お久しぶりです。

最近はブルーアーカイブにハマっており最終章でギャン泣きしてました。
周年ということで少しグラブル復帰してます、色々増えてて浦島太郎です。

 

ジョブ、キャラ、装備、召喚石、システム全てのインフレが進んだ今、

そろそろルシ/バブ/ベリのソロ称号ぐらいは回収したいなと思いまして。

でもまあ調べてもクソ古い情報だったり、

持ってない新しい限定キャラだったりで、

自分の頭で編成こねくり回すしかない状態になったのですが

どうせなら記録に残しておこうということで執筆したのがこの記事です。

完全に私の手持ちでの編成のお話になるので
大多数の方が参考できない物になると思います、ご了承ください。

 

最初に

そもそもルシファーHLのソロ攻略において必要なものとは何でしょうか?

攻略に必要な要素、対策が必要な特殊技、ギミックなどをまとめてみましょう。

 

1.ソロ称号獲得条件

 主人公の属性のみでPTを構成する必要があります。出張不可ってことです。

 

2.特殊技「パラダイスロスト」(開幕) 

 全員のHPを3万無条件で持っていきます。ある程度の最大HPが必要です。

 

3.ギミック「赫刃レベル」

 ルシファーが特殊技を使うたびに上昇し、ディスペルで減少します。最大5。

 レベルが上がると痛くなるので高頻度でディスペルを入れる必要があります。

 

4.特殊技「パラダイスロスト」(OD+CT一致時)

 ルシファーと黒き羽根のCTが両方溜まり切った状態、かつOD時の特殊技です。

 全体に単発大ダメージが飛んできます。CTをズラすか、100%カットや無敵受け、

 編成によっては最大HP+防御力+各種ダメ軽減で受けきる対策もあります。

 

5.特殊技「ポースポロス」

 単体高火力の技です。素で喰らうと致命傷。幻影などで回避するのが楽です。

 

6.特殊技「イブリース」

 ランダム多段+複数の状態異常が付く技です。ダメージもさることながら、

 不随する状態異常に厄介なものが多いです。

 喰らう前ならマウントや弱体耐性、喰らった後なら弱体回復や弱体短縮で対応。

 

7.ギミック「十二の試練」

 ルシファーが特殊技「黙示録の喇叭」により得る12種のバフを得ます。

 インフレした最近のグラブルではそんなに脅威ではないので無視もできますが、

 できることなら解除したほうがいいバフもいくつかあります。

 試練Ⅶ.攻撃が弱点属性で固定(解除条件:無属性200万ダメージ)

 試練Ⅹ.毎ターンランダムな弱体付与(解除条件:弱体10個以上付与)

 試練Ⅺ.毎ターン強化効果解除2つ(解除条件:CT一致「パラダイスロスト」)

 主にこいつらです。対策するかどうかは属性、編成次第です。

 

8.特殊技「ゴフェル・アーク」

 ルシファーのHP25%特殊。パーティーの種族被りを確殺してきます。

 キャラ編成で種族被りを極力減らす必要があります。

 また、被りキャラは右側に配置されたキャラが優先で処されるので、

 25%以降の押し込み用キャラを左側に配置する必要があります。

 

9.特殊技「パラダイス・ロスト」(HP10%,3%)

 ランダム属性999999ダメージ。素で受けると全滅です。

 対策は主に3つで、

 1.100%カットや無敵などで無力化する。

 2.全体かばうで1人に受けてもらう。(キャラ次第で耐える奴もいる)

 3.召喚石やアビリティを駆使して討伐まで飛ばしきる。

 

キャラ
編成において大事なのは、「種族被り避け」と「対策用アビリティ埋め」です。

高難度ソロにおける編成は結構パズルじみてて面白いと思う人は面白いし、

面倒だという人にはとことん面倒ですね。自分は結構好きです。

「種族被り避け」は上の方に書きましたが「ゴフェル・アーク」対策、

「対策用アビリティ埋め」とは攻略に必要な各種アビリティを編成全体で

用意する。ということで、主人公のジョブもここで決まると思います。

ルシファーHLで必要なアビリティとは主に以下のものです。

 ディスペル

   赫刃レベル対策。合計で3ターンに1回ぐらいの頻度は欲しい。

 攻防down(累積)

   通常の攻防downは通らない。40%低下を維持したい。

 弱体解除

   イブリース対策。弱体耐性、弱体短縮も可。維持できないと事故る。

 スロウ、グラビティ

   CT技の回数を減らす。赫刃レベル対策にもなる。あればあるだけ楽。

 継続系の防御up/攻防up(累積)/ダメ軽減

   防御100%ぐらい欲しい。無い場合は装備で耐久を盛る。

 無敵や全体かばう系

   主にパラダイス・ロスト対策。2枚ぐらい編成であると安心。

 回復

   無しは流石に厳しい。再生や吸収、バリアも駆使してHPを保とう

   ※積みすぎると背水が乗らず火力不足になることもあるので注意

 

今回は火属性編ということで、火キャラの話のみで進めていきます。

火属性は適正の高いキャラが星晶獣の種族に非常に偏っていて、

2体は星晶獣を採用したほうが組みやすいだろうと思っています。

 

種族「星晶獣」

アテナ 役割...継続防御、無敵、回復、スロウ、攻down(累積)

 できることがクソ多い上にアビダメ投げまくってアタッカーにもなる。

 火は10%/3%パラダイス・ロストを受ける手段が乏しいのでその点でも強力

 恒常キャラだと最高峰に強く優先的に採用したい。

 

シルフ 役割...継続防御、弱体耐性、スロウ、回復

 役割自体は少ないが全てが高水準。

 永続防御100%+軽減30%+弱体耐性100%のインチキバフを持つ。
 スロウと全体回復が奥義効果なので他キャラよりも高頻度でうてる。

 25%以降の押し込みには不要なキャラなので、

 星晶獣被りならこのキャラを右側に置いて落とすのが良いと思う。

 

メドゥーサ(水着) 役割...ディスペル、マウント、バリア、封印

 このキャラ単体で赫刃レベル対策が解決するレベルのディスペルの鬼。

 ディスペル起動の条件が「ターン中にダメージを受けない」なので

 結構扱いが難しそうにみえて自前の奥義回避とバリアだけで勝手に解決してる。

 しかも火唯一の封印持ち。黒麒麟と合わせて25%以降の押し込みも可能。

 クソつええけど結構最近の限定キャラ。まあ持ってなくてもなんとかなる。

 

サテュロス 役割...攻防down(累積)、回復、弱体短縮、単体かばう

 以前は土と違いパッとしなかったが改変で化けた。かわいい。

 攻防down(累積)を一番楽に撒けるキャラ。

 それに加えて高頻度で全体ヒール+弱体短縮を撒けるのも魅力。

 パーティーに星晶獣が2人いると防御100%upを持っているので、

 単体かばうを適当に回しても結構耐える。
 流石にイブリースとかは吹き飛びかねないのでやめよう。

 

種族「エルーン」

エルモート 役割...ディスペル

 ディスペル特化マン。
 メドゥーサ(水着)と種族が違う点が利点だが、性能自体はやや低い。

 奥義関連のバフが多彩なため、編成を奥義に寄せると火力貢献が大きくなる。

 

エッセル(超越) 役割...攻防down(累積/永続)

 超越3段階あたり?から1アビに攻防down(累積/永続)が便利。

 別の枠なので他の累積デバフと併用することで下限も狙える。

 ただし1アビをうつたびに攻撃/防御/弱体耐性のうち1つだけ低下させるので

 これだけに頼るのはムリ。あくまで補助要素として。

 どちらかというと本体はアビダメと4アビによる押し込み火力。

 編成次第では10%以降をすっ飛ばせるのでエルーン枠が空いてるならオススメ。

 

フラウ(領域4) 役割...ディスペル/回復

 賢者だけど表メンバーでの採用になると思う。その場合は領域全開放を推奨。

 表メンバー1体をポースポロスで落として正位置効果を利用。

 高いダメアビ、2連ディスペル、奥義毎に撃てる全体ヒール

 どれも結構優秀ではある...がソロ称号のために領域解放するかというと微妙か?

 

アラナン 役割...弱体回復

 こっちは裏メンバーとしての賢者。2人ともエルーンだから両採用は基本ナシ

 イブリース対策が足りない時の気休め。裂傷とかに反応して弱体回復する。

 火属性は有力なサブメンバー効果持ちが少ないので採用する可能性はまあまあ。

 

種族「ヒューマン」

パーシヴァル(limited) 役割...攻防down(累積)

 毎ターンアビダメ+攻防down(累積)を撒き続けるが、

 条件となっている火傷レベル7以上が結構遠く、

 パーシヴァル単体だと攻防40%低下まで10ターン以上かかり、

 序盤の耐久面が怪しくなる。ルフィやウィルナス、アンナで火傷lvを稼ごうにも

 その2人も種族がヒューマンであるため種族被りが厳しい。

 3アビのバースト力が非常に高いため、10%以降の押し込みで強力。

 25%のゴフェルアークで星晶獣を1人落として裏から持ってくるのもアリ。

 

タヴィーナ 役割...攻防down(累積)、ディスペル

 簡単に攻防down(累積)40%投げれる奴のヒューマン枠

 ディスペルも投げれるが頻度が全然足りないので別途で用意が必要。

 古めのキャラなのでぶっちゃけパワー不足ではある。

 

ミランダ 役割...無敵、回復、弱体解除

 回復に特化したキャラ。無敵もあるので10%対策にも。

 回復量は申し分ないができることが足りなくて他のキャラの枠が苦しくなる。

 ちょっと前までは最終アテナと並びルシソロ特効キャラだったが

 10%対策が主人公(パラディン)でできるようになったので価値が下がった。

 

シオン 役割...その他

 サブメンバー用。賢者はエルーンなのでヒューマン枠サブは貴重。

 フロントがチェインバーストした際に火属性攻撃upを撒いてくれる。

 効果量はショボいので枠余ってるとき以外は採用しない。

 

その他の種族(ドラフ、ハーヴィン)

ムゲン 種族ドラフ 役割...その他

 開幕で永続バフを味方に撒いてポースポロスを庇って落ちる。

 裏からフラウを呼ぶならほぼ必須。

 表採用でも奥義軸で可能性があるにはあるが

 味方1人でも低HPになると暴走して戦略が崩壊するので不安要素が強すぎる。

 

未所持だけどいたら採用しそうなキャラ達

ヘカテー 種族 星晶獣 役割...攻防down(累積)、回復、弱体無効

 火属性版のバレアグロヴァルみたいな性能

 サテュロスと同じ星晶獣で攻防40%低下をしつつ回復を撒くが、

 +αのバフやダメージ面で大きく勝っている。

 刻印を使うキャラなのでサブメンバーの選択肢が増えるのもgood。

 

ミカエル 種族 星晶獣 役割...スロウ、ディスペル、その他

 オートでスロウ+ディスペルを勝手に投げるインフレ感じる最新キャラ

 編成全体で奥義を高回転で回す必要があるがミカエルのためだけに

 主人公を剣豪にして無銘金重を持つのも全然アリなレベル。

 そうでなくともサブメンバーにいるだけで六竜石みたいな効果をくれるので

 持ってたら採用しない理由は見つからない。

 

シヴァ 種族 星晶獣 役割...回復、その他

 永続消去不可の攻防デバフを投げれる。ほぼそれだけ。

 ただムゲンと違って庇えないので落とすのは割と難しい

 最終でベホマズンとか貰ったけどフロント運用するには微妙かなあ。

 

アンダーソン 種族 ヒューマン 役割...全体かばう、ディスペル

 主人公をパラディン以外のジョブにしたいなら有力なタンク役

 高火力な特殊技を受けて自己ヒールを持ち、奥義ディスペルも結構頻度が高い

 

アンナ 種族 ヒューマン 役割...スロウ、その他

 パーシヴァルの補助としての火傷役。サブメンバーでもちょっと恩恵はある

 奥義をうつたびにスロウが使えるのでシルフと同じ頻度でスロウを投げれる。

 いつアサ持ちなのでパーシヴァル3アビと合わせていい押し込みができる...が

 パーシヴァルと同じくヒューマンなので10%の頃にはゴフェルで消えてる......

 

ヴィーラ(バレンタイン) 種族 ヒューマン 役割...スロウ、全体かばう

 奥義スロウが使えて全体かばうも使えるやべえ奴

 アンダーソン+アンナ-火傷Lvって感じ、弱い訳ない

 ただ欠点も一応あって、タンク役のくせに最大HP-20%効果付き

 意識しておかないとイブリースとか庇って死にかねないので注意

 

アニラ 種族 ドラフ 役割...攻防down、スロウ、ヒール

 なぜいまだに持ってないのか自分でもわからない超古参キャラ

 流石に古いので性能としては見劣りするが、

 複数の役割を持つドラフは貴重で、足を引っ張ることにはならないと思う。

 1アビが優秀で、属性downの弱体数が多さが試練Ⅹ解除に繋がる。

 

主人公のジョブ
上記キャラから3名のフロントを並べ、足りない役割を埋めるのが主人公になる。

採用候補の火キャラは誰もグラビティを持たないため、
非リミットアビリティの枠はグラビティでほぼ固定になるだろう。

持てる武器種が変わり強力な奥義効果が使えなくなるジョブもある...と思いきや

火属性はロクなメイン武器候補がなくあまり気にせずジョブ性能だけで考えていい。

 

パラディン 役割...全体かばう、その他

 最有力候補。ほぼどの属性でも選んで間違いはないと思う。

 最大被ダメージ固定10000がインチキで、対策なしでポースポロスを受けれるわ

 全体かばうでパラダイスロストを受けきったりできてしまう。

 イブリースのほうも対策ができて、フルレジストで弱体を完全に無効できる...が

 それ以上にセイクリッド・プロテクションがおすすめで、被ダメ-5000の効果で

 イブリースのようなランダム多段の特殊技を0ダメージにしてしまえる。

 あと所持している盾の枚数にもよるが連撃率、火力ともに火力ジョブ並。

 

パナケイア 役割...継続防御、回復、弱体短縮

 ターン数こそかかるが全体に永続防御100%バフを撒ける耐久スペシャリスト。

 回復量も非常に高く1級品のヒーラーとして動けるので

 全体かばう持ちがいると真価を発揮するが、いないとポースポロスが怖い。

 

その他可能性を感じるジョブを簡潔に

 カオスルーダー...スロウ、攻防累積、回復持ち

  トーメンター...ほぼカオル上位互換だが剣が持てないのと時間やコストがかかる

 ランバージャック...攻防累積、回復持ちだけどインフレについていけてない感ある

   マナダイバー...色々できそうな奴。刻印と相性いいからヘカテーと並べる?

     黒猫道士...極致の実装で強くなった。常時全体防御80%up+確定連撃

 

装備

アグニス編成で紹介するがリミ武器をほとんど持ってないので

ぶっちゃけマグナ編成とほぼ変わらないと思う。

今回はソロ称号初獲得を目指す装備なので

課金装備の火力めっちゃ上がるようなやつは基本紹介しないです。

 

課金装備 

リミパー剣...防御25%とかEX40%くれるやつ。無凸で使えてマグナでも有用

ドス...貴重な火の堅守武器。あったら使うけど今更作る必要は感じない

ケラク...高難度ではイクサバ以上に便利な進境+神威。

ウィルナス斧...後から無課金極意が追加された悲しいヤツ。神威持ち。

 

無課金装備

エッケ(オッケ)...主力武器。ゆうて弱いから抜いた編成組めるなら抜きたい。

滅尽剣...上位版エッケ。防御タイプがおすすめ、技巧が小で物足りない。

賢者武器4凸...固有効果はほぼ無意味だけどEX攻刃+神威で普通に強い。5凸?ムリ。ウシュムガル...防御タイプの基礎HP+1000がヤバい。主人公の全体HPのLB相当。

カラダンダ...無課金進境装備。技巧中が偉くてエッケと差し替えれる。

レルアバド...極意イクシードの奥義軸必須パーツ。覚醒タイプは攻撃でも防御でもok

ミーレス剣...剣いっぱい並びがちなので1本さすだけで相当な火力補強になる。
その他守護...パラスの剣、バルムンク、朱雀刀・王とか。割と好きなのでいい。

 

召喚石

ベルゼバブ/黒麒麟/テュポーン/自由枠

サブ加護

デビル/グランデ/ヤチマ/ウィルナス/ミカエル

 

召喚石はガチャ無しだと枠埋まんないので手元の石適当に配置するしかない

無課金で優秀なのは黒麒麟/デビル/黄龍/ノビヨ/ゴルシ&マックイーンあたり。

 

以上で火ルシソロ考察を終わります。次回は別属性かそれとも別ボスか...

モチベが続いてたらまた会いましょう。それでは。

 

追記22/03/18 自分のクリア編成

 

 

 

立ち回り

 シルフの防御バフを左3人に回す(パーシヴァル>主人公>メドゥーサの順)

 防御バフがついてないのでそのうちシルフだけ落ちる。羽根40%前後?

 裏のエッセルでダメージを稼ぐ。3超越により攻防downが美味しい

 黒麒麟/テュポーンやポーションは羽根討伐までに使い切るつもりでいく

 バブ召喚+エッセル4アビ+パーシヴァル3アビで13%近く削れる

 防御バフがないのでエッセルが落ちてしまう場合あり、保険用のバザラガ

 バザラガはタフな全体庇う持ちなので痛い特殊に合わせて庇わせる

3週間ぶりの更新になります。古代米です。

シーズンも終盤に差し掛かり、来月には新シーズンが始まるでしょう。

そんなワケで次シーズンへ向けての準備や心構え、進めていきましょう。

 

TheCycleFrontierでは、各企業の仕事をクリアしたり、

その企業へアイテムを売ることでFP(ファクションポイント)を稼ぎ、

一定値に達するとファクションレベルが上昇し、

購入できるアイテムが増えるようになります。

企業はICA、オシリス、コロレフの3社があり、

どこのレベルを優先的に上げるかはプレイヤーが決めることができます。

 

シーズン開始直後はどこの企業でもないクイックショップからしか

武器を買う事ができず、その武器のレアリティもコモンなので最弱です。

 

シーズン序盤にいち早く特定の企業のレベルを上げて優秀な武器を購入し、

ライバル達に装備の有利を押し付けて効率的に進めたいというのが今回の目的。

 

「じゃあどこの企業をあげればいいの?」って疑問を解決するべく

各企業の解禁できる販売品の重要度をまとめていこうと思います。

 

解説はエピック(紫レア)までの武器とします。 

エキゾチック(赤レア)武器は解禁が非常に遠い上に販売額が高く、

序盤から目指すものではないと判断しました。

 

ICA

 

ブルドッグ


カテゴリ:SG レア度:アンコモン 価格:6400 解禁レベル:2

 高コスパだったSG。軽装備のお供ではありましたが、

 度重なる拡散nerfにより、至近距離以外での火力が非常に低いです。

 PvE用の武器として見ると未だに高コスパなので、

 ストライダーやラトラー狩りに持っていくといいでしょう。

 

ICAギャランティー


カテゴリ:LMG レア度:レア 価格:22000 解禁レベル:7

 現状唯一のLMGといえば強そうな気もするが

 強烈な反動、回避行動が困難なレベルの足の遅さ、劣悪な弾持ちと

 悪い点がいくらでもあり現状ネタ武器に近い立ち位置。

 PvP性能は酷いがPvEは得意なのでパーティープレイ向け

 買わなくていいし拾ったなら売ることすら考えていい武器。

 

ラセレーター


カテゴリ:DMR レア度:レア 価格:41000 解禁レベル:9

 最も低いレアリティのDMR。

 中~長距離でのPvPにおいて非常に優秀な一方で

 ヘビーアモ武器で一番連射力が高いために弾持ちがよろしくない。

 対クリーチャー用に別の武器が必要になると考えたほうがいいだろう。

 強いには強いが主力武器にすると何かと不便になる武器。

 

シャターガン


カテゴリー:SG レア度:エピック 価格:54000 解禁レベル:11

 最強のSG。

 近距離でのPvP性能は勿論のこと、

 圧倒的な単発火力によって、PvEでも最優秀といっていい。

 ICAを早めに上げる理由の9割近くはこの武器にあると言えるだろう。

 この武器でクリーチャーを狩るのが序盤目指すべき高効率の金策手段だ。

 

アドヴォケート


カテゴリー:AR レア度:エピック 価格:76000 解禁レベル:12

 高価だが優秀なAR。

 PvPもPvEも対応できるが反動がキツく、

 中距離で当てるにはプレイヤースキルが必要。

 序盤使うには少し高いのでお金に余裕がでてから買おう。

 

まとめ(ICA)

 序盤は微妙で、ブルドックやギャランティーは解禁しても旨味が少ない。

 一方で中盤に解禁できるラセレーター、シャターガン、アドヴォケートは

 非常に優秀なので早いことファクションレベル12まで上げる価値がある。

 ラセレーター、シャターガンが解禁できるまで何の武器で繋ぐかが鍵。

 

オシリス

 

スカラブ


カテゴリー:HG レア度:アンコモン 価格:3900 解禁レベル:2

 割と戦える3点バーストピストル。

 単発火力が13と高く、貫通度もあるので序盤のPvP、PvEにおいて活躍する。

 敵のアーマーが緑~青になってくると辛いのであくまで序盤武器。

 コモン(白レア)のARも優秀なので好きな方を使うといい。

 

マンティコア


カテゴリー:AR レア度:アンコモン 価格:9000 解禁レベル:5

 元最強AR。nerfされまくって今は並。

 発射レートが遅いがリコイルが簡単なため初心者におすすめしたい武器。

 ただPvP性能はコモンのARと差がほとんどないためコスパは微妙。

 PvEによる金策性能もスカラブで充分なため購入する必要性は薄い。

 

フェージックランサー


カテゴリー:AR レア度:レア 価格:31000 解禁レベル:8

 汎用性抜群な3点バーストAR。

 3点バーストなので少し慣れがいるが、

 高単発高精度により中距離での安定感が凄い。

 PvP、PvE両対応の終盤まで常用していける超優秀武器。

 

ASPフレシェットガン


カテゴリー:SMG レア度:エピック 価格:54000 解禁レベル:12

 仕事向けSMG。

 度々仕事で「SMGでプレイヤーを倒せ」というものが出現するが、

 コモンSMGやコロレフ製レアSMGは性能が貧弱でクリアが難しい。

 この武器はその2つの銃より火力や使いやすさで圧倒的に上なため、

 仕事を終わらせるためにこの銃を解禁する価値はあると思う。

 

ゴルゴン


カテゴリー:AR レア度:エピック 価格:76000 解禁レベル:14

 光るおもちゃ。オシリスの技術の結晶AR。

 このゲームで買える唯一の光線銃。Apexのチャーライみたいな弾が出る。

 着弾が早くて中~長距離で強そうに見える...が

 反動が激しくてAimを合わせ続けれないという罠。

 ネタ武器と思っていい。解禁できても買うのは非推奨。

 

まとめ(オシリス)

 ICAが前シーズンプレイ済みの玄人向けとするならこちらは初心者向け。

 進める理由の大半は汎用武器のフェージックランサーが占めている。

 SMGキルで苦しみたくないならそのままフレシェットガンを解禁しにいくといい。

 

コロレフ

 

KM-9’’スクラッパー’’


カテゴリー:SMG レア度:アンコモン 価格:6400 解禁レベル:2

 雑魚SMG。

 反動が激しい上にマズルブレーキが付かず軽減できない。

 単発火力は高めだが装弾数が少なく1マガジンでキルは困難。

 価格もスカラブやコモンARと比べると高く買いたくない武器。

 ただし、SMGキルの仕事を進行しようとすると渋々使うことになる。

 この武器で頑張るかオシリスのフレシェットガンを解禁するかはその人次第。

 

PKRメイルストロム


カテゴリー:SG レア度:レア 価格:22000 解禁レベル:5

 連射型SG。

 Apexで言うとEva-8のような銃。発射レートと装弾数を活かして戦おう。

 普通に使っても充分な性能だがアタッチメント「ショットガン・スラグ」を

 装着するとDMRのような使用感の別武器に生まれ変わる。

 SGやコロレフ製が条件の仕事があるのでこの銃には世話になるだろう。

 余談だが発砲音がクッソうるさく、悪く言えばバレバレ、よく言えば圧がある。

 

KBRロングショット


カテゴリー:DMR レア度:エピック 価格:99000 解禁レベル:14

 高性能だが解禁が遅いDMR。

 1個前のメイルストロムから9レベル上げてようやく次の銃であるコレが解禁。

 優秀なDMRではあるが高価なためこれを持ち出すような場面は少ない。

 最終盤の仕事であるレティウム採掘では牽制力が高く多いに役立つ。


ハンマー


カテゴリー:HG レア度:エキゾチック 価格:73000 解禁レベル:16

 最強のピストル。

 エキゾチック(赤レア)は紹介しないと言ったがこの武器は例外として紹介。

 赤レアにしては安い価格と圧倒的な単発火力から、

 中~終盤のコスパ武器として主力武器候補にあがる。

 弾持ちが非常に良く、アルファクラッシャーの洞窟攻略にも向いている。

 欠点としては照準器が付かず、アイアンサイトでしか運用できないため、

 PvPで活用するには相当高いプレイヤースキルが要求されることだろう。 

 

まとめ(コロレフ)

 仕事のために用意が必要な銃が多い反面、常用に向いた銃は少ない。

 また、その仕事も受けれるころには

 自然と報酬FPで充分レベルが上がって解禁済みなことが多く、

 わざわざアイテムを売る必要性があるのはその先にある

 ハンマー解禁のためだろう。

 中盤、ICAやオシリスの必要な銃が解禁し終わった後に

 ハンマーを目指してアイテムを売り始めるのが無難だと思う。

 

 

総まとめ

初心者は、

オシリスLv8(フェージックランサー)

を序盤に目指し、次に

ICALv11~12(シャターガン/アドヴォケート)

を目標に上げるのが良いと思う。

マンティコアやフェージックランサーで対人戦の練習を積んでからでないと、

シャターガンやアドヴォケートを持ち出したときの失うリスクがデカいからだ。

 

逆に玄人は、

最初からICAに売り続けて最速でシャターガンを入手し、

シャターガンを用いてクリーチャーを狩りまくり素材を売ることで

オシリス、コロレフのレベルを上げるのが最も効率的だと思う。

欠点はシャターガン解禁までの区間で使える銃が精々

コモンAR、コモンSR、スカラブぐらいなので、

PvPもPvEも少し苦しくなることだろう。

コロレフ、オシリスの仕事を進めることで

メイルストロムやマンティコアを解禁することも視野にいれたほうがいい。

 

また、今回は触れなかったが仕事の進行度合いによって、

オシリスはより上位の回復アイテム

ICAは優秀な牽制アイテムのガスグレネード

コロレフは何の役にも立たない鉱物スキャナ用アタッチメント

を販売してくれるようになる。

オシリスの回復も、ICAのガスグレネードも無ければPvPで非常に不利なため、

どの企業のレベルを上げるにせよ、

この2社の仕事は優先的にこなしていくべきでしょう。

 

自分はフレンドとのパーティープレイがメインなので、

最初にICA上げた人がPvE、オシリス上げた人がPvPみたいな感じで

役割分担していきたいなーって考えてます。

 

次回の記事は...新シーズン始まっちゃってそうですね。

もし間に合えば序盤漁りにいくべき場所を書いていきたいですね~。

ではでは。

 

お久しぶりです古代米です。

最近はずっとフレンドと「The Cycle Frontier」をプレイしていました。

(たまにモンハンとかもしてました。)

 

トレンチガンの角待ちに怯え、チーターに青装備を数セット奪われ、

最近ではラグに振り回されてます。

それでも楽しめるぐらいには魅力的なゲームです。apexに近いかな?

 

シーズン1も既に1ヶ月が過ぎ、もうやることがないプレイヤーも増え始める頃合い。

私もミッションが大分終盤になり、あとはもう適当でもいいかなって感じです。

シーズン2では恐らくワイプが入り、ゲーム進行度がリセットされるはずなので、

シーズン2開幕スタートダッシュするならどうしたら効率化できるかなあ?と

まるでMMOのサブキャラ育成ルートを考えているような気分です。

 

てなわけで次シーズンへ向けて主に自分用のメモを残していきます。

今回はアイテムの取捨選択について。

後になってから「この素材もっと事前に集めておけば...」と

感じる機会があまりにも多いので、

そこを効率化するのが最も簡単かつ効果的でしょう。

 

一般的に序盤~中盤の時点で拾えるもののの必要数を書き、

序盤/中盤/終盤での必要数に応じた個人的な優先度をつけます。

  序盤...白~緑装備でノーマルmap主体。宿舎レベル1~4程度

  中盤...緑~青装備でハードmap主体。宿舎レベル5~7程度

  終盤...青~赤装備で両mapどちらも。宿舎レベル7~9程度

これぐらいのイメージで考えてます。

まあ宿舎レベルは7以降だいぶ割に合うか微妙なので

終盤でも7止めの人もいそうなものですが。

 

以下こんな感じで書きますって例。

素材名(重量)...推奨スタック数

 「必要数」...備考

 

--------------------------------------------------------------------

 

一般素材 レアリティ...コモン(白)  

合成シート(5)...1スタック

  約50。序盤に少し、終盤でたまに必要。デイリーでも要求される。

合金(5)...1~2スタック

  約80。序盤に少し、終盤にいっぱい必要。

硬化金属(4)...1~2スタック

  約20。序盤に必要。デイリーでも要る。有用なプリント素材(アーマー、照準器)

サルベージ断熱材(5)...0~1スタック

  約70。序盤に少し、終盤にいっぱい必要。

電気ケーブル(6)...1スタック

  約60。序盤に少し、以降たまに使う。プリント素材(遺棄爆発物、レーザードリル)

銅ワイヤー(8)...2スタック

  約90。序盤~終盤ずっと使う。重いので重量に余裕が無いときは捨てる。

栄養バー(1)...1スタック

   6。序盤のセーフポケット拡張用。売ってもいいがデイリー用に残すのもあり。
フュージョンカートリッジバッテリー(3)...1スタック

  約50。序盤に少し、中盤~終盤でそこそこ使う。まとまった数集めるのが面倒。

ポリメタルプレハブ(3)...2スタック

  約15。序盤はプリント素材(緑アーマー、バッグ)、余ったらデイリーで納品も。

テキスタイル(5)...1スタック

  約40。序盤のセーフポケット拡張用。余ったらプリント素材(青バッグ)。

アズールの木の幹(7)...0

  約50。序盤少し、以降まれに使う。重い上に狙えば集めやすいので拾わない。

古医薬品(1)...1スタック

  13。序盤に使う。序盤の有用なプリント素材(緑スティム)。軽いから雑に拾おう。

アルミスクラップ(10)...2スタック

  28。序盤に重要(セーフ、サプライ)。他プリント(青メット、サプレッサ、石油ポンプ)

 

一般素材 レアリティ...アンコモン(緑)

回路基板(7)...2~3スタック

  約130。序盤にそこそこ、終盤に凄く使う。集めやすいので売ってもいい。

無線機器(7)...1スタック

  約60。回路基板ばりに集まるがそれほど必要じゃない。

ボールベアリング(5)...1スタック。

  約50。序盤に少し、以降まれに使う。余りがちになる。

油圧ピストン(5)...序盤1スタック、終盤3スタック以上。

  約60。序~中盤に少し使う。終盤では重要プリント素材(アタッチメント、石油ポンプ)

磁場スタビライザー(6)...序盤1スタック、以降2スタック

  約90。序盤で少し、中~終盤にまとまった数が要求される。集めるのは割と面倒。

マジックgrow肥料(7)...1スタック

  約50。序~中盤で結構要求されるが終盤では使い道がない。集めやすい。

土着の果物(6)...1スタック

  約20。余り使わないが集まりが悪い。必要になり次第ハードmapが吉

光学ガラス(4)...3スタック

  約90。序盤だけで40近く使う大きな壁。余っても優秀なプリント素材(照準器)

医療物資(10)...1~3スタック

  約50。序盤に少し、中~終盤の宿舎で43個使う。倉庫が空いてるなら集めたい。

レジンガン(5)...2~3スタック

  約50。序~中盤に要求ラッシュ。セーフに入れたい素材

プリント・レジン(3)...2~3スタック

  約50。中~終盤に要求ラッシュ。以降はプリント素材(照準器、赤アーマー)

遺棄爆発物(5)...1スタック ※レジェ武器素材(必要数40)

  24。あまり使わないが集まりが悪い。一応プリントでも作れる。

 

一般素材 レアリティ...レア(青)

ジュエリー(2)...1スタック

  約20。使い道が少ないが軽量かつ高価。とりあえず売るのもいい。

Co-Tecマルチツール(5)...2~3スタック

  約60。序盤に少し、中盤に大量に使う。余りだしたらプリント素材(アタッチメント)

インタラクティブ・スクリーン(6)...2スタック ※レジェ武器素材(必要数25)

  約40。主に中~終盤にかけて要求される。集まりが良くない。

破片スライサー(5)...2スタック

  35。序盤に1個(セーフ推奨)、後はそんなに使わないが集まりが悪い。

ゼロシステムCPU(5)...2~3スタック

  約60。序盤で少し、中~終盤で35個近く必要になる。プリント素材(青アーマー)

生物標本作成機(8)...1スタック

  18。要求数が少ないため1スタックあれば安心。AEDを集中的に漁る必要がある。

標本コンテナ(10)...1~2スタック

  約40。まとまった数で要求される割に集まりが悪く重い。光学ガラスに続く壁になる。

ミニチュア・リアクター(10)...1~2スタック

  約40。バッテリーパズルでのみ入手。序盤は使わないがコツコツ集めたほうがいい

スマートメッシュ(10)...3スタック以上

  約70。中盤以降ずっと必要な最大の壁。セーフ最優先。プリント素材としても優秀。

 

一般素材 レアリティ...エピック(紫)

ショック・アブソーバー(6)...1~2スタック

  12。紫のわりに結構出るので売ってもいい。

ジャイロスコープ(4)...1スタック ※レジェ武器素材(必要数3)

  7。使い道が少ない。終盤ではデイリーで要求されるのでそれ用に集める程度。

オートローダー(6)...1スタック

  2。使い道が少ない。主にプリント素材(アモ・コンバータ)として使う。

マスターユニットCPU(5)...1スタック

  7。使い道が少ない。金庫が多い鍵部屋を漁ると余りだすので売るのもいい。

ポータブル・ラボ(15)...1スタック

 10。使い道が少ない。セーフに入らないので在庫が少ないうちは早く帰るといい。

 

クリーチャー素材

尾骨(3)...0~2スタック

  約60。非常に集めやすい。序盤のプリント(緑アーマー)やデイリーで使う。

帯電尾骨(3)...3スタック

  38。ストーム限定でクソ面倒。必要数集まるまで売らないほうがいい。

ストライダーの肉(8)...0~1スタック

  27。集めやすいがあまり使わない。序盤の金策に向いてるので積極的に売っていい

ヘビーストライダーの肉(8)...1~2スタック

  28。宿舎アプグレ要求の5個がキツい。売値が高いのでとりあえず拾っていい

毒腺(2)...1~2スタック

  13。ドロップ率が渋め。軽いわりに売値がいいので拾おう。デイリーにも使う。

ラトラーの皮(8)...1スタック

  38。集めやすい。中盤あたりで有用なプリント素材(青アーマー)。

ラトラーの目(5)...1スタック

  20。意外と集まらない。よほど倉庫がキツくない限り全売りはしないほうが無難。

成熟ラトラーの目(5)...1スタック

  11。集まらないが最終盤まで使わない。売値が高いので序盤は売ったほうが得。

硬化骨プレート(9)...2スタック

  40。青武器を使いだすと一気に集めやすくなる。プリントでも使えて売値も良い。

マラウダーの肉(10)...1スタック 

  27。序盤のうちは拾うたびに帰ってもいい。宿舎アプグレ以降はあまり使わない。

サベージマラウダーの肉(10)...1スタック ※レジェ武器素材(必要数10)

  14。宿舎アプグレ用の1個が重要。それ以降はほとんど使わない。

クラッシャーの皮(10)...1スタック

  14。終盤のみ使う。セーフが10入る頃合いなのでいれて帰るのが無難。

クラッシャーの肉(25)...1スタック。 ※レジェ武器素材(必要数8)

  4。終盤のみ使う。狩るのが面倒、セーフに入らない、レアドロなのですぐ帰ろう。

〇〇の首シリーズ...0~1スタック

  0。倉庫を無駄遣いして記念に残すのもいいですが高価なので売っちゃいます。

 

採掘素材

ニッケル(2)...1スタック

  約50。序盤だけガッツリ使います。プリントで上位のアルタードにもできます。

アルタード・ニッケル(2)...1スタック

  約40。序~中盤で使います。プリントで有用。(緑、青バッグ)

欠陥性ヴェルテサイト(3)...0

  約20。序盤で少し使います。売値がしょぼく使い道もないので基本捨てましょう。

不透明ヴェルテサイト(3)...1スタック

  約20。主に序盤で使います。プリントで少し使います。(青アーマー)

透明ヴェルテサイト(3)...1~2スタック

  約35。序~中盤で使います。集まりが悪いので回収推奨。プリント素材(マガジン)

純ヴェルテサイト(3)...2スタック

  約20。序~終盤必要。マジで集まらないのでセーフ推奨。デイリーでも要求あり

ヴェルテサイト・ハート(3)...2スタック

  6。純狙いで掘ると集まる。かさばるのでミッション用2個残しであとは売っていい。

脆性タイタン鉱石(3)...0~1スタック

  約40。集めようと思うと1レイドで20~30集まるので売っていい。序盤の金策。

タイタン鉱石(3)...1スタック

 14。割と渋いので1スタック残し推奨。売値がいい。

フォーカス・クリスタル(4)...1スタック

  約30。非常に金策向け。バッグに空きがあるなら掘りたい。デイリーでも使う。

純フォーカス・クリスタル(4)...1スタック

  約20。非常に金策向け。ナイファーでセーフに入れるだけでも稼ぎがでる。

流星片(5)...1~2スタック

  約30。いつ掘れるか分からない。プリントとしても有用(遺棄爆発物)

流星核(25)...3スタック以上  ※レジェ武器素材(必要数10)

  23。いつ掘れるか分からない上にセーフに入らない。かさばるけどとても貴重。

 

自生素材

ウォーターウィード・フィラメント(2)...1スタック

 約60。序盤のミッションでよく使う。序盤の有用なプリント素材(緑スティム)

ブライトキャップ・マッシュルーム(2)...1スタック

 約30。序盤のミッションで少し使う。序盤の有用なプリント素材(緑スティム)

光るブライトキャップ・マッシュルーム(2)...2スタック

 約40。中~終盤のミッションで使う。ストーム限定で収集がクソ面倒。

ペール・アイビーの花(1)...1~2スタック

 約20。場所によっては集まりがよく、軽くて高価。プリント素材にもなる(青バッグ)

ブルーランナーの卵(7)...0~1スタック

  12。序盤の3個がキツいので意識的に集める。あとの9個は終盤。売ってもいい。

ダストブルーム(2)...0~1スタック

  25。中盤あたりから初めて要求される。入手可能な場所が非常に限定的。

 

データドライブ(重量15)

データドライブ(白)...0

  0。ICAで300Kマークで買えるゴミ。アップリンクで上位のデータドライブにする。

珍しいデータドライブ(緑)...0

  3。通信タワーやベースキャンプあたりで現物が拾える。

レアなデータドライブ(青)...1

  6。通信タワーやベースキャンプあたりで現物が拾える。

貴重なデータドライブ(紫)...2

  7。現物はあまり拾えないのでアップリンクで自作。デイリーでも要求される。

ユニークなデータドライブ(橙)...0~3

  6。作るか奪う。売るのもいいがプリントに使うのが無難(軌道キャノンビーコン)

 

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とりあえずこれぐらいでしょうか。

序盤からとっておきたい素材だけで80スタックぐらいになってますね。

装備品や消耗品を入れるとなるとまあまず倉庫は130枠程度必要そうです。

 

個人的に特に壁を感じたり必要数に届かず詰まった素材は、

  光学ガラス...ウォーターフォールラボが激戦区になった

  アルミスクラップ...ハードmapにいかないと中々でないのに序盤から必要

  標本コンテナ...1度の要求数に対して入手量が足りない

  ヘビーストライダーの肉...必要になる時期が早く武器が弱くてPvEが非効率。
  帯電尾骨...ストーム限定素材はクソ!

  光るブライトキャップマッシュルーム...ストーム限定素材はクソ!

  純ヴェルテサイト...入手率がマジで渋い。ハートのが先にでてかさばる。

  医療物資...油断してたら急に40個要求された

  ミニチュア・リアクター...バッテリーパズルが面倒で軽視していた

  スマートメッシュ...今 も 足 り な い

このあたりになりますね。

序盤でも入手できる可能性のある素材ばかりなので、

価値を知っている2周目プレイでは全力で上記の素材を持ち帰っていきたいと思います。

 

このゲームのお題で次回書くとしたら、

「コロレフ、ICA、オシリスのレベル上げ優先度」か、

「シーズン開始直後漁るべき場所」、

「不足になりがちな素材の集め方」

あたりになりますかね。

 

ではプロスペクターの皆様、ご健闘を祈ります!

 

エクシーズフェスティバル、楽しんでますか?古代米です。

私はというとエルド対策組んだ意味がなかったので複雑な気持ちです。

 

さて、今回は蟲惑魔デッキに採用しやすい汎用カードたちを紹介していこうと思います。

汎用カードは種類があまりに多いため、2~3回の投稿に分けさせていただきます。

ちなみに「汎用」といっても、「死者蘇生」とか「灰流うらら」みたいなどのデッキにも入るようなヤツじゃなくて「蟲惑魔と相性がいい蟲惑魔テーマ外のカード」を紹介していきます。

今回紹介するのはモンスター、魔法カード達ですね。

前回みたく効果文まで書くのメッチャ面倒なんで強みや使い方だけにさせていただきますね。

 

モンスターカード(メインデッキ)

  パラレルエクシード

 

 

このカードが手札にあるとリンク召喚時にランク4エクシーズに繋がります。

蟲惑魔はランク4汎用エクシーズを採用しやすく、蟲惑魔1枚からリンク召喚ができるので

簡単に展開が強化できる優秀カードです。

ただ、手札に2枚以上くると腐るため悲しくなりますね。

 

 フォーマッド・スキッパー

 

このカードはリンク素材の代用にできる効果を持っています。

蟲惑魔でなくともこのカードからセラをリンク召喚することができますね。

しかもリンク召喚の素材になったときにレベル5以上のサイバース族サーチ効果がついている

ので、先ほど紹介したパラレルエクシードとすこぶる相性がいいです。

欠点としては、リンク素材の代用にする効果にたいして

エフェクトヴェーラーや無限泡影などを打たれてしまうと

ただのATK0/DEF0の置物になり展開が止まってしまうことですね。

通常の蟲惑魔であれば効果が無効化されてもセラの蟲惑魔をだせるので大きな違いです。

 

鉄騎龍ティアマトン

 

 

3枚以上のカードが同じ縦列にある場合、手札から特殊召喚できます。(相手ターン含む)

特殊召喚時にこのカードと同じ縦列のカードを全て破壊し、

このカードが存在する限り同じ縦列が利用不可になる。

というめっちゃ尖った効果を持っています。

3枚以上のカードを縦列に並べるのは、セラ+セラの下に1体+罠カード1枚で成立するので意外と簡単ですね。

相手ターン中にタイミングを見計らって出すことで相手モンスターを破壊することができますし、相手のEXモンスターゾーンを潰すように出すことでデッキ次第で相手は詰みます。

それに、手札から特殊召喚できるレベル4モンスターということでシンプルに

エクシーズ素材としても使いやすい案外便利なカードだったりしますね。
汎用性はパラレルエクシードほど高くないので採用するかは悩ましいですが

このカードの奇襲がささったときはとても気持ちがいいですよ。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス

 

ド汎用カードな気もしますが一応紹介します。

後攻や相手に盤面を返された後に手札からすぐだせるATK2600。

蟲惑魔が使う「落とし穴」カードの仕様上、既に出されてしまった相手モンスターを除去する

手段が結構少ないのですが、このカードは殴ってよし、自身をリリースして破壊してもよしな

超便利カードです。地味に地属性なのでアウスやミセスレディエントが破壊された時の効果で

墓地やデッキから回収できるところもgoodですね。

 

モンスターカード(EXデッキ)

 泥酔魔獣バグースカ

 

クソ遅延カード。相手の盤面処理できないなーってときはコレを出せば時間が稼げます

攻撃表示時の耐性も便利で、結構安定してアーゼウスに繋ぐこともできますね。

守備表示モンスターの効果を無効化するんですけどリンクモンスターには守備表示がないので、一方的にセラやクラリアで展開を広げつつ相手側だけできることが制限されます。

 

クロノダイバー・リダン

 

めっちゃ便利カード。相手のデッキ情報を得たり、バウンスしたり、ドロソになったり。

特に罠カードを素材にしていると強いので「幻影騎士団シェードブリガンダイン」から出すといいです。

モンスターカード素材を取り除くとエンドフェイズ時まで逃げるので、

このカードを逃がしつつアーゼウスで盤面一掃すると

次のターンには2400+3000点で顔面を叩けます。アクセスコードトーカー以上ですね。

 

深淵に潜む者

 

ターン中に相手は墓地のカード効果を発動できない。(相手ターンでも発動可)

これだけで何種類の環境デッキが止まることでしょうか。

相手のデッキが墓地から効果を使うデッキだとわかっている場合には優先して出していきたいカードになります。ただし、ランク4エクシーズにしては攻撃力が物足りないのでリーサル狙いにいくときは気をつけましょう。

 

No.101 S・H・Ark Knight

 

相手をエクシーズ素材にしてしまうという耐性をすりぬけやすい汎用除去です。

このカードで相手モンスターを取り込み、殴って2素材アーゼウス着地で勝つシーンはとても多かったですね。何体のエルドリッチを素材にしたかもう覚えていません。

欠点としてはエクシーズ素材にする相手を「対象にとる」こと。

対象にとれないタイプの耐性には無力です。

 

ミセス・レディエント

 

地属性汎用リンク2です。

地属性モンスターの打点を500あげてくれるのでリーサルを狙うのに重宝します。

トリオンで2100、アロメルスは2700と蟲惑魔らしからぬ打点が飛んでいきます。

 

崔嵬の地霊使いアウス

 

地属性汎用リンク2その2です。

このカードを使う機会はそんなに多くないですが刺さるときは刺さります。

相手の墓地の地属性カードをリンク先に特殊召喚できるのですが

どんなデッキにもはいってる増Gが地属性なのでとりあえずでそれを引っ張れます

増Gは昆虫族なのでクラリアにしてもいいですし、アウスと合わせてリンク3につなげるのもいいですね。アウスは魔法使い族なので、

神聖魔皇后セレーネ→エフェクトヴェーラー特殊召喚→アクセスコードトーカー(ATK5300)

のよく見るリーサルルートを辿れます。

 

魔法カード

 

王家の神殿

 

1ターンに1度まで罠カードをセットしたターン中に使えるカードです。

蟲惑魔は結構相手ターン中にも罠カードをセットするのでめっちゃ便利ですね。

それ以外にも先行1ターン目で王家の神殿+通常罠を伏せてセラを出してその罠を発動することで1ターン目からセラの罠発動時効果を使って蟲惑魔をもってこれますし、

クラリアの蟲惑魔で再セットした罠をそのターン中にもう1度発動することができます。

罠カードや蟲惑魔が揃ってはじめて機能するカードなので事故の元にもなりますが

展開も妨害もより強力になるのでおすすめできる1枚ですね。

 

 

以上!

 

おすすめできる魔法カード全然なくてびっくりした。

まあジャックナイツ混合とかにすると星遺物を継ぐものとかあるっぽいんですけどね...

ちなみにニビルや壊獣とかは採用おすすめしません。

ガメシエルの2200点ですら超えるのしんどくて

強制脱出装置とかとセットじゃないと普通に自分のガメシエルに顔叩かれて泣けます。

次回は後編、罠カードを色々と紹介していきたいですね。それでは。

そろそろエクシーズフェスティバルが近付いてきましたね。

リンク召喚ができない蟲惑魔だとどうしようもなさそうなので、

わくわくアーゼウスデッキを作成して待機してます。古代米です。

 

今回は「落とし穴」罠カード紹介です。全部紹介すると無駄に長くなるので

蟲惑魔デッキに採用する可能性があると思っているものだけ紹介します。

 

1.底なし落とし穴  ★★★★★  

発動条件

相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時

効果

そのモンスターを裏側守備表示にする。

この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。


発動条件が緩い上に表示形式を変えるだけなので耐性に阻まれることも中々ないです。

「裏側守備表示にするだけで妨害になるのか?」と思う方もいるでしょうが、

表示形式を変えられないのはそのターン中ではなく、フィールド上に残る限り永続です。

なので相手としては何かしらの素材、コストなどで処理するしかできないワケですが、

リンク/エクシーズなどの素材には裏側表示からだとできません。

モンスターゾーンを埋め続ける置物を相手は抱えることになるワケですね。

欠点としては

・リンクモンスターは守備力がないため裏守備にできずこのカードが使えない。

・普通にアドバンス召喚の素材にされてしまう。

あたりになるでしょうか。

汎用性バツグンのカードなので、2~3枚とりあえずで採用していいでしょう。

 

2.墓穴ホール ★★★★★

発動条件

手札・墓地のモンスターまたは除外されているモンスターの効果を相手が発動した時

効果

その効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える

 

墓地利用、手札誘発などを咎めるカードです。

雑に増G、うららを投げられたときなどに無効にして2000点叩きつけるのもいいですし、

電脳界やエルドリッチ、LL鉄獣などに対しては強力な妨害効果になるでしょう。

2000ダメージというのは打点に乏しい蟲惑魔にとって大きな数字で、

神の宣告を使って残り4000LPの相手に墓穴ホール2回でリーサル。なんてこともしばしば。

汎用の手札誘発はどんなデッキにも入っているので相手を選ばずに採用できるカードです。

こちらも2~3枚採用していいでしょう。

 

3.絶縁の落とし穴 ★★★★☆

発動条件

リンクモンスターがリンク召喚に成功した時

効果

フィールドのリンク状態ではないモンスターを全て破壊する

 

範囲除去カードですね。激流葬に近いことができますが条件がリンク召喚に限られます。

じゃあなぜ激流葬ではなくこれを採用するのかというと、

蟲惑魔は全員「落とし穴」罠カードに耐性をもっているからですね。

こちらの盤面は無傷で相手の盤面を一掃することが狙えます。

蟲惑魔デッキはリンク1のセラを出す動きが基本なので、

手札に蟲惑魔1枚と伏せ札にこのカードがあればセラ召喚+絶縁の落とし穴で

簡単に範囲除去しつつセラの罠反応効果で蟲惑魔を呼び出せます。

強力なカードですが、1度決まれば充分勝敗を決めれるカードな上に

落とし穴サーチは簡単にできるので、採用枚数は1~2枚程度でいいでしょう。

 

4.電網の落とし穴 ★★★☆☆

発動条件

相手がデッキ・墓地からモンスターを特殊召喚した時

効果

そのモンスターを裏側表示で除外する

 

効果がメチャクチャ強いですが、条件が少し厳しいカードです。

モンスターを召喚→サーチ→サーチしたカードを特殊召喚→EXデッキのカードを召喚

こういった動きをするデッキって結構多いと思うんですけど、

この動きに対しては発動タイミングが全くありません。

一方で、「紅き血染めのエリドリクシル」で出てきたエルドリッチにコレを返せば

相手が即サレンダーすることも多い、強力なカードですね。

他の使いやすい落とし穴をしっかり入れた上で採用するカードになるので

他の通常罠カードと枠を取り合いがちです。

自分の使いたい通常罠カードと相談し、0~2枚程度の範囲で採用を検討するといいでしょう。

 

5.時空の落とし穴 ★★★☆☆

発動条件

相手が手札・EXデッキからモンスターを特殊召喚した時

効果

手札・EXデッキから特殊召喚されたそのモンスターを持ち主のデッキに戻す。

その後、自分は戻したモンスターの数x1000LPを失う。

 

さきほど紹介した電網の落とし穴とは条件が真逆ですね。

デッキによっては除外よりもキツいデッキバウンス効果が特徴ですが、

LPを失う効果がついているのが少し怖いですね。

「底なし落とし穴」で対応できないリンクモンスターに対する罠としては悪くない選択肢になりますが、相手のデッキ次第では発動機会がやってこない可能性もあります。(真竜など)

自分にとっての仮想敵次第で採用枚数を決めるといいでしょう。

電網の落とし穴と両採用することで対応できる場面を広げるのもイイと思います。

 

6.狡猾な落とし穴 ★★★☆☆

発動条件

自分の墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を対象にして発動

効果

そのモンスターを破壊する

 

発動条件が落とし穴にしては非常に珍しく、

相手の「召喚時」「効果発動時」に限定されていません。

フィールド上に2体モンスターがいればいつでも発動できる、汎用性の高いカードです。

相手モンスターが1体であっても、自分の蟲惑魔と合わせて2体を対象にとり発動することで

相手モンスターを破壊しつつ蟲惑魔は自身の耐性により無傷で妨害を通せます。

が、しかし、「自分の墓地に罠カードが存在しない」というのは厳しい条件であり、

基本的には1ターン目にしか使えないです。

2枚以上採用しても片方が既に使用されて墓地に存在しては使えないため、

1枚採用で留めるのがいいでしょう。

 

7.奈落の落とし穴 ★★★☆☆

発動条件

相手が攻撃力1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時

効果

その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する

 

懐かしの除外カードですね。蟲惑魔デッキであれば現役で使えます。

除外されると困るカード、例えばエルドリッチなどに使えると非常に効果的ですが

このカードは「破壊し除外する」カードなので、

破壊耐性が付与されたエルドリッチには効きません。

電脳界やサンダードラゴンなど除外されても平然と回してくる奴らもいるので

そこまで優先度は高くないですね。0~1枚程度が目安でしょうか。

 

8.蠱惑の落とし穴 ★★★☆☆

発動条件

このターンに特殊召喚された相手フィールドのモンスターが効果を発動した時

効果

その効果を無効にし破壊する

 

相手の効果を無効にしつつ破壊できることが特徴のカードです。

特殊召喚時効果を相手が発動した時、他の落とし穴ではそのモンスターを除去できても

効果自体は通ってしまうのが欠点だったのですがこのカードであれば対処できますね。

たとえば相手がアーゼウスを召喚して全体除去を試みた場合、このカード以外の落とし穴ではアーゼウスの除去はできても結局更地にされてしまうことでしょう。

ただし、召喚されたアーゼウスが次のターン以降になってから効果を発動した場合

このカードは発動条件を満たせないため結局更地にされてしまいます。

発動条件が一長一短なため評価は難しいですが、採用しても1枚でしょう。

1枚デッキに入ってさえいれば、「フレシアの蟲惑魔」の効果で使えますしね。

 

9.煉獄の落とし穴 ★★☆☆☆

発動条件

相手が攻撃力2000以上のモンスターを特殊召喚した時

効果

その攻撃力2000以上のモンスター1体を選び、効果を無効にし破壊する。

 

こちらも相手の効果を無効にしつつ破壊できるのが採用理由になるカードです。

除去耐性やフィールドから離れた際の効果持ちに対しての有効打になるでしょう。

しかし、攻撃力2000以上という条件は中々厳しく、

下級モンスターのサーチ効果などはこのカードで止められないと割り切る必要がありますね。

自分は採用しても1枚と考えています。

 

10.串刺しの落とし穴 ★☆☆☆☆

発動条件

このターンに召喚・特殊召喚された相手モンスターの攻撃宣言時

効果

その攻撃モンスターを破壊し、

そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える

 

「墓穴ホール」のように相手に効果ダメージを与える落とし穴ですね。

しかし、発動条件がすごく狭く、バトルフェーズでしか使えません。

事前にアクセスコードトーカー等で除去されたり、

ホープザライトニングで発動タイミングをスキップされるとあまりに無力です。

他の落とし穴であればアクセスコードトーカー着地前のリンク2~3の段階で妨害ができますし

ホープザライトニングも召喚タイミングであれば妨害し放題です。

そういった意味で採用する必要性は薄いカードだと思いますが、

墓穴ホール+串刺しの落とし穴を用いたバーンダメージ軸の蟲惑魔を構築してみるのも

面白いかもしれませんね。

 

11.姑息な落とし穴 ★☆☆☆☆

発動条件

相手がモンスターを守備表示で特殊召喚した時

効果

その守備表示モンスターを除外する

 

条件が中々に渋いです。安定して刺さりそうな相手はドライトロンあたりでしょうか。

エルドリッチも「黒き覚醒のエルドリクシル」で特殊召喚された際には返せます。

あとはアーゼウス等もライトニング・ストーム警戒で守備表示置きすることが多いですね。

ただ、上記3種の状況って全て「奈落の落とし穴」でも対処できちゃうんですね。

そういった理由でこのカードをわざわざ選ぶ理由は今のところないかなって気がしてます。

 

 

以上!

 

今回は「落とし穴」罠カードを紹介してみました。

「落とし穴」カードは低レアばかりで生成が簡単なため、

是非実際にデッキにいれて色々試してみてほしいですね。

 

採用枚数としては合計で6~10枚程度を目安に採用すると、

事故率を抑えつつ相手の行動を封殺しやすいバランスになると思います。

また、落とし穴だけでは発動条件がネックなため、

よりいつでも使える「強制脱出装置」のような汎用通常罠も採用していくと勝率が上がります。

 

次回は蟲惑魔に採用しやすい汎用カードの紹介をしていきたいですが、

「エクシーズフェスティバル」がくるため番外編を投稿するかもですね。