先日は、

 

 

にて描き方について書きました。

 

 絵を描く場合、線が意味をなすかいなかで描き方が変わってきますが、線を主体とする場合、

 

【 一つのラインが一つの構造物 】

 

になっているので、【 線のコントロール 】を行うための技術が必要になります。この場合、途切れずに一筆で描く必要がありますから、日本画や漫画のような表現だとクロッキーのようにラインを一筆で描くような技法で線の練習を刷ると意図したラインを引けるようになります。クロッキーは、

 

 

のようにアウトラインをラインだけで描いてそこから

 

 

のように個別の要素を加筆して

 

 

その為、

 

 

のような流れで絵が出来上がります。デッサンの場合だとアタリをとるので、

 

 

のようにモデルとなるものの後ラインの基準となる点を取得して、その点をつないで形を作ります。

 

 

その後、曲線で保管して描いていくことになりますが、ここからディテールを追加して、

 

 

のように描くことになります。その為、

 

 

のような工程で描いてくことになります。絵の具の場合だと、

 

 

のようにベースの塗りで形を作って

 

 

のような感じで加筆をしていくことになります。その為、

 

 

のような形で絵が仕上げていくことになります。このようなシルエットで描く方法は鉛筆でも出来ますが、デジタルでアタリを撮るときにも使用できます。なので、

 

 

のように塗りで形を取って、そこから描いていくことも出来ますが、鉛筆だとこの状態からハイライトとシェードやシャドウの加筆で仕上げることになりますが、デジタルの場合だと、上位レイヤーで線画や塗の状態を作っていくことになります。

 

 イラストのメイキングの動画を見ると

 

  ■ アタリの形状を先に描く

  ■ 塗りでアタリを描く

 

とう2つのアプローチを目にすると思いますが、前者がデッサン的なアプローチで、後者が油彩などに見られる絵の具を使ったが方のアプローチということになります。

 

 下書きやアタリもなしに描いている状態はどちらかというとクロッキーのようなアプローチになります。当然、この方法は相当絵を描いていないと無理なので、絵を描いたことがない人が形態模写のように描いている作業を真似ても形が整わないと思います。

 

 絵を描く時には平面で捉えることになりますが、この時にシルエットを取得する練習から行うことになります。
 
 対象物の前にガラス板を置いて消せるマーカーなどを用意して
 
 
のようにトレースすると見えているものを立体ではなく平面で捉えることが出来るようになります。また、空間をなぞることでも同じことはできるので、
 
 
のような形で空間をなぞることでも同じ練習が行えます。ただし、この方法では完成品の比較ができないので、前者の方法を用いることになります。その為、現実と絵では捉え方が異なるので、
 
 
のように現実世界だと物体の並びであっても、絵で再現するときには青のラインのようにシルエットで考えることになります。
 
 この描き方をトレースではなく、座標の平行移動で再現して描くのが絵なので、描く際には
 
 
 
のような状態にしてシルエットを拾いながら描くことになります。
 
 絵を描く際には線で結果が違ってきますが、
 
 
のような均一の太さのライト
 
 
のように太さを換えて描く方法では見え方も変わってきます。この状態を絵の構造で考えることになりますが、線が意味を持つ絵の場合だと、線は単なる境界ではなく、形をなす意味も持っているので形のトレースをするだけだと身につかないものになっています。あと、形についても基本形状となるアタリが存在するので、
 
 
のように目を描く場合でも正方形と長方形では完成形が変わるので、目的にあったアタリを用意して描くことになります。
 
 線の場合
 
 
のようなハッチングのラインもありますが、
 
 
のような影の表現も存在するので、トレース時に黒い部分=ラインとして認識して描くと全くういもが異なるものが出来上がります。この辺りの線の使い方も 【 美術の技法の中の一つとして存在しているもの 】 になりますから、漫画やイラストでも美術で存在している技法が使用されています。また、漫画やアニメーションは 【 映画を手書きで行っている状態 】 ですから、 【 カメラの概念がある 】 ので、肉眼で見た焦点距離とは異なる奥行き表現が用いられています。この技法から時間軸の概念を排除して1枚のなKで再現する技法がイラストなので、これは映画ではなく写真の考え方に近いものになります。
 
 と言っても、カメラでダリの絵のような表現はできませんから、整合性のある絵を描くにしても相当自由度が高い状態になっているわけですが、視点だけを見ても美術だけでは不足するのでパースを事由に使うための知識としてカメラの知識が必要になります。また、アニメーションやイラストでも 【 レンズの収差を使った表現 】 が存在しているので美術だけでは補間出来ないものも存在しています。
 
 なので、イラストを描く場合でも現在のデジタルの表現だと色々なもの(多分、物理現象)が記号化されて使用されているので、肉眼だけだとそれが何かわからないものも多く存在しています。
 
 絵を描く場合にはアタリを取りますが、デッサンなどと同じように形を重ねて状態を作る場合だと
 
 
のような描き方も存在します。これは、ルーミスメソッドになりますが、球体から考える方法になります。いきなり曲面は難しいのでこれを始める前には 【 イスのアタリを逆さまにしたものに柱を指したような形で考える 】 と状態をコントロールしやすくなります。絵を描く場合、曲面やディテールの多いものだと難易度が高くなりますが、こうした情報量の多いものは形を取るのが難しかしいので、同じ状態で再現することが困難だったりします。
 
 この理由は、
 
  ■ 認知
  ■ 解析
 
という 【 脳で処理を行う処理 】 で処理能力の上限を超えている場合もありますし、描く上での体力てKに上限を超えている場合もあります。
 
 形状のディテールが多い場合や複雑な曲線が副スア存在する場合、ベクトルの総数が増えるので処理が追いつかなくなることがあります。これが処理の総数と難易度の関係性になりますが、
 
 
のように単一のベクトルと複数のベクトルが存在する場合、前者のほうが簡素なので制御しやすく後者になると難易度が上がるのと同じ状態と考えることが出来ます。
 
 絵の場合だと、大量のベクトルが平面上に発生することになりますから、描く際には全体ではなく細分化して考えることで処理の負荷の軽減することもできます。絵の場合、
 
 
のように細分化を刷ることで区画単位で情報を取得して再現することもできるので、複雑な形状の場合だとこういった平面を分割したグリッドを用いると形を取りやすくなります。
 
 この方法は、中学校の美術の 【 レタリング 】 で文字を描く際に使用する技法ですが、形状の精度を上げる場合にはごく当たり前に行うものになりますが、絵に適応しても同じように精度を上げることが出来ます。
 
 グリッドを使うと
 
 
のように描くことが出来ますが、この時の曲面のアウトラインも
 
 
のようなベクトルの集合で出来ています。グリッドを使って描く場合、
 
 
のように仕切って範囲を指定して描くと
 
の部分だけ描けばいいので、区画の情報だけに意識を向けて描くことが出来るので、破綻が少なくなります。
 

 先日も書きましたが、絵は平面でシルエットを捉えて描く練習を刷ることになりますが、形状をリッタイテキに捉える場合医は、奥行きを考えることになります。例えば。

 

 

の絵の場合だと、矢印方向に奥行きがありますが、一点透視図法では、

 

 

のように消失点方向に奥行きが生じるようになっています。消失点が増えると

 

 

のようになりますが、空間だと矢印方向のように三軸の変化が生じますし、球体だと

 

 

のように面の流れに寄って奥行きが変化するので、その変化を考える必要が出てきます。これも多角形の構造が細分化されただけですから、基本的には多角形の推移理解してソレを細分化したものに適応していくことになります。

 

 

 

 

 TODAY'S
 
描き方の違い

 

 美術の場合、美大だと

 

  ■ 平面構成

  ■ 色彩構成

  ■ 立体構成

 

のようなものがありますが、小学校ではこれを個別に行うのではなく、技法や画材について触れながら体験していくような流れになっています。数学にカテゴリーがあるようにこうした分野も個別に分けることが出来るのですが、図画工作でも

 

  ■ 絵

  ■ 工作

 

で分けることが出来るので、平面と立体の区別を刷ることが出来ます。この2つは

 

  ■ 平面 : 絵

  ■ 立体 : 工作

 

を扱いますが、基本となるのはこの状態で、ここに対して質感表現などを行うための色彩を追加することになります。その為、平面と立体だけでなく、色彩表現の分野が存在している訳ですが、これらを使うことで居よしたものを仕上げることが出来るようになっています。

 

 義務教育では、

 

  ■ カラー

  ■ モノトーン

 

の違いはありますが、

 

  ■ 平面 + 色彩

  ■ 立体 + 色彩

 

のような組わせの作業で形を作ることになりますが、絵の場合だと

 

  ■ 二値 

  ■ モノトーン

  ■ カラー

 

の表現を扱うことになります。

 

 
 

  美術と座学

 

 この2つは全く異なるので、美術の場合、幼少期にどのようなものを描くことが出来るのかで現在の個性を見ることが出来ます。年齢を重ねるとそれが凝り固まってしまっている場合もありますが、子供の場合だと

 

 【 見て再現できるものの状態と傾向 】

 

を知ることが出来ます。当然、その時に

 

  ■ 出来ていること

  ■ 出来ていないこと

 

は存在するわけですが、座学と異なるのは、感性や出来ることの状態がスタート段階で異なっており、特性が違っているということです。

 

 例えば、小さな絵を描く子供の場合、大きな絵を描くことが苦手かも知れませんから、これは苦手分野になっているのかもしれませんが、この時に小さな絵のディテールが多い場合には 【 微細な表現が得意 】 と言う個性を持っているわけです。当然、大きな絵を描くことが出来る場合には、大きなサイズの紙でも大きく描けるという 【 個性 】 があるので、画法をそのまま覚えて使えるようになれば、サイズに影響されない絵を描くことが出来るようになります。

 

 ただし、その子がディテール表現のような細かい作業が苦手な場合、この部分は不足しているものになりますから先程の子とは異なる事を頑張らなくてはならなくなります。

 

 このように真逆の事例も存在するので、実際に絵を描く場合には一律というわけには行かないのですが、この双方が無理な場合もあります。

 

 この場合、 【 絵を描くという環境がない 】 場合に発生するのですが、こうした事例だと自分自身の体験からすると

 

  ■ 観察力の欠如

  ■ 判断が追いついていない

  ■ 思った通りに画材を使えない

  ■ 描くだけの体力が続かない

 

という条件が存在しています。これが全て揃っていましたから結構ひどいものでしたが、これに加えて 【 何でも否定しにかかるのが周囲にいる 】 と何事においても上達するのが難しくなります。

 

 大人になると 【 何事においても訳も解らず否定だけする存在は避けておけばいい 】 のですが、子供の頃はそういう状態ではありませんから、環境的要因もありそうな気がしますが、学習と同じで

 

  ■ 現在出来ること

  ■ 出来ないこと

 

が存在しているわけです。出来ることは伸ばしていけば良いので特に問題がないのですが、出来ないことは座学のカリキュラムだと苦手意識を持つ前に 【 解らない部分を見つける作業 】 を行って、 【 その克服 】 を行うことになります。

 

 絵の場合だと、

 

  ■ 観察しましょう

 

から始まるのですが、

 

【 どんな感じに見えていますか? 】

 

という問いかけから始まります。この時に一度ゆっくりとその状態を文字や言葉にしてみて、確認してみてそれを再現すると見た直後に描くよりも精度の高いものを描くことが出来ます。というのも 【 絵を描く職業の人のように短時間で見たものを再現できるものではない 】 ので、

 

【 観察して理解する能力 】

   

を養う必要があるので、最初はゆっくりと描いても問題はありません。学校の授業だと時間内に仕上げましょうという条件が付くので、自由に時間を取って描くようなことは出来ませんが、練習を行う場合だと、この

 

  ■ 観察力

  ■ 観察結果の認識

 

を刷る能力が必要になります。この辺りは機械の場合だと

 

  ■ センサー

  ■ メモリー

  ■ シーケンサー

 

の性能を上げる作業になりますが、人という生体デバイスで対応する場合も 【 感覚器官と脳の連携 】 がこの部分になりますから、 【 再現するためのデータの構築 】 を行うソリューションの部分の最適化と精度を高めることで再現度を上げることが出来ます。

 

 小学校でデッサンや色の再現が上手な人は少ないはずなんですが、今は綺麗な色彩のものやディテールの高いものが多く 【 高品質のものを多く目にする時代 】 なので、昭和の時代のように解像度が酷く、長時間で見るものは印刷物しか無い時代だと色彩感覚がかなり違っていると思います。

 

 というのも、 【 印刷物は色がくすむ 】 ので、モニターのようにならないので、現在のようにモニターで絵を見るような時代の色彩感覚と比較するとかなり異なる気がします。

 

 時代に関係なく 【 自分で描いたものは色彩がそのまま再現できる 】 わけですが、絵画などは印刷物だとかなり質感が劣化するのでイメージは伝わるのですが劣化したものを基準に色彩を考えることになります。その為、現物を見て記憶を辿って描くような方法しかないので、実際に色彩をそのまま再現しようとすると絵の場合だと静物画のようにその場所にあって変わることのなようなものの色彩を再現するような作業を行うことになります。

 

 平面と立体は異なるのですが、平面を見て描くと言う条件でも 【 色彩感覚の鋭い人の絵をごく当たり前に見ることが出来る時代になっている 】 ので、現在は平面を見て描く作業を行うと形を認識する能力ではなく 【 色彩 】 を認知する能力が高くなっているわけですが、絵を描くだけでも時代によってスタートラインが結構異なるので、大人がスタートを切る場合には子供の時から現在の能力の蓄積をベースに始めることになりますが、子供の場合、現在の色彩を体験した状態がスタートラインですから、色彩に対しての感性が鋭い場合があるわけです。

 

 この条件で考えると、色数の多い画材を使って色を再現するような塗り方を行い色が合うように仕上げていくとシK試合感覚を伸ばすことが出来ますが、こうした再現を行うにしても 【 認知ができていないと再現できない 】 ので、再起にこちらの能力を養う必要があるわけです。

 

 この認知すべき内容としては

 

  ■ 形

  ■ 色

 

が存在するのですが、形は積み木と同じなので

 

  ■ どの形に似ているのか?

  ■ 何を組み合わせるとそれになるのか?

 

という考え方も含めてイメージするとアタリを取りやすくなります。外形線を残さない場合でも

 

  ■ 範囲を示す線

  ■ 塗り

 

で仕上げるので、形を取る必要がありますからこの時の形状を取得する際には 

 

  ■ 線を構成する二点の座標の位置

  ■ 線の長さ 

  ■ 線の角度

 

を取得して再現することになります。小学校低学年だとここまで刷る必要はないので、

 

  【 イメージしたものや見たものを描く 】

 

でいいのですが、絵の整合性を高めたい場合だと、

 

  ■ 線で考えてみる

  ■ 面で考えてみる

  ■ 形の組み合わせで考えてみる

 

と言う方法で形をとって、そこにイメージにあった色を塗っていくことになります。

 

 この時に 【 イメージ = 塗る色 】 になるようにしておく必要がありますから、意図した色を判断できるようにする必要がでてきます。

 

 この時に見本となる絵を見て色を再現するような作業を行うと居米地通りの作業が行えるわけですが、この作業を行うツールが塗り絵になります。

 

 塗り絵には、 【 大人の塗り絵 】 という画材で菜食を行う前の下書きのようなものだけ描かれている製品も出ていますが、画材を使った菜食ではこの状態で仕上げていくことになります。絵を描く作業は

 

  ■ 塗り絵の企画を考える

  ■ 塗り絵を作る

  ■ 塗り絵を塗る

 

と言う工程になりますが、線画がない条件(線が主張しない絵の場合)でも作業の流れは同じです。造形の場合、平面で行う部分が立体になっただけですから、Blenderの

 

  ■ テクスチャーを描く

  ■ グリースペンシルで絵を描く

 

という作業が

 

  ■ バーテックスペイント

  ■ 3Dペイント

 

になったのと同じ状態と言えます。

 

 

  描く作業

 

 絵を描く場合、画材を使う必要がありますが、この際に画材をコントロール指定とした状態で描ける夜にする必要があります。

 

 これは、鉛筆もそうですが、画材にはそれぞれ特性があるので、特性と技法を用いて使用することになります。

 

 画材は使い方によって効果が変わりますが、下書きの線を描く場合だと、画材特性ではなく 【 座標制御 】 の部分が正しく出来ていないと、思った形とは異なるものが出来てしまいます。絵の場合、

 

  ■ 位置関係

  ■ 形

 

の整合性を取ることで用紙やキャンバス内の状態を作ることになりますが、グラファイト(黒鉛)を使った場合でも

 

  ■ 直線

  ■ 曲線

 

を描く際には意図した状態にならない場合が多いと思います。前述の認知が正しく行われている状態だと、

 

【 認知と再現の間にエラーがでている 】

 
ので 【 画材の制御 】 の能力が足りていないということになります。
 
 その為、この補正を行うために練習をして認知と再現お間で生じている誤差をなくしていくことになります。
 
 運動の場合、現在の方法とイメージの誤差を修正しながらイメージと現実世界の結果が投資機で結べるように近づけていくことになりますが、スポーツと同じで、美術の分野も画材を使う作業は運動ですから同じ考え方で対応することが出来るので、【 同じ挙動のループ処理ではなく、遺伝的アルゴリズムや強化学習のように問題を修正しながら最適解に近づける 】 ようにすると意図した直線や曲線を描けるようになります。
 
 殆どの作業は大雑把に分けると制御工学で使用する
 
  ■ センサー
  ■ コントローラー
  ■ アクチュエーター
 
が担っていると出来るので、この連動が成立するようにシステムを考える必要があります。これがソリューションの基本的な考え方になりますが、この考え方を人の持ち合わせている生体デバイスに当てはめた時に対象となる物事を実現するにはどういった処理が必要になるのかを考えることになります。
 
 その処理を行うにしても各セクションを担うパーツの精度が低いと問題があるので
 
  ■ 検知
  ■ 認知・思考・判断
  ■ 動作
を行う精度を高くする必要があります。
 
 制御工学では
 
  ■ フィードフォワード制御
  ■ フィードバック制御
  ■ シーケンス制御
 
がありますが、フィードフォワード制御では微量の数値を追加して補正を行う処理になっており、フィードバック制御では目的の値の誤差の分だけ修正するような仕組みになっています。
 
 シーケンス制御は決まった処理を行うような仕組みですが、この処理を行った際のズレを残りの2つで制御することになります。
 
 人替えを描く場合だと、形がわからないので修正を刷る場合にはフィードバック制御に近い大きな数値で補正を行うことになりますが、人の感覚器官で 【 座標のズレの同値の取得は不可能 】 なので、類似した大きな値を用いて補正を行っていると思います。その後に違和感のある場所を微調整していますが、これがフィードフォワード制御になります。
 
 このように人の活動も制御工学で使用しているものがそのまま使用されているので、処理で発生する誤差の発生をロボットアームのティーチングと同じように状態を学習する必要があるわけです。
 
 色彩感覚や認知については練習をすれば向上するので、対応できるものになっていますが、基本的に環境によって初期値が異なるので、現時点の能力を計測すると個人差が生じてしまいます。この辺りは一次関数のY切片と同じなので、ここから無理のない関数を用意して成長曲線に沿って能力を上げていくことになります。
 
 
 

  表現方法

 

 一般的に絵と言われるものは 【 具象表現 】 なので、形がわかるものを描くことになります。通常の目的としてはこれを目指すことになるので、カメラが登場する前に描かれえいた写実主義のようなものに寄せていくことになります。

 

 この際に 【 技法 】 で表現手法が異なるのですが、日本画のように線が意味をなしているようなものや、ペン画のように二値の物存在します。また、版画のように版を用意して刷る事で 【 印刷では無理は色彩を用紙に転写する技法 】 もありますが、表現方法は多く存在しています。

 

 絵を使う分野では

 

  ■ 漫画

  ■ アニメーション

 

がありますが、これと同様の描き方をしたイラストの場合、日本画のような線新見をもたせた描き方をします。

 

 ペン画は銅版画のような表現も存在しますが、漫画で使用しているのはこれにカリグラフィーのような強弱をつけたものなので、ペン画とは少し異なるラインの使い方を行います。これが、日本画などに見えられる筆を使った線の流れに近い線の強弱になります。

 

 漫画のコマの中の効果については日本画の中に存在しているものもあるので日本画を見るだけでも面白い発見がありますが、葛飾北斎の作品の中には 【 集中線 】 による視点誘導を行ったものもあります。あと、日本画には 【 デフォルメを行った可愛らしい動物の絵 】 存在しているので、絵の歴史を知ると 【 キャラを描く文化はイデオロギーとして存在している 】 ことが分かります。

 

 これらも 【 見れば何だか理解できる表現 】 なので、 【 具象表現 】 になりますが、絵には抽象画のように 【 抽象表現 】 を行ったものもあります。この抽象表現はカメラでも行えるので、

 

 

の中で行っているようなものを撮ることも出来ます。

 

 こうした表現は 【 対象物の形状が何かわからないもの 】 になりますが、現在の中学校の美術では画材を使用した抽象表現を行うものが用意されています。

 

 ちなみに、数学でもこの2つが存在しており、

 

  ■ 抽象表現 : 代数学

  ■ 具象表現 : 幾何学

 

になりますが、これを組み合わせて使用する分野が解析学になります。

 

 美術の抽象表現では、イメージしたものをどのように再現するのかを考えることになるので、具象表現のような明確な状態を元に構図を決めることが出来ません。その為、どのような形で状態を作るのかを考える必要がでてくるので通常の絵とは異なる考え方が必要になります。

 

 この場合、通常の絵と同じく 【 題材 】 を考えることになりますが、その題材を再現する

 

  ■ 色彩

  ■ 形

 

を最初に抽出してその後、レイアウトを決めていくことになります。

 

 

 

  小学校高学年の場合

 

 小学校高学年で人がモチーフになる物を描くことがでてくることがありますが、この時には

 

  ■ 体のパーツで分けて考える

  ■ 形を見る

  ■ 大きさの違いを確認する

  ■ 見えていないものは描かない

 

ことに気をつけるとイメージしたものを描けます。版画の下絵の場合も同様のことを行いますが、【 思い込みで描かない 】 ようにして 【 見たものの再現 】 をすると絵の状態が良くなります。

 

 

 

  美術で使用する用紙

 

 中学校で衣装する用紙は結構大きなサイズの物を使うのでイメージとしては、

 

  ■ A3

  ■ A2

 

のようなものを使用します。これをひと回り小さくしたものが

 

  ■ 八つ切り

  ■ 四つ切り

 

になるので、絵を描かない場合には結構大きなサイズに感じるかも知れません。というのも、ノートのサイズはB5を使用しているはずなので、このサイズを基準にして考えるとA4サイズも大きく感じるはずなんですが、その数倍のサイズですから殆どの人が 【 大きい 】 と感じると思います。

 

 この辺りも慣れなので、A4に慣れてくるとA3はさほど大きなサイズに感じなくなりますし、32インチディスプレイでなければ等倍表示が出来ないようなA2辺りでも間隔が麻痺してくるとさほど大きいと感じなくなってきます。流石に価格が高額で数をこなすことが出来ない200号のキャンバスに描き慣れていてそれ以上でなければ巨大に感じないという人は少ないと思いますが、意外と

 

  ■ B3

  ■ F10

  ■ A2

  ■ 四つ切り

 

辺りだと巨大と感じなくなります。こうしたサイズになるとパーツを大きく描いてレイアウトすることになりますから、

 【 意図したサイズで形を収める 】 必要があります。

 

 その為、全体のサイズを収めたダミー形状を配置する位置に描いてから比率を合わせてアタリを取ってレイアウトをすることになります。

  

 大きなサイズになると線を描く距離も長くなるので意図した形にならない場合があるので、 【 複数の直線で区切った状態で考える 】 と形の破綻を軽減することが出来ます。

 

 絵を多く描けばこの辺りは補正が出来ますが、学校の授業だけだと意図した状態にならない場合もあるのでクロッキーのように一筆で描くのではなく、頂点を用意して線分を描いたり、曲線補間をして意図したラインを描くようにすると形を取りやすくなります。

 

 レイアウトを行う場合には 【 変域 】 で区画の指定をすることになりますが、その際にパーツのサイズが崩れて比率が破綻しないように気をつけるようにすると、描き直左図に済むので、人の場合でも部位単位で個別のパーツとして考えてアタリを取るようにすると大幅な修正が発生するのを回避することが出来ます。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。