPだけで済む)この10FPで済む方法だと、週末より効率こそ落ちるもののバーニング効果が無い時でも属性カジュアルレイドよりFPあたりの稼ぎ効率がやや上になりそうなので、死に戻りに抵抗がなければ、といったところ ○ホワイトアウトEP4のVH・金策要素→溶けた欲望のほこり・必要レベル→レベル68以上(※備考)取引アイテムを主体とした新たな金策場所で、対象となるアイテムの入手元がボスの確定ドロップであることから、ドーン・オブ・フェイトと違ってクリアまでするのが基本の金策周回となるドロップ量などの仕様はこちらの記事を参照のほど溶けた欲望のほこりの入手についてのまとめほこりは道中ではほぼ拾えないか運良く1個拾える程度なのでボスドロップがメイン、更に、難易度が変化してもボスドロップのほこりの量のランダム範囲は変わらないことから、・稼ぎ効率がバーニングとメイズ難易度の影響をほぼ受けない・クリア前提なのでVH以上なら再挑戦機能でそのまま続けられるという理由により、VHで再挑戦機能を利用して周回するのを推奨VH故にEXより装備のハードルは下がるが、ファナティクスヘルパーという敵全体にクリティカル率増加の強化バフをかける厄介な敵が居て難易度はそれなりに高めなので、ある程度の装備は必要になる(快適に周回したいならプライマシー装備辺りは必須?)2020年1月5日時点で取引単価が35万ほどであり、それが1回につき3~6個拾うことができるので、途中のドロップジェニーやランク報酬のジェニーなどと合わせると1回120万~225万ジェニーという非常に多くのジェニーを稼げる死に戻りはできないが、メイズが狭いのでドーン・オブ・フェイトEP4よりかなり短い時間で周回できるので、時間効率も含めて考えると現状での最高効率金策周回場所、と言っても過言ではない条件的にはリザレクションプロジェクトEP4も同じだが、マップの問題でホワイトアウトEP4より時間がかかる可能性が有るのでやや微妙かも(占有度上げをしたいのなら有り)取引アイテムであり、需要と供給の影響をうける故に供給量が増えれば一時的に値下がることも有ると思われるが、実際に需要が高まるのはこれを使うことになるレベル72レイドの実装時となる現時点で買ってまで集めている人の目的は先に備えての貯蓄に過ぎず、最終的にどう考えても現状より高値がつくことになるので、金策効率が上がることはあっても下がることは無いと思われる一応、獲得エーテルについても触れておくが、①道中でのエーテルドロップが4000~5000②ボスのエーテルドロップが例外的に多くて4500程度(リザルト画面に含まれない)③装備ドロップ量はホーリーグラウンドやドーン・オブ・フェイトの半分程度といった感じ①と②でそこそこ稼げるが③の点によりエーテル稼ぎ効率は並程度ただ、周回する場合に装備があまり大量に落ちると装備分解の為に出る回数が増えるので、装備のドロップ量が少なくて良かったとも言える

  • 05Jan
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      韓国版2021年1月の更新予告

      韓国版公式のGMマガジンが更新されて1月の予定が発表されていたので紹介をナビ関係の修正や、バイオレントサンのドロップ調整、2回に分けてのジン調整、などが行われる模様中でもペイルアンバー(2個あればヒーロー防具を製作可)が直接ドロップするようになったのはかなり大きい変化だと思われるが、緩和の一環としてペイルアンバーの製作(大量の材料が必要&制限有り)を追加した時でさえ色々とクレームが発生したらしいので、大丈夫なのかやや心配な感じまあ、後発の日本版としては入手が楽な方が嬉しいが、実装から半年近く経ったからこその緩和と考えることも出来るので、日本版での実装時にこの辺りの緩和の扱いがどうなるか気になるところーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー■1月1次アップデート(1月13日)○ナビに関する内容の修正と追加ナビのメインクエストが追加されます。メインクエストの最後の一部の内容に誤りがありましたので、これを補完して既存展開を変更し、今後の話に対する新たな展開が加わりました。新しい最後のメインクエスト1種が追加され、既存の最後のメインクエスト[始まる悪夢]のスクリプトが一部変更されます。蝶キャラクターの見た目のディテールが修正されます。肌の陰影が薄く適用されていた部分が修正されます。一部の部位のテクスチャークオリティを補強しました。ナビのスキル関連バグ修正および改善事項が適用されます。 - 誤字脱字関連内容修正 - スキル演出関連問題修正 - スキル機能関連問題修正 - 空中·地上判定関連問題修正○バイオレントサンへのアイテム追加、及びドロップ確率アップバイオレントサンのドロップ確率が向上し、ドロップアイテムが追加されます。低い確率でペイルアンバーがドロップするようになります。3フェイズでドロップする既存のヒーローウェポンボックスのドロップ確率が少し上昇します。 バイオレントサンでパナ(女)とヘブンガイド(男)のヘアアクセサリーが追加される予定であり、その後に衣装及び多様なアクセサリーが段階別に追加される予定です。※ 詳細は1月の1次アップデートノートでお知らせいたします。○ジンのスキル改編(1回目) ジンセイパーツのスキルバランスが変更されます。パーティーバフ及びシナジー効果の一部修正する予定です。一部スキルのダメージ上方修正と構造修正が進められる予定です。※バランス改編の内訳の詳細は、1月の1次アップデートノートでお知らせします。○新規外観アイテムパーツ追加キャラクターをさらに飾れる新規外観アイテム「フェイスパーツ」が追加されます。 「フェイスパーツ」は、キャラクターの顔にほくろや化粧、そしてタトゥーなどを追加してカスタマイズできます。○カラーリングポイント拡張これまで100ポイント制限だったカラーリングポイントの最大数値が増加します。ポイントは最大400ポイントまで獲得でき、使用時に従来と同じように100ポイントずつ引かれます。○プライマルヒーローオープンプライマルヒーローがオープンします。 (1月の2次アップデート前まで維持されます。)(※注)日本版だと常設だが、韓国版だと月に2週間のみ実装して残りの期間は撤去されるーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー■1月の2次アップデート(1月27日)○新規ARカード追加☆4の新規ARカード「ナビ」が追加されます。※詳細は1月の2次アップデートノートでお知らせします。○ジンのスキル改編(2回目) ジンセイパーツのスキルバランスが変更されます。カウンターに関するスキルのユーティリティ性と構造の一部を修正する予定です。昇級パッシブの活用性を高めるため、発動構造が修正される予定です。※詳細は、1月の2次アップデートノートでお知らせします。○スペシャルイベント有名アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」とのコラボレーションを行います。イベント期間中、アニメに登場した主要キャラクターのコスチュームが販売され、スペシャルクエストを行うことができます。※詳細は追って別ページにてお知らせいたします。(※注)韓国版のソウルワーカー運営と「この素晴らしい世界に祝福を!」の権利者とのコラボレーションであり、日本版運営はまた別なので、特に関係ない韓国版では以前にも日本原作の「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているのだろうか」とのコラボレーションがあったが、そちらも日本版では特にイベントが行われなかったので、今回も行われない可能性が高いと思われる(日本版で独自にコラボ契約を結べるなら別だが、その辺はなんとも)○統計機能追加レコード機能とは別に、プレイした履歴を簡単に確認できる機能が追加されます。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー■今後アップデート予定の項目以下は現在予定されているアップデート内容の一部であり、できるだけ早くアップデートできるよう最善を尽くします。[メモリアルシステム改編]メモリアルがないグラスカバーキャンプ以降のメモリアルが追加されます。 今後、メモリアルシステムの方向性を改編する予定です。[シーズン別の一般メイズ新規難易度追加]シーズン別の各地域のメイズの最高難易度、及び様々なアクセサリーと装備を獲得できるメイズが追加されます。[キャラクターボディテクスチャーのディテール修正]プレイヤーキャラクターの下着ボディの背部テクスチャーのディテールを改善し、キャラクター(男女)下着アイテムを追加する予定です。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

  • 04Jan
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      72レイドの次の地域について軽く考えてみる

      以前も同じようなテーマで日記を書いたが、あの時に比べて情報が追加されたので、改めて考えてみるどうやらウェストーウォー1次と2次の4つのメイズでは占有度が50%までしか上がらないらしいので、ウェストウォー周りのアップデートの構成は・ウェストウォー1次アップデート(メイズ2つ追加)↓・ウェストウォー2次アップデート(メイズ2つ追加)↓・ウェストウォー3次アップデート(72レイド追加)↓・ウェストウォー4次アップデート(メイズ2つ?追加)↓・ウェストウォー5次アップデート(メイズ2つ?追加)↓・ウェストウォー6次アップデート(第一部最終ボスが出るレベル76か77辺りのレイド追加)みたいな感じになると予想される4次以降で追加されるメイズが2つずつならば最終レベルは76な気もするし、2次までで占有50%なら追加メイズは合計4つである可能性が高いが、ディプルスホライズンの3次アップデートで追加されたメイズが3つ(2次までは2つずつ)だったりもしたので、・5次でメイズが3つ追加(占有度50%を3つのメイズで分散)・メイズの追加は2つだけどもう1つ何かしら特殊なクエストが有るなりして結局最大レベルは77まで上げることになるみたいなのも有りえそうかな、と問題はメイズの追加場所だが、①グレイトグレイスタワーの移動先に追加されていく②ルインに新地域が開設される③どの町にも属さない位置にゴールデンシタデルのような特殊な新地域が開設されるの3つが考えられるウェストウォーではグレイトグレイスタワーを利用して西部「全域」に飛ぶ、という設定になっており、1次ストーリーの時点でもルインに飛んだりしていることから、ルインに新地域が開設される可能性は低いので、無難に考えるなら本命は①ただ、2次ストーリーで追加される4つ目のメイズがヘルシティ、という明らかに大きな被害が予想される名前で、ビジュアルもかなり不穏これによってタワーが壊されるなり、輸送機の航行に影響が出るなりすることは十分考えられるし、第一部最終ストーリーの締めと考えるなら新地域が追加されてもおかしくない、かもしれないよって個人的な予想は、①よりだけど③も有り、ぐらい折衷案として、5次はタワーに追加されるが6次とレイドは新地域、みたいなのもあり得なくは無いかな、といった感じ他にチイやエフネルの外伝シナリオ、ジンとイリスのコラプテッドレコード、なども予定されており、コラプテッドレコードが重要な役割を果たすなら第一部最終レイドの前には必ず追加されると思われるので、その辺りも気になるところまあ、そろそろ韓国版の方のGMマガジンで1月の更新予定が出るはずであるし、それ待ち、ということで

  • 03Jan
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      ほこりの入手方針をどうしたものか

      72レイド装備を作るのに必要な「溶けた欲望のほこり」の相場がどうなるか観察していたけど、もうちょっとで実装から2週間となる現時点での単価が35万ジェニーほどすぐには使わない事と、公式で特に説明が無い事からもうちょっと下がる可能性も考えていたけど、取引履歴を見るに結構買い手が多く、1回クリア毎の入手量が少なめなせいで、それなりの値段で安定した感じほこりについてのまとめ記事でも書いているが、最も入手量の多くなるEP4でその数は3~5個(+雑魚ドロップで1個落ちる可能性有り)であり、・現状の値段ということで単価をとりあえず35万ジェニーとする・ボス確定ドロップがメインな為に謎の液体集めと違ってクリアランク報酬なども入る・その他に途中で少しながらジェニードロップ有りなどを考慮すると1回辺り115万ジェニーから220万ジェニーほど手に入る事になり、・液体集めはドロップ率ボーナス有りで1周80~90万ジェニーほど・ボス確定ドロップの分のほこりはドロップ率ボーナスに左右されない・VH以上ならそのまま再挑戦可・クリアまでに必要な時間がドーンEP4より1~2分は短いと、ドーンと違って途中抜けによるFP節約は出来ないものの、レイド実装が迫ってほこりの需要が増せば単価が2倍~3倍強、或いはそれ以上となることも考えられる事から、現状の最高効率の金策周回場所、と言って良いと思うただしそれはあくまで売る立場の場合の話であって、装備を作るために素材が欲しい場合だと話は異なるアクセサリーは全フェイズで拾える上にレベル補正などがかからない故にトワイライトなどでも十分代用可能なのでともかくとして、EX武器を作る場合はほこりが500個、EX防具一式を作る場合はほこりが880個、と製作で揃える際に必要になるほこりの合計数は1380個現状の単価35万ジェニーで計算しても483m(4億8千3百万)ジェニーが必要となるので、レイド実装近くになって値上がりしてから書い揃えようとすると1g(10億)ジェニーを軽く超えてもおかしくない(勿論拾えれば作る必要は無い訳だが)1回毎に拾える数が少ないので、もし装備を作りたいなら今のうちに拾いにいってある程度集めておくがおすすめであるし、装備を作らない場合でも後の高騰を見越して拾い貯めておくのは有り、ということで正直な話、もうちょっと値段が下がるようならサブ用も含め買い貯めておこうかと思っていたのだけれども…、すごく微妙なラインで安定したので割と迷い中まあとりあえずもうしばらく相場の動きを見ながらコツコツ集め、値上がりの兆候が有りそうなら多少の出費は覚悟してある程度の数を確保する、という感じになるかもしれないちなみに、上の表を見ればわかるがフレーム製作にもほこりを使用する上、フレームは3フェイズ目でしかドロップしないので、ルナフォールと違ってフレーム出品で金策する人はそう多くないだろうし、出されるとしてもほこりの値段を考慮して上乗せが入ると思われるので、もし買う予定にしているなら注意・1フェイズ目のクリアだけを目標とする場合は時間制限を気にしなくて良い・方向誘導などの特に厄介なパターンが追加されるのは2フェイズ目から・セット効果が共通な関係でST装備も十分使い物になる・直接ST装備を作るなら必要な素材は非常に少ないなどを考慮し、1フェイズ目のPT募集を立てて直接拾いにいくのも有りかと思う(流石に必要命中度2200の達成とトワイライト武器の入手、ある程度の装備OP厳選、ブローチぐらいは必須だがそれなりにハードルは下がるはず)

  • 02Jan
    • ウェストウォー1次の情報整理(※ネタバレ注意)の画像

      ウェストウォー1次の情報整理(※ネタバレ注意)

      情報の密度が高いので、相応に長くなってしまったが、とりあえずウェストウォーの1次ストーリーについてまとめ※ストーリーのネタバレが大量に含まれるので、最低でも1キャラ、出来れば2キャラ以上(エフネルが含まれるとなお良い)を終わらせていない人は見ないことを推奨関連記事(※それぞれ当時までの情報と記憶で書いてあるので注意)ディプルスのホーリーグラウンドまでのストーリーで残された謎(※ネタバレ注意)ディプルス3次アプデ+ルナフォール実装時点での情報整理(※ネタバレ注意)テネブリスと実装済みのコラプテッドレコード関係の整理 (※ネタバレ注意)■ストーリー編■キャラクター編 ■ストーリー編○トールとマーティンの隠し事トールはポイズンが協力していた事、マーティンはニアソウルワーカーを捜索中と言いつつ実際は匿っていたこと、をお互いに告白したトールはメインクエスト中の操作キャラが絡まない裏のシーンでポイズンと意味ありげに話している場面が有り、マーティンはニアソウルワーカー総力戦のサブクエストでどうやってニアソウルワーカーのデータをシミュレート出来たのか聞かれて濁す、という場面が有るので、それらの答え合わせのようなものただ、初期6キャラと別の世界線であるチイとエフネルだと普通にニアソウルワーカーを捕まえて協力関係になっており、エフネルに至っては普通に途中からポイズンが出てくるので、驚きは少ないかもしれないなお、マーティンはトールがまだ何か隠しているのではないかと疑っており、何故疑うのか問われると「自分ならそうするから」と答え、トールもそれに対し曖昧に笑って否定しなかった○グレイト・グレイス・タワーグレイス入り口近くに有るタワーが変形したもので、これが本来の形らしい通常時は行政や運営の場であるが、危機的状況下では西部全体の危機に対処する為に、ヘビーギアズの飛行装備を収納してそれを各地におくる管制塔としての役割をはたす、とのことウェストウォーのストーリーではこれを利用して西部各地に移動する、という形式となっており、ここからストーリー上のメイズに入れるマーティンが5年前の反乱以来初めて変形後の姿を見た、と言っているので、夜空の悲劇以降に封印されたような状態になっていたと思われる○ウェストウォーでの空白信仰教団空白信仰教団自体は東部や南部でガン細胞のように広まっており、もはや手の打ちようない状態らしい(マーティン言)ディプルスのストーリーでも、南のヴェシであるR.S.Bから送り込まれてソウルジャンク研究所の研究員の思想を汚染した存在として出てくるが、ウェストウォーで出てくるのはまた別の派閥であり、東部の空白信仰教団本拠地から来た本当の空白信仰教団勢力、かつ規模的にカントが関わっている可能性が高い、とのこと(アーロン言)捕えた教団の幹部はソウルジャンクと共生する方法を知っていると言い、それこそが救いであると喧伝するが、実際は単にソウルジャンクに乗っ取られているだけなので、救いには程遠いただし(あくまで表面的にはだが)飢えや悩みから開放されるので、この空白によって各地で悲劇が起きている世界ではこの上なく危険な思想となっているレルペンヌやジェレミーもこの一員として再登場を果たす○リザレクションプロジェクト関係(チイまでの7キャラ版)平行世界を製作し、そこに移動した後に今の崩壊した世界に上書きすることで平和な世界とする、というネッドカンパニーによる巨大プロジェクト驚くべきことにネッドカンパニーは調査の末に平行世界や、世界を管理するロスカーという神が存在すること、などに確証を持っており、その実験を行うに至ったとのこと最初は一般人を実験に使用していたが耐えられず、シオンと同時期のニアソウルワーカー実験の成功例である「マリー」を実験素材とし、実験に耐えられるようにする為にニアソウルワーカー実験が行われた体に更にソウルジャンク化まで行われたが最終的に実験は失敗してしまったマリーは「失敗作・ナンバーEL」とされたものの貴重な実験体であるが故に保管されたが、ソウルジャンク化の実験によってソウルジャンク一歩手前の状態になっており、保管場所から出すとソウルジャンクが体を乗っ取って非常に強力なソウルジャンク体となり得る(同時期に作られたシオンが町を簡単に滅ぼせるレベル)ことから、空白信仰教団に見つかる前にソウルワーカーの方で見つけ出そうという流れとなるその後はジェレミーとの紆余曲折が有ったが、ポイズンの協力によって実験体の保管場所を見つけることが出来た実験体の対処方法については、①実験を完遂させることで実験体のソウルジャンク化を防ぐ②ソウルジャンク化した実験体と戦うという2つの選択肢が提示されたがソウルワーカー達は前者を選び、リザレクションプロジェクトの装置を起動させる事となる過去の実験が失敗した理由は実験体が協力を拒んだからであったが、実験をソウルエナジーではなくデザイアエナジーで行う事で実験体の意思に関係なく成功させることが可能であるらしく、ポイズンが持っていたフランマの角(後述)のデザイアエナジーにより起動させた(当時はデザイアエナジーの研究があまり進んでいなかった為にネッドカンパニーにデザイアエナジーで起動させる発想がなかった)ジェレミーによる妨害を跳ね除け、実験が成功すると思われた矢先、同時に行われていたらしいエネルギー供給場所への襲撃によって必要なエナジーが足りなくなるチイがエナジーの供給を手伝おうとするも、バッテリーになると死ぬ、とセデュリンが言い、見知らぬニアソウルワーカーよりチイの方が大切、と他のソウルワーカーと共に説得したことで思い留まったそこでポイズンが名乗り出て、自分を犠牲にしてもカントに一泡吹かせられるなら本望、とバッテリーになって死亡し、ついに実験は成功したリザレクションプロジェクト先の並行世界が今の世界と統合され、実験体「マリー」改めソウルワーカー「エフネル」が新たに加わり、ソウルワーカー達も仲間になろうとするが…、エフネルからは拒絶されてしまう理由がわからないソウルワーカー達であったが、平行世界の記憶が統合されたセデュリン、サラ、トール、マーティン、セニアらはその態度に理解を示しており、長い目で見るよう頼んだのだった○リザレクションプロジェクト関係(エフネル版)過去のリザレクションプロジェクトの内容そのものは一緒だが、エフネル版だと、今いる世界がリザレクションプロジェクトで作られた平行世界そのものである、と明かされるロスカーがエフネルに対し「あなたが死んだら世界が終わる」と言ったのはこれが理由で、今の世界はエフネルを使った実験によって作られたものなので中心であるエフネル死んだら全てが壊れる、とのことまた、ソウルワーカーがエフネル1人しか居ない為にトールはロードズの反対を押し切って東部への避難を進めたが、避難民が予兆無く眠りにつき、目覚めなくなる、という不可思議な問題も発生するロスカーが言うには、どうやら平行世界も基本世界の影響を受けていて、そちらの世界と異なる選択肢を取るとエラーが発生するらしいエフネルのドーン・オブ・フェイトのストーリーの最後で、ロスカーが何の脈絡も無く(ロスカー自身も理由が不明)力を捨てたのもこれが原因とのこと(※本来の世界でのロスカーは世界を統合してソウルワーカー達を集結させる為に力を使い果たしている)立ち向かうにもエフネルしか居ないので勝機が見えず、かといって避難することも出来ず、そもそもエフネルが死んだらそこで世界が終わる、そんな絶望的な状況となったが、サラ博士の研究によってリザレクションプロジェクトが突破口となり得ることが判明するリザレクションプロジェクトは3段階に分かれていてその内容は、①平行世界の構築(必ず過去に構築される)エフネル世界の記録では失敗しているが、エフネルとこの世界が存在している以上、本来の世界ではなんとか稼働したとみられる②平行世界の救援未来を知っているルインの科学者やソウルワーカーが平行世界に向かって事前に危険を遮断して救う、というものだったが本来の世界で起きたことは平行世界でも確実に起こるので失敗となった③世界の統合平行世界を本来の世界に上書きするというもので、エフネル以外の世界においては単なる情報でしか無いが、危機的状況を迎えているエフネルの世界においては③が非常に重要となるよって、本来の世界では実験体のニアソウルワーカー「マリー」をソウルジャンク化させない為に装置を起動したが、エフネルの世界ではエフネルも含め生き残るために装置を起動することになった実際の装置を起動する瞬間の流れは基本的に同じで、フランマの角を使用するのも同じだが、エフネルがこれまで拒絶していたポイズンを認め、ポイズンもそれに応えるというかなり重要な場面が有る戦えるメンバーがエフネルとポイズンだけの為に本来の世界より途中の戦闘は厳しめであることが描かれ、ようやくしのぎ切ったものの、最後の最後で本来の世界と同様にエネルギーが足りなくなる犠牲になろうとするポイズンをエフネルは強く引き止めるが、やはり結果は変わらなかった装置起動により世界統合は成功したものの、ポイズンが犠牲となったことにエフネルは納得できず、ポイズンへの思い入れが異なることもあって、本来の世界のソウルワーカー達に反発してしまうとはいえ、平行世界の記憶が統合されたセデュリン、サラ、トール、マーティン、セニアらに説得と説明を受け、ひとまず行動を共にすることになった○フランマの角角だけだが、単なる幹部クラスぐらいなら圧殺できるほどの巨大なエナジーが込められており、カントに勝てないと悟ったフランマが、反撃を諦めないポイズンに最後の理性と自尊心をもって渡したもの(その代償としてエナジーを失ったフランマは完全にカントに屈服してしまった)ポイズンも最初は自分で使おうとしたが、完全なフランマでさえ勝てないカントに敵うとは思えず、他のだれかに注入して代わりに戦ってもらうために持ち歩いていたソウルワーカーにはデザイアエナジーが上手く馴染まないため、バキュームベインに慣れたニアソウルワーカーに使うことにしたが、ノア、エノック、シオンは中和済み、ラバンは中和が行われていないものの実験の後遺症で活動に支障が有る、ということで封印されたニアソウルワーカーに使うことを目的とすることになる自分に残ったものはこの角とカントへの復讐心のみ、というほど大事にしていたポイズンだが、カントへの復讐の一助となることに望みを託してリザレクションプロジェクトの装置起動の為のデザイアエナジー源として角を提供し、最終的にポイズン自身も犠牲となったエフネル編だと、グレイスシティの時点でエフネルからフランマの力を感じる、と気に入ってその後のストーリーにポイズンがずっと付いてくるが、この装置起動の為にフランマの角を使ったことが原因であったらしいそして、エフネルのクラスアップグレードやデザイア覚醒で出てくるエフネルの中のデザイア人格がポイズンだったのは、最後にポイズンも犠牲となって装置のエネルギー源となったから、ということもわかるこの内容を把握した上でエフネルのクラスアップグレードやデザイア覚醒の話を見直すと… ■キャラクター編○ニアソウルワーカー達についてサラ博士による研究の結果、ニアソウルワーカーのバキュームベインを中和する方法が発見され、これによってヒックスが持っていたようなバキュームベインを操作してニアソウルワーカー死亡させる装置が無効となった(連合に直接保護されていたラバンにはこの措置が行われていない)しかしその代償としてイクシードはほぼ使えなくなり、ノアやエノックは力も半分以下に落ち込んでいるが、アベルは直接戦うタイプではなく、ハッキングなどの搦め手が基本であったので、ほぼ影響なしシオンの場合はノアやエノックより更に大きく弱体化(基本世界でのルイン初戦時の8分の1程度)しているが、元が異常に強力だっただけに、まだノアやエノックより強いらしい(上がグレイスでのマーティンとの会話、下がルインでのサラとエフネルの会話)また、シオンは無理な強化実験の後遺症で感情が抑制できなくなっているとのことで、絡んだソウルワーカーに応じて色々と違った反応を見せる過去に一緒に実験体だったエフネルとの会話では、普段素直ではないエフネルがと呟いたりすることもちなみにキャラ選択画面に戻る時のローディング画面で子供の時のエフネルとシオンが見れる(この時からついているシオンの頭の突起は何なのかという疑問はあるが)○ブロックとビクタービクターがソウルジャンク討伐の為に狂ったように研究しているのをブロックが止めようとしている場面がまず描かれる最終的に喧嘩別れで終わるが、ビクターが居なくなった後にリリーがブロックに対して「好きだった人が変わってしまったから…」と指摘し、ブロックは必死で反論(?)を行うどういう事かは上の画像で明らかカンダスのメイズでのシネマトークだと、ブロックとビクターはそれぞれロコのリューとミリアムを気にかけていているような描写が有ったが、2人が一緒にいる場面での会話であり、初恋と明かされて本気で焦っていたビクターと違ってブロックは軽い感じだったので、あまり表にこそ出さないが当時からビクターのことを憎からず思っていた、かもしれない○アルア(ソラ・ノックス)ウェストウォー1次ストーリーではアルア以外のニヒルキングダムのキャラクターでは出てこず、ニヒルキングダムとしての動きは全く描かれない唯一出ているアルアにしてもほとんどが日常風景となる治療用のキュアゼリー(甘いらしい)や配給の食糧をソラにねだったりする場面などが有り、食事関係のウェイトが大きいが、これはニヒルキングダムだと階級によって食べるものが管理されている事が原因らしく、・甘いもの→一応有るが、栄養が不均衡であるという理由により騎士階級になれなかった庶民だけが食べられる・騎士→徹底的に影響が管理され、担当する調理騎士さえ存在するとのことソラ・ノックスほど上の階級になると「味は良いけど甘くなく、健康的だけど刺激的じゃない」と、ジャンクフード的なものが全く食べられないとか(ソウルワーカー達にはあくまでそういう推測という体で話したが、実際はアルア自身のことなのでかなり具体的)ただ、ニヒルキングダムとしての方針の変更、内部での構造改革などを考えるシリアスな場面も時折ある立場が立場なので、2次ストーリーではソラ・ノックスとして何かしらの役割を果たす可能性が高い?○ロスカー神としての力を失って完全に人間となった上、人間としての日常生活の常識などが完全に欠落しているので、自身の体の管理もままらない状態ただ以前の知識を失った訳ではないので、リザレクションプロジェクトの平行世界構築について一言二言喋ったり、エフネル編でエフネルの居る世界が作られた並行世界であることや、本来の世界で起きた事は平行世界でも必ず起こって避けられないこと、などを説明する役割を果たしたりもするとりあえず現状は常識、人間の感情、などを学んでいる最中であり、浮世離れしたどこか抜けている人間、といった域を出ない○レルペンヌ過去のグラスカバーキャンプでの出来事を追体験する外伝シナリオ「コラプテッドレコード」で姿などが初めて確認できた人物(名前だけは先にグラスカバーキャンプのサブクエストで出ていた)元々はデザイアワーカーだったが、過去のテネブリスによって救われ、人々を助ける活動に協力すると共に好意も寄せていた初めの方のストーリーであるリリーのコラプテッドレコードや、中盤のストーリーであるハルのコラプテッドレコードでは普通の精神状態だったが、終盤にさしかかるステラのコラプテッドレコードではロードが居なくなって失意と共に力を失いつつあるテネブリスと同様に、精神的に追い詰められていたことがわかるまた、グラスカバーキャンプのサブクエストにシグナル「レルペンヌ」、という名称のものが有り、最後まで進めるとベティが受信して解析したレルペンヌの音声記録が聞けるが、内容は空白を狂ったように崇めるものとなっているコラプテッドレコードとしては最後となるイリスとジンのコラプテッドレコードで、グラスカバーキャンプの最後やレルペンヌの去就が語られる、かもしれない(時系列順的にはイリス→ステラ→ジン、となるはず)そしてウェストウォー1次で再登場したレルペンヌは空白信仰教団の一員となっており、あれだけ好意を持っていたテネブリスのことを聞かれても「ああ、あの男か」と答える辺りもはや別人と言って良く、ソウルワーカー達も説得を諦めるほどに正気ではないそれ故に空白内に居るテネブリスを連れてきて説得させるという案(そもそも空白から連れ出す方法が無く、ステラのふーちゃんも無理と断じたので不可能だが)も却下されたそのことについてチイによる辛辣な一言があったりもする話の中でソウルジャンクの味に言及しており、食べる事によって肉体、精神に変容が起こることを詳細に説明していることから、自分からか強制的にかは不明だが、ソウルジャンクを取り込んでソウルジャンク化したことがわかる余裕を見せていたがソウルワーカー達のチームプレイ(エフネルのストーリーだとエフネルとポイズンのコンビ)で捉えられ、牢屋に入れられた1次ストーリーのラストで見張りの居ない隙を見て体を変化させて逃げようとしたが、何故か変化が出来ず、そこに登場したビクターから「ソウルジャンクを無力化する抑制剤の実験結果を見たかったから見張りはわざと外してあった」と告げられる「本当は90%以上がソウルジャンクのチイを実験に使いたかったが連合のもので無理だから、ソウルジャンク50%程度だけど実験許可の出たレルペンヌで我慢しよう」と数百個の注射を持ってきて1つずつ試そうとするビクターでフェードアウト最後が非常に不穏なので、今後出てくるかは不明○ジェレミーグレイスシティのストーリーのフレイムブレイカー作戦で仲の良かったエミリートを失い、何故守ってくれなかったのだとソウルワーカーを恨んで塞ぎ込んでいた(チイやエフネルのストーリーだと事情が少し異なってそこまで恨んでいなかったようだが)その治療にあたっていたソラによると、あるとき急に明るくなり、空白信仰教団と同じような言葉を発して数日後に姿を消したらしいロイ(当時はまだわかっていないが正体はカント)がお見舞いに来ていたとのことで、その原因は明らかウェストウォーのストーリーで空白信仰教団の一員として再登場し、ソウルジャンク化によって得た力で強引に機械をハッキングして操ってくるレルペンヌと同様に完全に狂っており、マーティンが一応対話を試みようとするが、やはり話が通じない状態となっているソウルワーカーと直接対決するも敗れて逃げ、リザレクションプロジェクトの装置起動の際にも邪魔に来るが、結局フランマのところまで逃げ帰るどうやらハッキングした機械とラピッドフレイムによって挟撃する計画を立てていたらしいが…、特に期待はされていなかった模様その後は捕まったレルペンヌを見捨てて全クラウドリームの空白信仰教団の結集へと向かったおそらく今後また空白信仰教団と一緒に出てくると思われる○ポイズン初期6キャラのストーリーではグレイスで単なる敵として戦って以降初対面だが、チイのグレイスのストーリーではある程度協力しており、エフネルのストーリーでのみグレイス以降ずっと一緒に付いてくるカントを倒すために人間に協力する、とのことだがグレイスを襲ったラピッドフレイムの幹部でもあるので、ソウルワーカー達の反応は様々力を重視するラピッドフレイムだけあって、ソウルワーカーがスカーを倒したことは全く恨んでいないと言うが、1次ストーリーの終盤では人間に協力する内に感化されて自分でも人間に近くなったようだと言いながらスカー、ファルコン、ファントム、フランマ達との生活を懐かしむ一面も見せるところどころに挟まれる独白シーンも少し物悲しいだからこそ昔のラピッドフレイムを壊したカントに強い復讐心を抱いており、自分を犠牲にしてでも殺すことを第一としていたので、最終的にカント打倒のきっかけになるであろう装置起動の為にその命を捧げたカントを倒した後の話を聞かれた場合、チイまでの7キャラだとラピッドフレイムとしてソウルワーカー達と戦う、と答えるが、エフネルのみラピッドフレイムを裏切ってエフネルと一緒に戦う、と答えるという大きな違いが有り、それは装置起動の際の心情にも反映されている世界統合後に、両方の世界の記憶が有るトールがエフネルと会話する際にポイズンについて触れ、・本来の世界→自暴自棄になって復讐心により犠牲となった・エフネルの世界→エフネルによって希望を得ることができ、エフネルの幸福を願って犠牲となったとその違いを語った○深淵、宿命、救援者、を名乗るもの(※不確定情報)ケインバレルから受けられるリザレクションプロジェクトの三連サブクエスト名で、一般の異能力者には難しい3つの任務を頼みたい、と言われて受けることになるその名称は・深淵を名乗るもの・宿命を名乗るもの・救援者を名乗るものの3つ1つめは対象の敵の名前がバキュームアビスなので深淵は単に敵の名前を指しているように思われるが、2つめの対象はネメシス(義憤や復讐の女神)、3つめの対象はジェレミーなので、やや不自然感が残るまた、2つ目の受注時にケインバレルが、と愚痴をこぼし、3つ目の依頼達成時にと言っているので偽装された情報を伝えられている可能性も否めないそして、「救援者」という名称は新キャラ「ナビ」の韓国版のGMマガジンでの紹介の時の諸々の名称説明の一部に出ていたりする以下がその該当部分ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<バーナード特殊任務部隊>西部で活動するために 「バーナード」と名前を変えたソウルワーカー「アイン」を筆頭に第二世代ソウルワーカーが集まり、ロードズの指示を受けて動く特殊任務部隊。彼らは感情的な判断より上部の指示を優先して西部の実態を調査し、ソウルワーカーの行跡を追う。全身鎧をまとい、自らを英雄と自称する「ヒーローアーマー」、自ら救援者であり世界を平和で満たすために降臨したと自負する「バーベル」その他、自分だけの信念を持つ第二世代ソウルワーカーたちが集まって行動を共にする。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー特徴からすると「救援者」はおそらくハルのコラプテッドレコードで出てきた、逃走するハルとアーウィンを一時匿った教祖めいた人物のことだが、3つセットの依頼で1つが特殊部隊の隊員のコードネームであるのならば、残り2つも同様である可能性が高い、かもしれない