連日投稿チャレンジ中です、古代米です。

前回の予告通り自分が今使っているプラチナ1到達【純蟲惑魔】と、

【蟲惑魔】を新たに始める人向けの【入門者用蟲惑魔】デッキを紹介したいと思います。

 

1.プラチナ1到達【純蟲惑魔】

メインデッキ 48枚

 モンスターカード 24枚

   増殖するG 3

   灰流うらら 3

   アトラの蟲惑魔 2

   トリオンの蟲惑魔 3

   カズーラの蟲惑魔 1

   ティオの蟲惑魔 3

   ランカの蟲惑魔 3

   リセの蟲惑魔 1

   ジーナの蟲惑魔 3

   パラレルエクシード 2

 魔法カード 1枚

   墓穴の指名者 1

 罠カード 23枚

   奈落の落とし穴 1

   強制脱出装置 3

   幻影騎士団シェード・ブリガンダイン 3

   底なしの落とし穴 2

   迷い風 2

   絶縁の落とし穴 1

   砂塵の大嵐 2

   無限泡影 2

   トラップトリック 1

   墓穴ホール 2

   ブービーゲーム 2

   神の宣告 1

   王宮の勅命 1

EXデッキ 15枚

  No.39 希望皇ホープ

  No.101 S・H・Ark Knight

  フレシアの蟲惑魔

  No.41 泥酔魔獣バグースカ

  クロノダイバー・リダン

  アロメルスの蟲惑魔

  SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

  天霆號アーゼウス

  セラの蟲惑魔 3

  転生炎獣アルミラージ

  ミセス・レディエント

  崔嵬の地霊使いアウス

  クラリアの蟲惑魔

 

EXデッキもメインデッキも色んなカードいれてグチャグチャですね、

負けてはデッキ調整を繰り返した結果こうなってしまいました。

「墓穴の指名者」や「神の宣告」は枚数増やしたかったんですけどCP不足でしたしね。

EXデッキの汎用カードの連中は最初のうちは使い分け方がわからなかったんですが、

徐々に慣れてくるとまだ対応できない状況があると気付いて種類が増えていきました。

ランク戦で行き詰った時に、色々な通常罠を試してみようととりあえずで

「ブービーゲーム」や「迷い風」をいれたところそのままプラチナ1到達しちゃったって感じで

もう少し使い続ければ多分デッキ枚数は40枚に近づくように洗練されていく...はずです。

その時はまた優秀な通常罠紹介や完成した蟲惑魔デッキの紹介がしたいですね。

 

2.入門者向け【蟲惑魔】

  

メインデッキ 40枚

 モンスターカード21枚

   増殖するG 3

   灰流うらら 3

   アトラの蟲惑魔 1

   トリオンの蟲惑魔 3

   カズーラの蟲惑魔 1

   ティオの蟲惑魔 3

   リセの蟲惑魔 1

   ジーナの蟲惑魔 1

   パラレルエクシード 2

 魔法カード1枚

   ダブル・アップ・チャンス

 罠カード18枚

  奈落の落とし穴 1

   強制脱出装置 2

   狡猾の落とし穴 1

   時空の落とし穴 1

   幻影騎士団シェード・ブリガンダイン 3

   底なしの落とし穴 3

   絶縁の落とし穴 1

   無限泡影 2

   墓穴ホール 2

   神の宣告 1

   王宮の勅命 1

EXデッキ15枚

  No.39 希望皇ホープ 2

  フレシアの蟲惑魔

  No.41 泥酔魔獣バグースカ

  No.39 希望皇ホープ・ダブル

  アロメルスの蟲惑魔

  SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

  セラの蟲惑魔 3

  トロイメア・フェニックス

  ミセス・レディエント

  崔嵬の地霊使いアウス

  クラリアの蟲惑魔 2

 

入門者向けで組んだ比較的組みやすい【蟲惑魔】です。

シークレットパック「大自然の蟲惑」で手に入るカード以外は

極力枚数、レアリティ共に控えめに組んであります。

汎用URでいれてある「増殖するG」「灰流うらら」「無限泡影」も必ず
この枚数必要というわけではないので手持ちに応じて変えて問題ありません。

変更先の候補は

「エフェクト・ヴェーラー」「原子生命態ニビル」「禁じられた一滴」などの他の汎用UR

「大自然の蟲惑」で手に入る「蠱惑の落とし穴」や「電網の落とし穴」、「トラップトリック」

あたりが無難でしょうか。

 

「ドロソが足りなくない?」と思う方もいると思うんですが、

セラが罠や蟲惑魔を次々と持ってきてくれるので

初手でセラさえ着地できればなんとかなります。

それに、このデッキに採用しやすい汎用ドロソって中々ないんですよね。

「強欲で貪欲な壺」だとパラレルエクシードやピン挿しの落とし穴が除外されると困りますし、

「成金ゴブリン」は打点の貧弱な蟲惑魔では相手の増えた1000LPを取り返すのに苦労します

 

EXデッキもホープはURですがストラクで確定入手できるので結構ハードルは低いと思ってますが、ホープストラク買いたくない!ホープ・ザ・ライトニング持ってない!って方は

そこの枠を空けてフレシアやアロメルスの枚数を増やしたり

他の汎用エクシーズ、リンクカードを採用するといいでしょう。

汎用エクシーズ例 「クロノダイバー・リダン」、「深淵に潜む者」、「天霆號アーゼウス」

汎用リンク例 「アクセスコード・トーカー」、「I:Pマスカレーナ」、「召命の神弓アポロウーサ」

特におすすめは「クロノダイバー・リダン」ですね、相手のデッキ情報アドが取れるし

「幻影騎士団シェード・ブリガンダイン」を素材にすると強力な妨害カードになります。

 

このデッキは
「組みやすさ」...「大自然の蟲惑」以外の高レアリティカードが少ない
「扱いやすさ」...カードの種類を抑えてやることが分かりやすい
「【蟲惑魔】テーマの理解の深めやすさ」...様々な「蟲惑魔」や「落とし穴」を採用している

の3つを意識して組んだデッキですが、難点もいくつかあります。

1.対応できない状況が多い

  トラップトリックや複数の汎用通常罠カードを組み合わせることで幅広い状況に対応

  できるんですが今回は操作難度が上がると思ったので非採用としています。

2.スキルドレインに弱い

  スキルドレイン下でエルドリッチと対面するとキッツいです。

  展開前にスキドレ撃たれたら諦める!と割り切ってこのデッキを組みましたが、 

  「砂塵の大嵐」や「ハーピィの羽根箒」を採用することで対応しやすくなります。

3.そもそも打点が足りない

  純蟲惑魔の最大の欠点ですね。【ジャックナイツ】や【アーティファクト】、【ドラグマ】など

  蟲惑魔の打点不足を補う相方として採用できるカードは結構幅広いです。

  なんなら宿敵【エルドリッチ】ですら採用できてしまいます。

  が、自分は純蟲惑魔でしかプラチナ1まで到達できておらず、

  混合構築も試してはいますが今のところ上手く回せていません。

  自分がエアプな構築をオススメしたくないので今回はあくまで【純蟲惑魔】で紹介しましたが

  お金やCPに余裕がある方は混合構築にも是非チャレンジしていただければと思います。

 

 

以上!

今回はデッキ紹介でした。正直なところ「このカードは強い」「このカードは微妙」などの

評価はできるぐらいになってきたのですが構築自体はまだ経験不足といったところです。

勝率と時間を犠牲に色々試すのは中々骨が折れます...しかしそれもまたカードゲームの

醍醐味ですし、なにより蟲惑魔たちがとても可愛いのでほとんど苦になりませんね。

次回は「落とし穴」系罠カードたちを紹介しようかなと思っています。

初めまして!マスターデュエルで11年ぶりに遊戯王をさわった古代米と申します

今回は現在の自分の愛用デッキ、【蟲惑魔】について話していこうと思います

 

1.なぜ【蟲惑魔】を選んだのか

 

 

A.可愛いから以上の理由は必要ないでしょ!

 

というのは半分冗談で、「デッキ自体が運用していて楽しいから」が理由の半分ですね。

似たような罠デッキだと【エルドリッチ】が環境TOPにいますが
以下の理由で使いたくなかったんですよね。

・メジャー故にミラーマッチ頻発や対策(ネクロコスモス等)される

・単純に「スキルドレイン」とかいうカードがしょうもなくて嫌い(主観)

・可愛くないしカッコよくない(主観)

 

こういうこと言ってるとただのクソ雑魚マイナー厨みたいに見えるんですけど

ちゃんと【蟲惑魔】は【エルドリッチ】にも勝てるし、とれる選択肢が広くて飽きないいいデッキだと思います。

 

 

2.【蟲惑魔】カード紹介

 

今回は蟲惑魔ちゃんたちを採用優先度順に紹介しつつ、
なぜ優先度が高い/低いのかを解説していこうと思います。

 

メインデッキ枠

 

メインデッキの蟲惑魔カードたちは皆レベル4のため、
リンク以外にもエクシーズ召喚も狙えます。

基本的にはセラをリンク召喚して、セラの効果を使って更に展開して
エクシーズ/リンク召喚で様々な場面に対応します。

 

トリオンの蟲惑魔

効果

召喚時:デッキから「落とし穴」系罠サーチ

特殊召喚時:相手フィールドの魔法罠を1枚破壊(強制効果)

常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

最も優先度が高く、最も扱いやすい蟲惑魔ですね。

トリオン1枚あれば最低限の展開は成立しますので、初手で一番握りたいカードです。

例:トリオン→底なしの落とし穴サーチ→セラLink召喚

特殊召喚時の魔法罠破壊が強力で、ターン1効果がないため
1ターンに2~3回トリオンを呼んで疑似的な羽根箒にできます

強制効果なため相手が魔法罠を伏せていなくとも起動し、
セラの展開につなげれるのが非常に便利ですね。

 

ランカの蟲惑魔

効果

召喚時:デッキから「蟲惑魔」サーチ

いつでも:自身の伏せ札を手札に戻し、手札から1枚魔法罠をセットしてもいい。

常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

トリオンは罠サーチでしたがこちらは蟲惑魔サーチ。

次のターン用の蟲惑魔を手札に置いといたり、
追加展開用のジーナを確保することができますね

いつでも使える伏せ札回収は、相手のサイクロン等の除去にチェーンすることで
罠を守ることができますし、

すごく簡単に起動できるためセラの展開にもつなげやすいです。

 

ティオの蟲惑魔

効果

召喚時:墓地から「蟲惑魔」を守備表示で特殊召喚

特殊召喚時:墓地から「落とし穴」系罠をセット(自分ターン終了時にセットしたカードは除外)

常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

墓地からカードを回収するので基本的には2ターン目以降に強いカードです。

蟲惑魔カードを蘇生した場合、ティオと合わせて2体並ぶことになるので
そのままエクシーズやリンク召喚で、強力な盤面に繋がるため重宝しますね。

落とし罠カードを回収した場合、結局使わず除外されてしまうこともよくあるのですが、

クラリアの再セット効果やランカの回収効果と組み合わせることで除外されずに済みます。

 

ジーナの蟲惑魔

効果

手札:セットしている魔法罠を1枚墓地に送ることで特殊召喚できる

墓地:魔法罠が無い場合このカードを除外して墓地から「落とし穴」系罠を1枚セットできる

常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

結構簡単な条件で特殊召喚できちゃいますが、コストの魔法罠1枚が結構イタいので

あまり無暗にこの効果は使わないほうがいいです。

すでに盤面にセラ+モンスター1体がいて、
あと1体いればLink2やエクシーズに繋がる...みたいなときが効果的ですね。

墓地から落とし穴を回収する効果は魔法罠を一掃されてしまったときの
リカバリーとしてたまに助けになります。

 

アトラの蟲惑魔

効果

常時1:手札から「落とし穴」系罠を発動できる

常時2:自身が発動した通常罠は無効化されない

常時3:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

結構すごい事書いてありますが活かすのが中々に難しいカードです。

神の宣告などのカウンター罠や、メルカバーのようなモンスター効果で
罠を止められることがなくなります。

しかし、このカードではセラの展開効果に繋がらないため採用優先度は低いです。

何気にATK1800は蟲惑魔の中では相当高く、罠で封殺しながら1800点で削っていくことも。

 

カズーラの蟲惑魔

効果

自分が「落とし穴」系罠を発動時、デッキから「蟲惑魔」1体を特殊召喚または手札に加えることができる。
常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

効果がめっちゃシンプルですが、発動条件が安定しないため中々難しいです。

基本的に落とし穴カードは発動条件が相手に依存しているので、

セラの展開にカズーラを使おうとすると相手次第になっちゃうんですよね...。

ちなみにDEFが2000と結構高いため裏守備で伏せると案外相手が自傷してくれたりします。

 

効果

このカードをリリースして発動できる。墓地、デッキから「落とし穴」系罠を1枚ずつセットする(同名1枚まで)

この効果でセットされた罠カードはフィールド上から離れた場合に除外される

常時:「落とし穴」系罠の効果を受けない

 

1枚から罠2枚になるカードですが、基本的に召喚権を使って出す蟲惑魔はリンクやエクシーズ素材にしたいので

この効果がありがたい時は少ないです。

「フィールド上から離れた場合に除外される」というのも中々問題があって、除外されてしまうと

今後ティオやジーナで回収できなくなってしまいますし、

ティオのコンボのようにランカで一旦手札に回収して再セットしようとすると

「フィールド上から離れた」ため手札に戻らずに除外されてしまいます。(1敗)

クラリアで再セットした場合は除外されずに済むらしいですが。

自分はまだこのカードを活かす方法を見つけられておりません...が、
蟲惑魔なだけでセラが出せるので手札事故対策に採用はしています。

 

 

 

エクストラデッキ枠

 

エクストラデッキの蟲惑魔たちの素晴らしいところは「罠の効果を受けない」ところ。召喚さえ通してしまえば

後から「スキルドレイン」や「無限泡影」を撃たれても効果は消えませんし、

「激流葬」や「強制脱出装置」、「バージェストマ・ディノミスクス」などの汎用除去は一切通用しません。

 

セラの蟲惑魔

召喚条件

リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体

効果

通常罠発動時:デッキから自分フィールド上に存在しない「蟲惑魔」カード1枚を特殊召喚できる

蟲惑魔の効果発動時:デッキから「落とし穴」系罠カード1枚をセットできる

常時:リンク召喚したこのカードは罠の効果を受けない

 

蟲惑魔の心臓といっていいカードです。このカードが場に存在し続ける限り相手とのリソース差で有利が広がり続けるでしょう。

弱点としてはATK800という貧弱なステータス。フレシアや各種罠を駆使してセラを守り、セラが罠や蟲惑魔を展開し続けるのが

蟲惑魔デッキの基本的な動き方です。

 

フレシアの蟲惑魔

召喚条件

レベル4モンスターx2体

効果

1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて、

発動条件を満たしている「落とし穴」系罠を1枚デッキから墓地へ送って発動する。

この効果はその罠カード発動時の効果と同じになる。

この効果は相手ターンでも発動できる。

常時1:このカード以外の蟲惑魔は戦闘・効果では破壊されず、効果の対象にもならない

常時2:X素材を持ったこのカードは罠の効果を受けない

 

セラを守る鉄壁の盾。というか無限の穴。

デッキの中から落とし穴を発動するという便利効果と、他の蟲惑魔に強力な耐性を付与する効果が合わさり、

セラ+フレシアが盤面にいるだけで相手はできることが非常に少なくなるでしょう。

ステータスもDEF2500と堅牢で、打点が上がっていないエルドでは突破ができないのも魅力的です。

特に今の環境は手札誘発が非常に多く、相手がボンボンと増Gやうららを投げてきますが、

このカードの効果で「墓穴ホール」を墓地に送るだけで無効化しつつ2000点を削ることができます。

 

クラリアの蟲惑魔

召喚条件

昆虫族・植物族モンスターx2体

効果

①1ターンに1度、自分の「落とし穴」系罠を発動後に墓地に送らずにそのままセットしなおすことができる

②自分エンドフェイズ時に自分の墓地の「蟲惑魔」モンスターを守備表示で特殊召喚できる

常時:リンク召喚したこのカードは罠の効果を受けない

 

罠カードの場持ちがすごく良くなるカード。前述したティオやリセといったカードと相性が良い。

ターン終了時に墓地から回収する蟲惑魔はティオやトリオン、ランカあたりが多い。

地味に召喚条件が緩く、いざというときは増Gを召喚して素材にすることもあるだろう。

 

アロメルスの蟲惑魔

召喚条件

レベル4モンスターx2体以上

効果

①このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる

自分の墓地から昆虫・植物族のレベル4モンスターを1体特殊召喚する。

②自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから墓地または除外された場合、

このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

常時:X素材を持ったこのカードは罠の効果を受けない

 

打点要員+蘇生要員。特殊召喚されたトリオンやティオを素材にX召喚して、

①効果で墓地に送って蘇生することで特殊召喚時効果をおかわりできる。

ATK2200と一応蟲惑魔の中で最高の火力を持つためライフを削りにいくときに有用。

X素材のないこのカードを場に残す理由は特にないのでクラリアなどのリンク召喚につなげてターンを終えることが多い。

②効果は強力ではあるがこのカードをX素材が残ったまま

相手にターンを移すことがほとんどないため

この効果を使う場面は中々こない。・・・自分の使い方が悪いのかもしれない。

 

 

以上!

 

正直なところ採用する汎用エクストラデッキカードやら通常罠の話がしたかったんだけど

その前に蟲惑魔カード紹介するのが妥当だろうとおもって書き始めたら

思ったより書くのに時間と脳みそ使っちゃって今回はここまでとしました...。

 

自分にとっての蟲惑魔の先駆者様はこの方で、

参考になる動画や記事が非常に多かったので私のこんなブログみるより多分いいです......

 

次回は多分、デッキ紹介(今自分が使ってるの+蟲惑魔入門者向けの構築)を書けたらなって思います。

それでは。

古戦場お疲れ様でした!

 

私の貢献度は肉11500個集めてこれぐらい。

 

 

モチベの維持ができないので私は一旦グラブルから離れます。
もし今後帰ってきたときのためになればと

今回の古戦場で気付いたことや強かった、使った編成などを書いておこうかなと思います。

 

肉集め(2100万)

通常軸だろうが奥義軸だろうがとりあえず最強格のメリッサベル(バレンタイン)やサラを

私は持っておらず、上位勢からは少し置いて行かれました。サラサプればよかった...

 

重要パーツ紹介

通常軸

 武器

  ホープナックル

    追撃最強。レスラーのメイン武器筆頭。上位に石油武器の方天画戟があったり。

  ルオー・ホーン...追加ダメージが強い。三手しかなく火力不足。EXスキル厳選したい。

 ジョブ

   レスラー

     言わずと知れたツープラ。リロード挟む回数増えるので正直面倒

   ソルジャー
     通常軸(奥義も撃つ)。フルファイア+攻撃だけで倒しきれる人は相当限られると思う。

   アプサラス...霹靂閃電の確定TAが強い。

 キャラ

   ガウェイン...2アビが全て。再行動はツープラには乗らないのでレスラー軸は不向き。

   ヴィーラ...1+3で全体TA+火力バフ。強いけど2ポチ必要なのと演出が少し長い。

   ジャンヌ...0ポチで全体追撃付与する化け物。火力不足の人は1アビにも助けられる。

   確定TA組...ハレゼナ,フェザー,ニュージェネ。結構入ってくることが多い。

奥義軸

 武器

   サティフィケイト...必殺。つよい。

   フェイトルーラー....イクシード秘奥。つよい。

        黄龍矛...AT専用メイン武器

       無明金重...シャトラ軸で必須

ヴァッサーシュパイアー...クリュサオル用。火力が足りてればコロゥ剣や終末だけで足りる。

 ジョブ

   キャバルリィ...黄龍矛を持ってAT0ポチ。

   クリュサオル...片黄龍、非AT2ポチで到達。CB終末やら統べ称号十天衆が必須。

        剣豪...金重持って1ポチ5チェイン。編成ハードルは一番高い。

     メカニック...初心者の味方。

 キャラ

    ソーン...超越してたらヌルゲー。最終だけでもとりあえず入ってくる。

 高火力奥義...ロボミ、ルリア。特にロボミは倍率が凄まじく雑に強い

アビダメ奥義...シロウ、ジュリエットなど。シロウはアビ火力が高いため優先度が高い。

   シャトラ...剣豪のパートナー。全属性1ポチでフルチェできるのは奥義軸の革命。

  シルヴァ...フルチェで裏から最後のひと押しを撃ってくれる。

 

奥義&通常両方

 武器

   エデン...最強。

   アーク...確定技巧にしないと肉狩りでは微妙。つまり3本用意しよう

タミン・サリ...上限枠。光に魂ささげてないなら入手しなくていい。

マグナ武器...EXスキル次第で普通に4~5本目あたりのエデンなら入れ替えたほうが強い。

 キャラ

  マリー(クリスマス)
    ぶっ壊れ。
    奥義トレハンで肉の入手量約+4%。10000肉集めると400肉ついてくる。

    1ポチで全体確定TAもイカれてるので通常軸、奥義軸ともに出番アリ。

  メリッサベル(バレンタイン)

    ぶっ壊れその2。50%特殊さえ踏めば凄まじい量のアビダメを飛ばしてくれる。

    両面黄龍0ポチなど異次元な速度を実現できる。

  サラ

    恒常枠だと最強かも?使い方は大体メリッサベルと一緒だと思う(エアプ)

 

ティラノサウルス95hell

防御値15と堅め。75%で単体麻痺。50%でデバフ全リセット。

 

手動レスラーで吹っ飛ばすと大体50~60秒

フルオートだとウールヴヘジンベルセルクが活躍。2分~2分40秒

変態向けATフェリダンサームーヴが暗躍。39秒らしい。自分は編成組めませんでした。

 

手動レスラー

4ターン〆確定。

片面トールで3ターン目召喚する動きや

両面ゼウスで4ターン目アルテミス召喚のムーヴがあった。

火力が足りない場合はメタトロンやフレイを活用して上乗せが可能。

3ターン目にハレゼナ3アビ、4ターン目にはジャンヌ3アビが必要なので少し調整が必要。

 

フルオートベルセルク

アビリティはウールヴヘジン、ミスト、アマブレⅡ

キャラはソーン、ジャンヌ、ガウェイン

ウールヴヘジンは起動後他アビリティが使えないという仕様があり、

開幕ではミストアマブレを勝手に温存してくれる。

ジャンヌ1アビとソーン2アビで防御下限に到達し、

ジャンヌ1アビが切れる4ターンぐらいに50%に到達が目標。

50%でデバフリセットが入ったときに丁度主人公のウールヴヘジンが切れ、

ミストアマブレを撃って再度防御下限に持ち込むのが理想。

75%特殊の麻痺がわりと運ゲーなのでタイム自体は結構バラついた。

 

ティラノサウルス150hell

いつもの防御値25。暗闇、連撃低下、攻防低下、麻痺、恐怖とデバフのオンパレード。

 

自分はソロ手動が厳しかったのでペアハン手動とソロフルオートを使い分けました。

ペアハン手動はやってること大体95hell手動レスラーなので割愛。

 

フルオートランバージャック

アビリティは落葉焚き、ミスト、大伐断

キャラはソーン、フュンフ、リリィ(クリスマス)

敵の攻撃がやたら痛いのでスレイプニルシュー1本は欲しい。

何故フルオートではアビリティを何も使わないフュンフが入っているかというと

奥義効果の闇攻撃ダウン30%(+連撃低下)とサポアビのPT闇軽減20%目当て。

それだけでメチャクチャ変わる。銃ゾもイルザもいらん!時代はフュンフ!

クリスマスリリィはクソ強いですがぶっちゃけ別にレフィーエで充分代用が効くと思います。

裏メンバーはガイゼンボーガ、ソフィア、フィラソピラあたりが事故率抑えてくれていいです。

速度もとめるならクリスマスヤイアとか。

 

だいたいこんなもんですかね。今回の古戦場は倒すのは簡単。時短を計ると難しい。

比較的いい塩梅のボスだった気がします。麻痺運ゲーは勘弁してほしいですが。

 

 

古戦場とは別で気付いたこと、意識したこと...

1.

レギュ違反とか気にしない。はやいんだから堂々とフルオート1ターン目に召喚とか押そう。

2.

硬直中にポーションとかハーブを使うのを意識。硬直中でも使えるので時短が計れます。

3.

フルオートするときは設定からアビリティレールをoffに。150hellタイムが20秒近く短くなった。

4.

ターン制のバフ/デバフはしっかりバーストタイミングに合わせよう。

例.4ターン目バースト

   1ターン目 ジャンヌ1アビ(持続4T)

    2ターン目 ハルマル32アビ、メタトロン(持続3T)

   3ターン目 ハレゼナ23アビ、トール(持続2T)

   4ターン目 ジャンヌ3アビ、フレイ(持続1T)

5.フルオート中にTwitterやYoutubeで参考になりそうな手動ムーヴを漁ろう。

6.古戦場を真面目に走ってるのは精神がおかしい人だけだと気付いてグラブルをやめよう。

 

今回はここまで。見てくれてありがとう。またどこかで。

3ヶ月ぶりの投稿となります。古代米です。

8月上旬にマグナ5凸が実装され、8月31日に新マグナ武器が実装されました。

今回は、自分なりの評価や必要本数を書き出してみたいと思います。

 

火マグナ...新武器「ニーラカンタ」

スキル...渾身大 守護小

マグナ版フィンブル。

火に待望の渾身ですね。コロ杖4ニーラカンタ2コスモス杖とかもできなくはなさそう。

アラナンや水着ミムメモで初速だすなら是非ほしいところ。

アグニス持っててもイクサバが無い人はすぐマグナに戻ったほうがいいです。

 

必要本数...面倒なら1本、無難なのは2本、不安なら3本。

 

水マグナ...新武器「スピリット・オブ・マナ」

スキル...刹那小 背水中

すんっごい微妙...。

両面マグナで技巧中x4でクリ率98.8%なんでそこに1本さして確定にさせることはできる...が

攻刃は小だし水で背水してもそこまで強くないしで何とも言えない感じがする。

奥義効果が中々面白そうなのでメインで使うかな?程度

 

必要本数...面倒なら0本、無難なのは1本。

 

土マグナ...新武器「極神剣」

スキル...三手大 背水小


微妙と言ってる人も多いですが個人的には強いと思ってます。

両面マグナで三手大1本は26.6%稼げるため連撃不足のマグナにおいてターンダメージ期待値を大きくあげてくれる武器。

短期戦では、奥義に追加アビダメがついてるためクリュサオルのCWに持つのもアリ。ただし攻刃がなく奥義火力が不安。

カイム編成関係なしに恐らく1本しか入らないだろうがフルオート編成とかには是非いれたい性能。

 

必要本数...1本

 

風マグナ...「輝羅煌閃杖」

スキル...神威小 克己中


完全にオルオベである。

風マグナでHPと火力を両立した武器は非常に貴重なため、高難度で重宝されそう。

マグナと比較されたときにもう堅守ぐらいしか取り柄が残ってないゼピュロスほんとかわいそう。

両面でグリム琴2本+これ1本、またはグリム琴1本+これ3本で確定クリ。

ただ、グリム琴を減らすということは渾身が減るということなのでその分高HP時の火力は下がります。

ルシのような高難度を視野にいれないのであれば1本で充分だと思います。

 

必要本数...無難なのは1本、不安なら3本

 

光マグナ...新武器「炎の柱」

スキル...渾身中 技巧大


要するにグリム琴/ブロ斧。つよい。

3本で確定技巧。それ以外の装備はオールドアルテミスで渾身背水両立や、

シュヴァ剣でHPもりもり、ルオー・ホーンで連撃補強など

結構色んな事ができるようになってきた光マグナ。シュヴァ剣7本の時代にとうとうお別れですね。

 

必要本数...3本。片面確定したいなら4~5本。

 

闇マグナ...新武器「ゼカリヤ」

スキル...渾身大 守護小


こいつもマグナフィンブル。

ウン・ハイルやシューニャがない人にとっては便利なランバーメイン武器。

古戦場の肉2100万に使えるが、フレ黄龍だと渾身の乗りがイマイチなので恐らく1本で充分。

渾身軸闇パに興味がある人は3本並べて絶望しよう。

 

必要本数...1本。物好きだけ2、3本。

 

結論 

マグナⅡ新武器とりあえず全部集めとけ。

使う使わないは作ってから考えろ(あたまきくうし)

 

自分はとりあえず

火2本

水1本

土1本

風3本

光0本(ぜうすまん)

闇1本

 

ぐらいを目安に集めます。

一緒に頑張りましょう!以上!

お久しぶりです。グラブル記事は7ヶ月ぶりとなりました古代米です。

書き留めたいことができたので久々に書いています。

 

最近、団のルシHL連戦部屋に参加する機会が増えまして、

他属性は1回だか5回だかクリアできれば充分なので、

終末の暗晶集め用のメイン属性、つまり私の光属性の編成をもっと安定させれるように

煮詰めたいとよく編成シミュレーターをぶんまわしております。

 

といっても、キャラ、石のほうはだいたい決まっていて、

悩むから今回メモとして書き留めようとしているのは「武器」になります。

 

候補武器の所持状況↓

----limited----

 エデン           x4

 サティフィケイト       x2

 アーク      

 聖布の槍

----課金----

 フェイトルーラー

 オーラフラジェルム

----無課金----

 絶対否定の剣

 ロンゴミニアド

 黄龍刀

 黄龍槍

 ランス・オブ・コスモス

 スレイプニルシュー   

 永遠の知識求る堅琴(ハルマル琴)

 

以上です。

 

最近この中から考えて考えて考え抜いて毎週装備を弄ってルシHにいってるわけですが。

考えれば考えるほどいきつく結論が1つありまして。

 

アーク2本目めっちゃ欲しい...

 

正直あの武器クッソ強いです。1本目作ってしばらくたってわかりました。

ルシHみたいなコンテンツだと編成から抜けることが基本ないです。

渾身だろうが背水堅守だろうが最大HPは盛り得な上に火力も落ちません。

 

「2本あっても降魔の包丁なりグングニルいれないと確定にならないから意味ないじゃん!」

 

みたいな声もありますがぶっちゃけ確定とらなきゃいけない理由がないので

技巧枠アーク2本のみで良いと思います。

そもそも確定技巧を優先しないといけない場合って

  ・古戦場や一部野良マルチなど短期戦かつ火力を出す必要があるとき

  ・水着カリオストロのようにクリティカルの価値を上げる効果が編成にあるとき

  ・風土マグナなど、火力が伸びる他の武器がないとき

上の3種類だけだと思ってるんですよね。まああくまで私の考えですけど。

なので、背水堅守よせ編成時の降魔の包丁はともかく、グングニルはナイんじゃないかなと思ってます。

ゲイボルグ?くれ。

 

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少し話が脱線しましたが本題に戻ります。

さきほど上に記した候補武器13種。

ここから装備編成をいくつか組んで長所と短所を書いていこうと思います。

 

が、その前に前提条件をいくつか。

1.身内のスパルタ6人で行うルシHである。

2.羽根から倒し、試練は全部達成を目指す部屋である。

3.パラロス受け、30回hitあたりの試練は達成できそうならするが、担当ではない。

4.キャラ編成は、ノア、フュンフ、カルバ(即死)、ガイゼンボーガである。


5.召喚石は、両面ゼウス、サブにテュポーン/サテュロス/黒麒麟/アテナorスターである。

6.調整が難しいので表記火力ジータ>カイゼンボーガとする。

 (一部ポースポロスがジータに飛ぶ。)

7.事故率は抑えつつ、火力をだして部屋に貢献したい。

 

続いて本命の武器編成なんですがこれもいくつか前提というか、

現状だとほぼ確定で入る武器がいくつかあるのでソレも紹介します。

 

----必須----

1.絶対否定の剣...第三スキル候補は進境、渾身、背水のどれか自由。

2.聖布の槍..............進境も三手も1本目の存在が非常に大きい。

3.アーク......................さっき上で書いたとおり。終末を除くと最強の守護武器。

----ほぼ必須----

4.ロンゴミニアド.....現在4凸だが既に最高の火力武器。さらにメインで持ってもめっちゃ強い。5.エデン.....................堅守寄せでも1本は入ると思う。・・・入るよね?(背水エアプ気味)

6スレイプニルシュー...堅守大は渾身軸でも1本いれると幸せになれる。HP75%で防御値57%up(約37%カット相当?)

 

上記3~6本が必須パーツで残りの4~7本が悩みのタネ。


とりあえずの仮組。こっから色々いれて見ていきたい。

 

そういえば、ハルマル琴を必須としている人もいるかと思いますし、

自分も前はそうだったんですが、

うちの身内ルシでは現在は採用優先度を大きく落としています。

というのも、最初は火力をだして「アキシオン・アポカリプス」をあまり使わせずに

羽根を突破するのが楽かつ早いと思っていたんですが、

速すぎて羽根70、50に風がデバフ準備が間に合わない。という問題が発生したんですね。

「知らんわ間に合わねえ風が悪いだろダメージ一番出してる俺が悪いわきゃねえ」

とか思う人もいるでしょうが、(私じゃないですよ

悪い悪くないの問題じゃなくてクリアが安定するかしないかの問題なので、

ひとまずうちの身内ルシではハルマル琴が基本的に採用しないことにしました。

 

まず決めたいのがメイン武器。

1.黄龍槍........本命その1。コスモス槍と相性〇。サブにサティ1いれるより奥義火力が伸びる。

2.ロンゴ..........本命その2。奥義の幻影が強力。ポースポロス等を避けてHPを維持する。

3.終末進境...悩みのタネ。強いが生存性はあがらず進境は既に聖布があり伸びも怪しい。

4.聖布の槍...大穴。ノアの獲得upと合わせると奥義の15%ゲージばら撒きがデカい。

 

おかしい。確定枠は6本しかいれてないのにその中からメイン武器候補が4本でてしまった。終わりだ...

 

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悩み続けるのもうやめたいので編成例作っていきます。

 

HP、予測ダメージ、連撃率、フルチェ火力を計ります。

予測ダメージは渾身軸ならHP75%、堅守軸ならHP50%。

経過ターン10T目以降を前提にしています。

フルチェはトライアル(無)に対し1T目にノア1、フュンフ123、クリアオールを撃って行います。

(実戦想定。フュンフのアビは黄龍刀を乗せるため。)

 

①エデン4 コスモス槍  渾身火力特化型

   
予測ダメージ26万 (経過ターン10T、HP75%想定)

連撃率DA/TA26.6% フルチェ約1300万

HP ジータ50k、他40.5k

 

総合火力...☆

奥義火力...◎

通常火力...〇

背水戦力...×

  生存性...△

 

長所...一番火力に寄せた編成。終末は進境でも強そう。

短所...守護2枠のみ+堅守なしなので耐久面に不安。HPが減るたびに火力がゴッソリ減る。

 

②エデン3 オーラフラジェルム  渾身生存重視型


予測ダメージ20万 (経過ターン10T、HP75%想定)

連撃率DA45.6/TA26.6% フルチェ約1150万

HP ジータ56k、他46k

 

総合火力...〇

奥義火力...△

通常火力...〇

背水戦力...△

  生存性...◎

 

長所...オーラフラジェルムとスレイプニルシューの採用により高い連撃率と生存性を両立した。

短所...エデンを減らしたためダメージ量が落ちている。

 

③エデン2 黄龍刀 オーラフラジェルム  全HP帯火力重視型


予測ダメージ18万   (経過ターン10T、HP75%想定)

予測ダメージ17.5万 (経過ターン10T、HP50%想定)

連撃率DA45.6/TA26.6% フルチェ約1200万

HP ジータ49k、他40k

 

総合火力...◎

奥義火力...〇

通常火力...〇

背水戦力...〇

  生存性...〇

 

長所...黄龍刀を増やすことで開幕時から40~50%ほどの光属性バフを利用できるようになった。

    HP20~80%あたりで火力にほとんど差はなく、扱いやすいであろう編成。

短所...耐久面が堅守頼りなので高HPを維持しない。

    そのため、エデン2+終末渾身が中盤から腐り始めるのが難点。

    エデンを1まで削って守護武器やスレイプニルシュー2本目をいれるといいかもしれない

 

④エデン1 サティ2 高回転奥義軸


予測ダメージ15万   (経過ターン10T、HP75%想定)

連撃率DA45.6/TA26.6% フルチェ約1400万

HP ジータ53k、他44k

 

総合火力...△

奥義火力...☆

通常火力...△

背水戦力...〇

  生存性...〇

 

長所...非常に高い奥義火力と低い渾身依存度。

     聖布の槍奥義の15%ばら撒きにより奥義の回転率がぶっちぎりの最高クラス。

短所...通常攻撃の火力が致命的に低い。連撃率だけが高いいわゆる扇風機編成。

 

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以上4つがとりあえず私が一晩で思いついた編成例です。
編成もっと色々考えたんですが欠点(主に耐久面)が大きすぎてボツにしまくりました。

思えば候補の守護武器ってアーク、オーラフラジェルム、タミン・サリ、ハルマル琴の4つだけだったんですが、

タミン・サリは積んでも上限なんてでないし、ハルマル琴は前述の問題ではじいてたので

終末以外の守護枠が1~2本しかなく、耐久面に不安抱えるのは当然ですね。

 

さて、結局自分はどの編成を使うのかって話ですが...

 

②は正直ナイかなと思ってます。③のほうが火力がでますし耐久面が落ちるとはいえルシHに慣れてきたので大丈夫な気がします。

①、④は刺さると強い特化タイプなのでとりあえず触ってみると思いますが①は耐久面、④は通常火力面に大きな欠陥を抱えてるので

私の身内ルシH編成は最終的には③で落ち着くんじゃないかなって気がしてきました。

 

アーク2本目やらゲイボルグやらをもし仕入れることができたら

またあたらしい編成を考えてみたいですね。

といったところで今回のブログを終わります。

こんなリミ武器なげ放題でエアプ臭のするメモでも参考になった方がいれば嬉しいです。

 

 

 

 

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おまけ。

⑤エデン1 終末背水  背水堅守型


予測ダメージ???万

連撃率DA45.6/TA26.6% フルチェ約????万

HP ジータ48k、他39k

 

③組んだときにいっそ背水に寄せまくってもいいのでは?と思い考えるだけ考えたエアプ編成

光終末背水とかガンギマリなもの対ルシH用だけで作れるほど頭イカれてないのでダメージ計測やら評価やらはできません。