先日は、

 

 

にて画法などについて書きました。

 

 美術と座学は全く異なるので、美術の場合、幼少期にどのようなものを描くことが出来るのかで現在の個性を見ることが出来ます。年齢を重ねるとそれが凝り固まってしまっている場合もありますが、子供の場合だと

 

 【 見て再現できるものの状態と傾向 】

 

を知ることが出来ます。当然、その時に

 

  ■ 出来ていること

  ■ 出来ていないこと

 

は存在するわけですが、座学と異なるのは、感性や出来ることの状態がスタート段階で異なっており、特性が違っているということです。

 

 例えば、小さな絵を描く子供の場合、大きな絵を描くことが苦手かも知れませんから、これは苦手分野になっているのかもしれませんが、この時に小さな絵のディテールが多い場合には 【 微細な表現が得意 】 と言う個性を持っているわけです。当然、大きな絵を描くことが出来る場合には、大きなサイズの紙でも大きく描けるという 【 個性 】 があるので、画法をそのまま覚えて使えるようになれば、サイズに影響されない絵を描くことが出来るようになります。

 

 ただし、その子がディテール表現のような細かい作業が苦手な場合、この部分は不足しているものになりますから先程の子とは異なる事を頑張らなくてはならなくなります。

 

 このように真逆の事例も存在するので、実際に絵を描く場合には一律というわけには行かないのですが、この双方が無理な場合もあります。

 

 この場合、 【 絵を描くという環境がない 】 場合に発生するのですが、こうした事例だと自分自身の体験からすると

 

  ■ 観察力の欠如

  ■ 判断が追いついていない

  ■ 思った通りに画材を使えない

  ■ 描くだけの体力が続かない

 

という条件が存在しています。これが全て揃っていましたから結構ひどいものでしたが、これに加えて 【 何でも否定しにかかるのが周囲にいる 】 と何事においても上達するのが難しくなります。

 

 大人になると 【 何事においても訳も解らず否定だけする存在は避けておけばいい 】 のですが、子供の頃はそういう状態ではありませんから、環境的要因もありそうな気がしますが、学習と同じで

 

  ■ 現在出来ること

  ■ 出来ないこと

 

が存在しているわけです。出来ることは伸ばしていけば良いので特に問題がないのですが、出来ないことは座学のカリキュラムだと苦手意識を持つ前に 【 解らない部分を見つける作業 】 を行って、 【 その克服 】 を行うことになります。

 

 絵の場合だと、

 

  ■ 観察しましょう

 

から始まるのですが、

 

【 どんな感じに見えていますか? 】

 

という問いかけから始まります。この時に一度ゆっくりとその状態を文字や言葉にしてみて、確認してみてそれを再現すると見た直後に描くよりも精度の高いものを描くことが出来ます。というのも 【 絵を描く職業の人のように短時間で見たものを再現できるものではない 】 ので、

 

【 観察して理解する能力 】

   

を養う必要があるので、最初はゆっくりと描いても問題はありません。学校の授業だと時間内に仕上げましょうという条件が付くので、自由に時間を取って描くようなことは出来ませんが、練習を行う場合だと、この

 

  ■ 観察力

  ■ 観察結果の認識

 

を刷る能力が必要になります。この辺りは機械の場合だと

 

  ■ センサー

  ■ メモリー

  ■ シーケンサー

 

の性能を上げる作業になりますが、人という生体デバイスで対応する場合も 【 感覚器官と脳の連携 】 がこの部分になりますから、 【 再現するためのデータの構築 】 を行うソリューションの部分の最適化と精度を高めることで再現度を上げることが出来ます。

 

 小学校でデッサンや色の再現が上手な人は少ないはずなんですが、今は綺麗な色彩のものやディテールの高いものが多く 【 高品質のものを多く目にする時代 】 なので、昭和の時代のように解像度が酷く、長時間で見るものは印刷物しか無い時代だと色彩感覚がかなり違っていると思います。

 

 というのも、 【 印刷物は色がくすむ 】 ので、モニターのようにならないので、現在のようにモニターで絵を見るような時代の色彩感覚と比較するとかなり異なる気がします。

 

 時代に関係なく 【 自分で描いたものは色彩がそのまま再現できる 】 わけですが、絵画などは印刷物だとかなり質感が劣化するのでイメージは伝わるのですが劣化したものを基準に色彩を考えることになります。その為、現物を見て記憶を辿って描くような方法しかないので、実際に色彩をそのまま再現しようとすると絵の場合だと静物画のようにその場所にあって変わることのなようなものの色彩を再現するような作業を行うことになります。

 

 平面と立体は異なるのですが、平面を見て描くと言う条件でも 【 色彩感覚の鋭い人の絵をごく当たり前に見ることが出来る時代になっている 】 ので、現在は平面を見て描く作業を行うと形を認識する能力ではなく 【 色彩 】 を認知する能力が高くなっているわけですが、絵を描くだけでも時代によってスタートラインが結構異なるので、大人がスタートを切る場合には子供の時から現在の能力の蓄積をベースに始めることになりますが、子供の場合、現在の色彩を体験した状態がスタートラインですから、色彩に対しての感性が鋭い場合があるわけです。

 

 この条件で考えると、色数の多い画材を使って色を再現するような塗り方を行い色が合うように仕上げていくとシK試合感覚を伸ばすことが出来ますが、こうした再現を行うにしても 【 認知ができていないと再現できない 】 ので、再起にこちらの能力を養う必要があるわけです。

 

 この認知すべき内容としては

 

  ■ 形

  ■ 色

 

が存在するのですが、形は積み木と同じなので

 

  ■ どの形に似ているのか?

  ■ 何を組み合わせるとそれになるのか?

 

という考え方も含めてイメージするとアタリを取りやすくなります。外形線を残さない場合でも

 

  ■ 範囲を示す線

  ■ 塗り

 

で仕上げるので、形を取る必要がありますからこの時の形状を取得する際には 

 

  ■ 線を構成する二点の座標の位置

  ■ 線の長さ 

  ■ 線の角度

 

を取得して再現することになります。小学校低学年だとここまで刷る必要はないので、

 

  【 イメージしたものや見たものを描く 】

 

でいいのですが、絵の整合性を高めたい場合だと、

 

  ■ 線で考えてみる

  ■ 面で考えてみる

  ■ 形の組み合わせで考えてみる

 

と言う方法で形をとって、そこにイメージにあった色を塗っていくことになります。

 

 この時に 【 イメージ = 塗る色 】 になるようにしておく必要がありますから、意図した色を判断できるようにする必要がでてきます。

 

 この時に見本となる絵を見て色を再現するような作業を行うと居米地通りの作業が行えるわけですが、この作業を行うツールが塗り絵になります。

 

 塗り絵には、 【 大人の塗り絵 】 という画材で菜食を行う前の下書きのようなものだけ描かれている製品も出ていますが、画材を使った菜食ではこの状態で仕上げていくことになります。絵を描く作業は

 

  ■ 塗り絵の企画を考える

  ■ 塗り絵を作る

  ■ 塗り絵を塗る

 

と言う工程になりますが、線画がない条件(線が主張しない絵の場合)でも作業の流れは同じです。造形の場合、平面で行う部分が立体になっただけですから、Blenderの

 

  ■ テクスチャーを描く

  ■ グリースペンシルで絵を描く

 

という作業が

 

  ■ バーテックスペイント

  ■ 3Dペイント

 

になったのと同じ状態と言えます。

 

 絵を描く場合、画材を使う必要がありますが、この際に画材をコントロール指定とした状態で描ける夜にする必要があります。

 

 これは、鉛筆もそうですが、画材にはそれぞれ特性があるので、特性と技法を用いて使用することになります。

 

 画材は使い方によって効果が変わりますが、下書きの線を描く場合だと、画材特性ではなく 【 座標制御 】 の部分が正しく出来ていないと、思った形とは異なるものが出来てしまいます。絵の場合、

 

  ■ 位置関係

  ■ 形

 

の整合性を取ることで用紙やキャンバス内の状態を作ることになりますが、グラファイト(黒鉛)を使った場合でも

 

  ■ 直線

  ■ 曲線

 

を描く際には意図した状態にならない場合が多いと思います。前述の認知が正しく行われている状態だと、

 

【 認知と再現の間にエラーがでている 】

 
ので 【 画材の制御 】 の能力が足りていないということになります。
 
 その為、この補正を行うために練習をして認知と再現お間で生じている誤差をなくしていくことになります。
 
 運動の場合、現在の方法とイメージの誤差を修正しながらイメージと現実世界の結果が投資機で結べるように近づけていくことになりますが、スポーツと同じで、美術の分野も画材を使う作業は運動ですから同じ考え方で対応することが出来るので、【 同じ挙動のループ処理ではなく、遺伝的アルゴリズムや強化学習のように問題を修正しながら最適解に近づける 】 ようにすると意図した直線や曲線を描けるようになります。
 
 殆どの作業は大雑把に分けると制御工学で使用する
 
  ■ センサー
  ■ コントローラー
  ■ アクチュエーター
 
が担っていると出来るので、この連動が成立するようにシステムを考える必要があります。これがソリューションの基本的な考え方になりますが、この考え方を人の持ち合わせている生体デバイスに当てはめた時に対象となる物事を実現するにはどういった処理が必要になるのかを考えることになります。
 
 その処理を行うにしても各セクションを担うパーツの精度が低いと問題があるので
 
  ■ 検知
  ■ 認知・思考・判断
  ■ 動作
を行う精度を高くする必要があります。
 
 制御工学では
 
  ■ フィードフォワード制御
  ■ フィードバック制御
  ■ シーケンス制御
 
がありますが、フィードフォワード制御では微量の数値を追加して補正を行う処理になっており、フィードバック制御では目的の値の誤差の分だけ修正するような仕組みになっています。
 
 シーケンス制御は決まった処理を行うような仕組みですが、この処理を行った際のズレを残りの2つで制御することになります。
 
 人替えを描く場合だと、形がわからないので修正を刷る場合にはフィードバック制御に近い大きな数値で補正を行うことになりますが、人の感覚器官で 【 座標のズレの同値の取得は不可能 】 なので、類似した大きな値を用いて補正を行っていると思います。その後に違和感のある場所を微調整していますが、これがフィードフォワード制御になります。
 
 このように人の活動も制御工学で使用しているものがそのまま使用されているので、処理で発生する誤差の発生をロボットアームのティーチングと同じように状態を学習する必要があるわけです。
 
 色彩感覚や認知については練習をすれば向上するので、対応できるものになっていますが、基本的に環境によって初期値が異なるので、現時点の能力を計測すると個人差が生じてしまいます。この辺りは一次関数のY切片と同じなので、ここから無理のない関数を用意して成長曲線に沿って能力を上げていくことになります。
 

 一般的に絵と言われるものは 【 具象表現 】 なので、形がわかるものを描くことになります。通常の目的としてはこれを目指すことになるので、カメラが登場する前に描かれえいた写実主義のようなものに寄せていくことになります。

 

 この際に 【 技法 】 で表現手法が異なるのですが、日本画のように線が意味をなしているようなものや、ペン画のように二値の物存在します。また、版画のように版を用意して刷る事で 【 印刷では無理は色彩を用紙に転写する技法 】 もありますが、表現方法は多く存在しています。

 

 絵を使う分野では

 

  ■ 漫画

  ■ アニメーション

 

がありますが、これと同様の描き方をしたイラストの場合、日本画のような線新見をもたせた描き方をします。

 

 ペン画は銅版画のような表現も存在しますが、漫画で使用しているのはこれにカリグラフィーのような強弱をつけたものなので、ペン画とは少し異なるラインの使い方を行います。これが、日本画などに見えられる筆を使った線の流れに近い線の強弱になります。

 

 漫画のコマの中の効果については日本画の中に存在しているものもあるので日本画を見るだけでも面白い発見がありますが、葛飾北斎の作品の中には 【 集中線 】 による視点誘導を行ったものもあります。あと、日本画には 【 デフォルメを行った可愛らしい動物の絵 】 存在しているので、絵の歴史を知ると 【 キャラを描く文化はイデオロギーとして存在している 】 ことが分かります。

 

 これらも 【 見れば何だか理解できる表現 】 なので、 【 具象表現 】 になりますが、絵には抽象画のように 【 抽象表現 】 を行ったものもあります。この抽象表現はカメラでも行えるので、

 

 

の中で行っているようなものを撮ることも出来ます。

 

 こうした表現は 【 対象物の形状が何かわからないもの 】 になりますが、現在の中学校の美術では画材を使用した抽象表現を行うものが用意されています。

 

 ちなみに、数学でもこの2つが存在しており、

 

  ■ 抽象表現 : 代数学

  ■ 具象表現 : 幾何学

 

になりますが、これを組み合わせて使用する分野が解析学になります。

 

 美術の抽象表現では、イメージしたものをどのように再現するのかを考えることになるので、具象表現のような明確な状態を元に構図を決めることが出来ません。その為、どのような形で状態を作るのかを考える必要がでてくるので通常の絵とは異なる考え方が必要になります。

 

 この場合、通常の絵と同じく 【 題材 】 を考えることになりますが、その題材を再現する

 

  ■ 色彩

  ■ 形

 

を最初に抽出してその後、レイアウトを決めていくことになります。

 

 小学校高学年で人がモチーフになる物を描くことがでてくることがありますが、この時には

 

  ■ 体のパーツで分けて考える

  ■ 形を見る

  ■ 大きさの違いを確認する

  ■ 見えていないものは描かない

 

ことに気をつけるとイメージしたものを描けます。版画の下絵の場合も同様のことを行いますが、【 思い込みで描かない 】 ようにして 【 見たものの再現 】 をすると絵の状態が良くなります。

 

 中学校で衣装する用紙は結構大きなサイズの物を使うのでイメージとしては、

 

  ■ A3

  ■ A2

 

のようなものを使用します。これをひと回り小さくしたものが

 

  ■ 八つ切り

  ■ 四つ切り

 

になるので、絵を描かない場合には結構大きなサイズに感じるかも知れません。というのも、ノートのサイズはB5を使用しているはずなので、このサイズを基準にして考えるとA4サイズも大きく感じるはずなんですが、その数倍のサイズですから殆どの人が 【 大きい 】 と感じると思います。

 

 この辺りも慣れなので、A4に慣れてくるとA3はさほど大きなサイズに感じなくなりますし、32インチディスプレイでなければ等倍表示が出来ないようなA2辺りでも間隔が麻痺してくるとさほど大きいと感じなくなってきます。流石に価格が高額で数をこなすことが出来ない200号のキャンバスに描き慣れていてそれ以上でなければ巨大に感じないという人は少ないと思いますが、意外と

 

  ■ B3

  ■ F10

  ■ A2

  ■ 四つ切り

 

辺りだと巨大と感じなくなります。こうしたサイズになるとパーツを大きく描いてレイアウトすることになりますから、

 【 意図したサイズで形を収める 】 必要があります。

 

 その為、全体のサイズを収めたダミー形状を配置する位置に描いてから比率を合わせてアタリを取ってレイアウトをすることになります。

  

 大きなサイズになると線を描く距離も長くなるので意図した形にならない場合があるので、 【 複数の直線で区切った状態で考える 】 と形の破綻を軽減することが出来ます。

 

 絵を多く描けばこの辺りは補正が出来ますが、学校の授業だけだと意図した状態にならない場合もあるのでクロッキーのように一筆で描くのではなく、頂点を用意して線分を描いたり、曲線補間をして意図したラインを描くようにすると形を取りやすくなります。

 

 レイアウトを行う場合には 【 変域 】 で区画の指定をすることになりますが、その際にパーツのサイズが崩れて比率が破綻しないように気をつけるようにすると、描き直左図に済むので、人の場合でも部位単位で個別のパーツとして考えてアタリを取るようにすると大幅な修正が発生するのを回避することが出来ます。

 

 

 

 TODAY'S
 
美術

 

 義務教育では、

  

  ■ 小学校 : 図画工作

  ■ 中学校 : 美術

 

がありますが、この中で 

 

  ■ 知識の拡張

  ■ 技法の理解

  ■ 実技による再現

 

を行うことになります。この時に色々な画法を学んだり、物を作ることになりますが、道具を使うという作業は体験しなければ全く振れることがないのですが、義務教育の間に色々なものに振れる機械があります。

 

 多分、学校に通わないと版画に触れることもないと思いますし、木工もしないと思いますし、何よりも造形や絵を描くこともないかも知れません。

 

 流石に、趣味のように 【 時間を掛けて何かを作る 】 というのは無理ですから、納期の間に仕上げて提出する必要がありますから、【 授業の枠の間に完成させて提出する 】 必要があります。

 

 この場合、

 

  ■ 課題から題材を決める

  ■ イメージをふくらませる

  ■ どんなものにするの決める

  ■ 着手する

 

と言う流れになりますが、低学年だと画材に触れて描いてみるという考え方なので、面白い技法に触れてそういった物があることを体験することになります。

 

 この中で、

 

  ■ クレヨン

  ■ パス

 

などを使うと思いますが、パスはオイルパステルと同じカテゴリーのものなので伸びが良いものになっていますが、クレヨンはこれよりも固めなものになっています。

 

 クレヨンを使ったカリキュラムだと 【 スクラッチ 】 が用意さてていますが、この技法は 【 余計な場所を除去する 】 ことで下の色を出すので、二層のレイヤーで構成されたものになります。イメージとしては、

 

  ■ 上位レイヤー : マスク

  ■ 下位レイヤー : 塗り

 

と言う形になていて、マスクを剥がして形状を描くことで下のパターンの色がでてくるような構造になっています。その為、ホログラフのようなカラフルな色彩の物をパターンとして用意しておいて絵を構成することもできるのですが、通常のクレヨンを使った技法でも 【 剥がせる 】 と言う特性を知ってから描くのとそうでないのではできることが変わってきます。

 

 クレヨンについては、

 

 

の中で触れていますが、スクラッチを使うと

 

 

 

のようになりますが、

 

 例えば、スクラッチの技法を使って白を下に塗ってから上に色を乗せるとスクラッチを使って白い部分を浮かび上がらせることが出来ます。

 

 

のように白の上に色を載せてスクラッチの技法で上の色を剥がすと

 

 

のように白い部分を使うことが出来ます。

 

 この技法を知っておくとクレヨンで描く際に 【 余計な色を剥がしてディテールを整える 】 という手段を理解した上で描けるので描く時の選択肢が増えます。

  

 これとは別にバチックやデカルコマーニなども学習するので、版画の前に絵の具は転写が出来ることを体験するわけですが、デカルコマーニはパターンを作るのに向いているので抽象表現で使用するものになります。と言ってもシンメトリーなものが描けるので、シンメトリーな図形を絵の具で作ってそれを再現するということも出来ます。

 

 デカルコマーニでは、

 

 

のように絵の具を

 

 

 

 

 バチックは油膜の上では絵の具は弾かれると言う特性を使った表現方法になりますが、この特性は 【 マスク剤 】 と全く同じものになります。

 

 表層が強い水彩用紙だとマスキングゾルやマスキングテープが使えますが、表層が弱い場合にはそれが出来ません。その為、和紙のような表層だとマスキング剤は使用できません。この場合、 【 ろうそく 】 の油脂成分を使うと水を弾くのでろうそくを塗った部分だけマスキングを刷ることが出来ます。

  

 マスキングを使うと

 

 

 

のようにマスクを掛けた場所だけ塗り残すことが出来ます。

 

 図画工作や美術では鉛筆で描くこともあると思いますが、ペン画のような表現もできるので、

 

 

 

のようなことも出来ます。また、

 

 

のような感じで描くことが出来ます。色鉛筆は重ね塗りを刷ることが出来るので用紙の上で色を塗り重ねることになりますが、この画材も

 

 

 

のような感じに塗ることが出来ます。画材ごとに塗り方が違いますが、

 

 

のように画材ごとに異なる表現をすることが出来ます。義務教育では基本的な描き方を学びますが、画材は組み合わせて使うことも出来るので

 

  ■ クレヨン + 色鉛筆

  ■ パステル + 色鉛筆

 

と言う方法も使えますが、

 

  ■ 透明水彩 + ガッシュ

 

という組み合わせで白い部分を再現する方法もあります。透明水彩だけだとろうそくを使って白く抜くと言う方法もありますが、学校では使わない組み合わせもあります。

 

 これは、画材の基本を理解するという目的もありますが、何をすれば状態を作れるのかを画材の特性で解決するという考え方もあるのかも知れません。

 

 その為、デッサンだと塗りのレイヤーの数(筆圧を上げると消えなくなるので、層で濃度をつけるようにすると調整できる状態で描き進めることが出来ます。)で描くことになりますが、これも筆圧を抑えながら特定の筆圧で濃度を付くりんながら層を重ねて塗る事で仕上げることで状態を作る方法を学ぶものになります。

 

 デッサンの場合、形を撮った後に 【 影の範囲を塗りながら濃淡を決めていく 】 と凹凸をイメージしやすいので、光と影の向きを見てそれを再現するようにすると凹凸をイメージ者すくなります。

 

 

 

  美術鑑賞

 

 現在は、オンラインで絵画を見ることも出来るのでどんな絵なのかを知る機会も増えていますが、ディスプレイやテレビで見ると書籍で見る余地も大きなサイズで見ることが出来ます。

 

 その為、絵の質感をある程度確認できるようになっていますが、流石にマチエールまでは確認できないので油彩の場合には実物を見ないとわからないことのほうが多いですが、どのような描かれ方なのかを知ることが出来ます。

 

 絵画を見る場合、 【 何から見れば良いのか解らない 】 ということも時々目にしますが、 【 知っている分野 】 とか 【 描いたことのあるもの 】 から始めてみてもすごい作品に出会えると思います。

 

 例えば、義務教育では 【 水彩画 】 を学習しますが、水彩画もものすごい作品は多く存在しますし、絵を描く場合には鉛筆を使いますが、鉛筆画も現在の写実主義のような 【 写真のような質感の絵 】 を描かれる方もいらっしゃいます。

 

 綺麗だなと燃えるものだと写実主義の時代の作品はどれも綺麗なんですが、作品をアトリエで描いていた偉大な画家も 【 静物画 】 のような基本的なものも描いているので、デッサンや絵の具を使って描くことがありそうなこの分野の絵をネットで見てみるとかなり凄い作品が多いです。これも距離を置くほどにディテールがでてくるのですが、ものすごい質感の作品が多く存在しています。

 

 光の使い方だとレンブラントやフェルメールの絵が綺麗な作品が多いです。ちなみに、この辺りは全て具象表現なので、見て何が描かれているのか解るものになっています。

 

 特定の時期までの絵は具象表現ですから布に描かれたものが多いのですが、人体構造の再現が正確に行われ始めるのはレオナルド・ダ・ヴィンチ以降になります。

 

 印象派の絵の中には、

 

 

のような点描で描かれているものもあり近くで見ると

 

 

のような感じになっているものもありますが、これも距離によって見え方が変わるので

 

 

のような違いがでます。美術の場合、【 写実主義 】 の偉大の絵のように色彩が豊かなものだと綺麗だと感じるのでそのアタリから見ていくと好きな絵に出会えると思いますが、歴史に名を残す有名な画家の模写などもあるので、美術について調べてみると面白い発見があると思います。

 

 日本画の場合、墨で描かれている作品もありますが、樹木が描かれているだけでなく金粉の部分が 【 金色の空になっている 】 ものもあるので、雲海のように広がる雲の前に樹木がそびえ立っているものもあります。こうした屏風絵もありますが、江戸時代に庶民でも振れることが出来るようになった作品に浮世絵がありますが、葛飾北斎の作品やその娘さんの作品を見てもかなり面白い表現方法が存在しています。

 

 また、日本の絵を見てみると江戸時代にも可愛らしい動物の絵が存在しており、この時代にもキャラクターという概念が存在しているような絵も存在しています。

 

 日本画の場合、浮世絵や水墨画の凄いものもありますが、可愛らしいものを探してみても意外と億存在するので従来の干支は違った絵の谷のしみ方も出来るようになっています。

 

 写実主義の時代は綺麗な絵が多いのですが、現在の油彩の写実の作品は質感がものすごいのでこうした作品を見るとアナログの絵の可能性を再確認することができます。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。