先日は、

 

 

にて描く時のことについて書きました。

 

 絵も構造物ですから、少なくともプランが必要ですが、描く際に 【 何を描こう? 】 と考えても何も出てこなくなることがあります。この場合、思考の中のどこかでエラーが発生しているので、そのエラーを除去する必要があります。

 

 絵を漠然と描くとこうした事が発生するのですが、この状態に陥る条件を考えると、 【 メインテーマの欠如 】 が発生していることが考えられます。

 

 というのも、これが存在している場合だと、KJ法やブレインストーミングで枝葉を広げて選択肢を広げることが出来るので 【 断片すらない状態は発生しない 】 わけです。

 

 ということは、

 

  ■ テーマを決める

  ■ テーマの断片を考える

 

ということからスタートして、要素を考えて広げていくとこの問題は解消します。

 

 絵の場合、いきなり幾何学からスタートすると問題があるので文章で状態を整理するとイメージのアウトラインが出来るので、そこからスタートするとビジュアルを考えやすくなります。

 

 なので、

 

  ■ 主題を考える

  ■ 関連するキーワードを書き出す

  ■ 構成要素をリストアップする

  ■ 組み合わせたものを文章にする

 

と 【 状態を形容した文面 】 ができるので、こっからどのような構造の物を作ればいいのか?を考えることになります。こうすると、何もない状態からスタートするよりも明確な状態でスタートできるので作業が行いやすくなります。

 

 文章の場合いろいろな状態が考えられますが、この際にその文面から考えられる候補のラフを描きます。

 

 そうすることで、考えられる要素を周出出来るわけですが、この作業を行うと 【 文章から絵に起こす 】 練習が出来るので、1つの文章から4つくらいの異なるものをイメージするようにしておくと、通常では使わない文章の画像変換の能力を養うことが出来ます。

 

 ラクガキの場合だと、そういうのはありませんが絵の場合だと、仕上げることが前提になるので、完成品のイメージを明確にしておいてスタートすることになりますから、そのアタリとなるラフを決める際には複数の候補から抽出すると良いものを選択できるようになります。

 

 絵を描く場合には、

 

  ■ 図形の配置

  ■ 色彩

 

の工程があるので、この2つは分けて考えることになります。ラフの場合、着色は考えないので 【 図形の配置 】 を考えることになります。

 

 対象物を見て描く場合、

 

  ■ 被写体の配置

  ■ 視点の設定

 

を行います。その為、最初に行う作業として

 

 【 空間内の状態の構築 】

 

を行います。この辺りは、

 

  ■ 写真

  ■ 映像

 

でも同じですが、3DCGも実写と同じようにセットを組んでカメラオブジェクトで見たものを扱う仕様になっていますから基本的な考え方は同じです。

 

 その為、最初に 【 状態 】 を構築し、それをどの視点で見るのかを考えることになります。これが構図になりますが、

 

  ■ どのような状態の物を

  ■ どのように見たものなのか?

 

を明確にすると静物を撮ることが出来ます。

 

 絵の場合も同じで

 

 【 どんな出来事なのか? 】 

 

からスタートして、

 

 【 どのように見たものなのか? 】 

 

を考えることになります。

 

 思い出して描く場合だと対象物のリストアップから始まりますが、その状態をどのように配置して描くのかを決めてレイアウトを行うことになります。

 

 構図については、カメラだけ持っていても身につかないので基本的な黄金比や白銀比を使ったり、映像や写真で使用されている基本的な構図の方法を理解してから考えるほうがまとめやすいと思います。

 

 描くのに時間がかかりますが、パースで正確な座標を制御してオブジェクトのレイアウトを考えると距離やサイズが正しい状態で位置の制御が出来るので、通常の見ているものを平面に起こして描くという

 

 【 スクリーンを使った再現方法 】

 

とは異なる制御が出来るようになります。これが、

 

 【 平面内で物体を空間で制御する方法 】

 

になります。これが基本になりますが、これができるようになると、デッサンで使用する

 

  ■ 色面で考える

  ■ 奥行きを考える

 

というものを追加して構造を考えていくことになりますが、状態と方向を考える際には視点の高さでアイレベルを決めて、そこからパースをつけていく方法があります。

 

 レイアウトをする際の状態の破綻を回避する時に使用するのがパースになりますが、平面で見た時にどのように見えるのかを考えるのが構図を決める作業になります。

 

 絵には

 

  ■ 線画+色彩の構造のもの

  ■ 色面で構成されたもの

 

があります。境界の表現ですが、光沢によるラインなどが生じている場合にはここに色彩が入りますが、基本的に空間には境界線は存在しないので、

 

【 境界に色彩が存在する事がある 】

 

と考えることになります。これが、線画を使わない画法になりますが、油彩や油絵の具で色を重ねていくような方法がこの仕上がりになります。水彩絵の具だとガッシュが同じようになりますが、ラフのラインはアタリとして使用して線自体が存在しないように仕上げる方法があります。

 

 これに対し、アニメや漫画のような表現だと線画+彩色と言う構成になっていますから、前述のものとは異なりますが、これと同じような表現方法を行うのが日本画などになります。

 

 漫画の表現を見ると 【 線の強弱の表現 】 があるので、日本画のような線の表現が存在しています。つまり、漫画の絵の構造には

 

  ■ ペン画の表現

  ■ 日本画の表現

 

が混在しているので、ペン画が苦手としている強弱の変化をライン数ではなく線の意味合いで表現できるようになっています。

 

 この表現を筆で行うのが日本画になりますが、漫画の場合だとこれをペンの筆圧でコントロールしています。その為、ペン画には存在しない筆圧を使用した

 

  ■ 抜き

  ■ 入り

 

の表現が存在するので、球体を表現する際にペン画では難しい質感の描き分けが出来るようになっています。その為、漫画の絵をシャープペンシルでそのままトレースしても全く違う状態になりますが、これは 【 線の意味合いが欠如しているため発生している現象 】 になります。

 

 このようにラフを描いた後でも画法や使用する画材によって異なるので、どういった仕上がりの物を作るのかも、設計段階で考えておく必要があります。

 

 デジタルの場合にはレイヤーを使用して素材を分けることが出来ますが、この時にカラーも個別に分けることが出来ます。

 

 基本的にこれは光の効果をフィルムに与えるような考え方なので、写真がベースになっていますが、素材を上層に合成するものになっており、レイヤーグループでまとめて管理することができるようになっています。

 

 レイヤーを使う場合

 

  ■ オブジェクト

  ■ 色

 

を分けて使用しますが、アナログの場合も同様の考え方でレイヤーを使用します。

 

 オブジェクトの位置関係は構図になりますから、描く段階で決めることになりますが、現実世界では近くにあるものが奥にあるものを遮蔽することもありますが、この場合、遮蔽しているオブジェクトは奥にあるオブジェクトよりも上の階層のレイヤーにあるので背景を遮蔽している状態であると考えることが出来ます。

 

 アナログの場合、ガッシュなどのように遮蔽するように色を重ねることが出来る画材がありますから、絵の具の階層がそのままレイヤーになります。

 

 透明水彩でもウェットオンドライと言う技法があるので、色の階層を使うことが出来ますが、この際にも絵の具の階層が存在していますから、レイヤーと全く同じ考え方になります。

 

 透明と不透明については画材の違いになりますから水彩絵の具の場合だと

 

  ■ 透明水彩

  ■ 不透明水彩

 

のような表現の差が生じます。この2つですが、学童用の絵の具だと絵の具の希釈率で使い分けることが出来るので、

 

 

のように1つの絵の中で双方を組み合わせることも出来ます。青色の部分は透過しているので、下の色が透けていますが、黄色と白の部分は完全に遮蔽しています。これが、透過と不透過の違いになります。

 

 このような色の重ね合わせはデジタルの場合だとレイヤーで制御できるのですが、おkなっている内容自体は塗膜の変化と大差はありません。ただし、デジタルの場合だと、レイヤー効果があるので、デジ絵で使用する 【 レイヤーに乗せた色を下のレイヤーに対して適応する 】 ようなことが出来ません。そのため、色彩の合成をどのように行えば完成形になるのかを考えて調合や塗膜の状態を考えていく事になります。

  

 こうした表現は画材によって異なりますし、希釈を行わない画材の場合だとレイヤーは完全に不当化の塗膜になるのでこの場合は

 

  ■ 色彩の変化

  ■ 塗膜の順番

 

だけで絵の構造を考えることになります。

 

 絵を描く場合には、塗装の概念があるので、造形物や絵の場合でも着色によって状態を再現することになりますが、この時の塗膜の概念がレイヤーになります。

 

 デジタルの場合だと、写真のデジタル現像をするブラシツールで絵を描くように使用したものが始まりなので、レイヤー効果には光による写真の変化の・ようなものまで実装されているわけですが、他の演算処理によって発生している表現についても塗膜の階層と描き方で再現するようになっています。

 

 義務教育の図画工作や美術で絵の具を使う場合だと、

 

 

 【 透明水彩 】 

 

   ■ ウェット オン ドライで色を重ねる

 

 【 不透明水彩 】

 

   ■ 絵の具の調合で中間色を作って塗る

 

 

と言う方法を用いることになります。アクリル絵の具だと

 

 

 【 アクリル絵の具 】 

 

   ■ ウェット オン ドライで色を重ねる

 

 【 アクリルガッシュ 】

 

   ■ 絵の具の調合で中間色を作って塗る

 

 

のような使い分けをすることになります。クレヨンの場合だと遮蔽する画材なのでガッシュと同じような考え方になりますが、どのような色を並べると状態を作ることができるのかを考えることになります。

 

 画材と塗り方については、

 

 

 

 

 

 

 

で少し触れていますが、画材によって塗り方が異なるので、色の作り方も変わってきます。

 

 現在は、ネットで絵のメイキングなどを見ることが出来ますが、デジタルとアナログの双方で描き方を見ることが出来ます。こうした動画を見てみると、

 

  ■ 線画からスタートする

  ■ 塗りからスタートする

 

という2つの方法があります。前者は

 

  ■ デッサン

  ■ クロッキー

 

のような筆以外で描き始めるものに見られる傾向になります。また、こうしたスタートをする場合には、 

 

【 線画が絵の印象に影響する画法 】

  

で使用されていると思います。これとは事なり、線画を描かないものの場合だと、

 

  ■ 水彩画

  ■ アクリル画

  ■ 油彩

 

などがありますが、これは線が主張をシない物なので、筆やペインティングナイフなどで描く技法になります。透明水彩のようにウォッシュで下地を作って絵の具を流して状態を作ると言う技法もありますが、基本的に 【 面 】 を使った技法になります。

 

 こうした違いですが、デジ絵の場合では 【 アタリ 】 を描く時に使用されていることがありますが、

 

 

 【 線画ベース 】

 

   ■ デッサン

   ■ クロッキー

 

 

 【 面ベース 】 

 

   ■ 水彩

   ■ 油彩

 

 

と言う違いになります。油絵で絵を描く場合、ベース形状に色彩を追加するような描き方になるので、太いペンで形を撮るような描き方をする人は油彩の方法を用いていることになります。

 

 これに対して、線で形状を撮る人の場合、クロッキーやデッサンなどと同じなので、アタリを取って得描くのはこうした 【 ラインを使う技法 】 を用いたものになります。

 

 デジタルの場合だとレイヤーを除去できるので油彩のように面でシルエットを撮ることも出来ますが、アナログの場合だと、消しやすい状態で鉛筆で描いて消しゴムと鉛筆で加筆したり、ベースの濃度を上げすぎないように注意して

 

  ■ グリザイユ

  ■ グレーズ

  ■ ネガティブペイント

 

などを組み合わせて仕上げていく方法もあります。

 

 

 

 TODAY'S
 
塗りのテスト

 

 絵を描く場合にはいろいろな方法がありますが、最初に形を取ってから塗っていくと言う方法が多く用いられています。そこで今回は描き方と形の撮り方について書こうかなと思います。

 

 

 

  線で描く場合

 

 絵を描く場合、線が意味をなすかいなかで描き方が変わってきますが、線を主体とする場合、

 

【 一つのラインが一つの構造物 】

 

になっているので、【 線のコントロール 】を行うための技術が必要になります。この場合、途切れずに一筆で描く必要がありますから、日本画や漫画のような表現だとクロッキーのようにラインを一筆で描くような技法で線の練習を刷ると意図したラインを引けるようになります。クロッキーは、

 

 

のようにアウトラインをラインだけで描いてそこから

 

 

のように個別の要素を加筆して

 

 

その為、

 

 

のような流れで絵が出来上がります。デッサンの場合だとアタリをとるので、

 

 

のようにモデルとなるものの後ラインの基準となる点を取得して、その点をつないで形を作ります。

 

 

その後、曲線で保管して描いていくことになりますが、ここからディテールを追加して、

 

 

のように描くことになります。その為、

 

 

のような工程で描いてくことになります。絵の具の場合だと、

 

 

のようにベースの塗りで形を作って

 

 

のような感じで加筆をしていくことになります。その為、

 

 

のような形で絵が仕上げていくことになります。このようなシルエットで描く方法は鉛筆でも出来ますが、デジタルでアタリを撮るときにも使用できます。なので、

 

 

のように塗りで形を取って、そこから描いていくことも出来ますが、鉛筆だとこの状態からハイライトとシェードやシャドウの加筆で仕上げることになりますが、デジタルの場合だと、上位レイヤーで線画や塗の状態を作っていくことになります。

 

 イラストのメイキングの動画を見ると

 

  ■ アタリの形状を先に描く

  ■ 塗りでアタリを描く

 

とう2つのアプローチを目にすると思いますが、前者がデッサン的なアプローチで、後者が油彩などに見られる絵の具を使ったが方のアプローチということになります。

 

 下書きやアタリもなしに描いている状態はどちらかというとクロッキーのようなアプローチになります。当然、この方法は相当絵を描いていないと無理なので、絵を描いたことがない人が形態模写のように描いている作業を真似ても形が整わないと思います。

 

 

  平面で捉える

 

 絵を描くとKには平面で捉えることになりますが、この時にシルエットを取得する練習から行うことになります。
 
 対象物の前にガラス板を置いて消せるマーカーなどを用意して
 
 
のようにトレースすると見えているものを立体ではなく平面で捉えることが出来るようになります。また、空間をなぞることでも同じことはできるので、
 
 
のような形で空間をなぞることでも同じ練習が行えます。ただし、この方法では完成品の比較ができないので、前者の方法を用いることになります。その為、現実と絵では捉え方が異なるので、
 
 
のように現実世界だと物体の並びであっても、絵で再現するときには青のラインのようにシルエットで考えることになります。
 
 この描き方をトレースではなく、座標の平行移動で再現して描くのが絵なので、描く際には
 
 
 
のような状態にしてシルエットを拾いながら描くことになります。
 
 
 

  線の違い

 絵を描く際には線で結果が違ってきますが、
 
 
のような均一の太さのライト
 
 
のように太さを換えて描く方法では見え方も変わってきます。この状態を絵の構造で考えることになりますが、線が意味を持つ絵の場合だと、線は単なる境界ではなく、形をなす意味も持っているので形のトレースをするだけだと身につかないものになっています。あと、形についても基本形状となるアタリが存在するので、
 
 
のように目を描く場合でも正方形と長方形では完成形が変わるので、目的にあったアタリを用意して描くことになります。
 
 線の場合
 
 
のようなハッチングのラインもありますが、
 
 
のような影の表現も存在するので、トレース時に黒い部分=ラインとして認識して描くと全くういもが異なるものが出来上がります。この辺りの線の使い方も 【 美術の技法の中の一つとして存在しているもの 】 になりますから、漫画やイラストでも美術で存在している技法が使用されています。また、漫画やアニメーションは 【 映画を手書きで行っている状態 】 ですから、 【 カメラの概念がある 】 ので、肉眼で見た焦点距離とは異なる奥行き表現が用いられています。この技法から時間軸の概念を排除して1枚のなKで再現する技法がイラストなので、これは映画ではなく写真の考え方に近いものになります。
 
 と言っても、カメラでダリの絵のような表現はできませんから、整合性のある絵を描くにしても相当自由度が高い状態になっているわけですが、視点だけを見ても美術だけでは不足するのでパースを事由に使うための知識としてカメラの知識が必要になります。また、アニメーションやイラストでも 【 レンズの収差を使った表現 】 が存在しているので美術だけでは補間出来ないものも存在しています。
 
 なので、イラストを描く場合でも現在のデジタルの表現だと色々なもの(多分、物理現象)が記号化されて使用されているので、肉眼だけだとそれが何かわからないものも多く存在しています。
 
 
 

  絵と奥行き

 絵を描く場合にはアタリを取りますが、デッサンなどと同じように形を重ねて状態を作る場合だと
 
 
のような描き方も存在します。これは、ルーミスメソッドになりますが、球体から考える方法になります。いきなり曲面は難しいのでこれを始める前には 【 イスのアタリを逆さまにしたものに柱を指したような形で考える 】 と状態をコントロールしやすくなります。絵を描く場合、曲面やディテールの多いものだと難易度が高くなりますが、こうした情報量の多いものは形を取るのが難しかしいので、同じ状態で再現することが困難だったりします。
 
 この理由は、
 
  ■ 認知
  ■ 解析
 
という 【 脳で処理を行う処理 】 で処理能力の上限を超えている場合もありますし、描く上での体力てKに上限を超えている場合もあります。
 
 形状のディテールが多い場合や複雑な曲線が副スア存在する場合、ベクトルの総数が増えるので処理が追いつかなくなることがあります。これが処理の総数と難易度の関係性になりますが、
 
 
のように単一のベクトルと複数のベクトルが存在する場合、前者のほうが簡素なので制御しやすく後者になると難易度が上がるのと同じ状態と考えることが出来ます。
 
 絵の場合だと、大量のベクトルが平面上に発生することになりますから、描く際には全体ではなく細分化して考えることで処理の負荷の軽減することもできます。絵の場合、
 
 
のように細分化を刷ることで区画単位で情報を取得して再現することもできるので、複雑な形状の場合だとこういった平面を分割したグリッドを用いると形を取りやすくなります。
 
 この方法は、中学校の美術の 【 レタリング 】 で文字を描く際に使用する技法ですが、形状の精度を上げる場合にはごく当たり前に行うものになりますが、絵に適応しても同じように精度を上げることが出来ます。
 
 グリッドを使うと
 
 
のように描くことが出来ますが、この時の曲面のアウトラインも
 
 
のようなベクトルの集合で出来ています。グリッドを使って描く場合、
 
 
のように仕切って範囲を指定して描くと
 
の部分だけ描けばいいので、区画の情報だけに意識を向けて描くことが出来るので、破綻が少なくなります。
 
 
 

  絵と奥行き

 

 先日も書きましたが、絵は平面でシルエットを捉えて描く練習を刷ることになりますが、形状をリッタイテキに捉える場合医は、奥行きを考えることになります。例えば。

 

 

の絵の場合だと、矢印方向に奥行きがありますが、一点透視図法では、

 

 

のように消失点方向に奥行きが生じるようになっています。消失点が増えると

 

 

のようになりますが、空間だと矢印方向のように三軸の変化が生じますし、球体だと

 

 

のように面の流れに寄って奥行きが変化するので、その変化を考える必要が出てきます。これも多角形の構造が細分化されただけですから、基本的には多角形の推移理解してソレを細分化したものに適応していくことになります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。