先日は、

 

 

にて立体感とクレヨンの塗について書きました。

 

 中学校の美術では 【 透視図法 】 が登場しますが、これを用いると

 

 【 2.5Dでの座標制御 】

 

ができるようになります。また、

 

 

のような形で横方向に距離を取って正面の距離との好転を樹督すると、消失点につながっているパース線との交点が正面で分割した距離と同じになるので、等間隔で奥行きを分割することが出来ます。一点透視図法の場合だと、この状態でパース線と水平のラインを引くとグリッドを作ることが出来るので、部屋の奥行きや硬さをグリッドを喜寿にして制御するKとが出来るようになります。

 

 絵の場合写真と同じで

 

  ■ 縦構図

  ■ 横構図

 

が存在しますが、用紙の向きによって描けるものが変わってきます。用紙は

 

 

 

のように使いますが、この時に用紙のサイズを9当分するようになラインを引いてそこを基準にレイアウトをすると構図を行いやすくなります。この際に

 

 

のような縦方向の三分割をして考えることになりますが、1:2の比率で考えた時にどちら側が広くなるのか?を先に決めることになりますが、 【 主題側の比率を広くする 】 事になるので、地面と建物だと建物が主題なので縦構図だと

 

 ■ 建物 : 2

 ■ 地面 : 1

 

のような比率にします。空と大地で空が主題な場合だと、横構図で

 

 ■ 空  : 2

 ■ 地面 : 1

 

のような比率にすることになります。

 

 現実世界だと視点によって奥にあるものが遮蔽っされることがありますが、これも立体感を与える時に使用できるものになります。例えば、

 

 

のように物が並んでいる場合だと、

 

 

のような漢字で物が見えると思いますが、

 

 

のような状態も

 

 

のように対象物の並びが存在しており、これをカメラでアオリで見ているのでこの状態になっています。この構造も、

 

 ■ 背景

 ■ 遮蔽物

 ■ 人物

 

というレイヤーが存在しているので、この状態になっているわけですが、絵を描く場合も、このレイヤーの下層を考えて描いていくことになります。

 

 人物の場合も

 

 

のように手を前に持ってくると前後の関係が出来るので、手が前に合って、顔や体が後ろのある状態が出来上がります。

 

 こうした構造ですが、絵の場合だとレイヤーで分けて考えると構造をイメージしやすくなる訳ですが、最下層のレイヤーからアタリを取っていって、全面に向かってオブジェクトを重ねていくと空間内お構造を 【 平面的な理解 】 のみで構成することが出来ます。また、パースをつけた倍でも

 

 

のようになります人物を入れる場合でも

 

 

のように人が遮蔽物になっています。

 

 絵を描く場合、現実世界を平面の世界に起こす必要があるので、見えているものアウトラインを取得して平面上に再現刷ることになります。

 

 その為、この特殊能力を取得する必要があるので、透明なスクリーンを用意してそこでトレースを子なうことで立体くをアウトラインとして認識する練習を行うことになります。これが、最初のステージになりますが、この状態だと

 

 【 クロッキーのような平面の取得 】

 

になるので、デッサンで行っている

 

 【 面の流れをイメージしにくくなる 】

 

ので次のステージでは、 【 奥行きの変化 】 を考えることになります。例えば

 

 

のような空間がある場合、一点透視図法ですから奥に向かって距離が生じていますが、

 

 

のような形のものだと、道沿いのパースと建物の奥方向へ向かうパースがつきます。その為、絵の中の矢印方向にパースが付くので、この構図は二点透視図法で制御するとパースのコントロールが行いやすくなります。これに高さ方向にパースが付くようだと三点透視図法を用いることになります。

 

 クレヨンを使うと

 

 

のような感じで色を重ねていくことも出来ますが、

 

 

のような点描で描くことも出来ます。その為、

 

 

のような形で色を重ねていくことも出来るのですが、点描で描くと

 

 

のような感じの質感になります。これは、

 

 

のような【色の集まりになっていますが、引きで見ると

 

 

のようになります。実際にもっと小さなサイズにしてみると

 

 

のようになるので、点描で描いていると言うん仕様は少なくなります。これが印象派の時代に使用されている点描を使った技法をクレヨンで再現したものになりますが、クレヨンや色鉛筆でも油彩で行われているこうした技法を再現することが出来ます。

 

 

 TODAY'S
 
絵を描く場合

 

 絵を描く場合、考えることが色々ありますが、現在の義務教育で行っているものとかこの義務教育で行っているものだとアプローチが違うので、現在の方法を知らない人もいるかもしれません。

 

 現在は抽象画なども行うようですが、抽象化の度合いが少ないものだと基本的な考え方は同じになります。

 

 そこで、今回は、そういった絵の構造について書こうかなと思います。

 
 
 

  イメージを明確にする

 

 絵も構造物ですから、少なくともプランが必要ですが、描く際に 【 何を描こう? 】 と考えても何も出てこなくなることがあります。この場合、思考の中のどこかでエラーが発生しているので、そのエラーを除去する必要があります。

 

 絵を漠然と描くとこうした事が発生するのですが、この状態に陥る条件を考えると、 【 メインテーマの欠如 】 が発生していることが考えられます。

 

 というのも、これが存在している場合だと、KJ法やブレインストーミングで枝葉を広げて選択肢を広げることが出来るので 【 断片すらない状態は発生しない 】 わけです。

 

 ということは、

 

  ■ テーマを決める

  ■ テーマの断片を考える

 

ということからスタートして、要素を考えて広げていくとこの問題は解消します。

 

 絵の場合、いきなり幾何学からスタートすると問題があるので文章で状態を整理するとイメージのアウトラインが出来るので、そこからスタートするとビジュアルを考えやすくなります。

 

 なので、

 

  ■ 主題を考える

  ■ 関連するキーワードを書き出す

  ■ 構成要素をリストアップする

  ■ 組み合わせたものを文章にする

 

と 【 状態を形容した文面 】 ができるので、こっからどのような構造の物を作ればいいのか?を考えることになります。こうすると、何もない状態からスタートするよりも明確な状態でスタートできるので作業が行いやすくなります。

 

 
 

  作るもののラフを描く

 

 文章の場合いろいろな状態が考えられますが、この際にその文面から考えられる候補のラフを描きます。

 

 そうすることで、考えられる要素を周出出来るわけですが、この作業を行うと 【 文章から絵に起こす 】 練習が出来るので、1つの文章から4つくらいの異なるものをイメージするようにしておくと、通常では使わない文章の画像変換の能力を養うことが出来ます。

 

 ラクガキの場合だと、そういうのはありませんが絵の場合だと、仕上げることが前提になるので、完成品のイメージを明確にしておいてスタートすることになりますから、そのアタリとなるラフを決める際には複数の候補から抽出すると良いものを選択できるようになります。

 

 

 
 

  ラフと構図

 

 絵を描く場合には、

 

  ■ 図形の配置

  ■ 色彩

 

の工程があるので、この2つは分けて考えることになります。ラフの場合、着色は考えないので 【 図形の配置 】 を考えることになります。

 

 対象物を見て描く場合、

 

  ■ 被写体の配置

  ■ 視点の設定

 

を行います。その為、最初に行う作業として

 

 【 空間内の状態の構築 】

 

を行います。この辺りは、

 

  ■ 写真

  ■ 映像

 

でも同じですが、3DCGも実写と同じようにセットを組んでカメラオブジェクトで見たものを扱う仕様になっていますから基本的な考え方は同じです。

 

 その為、最初に 【 状態 】 を構築し、それをどの視点で見るのかを考えることになります。これが構図になりますが、

 

  ■ どのような状態の物を

  ■ どのように見たものなのか?

 

を明確にすると静物を撮ることが出来ます。

 

 絵の場合も同じで

 

 【 どんな出来事なのか? 】 

 

からスタートして、

 

 【 どのように見たものなのか? 】 

 

を考えることになります。

 

 思い出して描く場合だと対象物のリストアップから始まりますが、その状態をどのように配置して描くのかを決めてレイアウトを行うことになります。

 

 
 

  構図と考え方

 

 構図については、カメラだけ持っていても身につかないので基本的な黄金比や白銀比を使ったり、映像や写真で使用されている基本的な構図の方法を理解してから考えるほうがまとめやすいと思います。

 

 描くのに時間がかかりますが、パースで正確な座標を制御してオブジェクトのレイアウトを考えると距離やサイズが正しい状態で位置の制御が出来るので、通常の見ているものを平面に起こして描くという

 

 【 スクリーンを使った再現方法 】

 

とは異なる制御が出来るようになります。これが、

 

 【 平面内で物体を空間で制御する方法 】

 

になります。これが基本になりますが、これができるようになると、デッサンで使用する

 

  ■ 色面で考える

  ■ 奥行きを考える

 

というものを追加して構造を考えていくことになりますが、状態と方向を考える際には視点の高さでアイレベルを決めて、そこからパースをつけていく方法があります。

 

 レイアウトをする際の状態の破綻を回避する時に使用するのがパースになりますが、平面で見た時にどのように見えるのかを考えるのが構図を決める作業になります。

 

 

 

  描き方の違い

 

 絵には

 

  ■ 線画+色彩の構造のもの

  ■ 色面で構成されたもの

 

があります。境界の表現ですが、光沢によるラインなどが生じている場合にはここに色彩が入りますが、基本的に空間には境界線は存在しないので、

 

【 境界に色彩が存在する事がある 】

 

と考えることになります。これが、線画を使わない画法になりますが、油彩や油絵の具で色を重ねていくような方法がこの仕上がりになります。水彩絵の具だとガッシュが同じようになりますが、ラフのラインはアタリとして使用して線自体が存在しないように仕上げる方法があります。

 

 これに対し、アニメや漫画のような表現だと線画+彩色と言う構成になっていますから、前述のものとは異なりますが、これと同じような表現方法を行うのが日本画などになります。

 

 漫画の表現を見ると 【 線の強弱の表現 】 があるので、日本画のような線の表現が存在しています。つまり、漫画の絵の構造には

 

  ■ ペン画の表現

  ■ 日本画の表現

 

が混在しているので、ペン画が苦手としている強弱の変化をライン数ではなく線の意味合いで表現できるようになっています。

 

 この表現を筆で行うのが日本画になりますが、漫画の場合だとこれをペンの筆圧でコントロールしています。その為、ペン画には存在しない筆圧を使用した

 

  ■ 抜き

  ■ 入り

 

の表現が存在するので、球体を表現する際にペン画では難しい質感の描き分けが出来るようになっています。その為、漫画の絵をシャープペンシルでそのままトレースしても全く違う状態になりますが、これは 【 線の意味合いが欠如しているため発生している現象 】 になります。

 

 このようにラフを描いた後でも画法や使用する画材によって異なるので、どういった仕上がりの物を作るのかも、設計段階で考えておく必要があります。

 

 

 

  絵とレイヤー

 

 デジタルの場合にはレイヤーを使用して素材を分けることが出来ますが、この時にカラーも個別に分けることが出来ます。

 

 基本的にこれは光の効果をフィルムに与えるような考え方なので、写真がベースになっていますが、素材を上層に合成するものになっており、レイヤーグループでまとめて管理することができるようになっています。

 

 レイヤーを使う場合

 

  ■ オブジェクト

  ■ 色

 

を分けて使用しますが、アナログの場合も同様の考え方でレイヤーを使用します。

 

 オブジェクトの位置関係は構図になりますから、描く段階で決めることになりますが、現実世界では近くにあるものが奥にあるものを遮蔽することもありますが、この場合、遮蔽しているオブジェクトは奥にあるオブジェクトよりも上の階層のレイヤーにあるので背景を遮蔽している状態であると考えることが出来ます。

 

 アナログの場合、ガッシュなどのように遮蔽するように色を重ねることが出来る画材がありますから、絵の具の階層がそのままレイヤーになります。

 

 透明水彩でもウェットオンドライと言う技法があるので、色の階層を使うことが出来ますが、この際にも絵の具の階層が存在していますから、レイヤーと全く同じ考え方になります。

 

 透明と不透明については画材の違いになりますから水彩絵の具の場合だと

 

  ■ 透明水彩

  ■ 不透明水彩

 

のような表現の差が生じます。この2つですが、学童用の絵の具だと絵の具の希釈率で使い分けることが出来るので、

 

 

のように1つの絵の中で双方を組み合わせることも出来ます。青色の部分は透過しているので、下の色が透けていますが、黄色と白の部分は完全に遮蔽しています。これが、透過と不透過の違いになります。

 

 このような色の重ね合わせはデジタルの場合だとレイヤーで制御できるのですが、おkなっている内容自体は塗膜の変化と大差はありません。ただし、デジタルの場合だと、レイヤー効果があるので、デジ絵で使用する 【 レイヤーに乗せた色を下のレイヤーに対して適応する 】 ようなことが出来ません。そのため、色彩の合成をどのように行えば完成形になるのかを考えて調合や塗膜の状態を考えていく事になります。

  

 こうした表現は画材によって異なりますし、希釈を行わない画材の場合だとレイヤーは完全に不当化の塗膜になるのでこの場合は

 

  ■ 色彩の変化

  ■ 塗膜の順番

 

だけで絵の構造を考えることになります。

 

 絵を描く場合には、塗装の概念があるので、造形物や絵の場合でも着色によって状態を再現することになりますが、この時の塗膜の概念がレイヤーになります。

 

 デジタルの場合だと、写真のデジタル現像をするブラシツールで絵を描くように使用したものが始まりなので、レイヤー効果には光による写真の変化の・ようなものまで実装されているわけですが、他の演算処理によって発生している表現についても塗膜の階層と描き方で再現するようになっています。

 

 義務教育の図画工作や美術で絵の具を使う場合だと、

 

 

 【 透明水彩 】 

 

   ■ ウェット オン ドライで色を重ねる

 

 【 不透明水彩 】

 

   ■ 絵の具の調合で中間色を作って塗る

 

 

と言う方法を用いることになります。アクリル絵の具だと

 

 

 【 アクリル絵の具 】 

 

   ■ ウェット オン ドライで色を重ねる

 

 【 アクリルガッシュ 】

 

   ■ 絵の具の調合で中間色を作って塗る

 

 

のような使い分けをすることになります。クレヨンの場合だと遮蔽する画材なのでガッシュと同じような考え方になりますが、どのような色を並べると状態を作ることができるのかを考えることになります。

 

 画材と塗り方については、

 

 

 

 

で少し触れていますが、画材によって塗り方が異なるので、色の作り方も変わってきます。

 

 
 

  描き方の違い

 

 現在は、ネットで絵のメイキングなどを見ることが出来ますが、デジタルとアナログの双方で描き方を見ることが出来ます。こうした動画を見てみると、

 

  ■ 線画からスタートする

  ■ 塗りからスタートする

 

という2つの方法があります。前者は

 

  ■ デッサン

  ■ クロッキー

 

のような筆以外で描き始めるものに見られる傾向になります。また、こうしたスタートをする場合には、 

 

【 線画が絵の印象に影響する画法 】

  

で使用されていると思います。これとは事なり、線画を描かないものの場合だと、

 

  ■ 水彩画

  ■ アクリル画

  ■ 油彩

 

などがありますが、これは線が主張をシない物なので、筆やペインティングナイフなどで描く技法になります。透明水彩のようにウォッシュで下地を作って絵の具を流して状態を作ると言う技法もありますが、基本的に 【 面 】 を使った技法になります。

 

 こうした違いですが、デジ絵の場合では 【 アタリ 】 を描く時に使用されていることがありますが、

 

 

 【 線画ベース 】

 

   ■ デッサン

   ■ クロッキー

 

 

 【 面ベース 】 

 

   ■ 水彩

   ■ 油彩

 

 

と言う違いになります。油絵で絵を描く場合、ベース形状に色彩を追加するような描き方になるので、太いペンで形を撮るような描き方をする人は油彩の方法を用いていることになります。

 

 これに対して、線で形状を撮る人の場合、クロッキーやデッサンなどと同じなので、アタリを取って得描くのはこうした 【 ラインを使う技法 】 を用いたものになります。

 

 デジタルの場合だとレイヤーを除去できるので油彩のように面でシルエットを撮ることも出来ますが、アナログの場合だと、消しやすい状態で鉛筆で描いて消しゴムと鉛筆で加筆したり、ベースの濃度を上げすぎないように注意して

 

  ■ グリザイユ

  ■ グレーズ

  ■ ネガティブペイント

 

などを組み合わせて仕上げていく方法もあります。

 

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。