前回のブログで「ダークスターがおすすめだよ!」みたいなこと書いた瞬間にダークスターがnerfされましたが私は元気です。

 

今回の攻略メモは、「序盤の立ち回り方」です

最序盤って、ある程度自分の中でパターン化しやすいので、毎回アドリブで考える労力を軽くしちゃった方がいいよね。と思ってます

 

※今回取り上げるのは通常ラウンドでの立ち回りなので、特殊ラウンド(ニーコバース等)は考慮していません。

 

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ゲーム開始直後、まず最初にパターン化したいのが回転寿司(ドラフトラウンド)。

ここで自分の中でアイテム優先度を決めておくと結構後で考えることが減るので楽です。

かといって、「開幕コレが必須!ないと負け!ggwp!」

みたいな思考回路でやってると安定しませんし何より自分ならそんな気持ちでゲーム続けてられません。

 

自分の開幕アイテム優先度は

tier S BFソード

tier A チェインベスト

tier B グローブ/リカーブボウ

tier C ネガトロン/ジャイアントベルト/ムダニデカイロッド/女神の涙

 

みたいな感じですが、アイテムだけじゃなくそれを持ってる1goldユニット次第で少し優先度を変えたりします。

序盤から強い2~3goldのユニットがぽんぽんでるならそれでいいんですが、

普通は出ないので1goldユニットの集団で序盤を切り抜けないといけないときがおおいです。

具体的には1goldユニットだと、ケイトリン、ザヤ、フィオラ、レオナ、グレイブスあたりを少し意識して取りに行ってます。

 

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回転寿司が終わればミニオンラウンド、ここで序盤の構成やアイテム次第では今後の構成の目標を決めます。

set3だと序盤に発動する2~3体シナジーでも非常に強力なものが多いので、重なりも大事ですが自分はシナジーの方を優先しています

序盤狙える中で強力なシナジーをいくつか取り上げると、

1.サイバネティック3 (レオナ/フィオラ/ルシアン)

 文句無しで序盤最強です。アイテムを分配するだけで全員重なっていなくても☆2ユニット集団相手に勝ててしまいます。

 

2.ブラスター2 (グレイブス/ルシアン)

 これも強力ですがレッドバフやジャイアントスレイヤーといったonhit効果持ちアイテムの有無で性能が大きく変わります。

 lv4でサイバネ3+ブラスター2が組めたらもうやりたい放題です。

 

3.クロノ2 (ケイトリン、ブリッツ、シェン、フェイトから2体)

 組みやすさ全一。ケイトリンは1goldユニット最強といっていい性能の持ち主ですし、ブリッツやシェンは後半まで腐ることがないです。

 4体いればクロノ4も組めますがそこまで強力ではないです。

 

4.セレスティアル2+α(ザヤ、ラカン、シン・ジャオから2体)

 強力ではあるもののコレ単体ではそこまで戦えません。

 ラカン、シン・ジャオ、ジャーヴァンⅣから2体のプロテクターや、クロノ2などと組み合わせるのがおすすめです。

 

5.宇宙海賊2(グレイブス、ダリウス)

 序盤の勝率自体は少し安定しないものの、勝てずともお金は拾えるので組み得なシナジーです。

 ダリウスがアイテム倉庫兼キャリーとして強力ですし、グレイブスもブラスター2が発動すればサブキャリーとして役割を全うしてくれます。

 

だいたいここらへんでしょうか。ヴァンガ2とかブローラー2も強いには強いんですがソレ単体だとどうしても序盤勝てないんですよね...

 

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さて、シナジーの次はユニット単体のお話です。

1~2goldユニット内で特に、中盤までのつなぎとして使えるキャリー(アイテム倉庫)を紹介します。

1gold

 ケイトリン...最強1gold。AAレンジ、スキルダメージ、シナジーどれをとっても文句ないです。☆2ができたらすぐアイテムを積み込もう

 ザヤ...個人的お気に入り。セレス2とアイテムをのせると火力、生存力ともに1級品。しかもシナジー的に不要になりがちなので売りやすい。

 グレイブス、カジックス...アイテム乗せなくても優秀。ただ、後半売ってる可能性が高いユニットなので誰を倉庫にするか悩んだらコイツら。

2gold

 ダリウス...単体で見ると強いけどシナジー的にどうせ後で売る。というアイテム倉庫に求められてる条件を見事に満たした奴。

 ルシアン...サイバネ3かブラスター2でのアイテム倉庫。シナジー発動中は4goldユニットとタメはれそうなぐらい強い。

 ラカン、シン・ジャオ、カイ=サ、ヤスオ...メインキャリーになりうるレベルで強い。ただしその場合売れないので倉庫役には向かない。

  ※ヤスオくんは次パッチでお亡くなりになりそうです...。

 

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アイテム倉庫云々をひたすら語ったので、序盤、どのアイテムを作るのかも書いておいたほうがいいですね。

序盤のアイテムの作り方にはいくつか考え方があると思っています。

1.今後の構成を決め、そのキャリーに乗せたいコアアイテムを作っておく。

2.どの構成にもはいる汎用性の高い装備を作っておく。

3.連勝をつなげてHPを維持したりお金を稼ぐために現時点で最も強いアイテムを作る。

 

この3種類の考え方の長所、短所をあらかじめ書いておくと、

1...目標の構成が作れたとき(パワースパイク到達時)、周りの誰よりも強くなれる可能性が高い。

  一方で、汎用性に欠けるアイテムを作った場合、他の構成に変更しにくいので構成被りやショップ運次第ではどうしようもなく弱い。
 
2...最下位になる確率がおそらくもっとも低い考え方。「汎用性が高い=純粋にアイテムの性能が高い」と考えてもいいので
  最初から最後まで安定して強い。ただし終盤戦になると上記の1のような相手に勝つのは厳しく、1位率は低くなりがち。
 
3...Fast8(最速でlv8になり強力なシナジーや5goldユニットで勝利を狙う)向けな立ち回り。
  成功すれば相手の欲しがっている4~5goldユニットを奪い続けることもでき、時の流れが自分だけ速いようなレベルの差を作れる。
  失敗すると取り返しがつかない場合が多く、連勝がストップするとそのままHP0まで一直線なんてことも...。
 

ここら辺は個人のプレイスタイルの差だと思うのでどれが正しいとかはないんじゃないかと思います。

ちなみに自分は基本2、ときどき3のような考え方をしていますので、ソレに基づいたアイテム作成の優先度を書いていきます。

 

tierS...手元に素材があったら無条件で作りにいってもいい。

tierA...そのアイテムが使えそうな構成に行けそうなら作る。

tierB...すでに構成が決まった後必要なアイテムなら作る。(特定の構成じゃないと使いにくい)

tierC...基本的に作りにいかない。終盤戦でもできれば作りたくない。

 

BF派生

 tierS GA

 tierA IE、血剣、ジーク

 tierB ショウジン、ジャイアントスレイヤー

 tierC ブレマス付与、デスブレード、ガンブレード

 

チェインベスト派生

 tierS GA、ブランブルベスト

 tierA レッドバフ

 tierB 漆黒の帳、フローズンハート

 tierC 流れ者付与、巨人の誓い、ソードブレーカー、ソラリのロケット

 

リカーブボウ派生

 tierS ジ・ロットポータル

 tierA グインソー、ジャイアントスレイヤー、スタティック・シヴ

 tierB ラピッドファイア、ハリケーン、ラストウィスパー、インフィル付与

 tierC 巨人の誓い

 

グローブ派生

 tierS クイックシルバー、盗賊のグローブ

 tierA IE、ハンドオブジャスティス、ジュエルガントレット

 tierB ダークスター付与、トラップクロウ、漆黒の帳

 tierC ラストウィスパー

 

ネガトロン派生

 tierS クイックシルバー、ゼファー

 tierA 血剣、アイオニック、ドラゴンクロウ、セレスティアル付与

 tierB 恩寵の聖杯、ハリケーン

 tierC ソードブレーカー

 

ジャイアントベルト派生

 tierS ジ・ロットポータル、ゼファー

 tierA ジーク、トラップクロウ、リデンプション

 tierB プロテクター付与、レッドバフ、モレロノミコン

 tierC ワーモグ

 

ムダニデカイロッド派生

 tierS デモリッショニスト付与

 tierA グインソー、ラバドンデスキャップ、モレロノミコン

 tierB ジュエルガントレット、アイオニック

 tierC ルーデンエコー、ガンブレード、ソラリのロケット

 

女神の涙派生

 tierS セラフ

 tierA スターガーディアン付与、リデンプション、スタティック・シヴ

 tierB 恩寵の聖杯、ショウジン、フローズンハート、ハンドオブジャスティス

 tierC ルーデンエコー

 

ヘラ派生

 tierS 自然の力

 tierA デモリッショニスト付与

 tierB ダークスター付与、セレスティアル付与、スターガーディアン付与、インフィル付与、プロテクター付与

 tierC 流れ者付与、ブレマス付与、

 

か、かくのつかれた...。

一つ注意していただきたいのは、これは「アイテムの性能評価表ではない。」という点です。

あくまで序盤、手元のアイテムを何に合成してもっておくべきか。という観点からつけた優先順位なだけですので、

「恩寵の聖杯ってtierBなんだーよわいんだー」とか間違っても思わないようにしてほしいです。

逆に、スタティック・シヴとかリデンプションは後半弱いですが序盤の勝率、HP維持に大きくかかわるアイテムですので

優先順位をあげています。

 

アイテムtier表や優先度表、テンプレ構成などをみて評価の高いアイテムを優先的に作るのはいいんですが、

「アイテム作成後に余ったアイテムで作れるもののことを考えていない」プレイヤーが

ゴールド~プラチナ帯に多いように感じています。

 

例えば、

チェインベストx2、BFソード、ネガトロンクロークがあったとします。

テンプレ構成やアイテム優先度表に従ってとりあえずGAを作りに行く人が多いんですが、

その場合余ったチェインベスト、ネガトロンクロークで作れるアイテムはソードブレーカーなので正直強くないです。

自分だったらブランブルベストを作成し、血剣が活用できそうなら血剣、

怪しかったらブランブル+ネガトロンでBF残して様子見等も視野にいれます。

 

もちろん、回転寿司やミニオンラウンド次第で別のアイテムを作りに行くことはできますが、

序盤勝つことを意識すると回転寿司では目当てのアイテムが回ってこない上、

ミニオンラウンドではドロップの偏りに泣かされることが多いんです...。

 

 

 

といったところで今回のブログ終わります。

序盤の立ち回りとアイテム優先度について自分なりのメモが作れて満足しています。

あとは特殊ラウンドでの勝率が悲惨なのでそっちもメモ作って楽したいですねぇ...。

TFTセット3、楽しんでますか?

自分は過去で最も楽しんでいます!初めてダイヤに到達できましたし!


あまりにも楽しいのでTFTプレイ中のヒマな時間にTFTのブログを書きたくなって

今書いてます。

記念すべきset3ブログ第1回の内容は、現環境の中心にある構成まとめです。

 

あまり長々と書きたくもないので、ざっくり評価だけしていきます。

柔軟性...特定のアイテムへの依存度や構成の拡張性

安定感...構成ダブりやユニット運で大きく順位が下がるかどうか(ハイリロール系は軒並み低いです)

 

ダークスター6

 キャリー...シャコ、ジン、ゼラス

 序盤...★★☆☆☆

 中盤...★★★☆☆

 終盤...★★★★★

 柔軟性...★★★☆☆

 安定感...★★★★★

Yiヤスオ

 キャリー...Yi、ヤスオ

 序盤...★★★☆☆

 中盤...★★☆☆☆

 終盤...★★★★☆

 柔軟性...★★★★★

 安定感...★☆☆☆☆

セレスティアルプロテクター

 キャリー...シン・ジャオ、ラカン、ニーコ
 序盤...★★★★☆

 中盤...★★★★★

 終盤...★★★☆☆

 柔軟性...★★★★☆

 安定感...★☆☆☆☆

メカインフィル

 キャリー...ランブル、シャコ、カイ=サ

 序盤...★☆☆☆☆

 中盤...★★★★★

 終盤...★★★★☆

 柔軟性...★★☆☆☆

 安定感...★★☆☆☆

スターガーディアンソーサラー

 キャリー...シンドラ、ヴェル=ゴズ、ゼラス

 序盤...★☆☆☆☆

 中盤...★★☆☆☆

 終盤...★★★★★

 柔軟性...★★☆☆☆

 安定感...★★★☆☆

ブローラーブラスター

 キャリー...ジンクス、フォーチュン、ケイル、ルシアン(序盤)

 序盤...★★★★☆

 中盤...★★★☆☆

 終盤...★★☆☆☆

 柔軟性...★★★★☆

 安定感...★★★★☆

サイバネティック6

 キャリー...イレリア、エコー、ケイル、ルシアン(序盤)

 序盤...★★★★★

 中盤...★★☆☆☆

 終盤...★★★★☆

 柔軟性...★★★★☆

 安定感...★★☆☆☆

 

大体こんな感じのイメージです。

ブローラーブラスターだったりケイルキャリーだったりはあまりしないので正直よくわかってません。

今の環境だととりあえずダークスターがダブっても上位に喰いこみやすいのでおすすめです。

キチンと偵察ができるなら、メカやYiヤスオ、セレプロといった☆3前提のハイリロール構成も強いです。

 

といったところで第1回TFTset3攻略メモを終わります。

正直強い構成なんてpatch1個当たるだけで大幅に変わっちゃうので長々と書いてもしょうがないかなというのが所感です

だもんでざっくり解説でしたけど、次回からはもう少し狭く深く踏み入ったことがかけるといいなあ...

「特殊ラウンドでの立ち回り」「序盤の立ち回り」「アイテム優先度」あたりについて書ければいいなって思うんですけど

上手くまとめれる自信がまったくないですねぇ...

初めまして、古代米です。

TFTセット2、開幕しちゃいましたね。

11月2日まで必死こいて回して滑り込みでなんとかプラチナⅣに昇格した自分が

セット2の仕様やシナジーについて自分用のメモ帳みたいな感じで書き連ねていこうと思います。

 

まず最初に、セット2が始まって全体で大きく変わったと思うのが下記2点。

 

・ユニット配置列の奥行が1マス拡張された。

・プールから各ユニットの総数が減少した。(例:ティア1ユニット39体→29体)

 

これがどう大きいのかというと、

 

ユニット配置列の増加

 ヘクステック、ガーディアンシナジーの消滅やエレメントヘクスの実装も相まって

 非常に配置の自由度が上がっています。

 もうブリッツの警戒とか考えなくていいのは気が楽ですね。

 

ユニット総数の減少

 めっちゃ重ねにくくなりました。特に低ティアユニットの重なりが非常に悪く、

 序盤だと☆2すら満足に並べれません。

 序盤でリロール回しまくってティア1ユニットを重ねる動きはもうやらない方がいいと思います

 他人と構成が被っていると更に悪化するので、

 しっかり偵察し、構成選びは慎重にいきたいですね。

 

続いてシナジーですが、

全部書くのは自分がまだみてないシナジーとかあって厳しいので

主要なシナジー(6体で発動するものとか)だけ紹介していこうかなと思います。

 

アサシン3/6

※アサ6はまだ試せていない

3は中盤そこそこ発動させやすい。キヤナのエレメンタルによって同じアサ6でも

インフェルノだったりクラウドだったりと試合ごとに最終構成が変わるのが面白そう。

序盤だと性能がいいダイアナで繋ぎ、最終的にキャリーはカジックス、次いでゼド。

 

バーサーカー3/6

今、一番人気の高いシナジーだと思う。強力だが前述のとおり被るとハゲあがるので注意

サイオン、ムンド、ボリベアなど相当ハイスペックな駒が揃う中、

人気の理由だと思うのはやはりオラフのもたらすハイパーキャリー性能。

セット1でいうところのドレイヴンやジンクスのような破壊力を持ちながら、

cc無効+ライフスティール+AS上昇スキルのおかげでアイテム運がなくても勝てたりする。

 

メイジ3/6

強力かつ見てて一番派手で面白いシナジー、メイジ6。

ベイガーやブランドのキャリー性能は良いものの他ユニットはそこまで強くなさそう。

ただし新アイテム「メイジキャップ」を用意できた途端に悪さをしだすキャリーが生まれる。

「ティバーズを2匹従えるアニー」「分身が2体ずつ増えるゼド」「2段ヒットの津波を撃つナミ」

などいろんなユニットが頭おかしい挙動で敵陣を破壊するのでとても楽しい。

 

レンジャー2/4/6

シナジー性能は高いがユニット性能が物足りない気がする。レンジャー6。

6体もマークスマンを投入するとなると当然陥るタンク役不足。

かといって火力でねじ伏せるにはアイテム依存度が高く、安定しない。

更にユニットごとのエレメントがバラバラでインフェルノ以外組み合わせにくい。

浪漫はあるけど正直レンジャーは2/4あたりで止めて他のシナジーを主体にしたほうがいいんじゃないかなと思います。

 

ワーデン2/4/6

セット1のナイトに近い印象。(5コスが無敵付与だったり4コスがAoECCだったり)

ダメージソースが不足しており、ナイトと違いワーデン持ちしか硬くならないため

ワーデン6構成は正直ネタにしかならない気がする。他構成の盾役に2~4体採用がよさそう。その場合ノーチラス+スレッシュだとオーシャン2もついてきておいしい。

 

グレイシャル2/4/6

セット1でお世話になった人も多いであろうグレイシャル。

グレイシャル6は完成難度が高く(フロマレorラックス前提)狙いにいくのは厳しい

ただし、2/4での発動は容易で効果も実感しやすいため、バーサーカーやレンジャーに組み込むと強力。

特にバーサーカーはオラフキャリーにボリベアをつけるだけでオラフが敵をサンドバックにする姿がみられる。

 

インフェルノ3/6 

これ中身ソーサラーでは?

追加ダメージ量が高くメインシナジーとして申し分ない上、

インフェルノ3でも充分な火力を出してくれるので

アニー+ザイラを活かしたサモナー軸や

ヴァルス+キンドレッドを活かしたレンジャー軸

インファーナル時のキヤナ+ダイアナを活かしたアサシン軸など

拡張性に優れ自由度がとても高いシナジー。

ただしその分インフェルノ6のみだとやや弱く感じるので、

アニーが重なったらサモナー軸、ブランドが重なったらメイジ軸と早めにシナジーを広げていきたい。

 

ライト3/6/9

ハマれば強い。AoEで一掃されないように気を付けたい。

全体的にユニットのティアが低めなので揃えやすく、序盤から普通に強い。

ただ終盤、他の火力系6体シナジー相手にあまり勝つことができないように思う。

「超越のタリスマン」の使い方次第でスーパーキャリーが作れる可能性はあるものの

今のところ誰に持たせればいいか検討がついてないです。

 

オーシャン2/4/6

火力不足になりがちなので6はやめておいた方がいい。(ラックス前提だし割に合わない)

メイジ集めてると勝手にブラッドミア+シンドラでオーシャン2が発動するので

メイジのお供シナジーとしてコスパが良好。タンク目的のノーチスレッシュも使いやすい。

ティア5のナミは超範囲AoECC+バフとして雑に強い性能をしてるので

ユニット枠に余裕があったら投入しちゃっていいかもしれない。

 

サモナー3/6

3でも充分強い。ユニットのティアが高めで6は完成が遅れるが強力なのは間違いない。

イメージとしてはシェイプシフターが近いと思うが大きく違う点がある。

それはスキルを複数回使えること。ショウジンやセラフを持たせたゼドやマルザハールは

相手からすると速攻で落としきらなければ召喚物で蹂躙されることが確定なため

火力不足な構成全てにイージーウィンできてしまう凄まじいパワーのシナジーだと思う。

 

以上主要シナジーたちの個人的な雑感でした。

集めやすさ加味した上で強そうな構成は

 

バーサーカー6+α(グレイシャル、シャドウなど)

メイジ6+α(オーシャン、インフェルノなど)

インフェルノ6+α(レンジャー、サモナー、メイジなど)

 

の3つが安定して強いと感じました。

ライト6、サモナー6あたりはまだあまりプレイできてないので自分の評価に特に自信が持てませんが...

 

 

さいごに

最序盤のドルイド+ウッドランドがぶっ壊れすぎなのではやく調整してくださいriotさん...

 

 

1ヶ月以上空いちゃいました。古代米です。

グラブルブログで多分一番閲覧を稼げるであろう古戦場期間の話題を完全に逃しました。

まあ閲覧数を稼ぐつもりなんて全くないですが...

(古戦場はvcペアでエッセル砲撃ち続けるだけの面白みのない1週間でした。)

 

今回はいい加減ジョン・ドゥの弾を作ろうとしたものの

半額期間が残り3日しかなかった騎空士のお話です。

 

※某超便利バレット計算機サイトより


 

桁がおかしいだろKMRァ!!

これ作ろうとしてるのゴールドバレットⅡ1発だけなんですよね・・・

他の5発は昨日まで全て終わらせましたが

ゴールドⅡ1発だけで倍以上の労力がかかるので

おわりがみえなくて辛いです。。。。

実は1か月前にはブログ止めちゃおうかなとか思ってたんですけど

バレット素材集めするとどうしても飽きがきて片手間になにかもう1タスクほしくなったので

ブログ復帰しだした自分がいます。バレットありがとう。あとしね。

 

今回、バレットの素材をどこで、どういう編成で集めたかという話をしようと思います。

 

基本編成

属性:光/闇...非有利がないため。自分は光。

ジョブ:黒猫...全体攻撃が超便利なので複数敵フロアがあるならコレ。

    クリュサオル...アビダメ周回の友。連撃率も高いのでオート適正も◎

召喚石:最終ノビヨ...火力も上がる兎。個人的にはドロップup石では最強かなと。

キャラ:エッセル、リチャード(ドロup)

     サラーサ、ルナール(グラゼロ)

      アルベール、ソーンなど(高オート適正)

 

1.鉄鉱石 必要数:5534

クエスト「ガロンゾの古き戦い(SR限)」 AP20 battle3 1周平均6程度?

 周回方法:黒猫オート(SRアルベール、SRリチャードがいるとよりよい。)

 

2.赤熱鉱/原初の砂 必要数:2888/1370

クエスト「幸運の手芸品を求めて(SR限)」 AP20 battle3 1周平均5/2程度

 周回方法:クリュサオル+クリスマスラカム アビダメ周回

 注意事項:battle3でトーチがでたとき、ラカムのアビでないと突破できない。

 

3.真理の土 必要数:4420

クエスト「剣呑なお香(R限)」 AP20 battle3 1周平均7程度

 周回方法:黒猫オート 敵が土のみなので風推奨。

 

4.砂レンガ 必要数:1400

クエスト「砂レンガで小物作り」 AP22 battle2 1周平均3程度

 周回方法:アビダメ 編成練ればフルオートもできそう。

 

5.栄華の炎/赤色火薬の原料/リキッドスチール 必要数1980/1880/1500

クエスト「新兵器は機械の獣!?」 AP22 battle1 1周平均2/3/1程度

 周回方法:アビダメ

クエスト「飛行兵器、襲来」 AP22 battle3 1周平均1/2/2程度

 周回方法:黒猫オート

 

フリクエ素材は大体こんな感じです。

あとは、〇〇ポイントⅢに必要な討滅戦アニマ1200個ですが、

普通に討滅戦を周回しても1周2~4個程度でクッソしんどいので

撃滅戦(ゼノシリーズ)開催時にEXを周回するのがおすすめです。

ゼノコロゥだと1周4~7個ぐらいでるので所要時間がマジで半分になります。

ただ、その分難度は高いのでそこそこガチ編成でフルオートすることになりそうですね。

 

今回は以上です。次回はブレグラについて書けるといいですが

多分厳しいと思います。光マンなんでせめて光古戦場ぐらいは書きてえなぁ・・・。

 

...

 

...

 

やっべー、書き終わったのに鉄鉱石1000個しか進んでねー...

お久しぶりです。古代米です。

ゲーム「日記」とはなんぞやってレベルで更新が遅れています

理由は主にメイプルのモチベ不足+他ゲーに目移りですねハイ。

ID一緒に回してたフレが引退しちゃってすべてのコンテンツがツラいのです...。

 

今更すぎますが今回はフォートレスランブル編。

5種類のソロ限定ボス戦の攻略方法を解説していきたいなと思います。(弓視点)

 

1、ネイリンの戦闘シミュレーター

1つ目のクセにソコソコムズイです、弓だとキツいってのもありますが。

敵が5waveに分かれて沸くので1waveずつ処理していくダンジョンですね。

 

1wave目...ガストスピア

2wave目...ガストバルログ

3wave目...ガストスピア/ガストトライデントx6

4wave目...ガストバルログ/ガストトライデントx6

5wave目...ガストスピア/ガストバルログ/ガストトライデントx6

 

5waveもあるのに敵が3種類しか存在しないの手抜き感じません?

ガストスピア...正直3種類の中で一番事故率が高いです

 注意行動...ホーミング電気弾、薙ぎ払い+衝撃波

ガストバルログ...タフですが防御力があればそこまで難敵にはなりません。

 注意行動...スリップ床、突進

ガストトライデントx6...オマケみたいな雑魚ですが痛いので放置ができません。弓だと辛い。

 注意行動...通常攻撃

 

自分の攻略方法としましては、

 1~2wave目...火力でゴリ押し

 3~5wave目...逃げに徹しつつCT上がり次第アローストーム+スクリュードライブ

で、大体3分~4分あたりでクリアしています。

ただ、火力点数が20万点程度だと非常に厳しいのでAランクで流しちゃっていいと思います。

 

クリア画面

 

 

2、騎士団の高等指揮部接見区域

雑魚です(断言)

vsメイソンは雑魚を沸かせてきますが基本一騎打ち、殴れる隙も多いので

火力がある人からすれば最弱と思っていいでしょう。

 

注意行動...剣撃、遅いホーミング弾、雑魚沸き(無敵付き)、分身など

 

弓の場合は雑魚沸きが面倒です。無敵中のメイソンは

全ての飛び道具をblockしてはじき返してしまうので

メイソンが邪魔になって奥の雑魚にラピッドはおろかスクリューすら届きません。

楽な対策としてはアローストームやショックウェーブラペンティアですかね。

装備鍛えてポーションのみながら殴るだけで2分台まで安定します。

 

クリア画面

 

 

3、シャドウウィンドの秘密訓練施設

ド鬼畜その1。

毒沼、近接攻撃、飛び道具全てが殺傷力マシマシで装備を整えても事故ります。

 

ただし、弓には楽な攻略法があります。

1段階目の毒沼、「口」のような形でプレイヤーを囲ってくるのですが

実は口の更に外周に毒沼がないエリアが1マス幅あります。

そこでグルグルと逃げ続け、隙を見つけ次第殴る。の繰り返しで攻略できます。

シャテンは回避が高いようなので、普段より命中ジェムを1つ多く積むことがおすすめです。

 

クリア画面

 

4、トライア近衛隊体力鍛錬場

クソ雑魚ナメクジコンドールおじさん。

 

距離とり続けて殴るだけで勝てます。以上。

 

5、スカイフォートレス艦橋上層

 

ド鬼畜その2。

痛いし避けれない。

主な死因は

・突進(発狂時3連)

・斬撃飛ばし(発狂時2セット)

・連続回転切り

の3つ。

3連突進...構え状態になったのを確認したらブリーチェの近くで

      ブリーチェを中心に弧を描くように歩き1発目を避ける。

      2発目は着弾まで距離があるので歩きだけで大体避けれる。

      3発目は非常によけにくいのでイーグルグライドを使って大きく避ける。

斬撃飛ばし...構え状態中はチャンスなのでできれば殴りたい。

        飛ばし始めに合わせてイーグルグライド+徒歩で避ける。

        発狂で2セット飛んでくる場合は1セット目のイーグルグライドで

        ブリーチェの斜め上の位置をとれると比較的よけやすい。

連続回転切り...予告範囲のギリギリ外から殴り続け、

          1回転目のエフェクトに合わせて即後ろ向きイベージョンショットで

          1回転目の範囲内に入り2回転目を避ける...の繰り返し。

          ※あの回転切りのエフェクトは長いが発生は最初の一瞬のみなので

           エフェクトに飛びこむぐらい早めに入力して問題ない。

 

とりあえず自分なりのよけ方は書いてみたけどそうそううまくはいかないので

S+がとりたいのならエリクサー等回復アイテムを大量に持ち込むべきだと思う。

 

クリア画面

 

以上がフォートレスランブル解説になります。

正直、文章だけでは説明しきれないトコがいくつもあるので

動画とったほうがいいんだろうなーとは思うのですが

そこまでするほどのモチベは残念ながら持ち合わせてないので

どなたか他の方の動画を参考にしてください...

 

次回、未定。メイプルブログやめてモンハンとかlolとかプリコネあたり書き始めるかも・・・

 

追記(10/16) 

モチベが尽き引退してしまいました....。

復帰するつもりは当面ないので、自分のメイプル記事は今回が最後になります。

ロクな情報は発信してませんでしたが、

閲覧、いいね、フォローしていただいた方には申し訳ないです。