先日、
の中で、板チョコを魔改造したものの写真をアップしましたが、
のようにGIMPを使って加工をすると、色々な変化を入れる事ができます。とは言っても、
の写真は撮って出しなので、カメラと光だけで撮ったものになります。この時に使用したのが、自然光で、昼間の窓からの光を使った物になります。これは逆光で撮っただけの物になりますが、被写体は光の当て方で見え方が変わります。
この場合、窓際に被写体を置いてそれを窓方向に向かって撮っているのですが、光源の向きは、カメラの後ろではなく、被写体の後ろ側の180°の範囲に入る位置から差しています。
光 の位置と状態の変化
光源の位置で見え方が変わるのですが、一般的な家庭の屋内証明はトップライトになるので、光の状態だと、
のようになります。つまり、屋内で証明を使って撮影するとこの条件の環境で被写体の位置を変えて撮っている状態になります。カメラを使う場合だとカメラに実装されたストロボやライトを使う事と正面から光を当てる事になるので、
のような感じになりますが、日買いRの位置を変えると、
のように上の方が影になります。ここから光を動かすと
のような光になりますが、これが斜光です。この状態にする場合、自然光で向きを変えるなど鹿法王がないので、暗所だと愛とを使わないとこの条件は作れません。
その為、条件によっては、照明がなければ光の状態を作れなくなります。斜め方向でも後ろ側に火K理が回ると、前面は影になるので
のような感じになります。光の状態ですが、
のように影が出る場合、補助光でそれを消す方法があります。
こうすると、
のようになりますが、香料を増やして距離を遠ざけると拡散する範囲が広がるので、
のようにする事ができます。光源の向きから見ると、
のようになり、逆側から見ると、
のような感じになります。この光源は点光源ですが、スポットライトに帰ると状況が変わります。スポットライトは範囲と指向性があるので、
のようになりますが、これで補助光を入れると、
のようになります。映像だと
のように三つの光源で光を作る方法があります。
■ キー・ライト : 陰影を作るライト
■ フィル・ライト : キーライトの影の緩和
■ バック・ライト : 輪郭の協調
で使用します。今回は影が出るような使い方をしているので、
のような感じにしていますが、各ライトの色温度を変えると、
のようにする事もできます。
光 と効果
バックライトを使うと、
のように被写体の真後ろから照らして輪郭を出す方法がありますが、これも強すぎると、
のように被写体にも影響を与えてしまいます。バックライトを外すと、
のようになりますが、調整してオブジェクトだけで表示をすると、
な感じになります。ワールドの色をニュートラルなグレイではなくブラックに変更すると、
のようになります。この状態で、スポットライトと背景に放射のオブジェクトを配置すると、画像のような効果になります。ただし、放射を使うと、
のように空間にも影響を与えるので、光の影響が強く出る場合、
のようになりますが、その影響がない場合、
のような状態になります。これはEEVEEでレンダリングを行っていますが、
のようにイラディアンスボリュームを使うと放射も光源として計算されるようになります。その為、
のように範囲を広げて、BAKEを行います。
すると、
のようにEEVEEでも放射を光源として使う事が出来るようになります。
C yclesでのポストプロセス
Eeveeではそのままブルームの設定ができますが、ブルーム自体がレンダリングの後に処理をおこな物なので、通常のレンダリングだけでは表示されません。その為、レンダリング後のスクリーンの合成によって処理を行う必要があります。Cyclesで同じシーンをレンダービューで表示すると、
のようになりますが、レンダリングしても同じ結果になります。
とりあえず、レンダリングできるようにカメラを調整してフレーミングを行います。
のような状態なので、これを、
のように切り替えます。Cyclesでレンダリングすると、
のようにレンダリングが進みますが、
のようになります。ブルームなどを事項する場合には、レンダリング結果をノードを複製して通常の物に対してポスプロを適応したものを合成する必要があります。そのため、コンポジットのワークスペースを開いてノードを組む事になります。
これについては、
の中で触れていますが、
のような感じにノードを繋いで効果を追加する事になりますが、ブルームのノードの構成は
で対応できるのです、これは、
の状態をもう少し簡素にしたものになりますが、この状態でレンダリングすると、
のようにブルームの効果を得る事ができます。この状態で、
のようにビューポートに出力すると画面内で状態を確認できるウようになります。
静止画の場合だと、この状態でレンダリングを行って、
【 Viwer Node 】
の表示にすると静止画にノードの効果が適応されるので、動画以外だとこっちの方が短時間で書き出す事ができます。
レ ンダリングの違い
Cyclesを使った場合、CPUレンダーとGPUレンダーがあります。この時の違いは、基本的にGPUレンダーの方が速いので、アーキテクチャが新しい場合だと、GPUのグレードを高めにして計算すると速度が見込めます。
CPUレンダーとGPUレンダーではレンダリング時の計算が異なり、
■ CPUレンリング
■ GPUレンリング
のように計算時の範囲が異なり、その計算速後も違います。
ただし、GPUレンダリングはVRAMが足りなくなるとエラーが出るのでCPUレンダリングでは影響が出ないシーンでも書き出しが出来なくなることがあります。その為、グレードの低いGPUを使うとVRAMも少ないのでエラーが出てレンダリングできなくなることがあります。
これは、Cyclesの問題と言う訳ではなく、GPUを使った演算処理だとごく当たり前に発生する問題なので、GPUレンダリングを行う場合には、VRAMの多い環境を用意しておく必要があります。
現在のBlenderは、
■ Workbench (2.79bのGLレンダリングのようなレンダー)
■ Eevee (ビューポートレンダー)
■ Cycles (パストレーシング)
が使用可能ですが、GPUで計算する処理が多いので、GPUの性能を高くしておいた方がレンダリング時間を短縮できます。
質 感の調整
コンポジットノードの状態を
のようにしてレンダリングを行い、 【 Viwer Node 】 の表示をすると、
のようにノードで指定した結果が反映されるのですが、マテリアルを変えてレンダリングを行って
のようにすると、ビュワーの状態も変更されます。ただし、動画だとこの状態では反映されないので、コンポジット側への出力が必要になるので、
のように統合することで動画の書き出し時にもポスプロの効果を追加できるようになります。
グ レアの種類
ブルームを使う場合には、グレアのノードを使うことになりますが、効果には、
があります。ブルームで使う光の拡散だと、フォググローになりますから、
■ フォググロー
■ ゴースト
■ 単純な星型
のようになります。
質 感の調整
レンダリング結果は、カラーマネージメントなどで調整できるのですが、カラーマネージメントはレンダリング結果全体に適応できるので、動画だと最終的なテイストの調整で使用することで、映像全体にの質感をコントロールできます。
のようなシーンも 【 露出 】 と 【 ゲイン 】 を変更すると、
のような感じになりますし、更にトーンカーブを触ると、
のようにすることも可能です。コンポジットノードでも質感をコントロールできるので、合成後の結果をここで決めてしまう方法もありますが、
【 RGBカーブ 】 を追加して調整する事でも結構変わります。
先程の設定で、クロマの中央部分をを上げると
のようになり、逆に下げると、
の様な質感になります。これで調整を入れると、
な感じになります。
■ 調整前
■ 調整後
のような感じになります。
ラ スタライズとレイトレーシング
ラスタライズとレイトレーシングですが、ラスタライズの場合、光を全く計算しない場合だと、Zバッファで計算し、そうでない場合だと、スキャンラインのような方法で計算する事になりますが、この計算方法では、光の影響を考慮した計算が出来ません。これについては、
■ Zバッファ
■ スキャンライン
のように計算をしているのですが、レイトレーシングについては全く異なる計算を行ています。レイトレーシングでは、カメラ側で見えている物の光の情報を得るので、カメラ側から礼を飛ばして計算をしています。その為、通常の光源からの計算とは異なる方法で光の計算を行っています。こうしたレンダーについては、
の中で触れていますが、レイトレイシングを使うと光の計算が可能になるので、反射、屈折、透過(と半透明)の処理が綺麗に出ます。これをラスタライズで行うと、映り込みが出ない条件も発生しますし、スクリーンスペース反射をリアルタイムで適応するのも少し難しい場合があります。以前、Eeveeでスクリーンスペース反射とDoFを適応したものを作ったのですが、
■ スクリーンスペース反射+DoFなど
のような感じで出るので、全く映り込みや間接光の計算が出来ないわけではありませんが、パストレーシングのような表現が出来る訳であありません。その為、目的で使い分ける事になります。
実 写の光源
光源の考え方は実写も3DCGも同じですが、実写の場合、カメラベースの光の計算ではなく、光源ベースの物理現象なので、少し様子が違います。と言っても、3DCGでも光源ベースのライトを合わせた双方向のパストレーシングも存在するので、光の状態を反映できる(のと、IBLもあるので、環境の光を作ることはできます。)ようにはなっていますが、パストレーサーやレイトレーサーを使ったカメラ側だけの計算をした場合には、少し勝手が違います。
ただし、照明の基礎部分は全く同じなので、実写でライトを配置して撮る時のセオリーがそのまま使えます。
3DCGでは、ストロボと言う概念がないので、基本的に動画で使うライトと同じ 【 常に点灯している光源 】 を使うことになります。これは、実査で動画を撮る場合に使用する物になりますが、写真だとこのライトだと使いにくい場合もあるので、一瞬だけ光るストロボを使うことになります。
ストロボについては、
で触れていますが、雪や雨などを入れる場合だと光源がなければ写りません。その為、
のように雪を撮る場合だと、ストロボを使うことになります。また、星空でストロボを使うと風景が変わってしまうのと、強い光源が入るとダメになるという事例として、
のような物があります。これは、満月の日に長時間露光を行った物になりますが、空間の照度が高すぎるので、明るい星しか映りません。また、満月の日に天の川を撮ったとしても
のようになるので、有害甲の影響で被写体がだめになる場合は多くあります。満月でこれですから、空間自体が明るくなる条件だと相当弊害が多い訳ですが、実際に満月程度の照度でも天体撮影の場合には、これだけの影響が出ます。
ちなみに、これをアンダーにすると、
のよに天の川も浮かび上がりますが、月の影響が強すぎるので天の川として撮影することはできません。これが、被写体に不適合な光源の使い方になります。
安価なストロボについては、
で触れていますが、基本的に、光学式スレイブには対応しています。
あと、こう言った安価な製品だとガイドナンバーが小さい製品が多いのですが、そう言った製品は照度が低い分連続発光が効きます。
こうしたガイドナンバーの数値の少ないストロボは、 【 補助光 】 を作る時に使うので、メインの光源では使えません。その為、ガイドナンバーの大きなストロボを用意する必要があります。
光 光源の強さ
光源を使う場合、光の数が少なくなるほど 【 直当て 】 しか使わない場合には、選択肢が少なくなってしまうわけですが、光源を使う場合には、
■ 直射
■ 反射
■ 減衰
の三つがあります。ガイドナンバーの数値とは一番明るくなる時の条件ですから、距離が遠い条件では最高照度よりもかなり少ない物になりますから、照明器具と被写体の距離が遠ざかるほど広範囲に光は拡散しますが、被写体にあたっている光の照度は低くなります。つまり、被写体にカメラを向けた時に 【 暗い 】 と感じるわけです。
当然、 【 フレーム内に光源を入れない事 】 が大前提になりますから、そうなるような光を作らなければなりませんから、どう言った状態で光を作るのか?を考える事になりますが、低照度だとカメラの露出でどうにかする必要があります。
ここまで書くとアマゾンで売ってる安価なストロボで明るく撮る方法の答えを書いているような物ですが、ガイドナンバーが小さなストロボを使う場合には、 【 増感 】 を使って明るくすれば、光の状態を反映して全体を明るくすることができます。そうすると、露出がアンダーな写真にならずに済みます。
ただし、この時に物台としては、 【 高感度ノイズが増える 】 ので、品質が低くなるとことでしょうか。高感度ノイズが乗るので、画質がざらざらした物になるので、本来のディテールとは異なる見え方になってしまいます。その為、 【 増感耐性があった方がいい 】 という事になりますから、この条件を考えると、
■ 大型センサー
■ 大口径レンズ
の組み合わせのほうが増感耐性がある条件を作りやすいので、増感時の画質も担保しやすくなります。
その為、 【 理由もなくものが選ばれているわけではない 】 ですし、 【 とりあえず、趣向とかで物が選ばれているわけではない 】 ので、然るべき理由があるので、そう言った製品選択が行われています。
とりあえず、メーカーと趣向で選ばれているというのは間違いですから、そう言った 【 目的が抜け落ちているような間違い 】 は相手にせずに 【 意図した結果になる為には何を選ぶべきか? 】 を考得る事になります。
小型センサーのカメラに安価なガイドなっばーの小さなストロボだと、マクロで動かない物を撮る場合だと、 【 露光時間で照度を稼ぐ 】 事が出来るので 【 三脚にカメラを乗せて長時間露光 】 と言う方法もある(と言っても、手持ちでは無理なので三脚を使うような手法になります。)ので、それを用いるとデフューズをして二段分位暗くなった光でも明るく撮る事ができますが、動くもの(と言うか、人を撮る場合になどのように止まってくれていても微妙に動くことがある被写体)だと少し難しくなります。
そうなると、小型センサーの場合だと、キャッチライトの代用品としてレフを用意して、後ろ側や側面から光を当てて撮ると少々光が強くてもメインの光源が来ているときほどまぶしくはないはずですから、照度を担保してキャッチライトを入れる事もできます。
つまり、 【 小型センサーになると照度を上げないといけない 】 ので、通常の撮影よりも明るい環境を用意する必要が出てきます。
そう考えると、
【 RAW現像でどうにかなるような照度を出せる環境 】
が必要になるので、
【 メインの光源は照度の強い物を用意したほうがいい 】
という結論になります。と言うのも、家庭用の屋内証明の電球とは異なり、撮影用のライトやストロボでは、照度のコントロールが出来るのでそうした調整をすることが出来るからです。
また、安価なストロボと高額なストロボの違いは、ガイドナンバーだけではなく露出の指定を個別に行える点で、照射角(焦点距離)や明るさなどを指定が可能なので、光を扱う時の設定項目が異なります。
そして、オフカメラストロボを行う時にコマンダーの追加だけで電波式のスレイブ発光が出来るので、オフカメラストロボ撮影をする時にカメラとは別の位置から出る光だけで撮影する事ができます。
安価なストロボの場合だと、 【 光学式ストロボ 】 なので、ストロボがプリ発光をする点滅を拾って発光する物になりますから、光量を落としておいて周辺のストロボで光を作るという方法もありますが、正面からの光の影響を受けてしまいます。
とりあえず、アマゾンで売ってる数千円のストロボの場合、
■ カメラの内臓ストロボ
■ カメラとは別の場所に配置したストロボ
のような多灯ライティングを行う事ができます。ただし、無線式と異なり、
■ 通信距離が短い
■ 日中に安定しにくくなる事がある
■ 遮蔽物があると機能しない
■ 必ず正面からの光が入ってしまう
と言う問題があります。
また、バウンス光やデフューズ光を使うと、数段分ほど暗くなるので、照度の弱いストロボを使うと照度を稼げなくなります。その為、柔らかい光を使う場合には、照度を稼ぐ必要があります。
光 源と照度
光源には色温度と照度があります。色温度については、天文学の分野で登場しますが、
■ 色温度
太陽などの天体が放射する光の放射強度の波長(または
周波数)分布を黒体放射で近似した時、その黒体放射の
温度のことを 【 色温度 】 と呼ぶ。
色温度が高くなると青く見え、低くなると赤く見える。太陽
光の色温度は有効温度5780Kと概ね一致する。
になります。星の色については、星の表層温度の違いで異なっている訳ですが、星ごとに表層温度が異なるので、異論度も違っています。
この色温度の概念は、映像や写真でも使いますが、
のようになっています。また、照度も環境によって異なり、
のように全く違います。
ちなみに、商業施設の重要陳列が2000lux程度ですが、これが、かなり明るい部類ですから、日中の太陽光だと曇天でもこれよりも松露は高いことになります。その為家庭用の証明は暗すぎるので暗所と大差がないレベルで照度が足りなくなります。
色温度や照度については、
で触れていますが、光自体が物理現象なので、写真や動画は物理現象をセンセーで受けて、それを電気変換を行い、そのデータを画像処理エンジンで加工してエンコーダーで変換してファイルに保存している訳ですが、環境によって照度と色温度も違ってきます。
家庭用照明だと、固定された色温度と照度の物が販売されているので、固定された物を使うことになりますが、撮影用の照明とは異なる特性の機材になります。
また、日中の太陽と照明機器では照度が全く異なるのと、光の状態変化(直射/反射/減衰)を用いた場合でも照明よりも強い照度を得る事が可能で、照明の距離が遠いので、照明機器のように映り込むまで近づけなくても高い照度を得る事ができます。
バウンスやデフューズで強い照明を使う場合、モノブロックや照度の強いライトを使うことになりますから、必要とする照度によって使用する機材も変わってきます。
フ リッカーによる色温度の変化
以前、インバーター方式の蛍光灯やLED照明でなければ、電気の周波数による点滅とは別に色温度の変化が出るという事を書きました。
これについては、インターバル撮影をしている時にそう言うのが撮れていたのですが、街灯も非インバーター方式だと、水銀灯と同じように点滅と一緒に色温度が変わっているので、タイミングが違うと
のように色温度がばらばらになってしまいます。動画だといいのですが、スポート撮影を適正露出でホワイトバランスを決めて撮るような条件だと、こう言った色の揺れがあると問題があります。
そのため、こうした条件RAW撮影を前提にするか、フリッカー軽減機能を先に試しておいて、それで大丈夫な条件だとその機能を使うことになります。
体育館の水銀灯とか非インバーター方式の電球などは点滅と同時に色温度が暴れるので露出が安定しません。その為、こうした光源を使う場合には、この色温度の破綻をする問題に対処する必要があります。
一 点光源
照明については、
<22日の記事>
にて紹介していますが、一点光源でも色々な事ができます。それにいては、
■ Lumix DMC-TZ85で撮ってみた(家庭用の電球とクリップライトx1灯を使用)
の中でも触れていますが、
■ 内臓ストロボ
■ 斜光(家庭用照明の直射)
のようになります。これをバウンスにすると、
■ 斜光(家庭用照明のバウンス)
のようになるので結構暗くなります。これに補正を入れると、
■ 斜光(家庭用照明のバウンス+補正)
のようになります。写真だとスローシャッターにできますが、動画の場合だと無理なので、増感で対応する事になります。
一点光源でもレフのある条件だと補助光を入れる事が出来るので、レフになるような要素を含めると、光源が一つでも何もない条件とは状態が変わります。また、光源の違いで結果がまるで違ってくるので、被写体が同じでカメラと露出が同じでも照明の当て方の違いで撮れる物も違ってきます。