デジモンストーリー タイムストレンジャーをプレイし、通常ラスボス(DLC除く)をクリアしたので、諸々の感想を綴っていく。

 

まず、前提条件として、絆さんはデジクル民。

デジアドリアタイ勢(太一と同学年)であり、中学生以降デジモンに触れなくなってから、このデジモン界隈に再度入ることになった切っ掛けが、大学生時代から触ったデジモンクルセイダー。

このブログにも、デジモンクルセイダーのアイギオモンのストーリーを残しているくらい、当時デジモンクルセイダーにがっつりハマったし(とはいえ学生時代はほぼ無課金勢)、アイギオモンについてはおそらく界隈の誰より思い入れのあるデジモンでもある。(絆さんがショタコンなのもあるけれど)

この前ツイッターで、「アイギオモンはタイストのために作られたデジモンだと思ってた」ってツイート見てショック受けるくらいには…w

 

じゃあ、なんで発売直後のプレイじゃないの??ってなるんだけど、単純に対応機種を持っていなかったから。PSについてはvitaを持ってたくらいで、据え置き機のPSは所持したことがないし、デジモン以外のラインナップに興味がわかないのでハードを買うハードルが高すぎた。PCも、当時は8年ものの骨とう品を「まだ動く」と使い続けていたので、こっちでゲームするという発想にならなかった。

たまたま、1月に前PCがどうにも使い物にならなくなったので買い替えをした。ゲーム用PCとして買ったわけじゃないので、実際タイストの要求スペックはまだ下回っているものの、友人から「せっかくだし体験版だけ入れて試してみれば?」と言われ、steamを入れることに。そしたら無事なんとか動いてくれたので、本編購入に踏み切ったって感じ。

友人たちから「せっかくアイギオモンたちの話なんだから、絆さんはしなきゃダメだよ!」と背中押されまくってたので、勢いのまま始めました。背中を押してくれた人たちありがとう。そうじゃないと、Switch版が出るまであと半年も放置しているところだった。

 

 

前置きが長くなったけど、プレイした感想をいくつかの項目に分けて書いていきます。

 

〇ストーリー面

非常に面白かったです。時間移動系なので、整合性とかの観点からモヤるところがないわけではないけれど、ずっと死蔵されていたオリンポス十二神をここまで上手に料理できるんだってことに感動したし、それらの入れ込み方がすごく自然で関心する点が多かった。

特によかったのが、「初めからオリンポス十二神として存在しているわけではない」ということ。基本的にデジモンのゲームって、「ロイヤルナイツ」とか「七大魔王」という存在が既に存在している前提で成り立っていて、しかも全員(ほぼ)究極体なもんで、いろいろと完成されてしまっているんよね。だから、これらが介入してくると、主人公は別にいらないよね? お前らが世界救えよ? って気分にされるし、どうしてもそいつらに格やスペックが追い付いていない段階で同列として戦わなきゃいけなかったりするので、12体もの究極体を擁するオリンポス十二神なんて、(アイギオモンが成長してユピテルモンに這い上がっていく余地があるとはいえ)ロイヤルナイツ並みに持て余すに決まっているっていう先入観がどうしてもあった。

それが、蓋を開けてみると物語当初でそもそも究極体として存在しているのが、メルクリモン、ミネルヴァモン、バッカスモン、ユノモンくらいで、しかもそいつらも同じグループというよりは、それぞれの集落(半ばレジスタンス)のリーダーレベル、もっと言えば始まりの町のジジモン(の戦えるバージョン)くらいのポジションだったので、あまりにも意外だった。

デジモンカードの進捗から「シェルモンがウェヌスモンに進化する」っていう断片情報だけ持っていたんだけど、そこからイメージしたのは、なんか大きな決戦みたいなところで友情進化でもするのかと思ったら、普通に「8年という時間経過」で進化していたのは大変びっくりした。それと同時に、今回の「時間移動もの」というものが、「オリンポス十二神が生まれる流れを描く」という逆算から生まれたんだなって気づいたときに、「偉い!!!」って思ったね。

主人公の手持ちデジモン以外のNPCデジモンって、これまでのゲームだと、ゲーム都合、物語都合で一気に進化することが多かっただけに、「こいつがご都合主義でパーッと進化してなんかいい感じに物語が進むんだろうなぁ」みたいな醒めた視点を全部ぶち壊してくれて、「究極体が増えていく」「そいつらが主人公に協力的になる」っていうのが、時間跳躍を経てとても納得のいく仕上がりになっていたので、物語への没入感がだいぶ上がっていた。ウェヌスモンに限らず、8年前は違う姿で出てきて、幼いころに主人公とつながりつくって、究極体になった現代で集結って流れ、丁寧でよかった。

そして、その時間跳躍の裏付けに使用するのが、これまた死蔵されており、別にオリンポス十二神と一切の関係がないクロノモンであったのも「よくそんなの探してきたね」って感心してしまう。クロノモン、初出のデジモンストーリーは一応やったけど、正直あんまりに印象に残ったかというと、そうでもなく、攻略本なしだと「クロノモンDM」「クロノモンHM」のアルファベットの意味も一切わからなくて、初対面なのにいきなりDM、HMって言われましても…みたいな印象しかもっていなかったので、やっと上手に使ってくれたなぁという印象。

ついでにウェヌスモンの話もしておくと、確かにこいつに貝の要素はあるものの、どっちかというと鳥のほうのイメージや、カードなどによる神聖系、(バカの一つ覚えみたいに)エンジェウーモンから進化みたいなイメージしかなく、今回貝からつなげて水棲系みたいに扱いネプトゥーンモンとセットで扱ったのはとても上手だったなぁ。最近公式にデジモンパズルが上手な人がいていいよね。「こいつを生かすために新デジモンを作りました」ってされるより100倍いい。まぁ、なぜか令和に入ってからシェルモンに3種類も進化ルートできたの意味わからんのだけれど。

一方で、ゾンビプルートモンってわざわざ必要だった?とかいうところもある。クロノモンに操られている扱いは、ユノモンもわざわざヒステリックモード出してきたし、通常形態と差別化したいのかなぁと思わなくもないけど、まぁ要らんかったかなぁ。

図鑑で知ってはいたグレートグリズモンにも結局出会わず、自軍でも辿り着かずで終わった。まぁ、ベアモン兄弟のエピソードは今の内容がちょうどいいんじゃないかな。物語に使うかもしれないから作ったけど、無理やり出して冗長にするよりいいって判断は正しかったと思う。

 

…というところで、ストーリー面はおおむね満足でした。

デジクル民として、アイギオモンやオリンポス十二神を拾い上げ、ちゃんとストーリーの中で生かしてくれたことをうれしく思う。

他のデジクル民はSwitch待ちだろうけど、Switch版発売されたらぜひやってほしいな。

 

主人公の話。今回はデジモンゲームでは初めて女の子にした。

リデジやサイスルは男の子のほうがエッチだなって思って選んでるけど、今回の男主人公はそんな感じがなかったので、女の子に。絆さんが求めるレベルではないが、おっぱいの大きさが目立つなこいつ。初期衣装が好きじゃないので、よくわからない映画のクソダサTシャツを着ていたけど、ロケットおっぱいでTシャツ1枚は結構存在感ある。

まぁビジュアルの話は置いておいて、マジでこのゲーム、人間でがっつり絡んでくる男NPCがいなさすぎる。画面に女の子しかいない。正直それはどうなの?って思った。主人公を女の子にすると余計に「女性だけで世界を救う」みたいになっちゃうし、男主人公にしても多分「デジモンゲームで求めてないハーレム状態」になりそうで、なんか違う。

頼りになる親分肌の兄ちゃんとか、ライバル関係になる友人男とか、恋人関係になれそうな中性外見の男の子とか、全然いなくて、なんかなーって。もちろん、主人公の正体が正体なので、人間の知り合いはいないわけだけど、それでもだよ! 別に博士とか、城木ちゃんとか、全部女である必要なかっただろ!女主人公だとオペレーターは男になるけどさぁ、あいつ結局ホロ以外で出てこないからノーカンだよ!

で、最終的に「俺もアイギオモンだー!」をやるの、それは物語としてはよかった。でも、なんかビジュアルに説得力が少なかったし、これやるなら男主人公にしておけばよかったかなぁみたいな後悔もあったり。だって、途中からユノモンとかが主人公とアイギオモンを同一視し出すけど、ビジュアル的に無理があるし、どっちかというと「まだクロノモンの洗脳抜けてないんですか??」みたいな気分になるよ。こっちは髪の色も違うおっぱい大きい長身女性主人公なんだぞ?? もっと主人公が、せめてアイギオテュースモンの面影でもあれば違ったと思うんだけどなぁ。

 

シナリオに伴うエージェントレベルの解放について。これはシステム面かなぁとも思うけど、シナリオに密接にかかわるのでここで。

今までのデジストと違って、究極体の進化ロックがエージェントレベルで一括管理されていたのは結構イライラポイントだった。エージェントレベルがサクサク上がってくれればいいんだけど、サイドミッションをかなりガッツリやらないと、最終決戦直前でも完全体で行かなきゃいけないのはだいぶつらい。オリンポス十二神がそろってきて、これから最終決戦だぞ!って状態で「俺のパーティみんな完全体なので足手まといになります」って気分になるの、マジでよくない。しかも、もっと悪いことに、サイドミッションに締め切りが存在すること。8年前依頼が、終局直前でタイムジャンプできるようになるまで進行不能になる。現在時空で「とりあえず今クリアできるサイドミッション全部終わらせた」ってしても、8年前のミッションのせいで究極体解放に至らない。本当にこれはダメだよ…。正直アノマリーポイントはメインシナリオ(ユノモンHM戦後くらい)だけでエージェントレベル7にしてくれなきゃダメ。マジで。

 

〇システム面

デジスト系の進化・退化を繰り返すゲームはいい加減慣れてきたけど、未だに「どうしたらどの程度才能値が上がるのか」を理解できないままゲームを終えている。

今回はバトル勝利したり、とどめを刺したりすると上がりやすいって話だけど、逆にあんまりレベルをマックスにして進化・退化は影響を感じにくかった。

今回戦闘に出す3匹+控え3匹以外に、大量の控えデジモンにも経験値が分配されるシステムだけど、結局バトル勝利やとどめの影響のほうが大きいのか、控えで進化を行ったり来たりさせているだけでは思った以上に数値上がらないし、そいつらが主要メンバーに昇格できる未来がほとんどなかった。そしてこのシステム、意識しすぎると「NPCのアイギオモン達がとどめをさす」ことにイライラしちゃうので、もうちょいシステムの最適化はできるんじゃないかなぁって感じがする。

もうちょい才能覚醒ブースターは配ってくれてもよかったんじゃないかな。

あと、ジョグレス進化条件の性格は本当に要る??

 

次はマップ関連。

まず、褒めるところいくと、デジタルワールドがとても綺麗だし、ちゃんとデジモンが生息してる場所だなっていうのが感じられてすごくよかった。サイスル・ハカメモだと、人間界の描写はすげーって思うけど、デジタル空間(×デジタルワールド)は、本当に無機質な迷路だけだったし、デジモンサヴァイブでもデジモンが生息している大自然や工場エリアみたいなのじゃなかったしな。デジモンワールドシリーズに近いんだけど、始まりの街にしか集落がなかったのと違って、それぞれのエリアに集落があって、ここにはこういうデジモンが住んでいますっていう形は初めてなんじゃないかな? ここはすごくよかった。

デジライドは結構ありだなって思ったんだけど、乗れるのがパーティのうちバトル参加メンバーだけなのはちょっとどうにかならんかったのかな。バトルなんて相手のメンツ次第でコロコロ入れ替えるんだから、それで「一番乗りたいデジモン」が控えに行っていると、そのためにまた手持ち入れ替えを要求されるのが不便でしょうがなかった。なんかこう、デジライドはデジモン固定できるボタンでもあればよかったな。なんならパーティメンバー以外でもライド用に持ち出せるほうがいい。ポケモンのミライドン・コライドンのシステムって理にかなっていたんだなって思わされた。

あとデジライドといえば、いくつかのコマンドで毎回デジライド解除されるのも嫌だったな。一番はコズミックエリアの種使うところ。種の使用はデジライドのままじゃできないようにしたの、なんで??

もうひとつ、ファストトラベルの不便さも気になった。ポケモンくんは昔から、「出口が固定だけど、入り口はどこからでも」なので、毎回ブリンプモンやバードラモンの位置に行くだけで面倒くさかった。さらに、エリア移動とマップ内移動に別のデジモン使うのも、単純に不便にしているだけ。ペガスモンにリベリオン・ビレッジに連れてきてもらい、バードラモンに乗ってマスターブリンプモンの前に行き、マスターブリンプモンに乗ってエリア移動。この手間が無駄すぎる。初回はいいけど、ある程度したら全部そんなのカットしてくれ。ポケモンSVだとパルデア地方からイッシュ地方に飛ぶのも一瞬で目的地指定もできるんだぞ?? お使いクエストのサイドミッションは、勝手にジャンプしてくれるのもあるけど、何度も往復を要求されるミッションは本当に許せない。マリンエンジェモンお前だぞ。

 

戦闘面。

今回は、デジモンの行動と主人公の行動(アイテムやクロスアーツ)が別カウントだったのがすごく快適だったな。デジモンゲームの戦闘って、パーティ一気に状態異常にしたりしてくる理不尽攻撃が多かったんだけど、今回はデジモン1体あたり主人公が1回動いたうえで、デジモンもちゃんと動けるからストレスがだいぶ減っていた。

あと、そういう理不尽行動してくるボスも少なかったんじゃないかな? 印象に残っているのがディアナモン戦くらい。

 

〇パーティ紹介

最後にラスボス戦に連れて行ったデジモンたちをご紹介。

だいたいこういうゲームは「普段使わないデジモン」で組むんだけど、その反動か結構メイン級のデジモンたちまで「普段使わないデジモン」に入ってきてしまっている。

基本的に、手持ちにいる中で攻撃や知力の高いデジモンを優先的に選んでいるけど、当然のことながら、長いことパーティにいるほうが高くなりがちでもあるので、ずっと使っているデジモンも多いみたい。

 

ケルビモン(善)

超序盤の頃からトゥルイエモンとしてパーティに入ってきた。序盤~中盤はワクチン・データ・ウィルスを2体ずつで組もうと意識して組んでいて、ずっとデータ種枠で使ってきたんだけど、まぁ当然この子は最後は分岐するんで、いろいろ迷ってケルビモン善へ。

神聖系かつ、ライトニングスピアに「魔」特攻があるので、最終盤の七大魔王には5倍弱点をつけたり、ラスボスのクロノモンDMにも特攻乗って常に1.5倍ダメージを与えられたりで最後まで活躍してくれた。

アタッチメントスキルにはエクスオーラとエクスリバイブを入れていたけど、後者は一切使う機会はなかったな。攻撃技も、単体攻撃のライトニングスピアと、全体攻撃のヘブンズ・ジャッジメントがあれば、他は要らないレベルだった。

 

ベルゼブモンBM

進化ルートを見てわかるように、もともとはデータ種枠でデスメラモン→ボルトモンという進化ルートで使っていた。ただ、サイドミッションでミネルヴァモンがベルゼブモンに会いたいとか言い出したので、仕方なしにベルゼブモンへルート変更。ボルトモンより明らかにステータスがいい(ボルトモンはステータスが低い代わりに、低命中高威力のトマホーク・シュタイナーがあった)ので、そのままブラストモードとして運用。

スペシャルスキル1つ目のカオスフレアはまぁ使い勝手悪いゴミ技だけど、もう1つのデススリンガーは「神」特攻があるので、こちらもクロノモンに刺すことができた。

アタッチメントは闇が効かない相手用にセイントナックル、とりあえず入れとけのエクスオーラは説明要らないと思う。キャラクターリバースはうちのパーティのうち3匹に入っている。さっきも書いたけど、当初は3属性満遍なく使っていたものの、ステータスが高いデジモン優先していると、どうしてもデータ種がいなくなる。なので、ワクチン種戦はキャラクターリバースで反転させて、ウィルス種だけで戦うみたいな運用に切り替え。この技は敵にも味方にもかけられるので、相手の属性がバラバラの時は、敵の弱点属性がそろうようにリバースをかけてあげると攻守ともに安定した。この技めっちゃ強い。

カースバリアは、ラスボスが理不尽攻撃してきたら嫌だなと思ってパーティの2匹に仕込んでおいたけど、結局は腐らせるだけだった。

 

オメガモンMM

最後の最後で加わったデジモン。エージェントレベルが上がって、ウォーグレイモンとメタルガルルモンの進化要求パラメータが低くなった結果、手持ちのグレイモン、ガルルモンがすんなりオメガモンになってくれた。この時のオメガモンの才能値はたったの24。でもステータス馬鹿高くてこれは入れなきゃ!ってなった。何度か退化を繰り替えしたけど、思ったほど才能値が上がらず困っていただが、最後の最後でオメガモンロンダリングで才能値があげられることに気づいた。

オメガモン⇔ズワルト→ズワルトD→Alter-B⇔Alter-S

オメガモンの系列で、上記の「⇔」はモードチェンジ扱いで才能値は上がらないが「→」の部分は進化扱いなので、強化ロードを使ってレベルを10あげて進化・退化をそのラインで繰り返していたら3往復くらいで才能値が50台後半に。そして仕上げにマーシフルモードにしてあげれば、さっきまで才能値24だったはずのオメガモンがいつの間にか才能値63に。正直そこまで上げる必要はなかったかもだけど、こんなにお手軽に育てられていいんですか??ってレベルだった。これがオメガモンのパワーか…。

スペシャルスキルの虞玲刀は、「竜」特攻があって、これもクロノモンに偶然刺さったので大活躍。アタッチメントスキルの方は、あえて魔法攻撃技に。パーティのほとんどが物理型になっちゃって、物理反射されると鬱陶しかったので、両刀ができるオメガモンMMにサブ魔法型になってもらった。

 

ガンドラモン

ソシャゲ系はやっていないので、三銃士デジモンに初めて触った。

友情値が高いことからわかるように、こいつは成熟期のデルタモンの時点でパーティ入りしていました。その後オロチモンとなり、ガンドラモンへ。正直、活躍したのはオロチモンの時代が最盛期だったかなって感じだけど、外す理由というか、変わりはいなかったので最後まで連れて行った。

アタッチメントスキルには保険でメディテーターを入れている。例えば不利対面で味方にキャラクターリバースをかけたあと、相手も自身にキャラクターリバースをかけてくると通常の相性に戻され、それが永続になってしまうので、味方側にかけたキャラクターリバースを取り除くために入れている。(今更だけど、これってお薬で解除できるんだっけ?)

 

メギドラモン

友情値そこそこ。こいつは完全体のグラウンドラモンの時にパーティ入り。完全体の頃は一番火力が高かった記憶がある。究極体になっても、そこそこ仕事はしてくれ、スペシャルスキルが全体技と単体技の両方を持っている点で偉かった。

ただ、ガンドラモンもだけど、シナリオ終盤はウィルス種の敵が多く、ほぼワクチン種の2体+リバースしたドルゴラモンが戦っていたので、性能のわりに役割がどんどんなくなっていった。一番仕事をしたのは、サイドミッションでロイヤルナイツ集めるときに、データ種のロイヤルナイツと戦うときかな?

アタッチメントスキルに入れたステータスバリアもカースバリアも、やっぱりちょっと死にスキルだった。

 

ドルゴラモン

究極体になってからパーティ入りしたデジモン。

元々のデータ種枠であったアンティラモン、デスメラモンがそれぞれケルビモン善とベルゼブモンに進化していったため、データ種要員として採用。とはいえ、戦闘にそんなにワクチン種が出てくるわけでもなく、ワクチン種出てきたら相手をリバースしてウィルス種の艦隊で倒す方が楽だったので、本家の仕事は少ない。

どっちかというと、ウィルス種相手の時、自分にリバースかけて対ウィルス種要員になっていた。「なら、最初からワクチン種使えばよかったのでは???」って言われたら「それな」としか言えない。でも、代わりもあんまりいなかったんだ。

 

アイギオモン

NPCというか強制参加デジモン。

基本的にはブルーにしていた。シンプルに「蒼鋼のデータ片」がぶっ壊れて強かったうえ、ペネトレイザーの火力も頼もしい。かみ合えばパワードイグニッションの鋼耐性ダウンに、ガンドラモンやドルゴラモンのスペシャルスキルを重ねることもできたので、なんだかんだブルーが一番使い勝手がよかったかも?

ラスボス戦は当然ホーリーになって、聖耐性ダウンをかけ、ライトニングスピアや虞玲刀の威力2.3倍まで上げることができたので、めっちゃ強かった。

相性が悪い時は、アタックバインドやマジックバインドでデバフ係にしておくと無駄がなかった。

まぁ序盤はよく死んでこいつにリバイブカプセル何個投与したことか…。途中で蘇生あきらめたこともあったかな…。

 

とまぁ、こんな感じのデジモンで楽しみました。

ハカメモとかだとルーチェモン使ってたんだけど、今回ルーチェモンは比較的早く入手できる代わりに、ステータスが足りなさ過ぎた。弱いハバタクカミ…いやムウマージみたいなステータスしてて、ボスの物理技1発で死んでばっかだったので、ちょっと使うの諦めました。

 

この後DLCはゆっくりやっていきます。

本当に、令和にオリンポス十二神が救われて、本当によかった!!

 

アイギオモンがお尻突き出しているの、とってもエッチだよね?

 

ポケモンZAのランクバトル シーズン5で使ったパーティです。今回も1位を多く取れるパーティへ収束できたので、記録に残す。

今回は、今まで本家で使ったことのない幻のポケモンが大量に使えるようになって楽しかったですね。

とはいえパーティを色々入れ替えていくうちに、幻のポケモンどころか準伝まで消えてしまったのはちょっと残念…w



まず、パーティはこんな感じ。

シーズン4のポリゴンZがポリゴン2に変わっただけという…w でもこれが一番使いやすかったのよね。

ここに落ち着くまでは、マーシャドー、メルメタル、マギアナ、ボルケニオン辺りを使ってみたけど、タイプバランスとか考えていくと抜けていった。

ちゃんと考えないで新しいポケモン使おうとすると、すぐガブリアスに弱くなるからダメ。

特に今回追加の準伝・幻は、地面弱点・ドラゴン弱点が多過ぎる…。ということで、上記に落ち着いたので個別解説へ…。



先発 ポリゴン2

当然持ち物は輝石。

パーティ3匹の中では、一番最後に入ってきたポケモン。先発に多いガブリアスに一方的に強く、ワザプラス多用やメガシンカする後続のためにメガエネルギーを貯めるための場持ちがいいポケモンを選択。

先発に多いガブリアスにはトラアタ→冷凍ビームと殴れば倒せる。特に、トラアタから入ると相手は「冷凍ビーム切ってるのか」と思ってくれるのか、ポリゴン2相手に突っ込んでくる率がとても高いので、早々にワンキル取れることが多かった。

火力はアタッカーポケモンより低めとは言え、充電10万ボルトで、現環境にいる水タイプの多くを倒すことができるし、充電のDアップがだいぶ影響大きいと思う。

格闘が出てきた場合は、グレンアルマに交代してサイコキネシス撃ち込めばいいので、補完もすごくいい。ただ、悪格闘(ゴロンダ、ズルズキン)は冷凍パンチも含めてパーティ全員に一貫しているので、そこはどうしようもないと諦めている。実際そんなに多くないので切るのは大事。

使っている個体はサイドミッションで手に入る「なめらか」ちゃん。本当はオシャボ入れた自前個体が欲しかったけど、ポリゴン異次元探すのめんどくさくて諦めちゃった。(ちょっと前にポリゴンZの色違い捕獲に行った時、あんまりいい地形じゃなかったので、ポリゴンZの色違いだけ回収してさっさと出ちゃったのよね。勿体無かったな)



グレンアルマ(オヤブン✨) 襷

もう普通に強い。4ウエポン全部平等に使う。

炎枠は他にヒードラン、ボルケニオンがいるけど、やっぱりメテオビームがえらい。上記の2匹はC↑の積み技ないし、一致技で欲しいのは(ポリゴン2と組んでるのもあるけど、)サイコキネシスだった。

例えばヒードランのてっていこうせんって、等倍で殴る分には強いっちゃ強いけど、ゼルネアスいない今、弱点つけるわけじゃないし要らないなってなったし。

ソーラービーム、メテオビームはとりあえずワザプラスで撃ちたい場面が多いこともあって、しっかり時間をかけてメガエネルギー貯めてくれるポリゴン2が本当にいい相方だった。



メガガブリアス(オヤブン✨)

強い! 結局ガブリアスが一番強いし、襷ガブよりメガガブのが暴れてて楽しい。

こいつが暴れるために他がいると言っても過言ではない。

次シーズンはどうなるんだろうね?

ポケモンZAのシーズン4で使用した勝率の高いパーティです。シーズン4は伝説が排除され、一般ポケモンが大量に増えて一時期は混沌としていたし、20種類くらいのポケモンを試した結果、今のパーティに落ち着きました。








○ポリゴンZ(先発)

控えめHCの珠アタッカー。

適応力なくても悪巧み破壊光線は強い。

巷では威力が上がって襷貫通できるようになったトライアタックが人気だけど、個人的には使いにくいなって印象。

追尾型とはいえ3発当たらないと1発は40しかないし、どれかのポケモンに当たったら消えるので、破壊光線みたいにポケモンがジャムっているところにぶっぱして2キル取るみたいなこともできないので勿体無いなという感じ。脳筋破壊光線はいいぞ。

補完となる技は、ドラゴンを狩れる冷凍ビームと、破壊光線/冷凍ビームでダメージが通らないシャンデラやサーフゴーを意識したシャドーボール。

10万ボルトも一度採用したけど、上記以外の霊もパーティ単位で結構重いので、泣く泣く10万ボルトを切りました。

ポリゴンの異次元引けてないので、適当な通信交換(お互いにパッチ持たせたポリゴン2を流す合言葉のやつ)で得た個体なので、ハイパーボールだし、中国語だしで、ちょっと個体を変えたいなって思ってる。

シーズン3までは、図鑑埋めで捕まえた個体をそのまま流用してたけど、DLC来てからはランクマで使うポケモンはちゃんとしたボール厳選をしてあげたい。


○グレンアルマ(オヤブン)

控えめHCで襷持ち。

メテオビームを積み技扱いすることで4色ウエポンを搭載することができた。実際環境にも多いよね。

最初は襷ガブリアス+帯グレンアルマで運用してたけど、横からメテオビームで吹っ飛ばされたり、ラグラージにソラビ撃つ前に処されたりが多かった。ガブリアスが案の定メガになって襷が浮いたので、グレンアルマが持つことができるようになった。

範囲広いし、遠距離狙撃ができるのが魅力だけど、起動が遅い技も多いので追いかけられるとキツイ。

ここは上手く使わないとね。(理不尽に復帰後即追い込まれてポイント落とすこともある)

色違いオヤブンで、レベルボール捕獲。SVだと色違い探しが地獄だったけど、ZAだと光ってくれるからいいよね。


○メガガブリアス(オヤブン)

やっぱり強いメガガブリアス。

環境初期はどこから冷凍ビームくるか分からなかったり、ラグラージが増えたせいでフリーズドライ搭載の氷ポケモンが増えたり、セグレイブ多かったりと、襷ないと動きにくかった。でも襷ガブリアスの火力ではキツイなと思う低速重戦車タイプのポケモンが増えてきたので、こりゃメガじゃないとキツイなって感じがヒシヒシと。

最終的に、動きで何とかできるのと、特殊氷勢が減ってきて冷凍ビーム持ってそうなのがポリゴン系列だけになってきたので、メガに転身。結局こいつでポイントガンガン取る動きになってきた。

このお陰でグレンアルマに襷持たせれるようになったしね。

一時期色違いを捕獲したので使ってたけど、サイズがXSだったので、まぁ地震の範囲狭いし、なんか色々当たる気がしなくてボロボロ負けた。

色違いオヤブンまで頑張れる気がしなかったので、通常色オヤブンをサクッと出してムーンボールで捕獲して使っている(シーズン3の子はハイパーボール個体だったので、わざわざ捕獲し直した)。


以上がシーズン4環境の個人的完成パーティ。

後は変えるとすればポリゴンZのボールかな。

早くポリゴン異次元来てくれ‼️


1/6追記

パーティ厳選しなおした。

色違いオヤブンムンボガブリアス‼️

色違いムンボポリゴンZ‼️

わざ構成は一緒だけど、ちゃんと理想タイプにできた。




ポケモンZAのランクバトル シーズン3で使用した勝率の高いパーティのログです。

シーズン3の中でも、ミュウツー解禁後の最後の環境で高勝率を出したパーティです。







○ゼルネアス

ゆうかんHAの物理寄り珠。

ミュウツーを狩るためのメガホーンを自然に搭載でき、特殊よりも優秀なフェアリー技じゃれつくをメインウエポンにしたもの。じゃれつくはだいたい当たるからね。

爆発力はジオコントロール搭載の特殊型に劣る部分はあるものの、動かしやすく非常に安定感がある。

ゼルネアスを狙ってくるドリュウズを狩るインファイトは使いやすい。

一方で単純な物理一辺倒にせず、通りがよくほぼ確実に当たる10万ボルトも採用した両刀型。積み技がないので、ミリ残しを追撃処理するのに重要で、エアームドやギャラドス程度であればCに振らずとも致命傷を与えられる。

Sを捨てていいZA環境だからこそ許される型だと思う。


○デンリュウ

一般的な磁石デンリュウ。控えめHC。

もはや説明不要なほどの環境ポケモン。

充電からの10万ボルトで大抵のポケモンを薙ぎ払える。昔の面影がないほどの大躍進を遂げた。

攻めっ気が強いパーティなので、壁の採用はせず、雷も持たせた電気2ウエポンに、ドリュウズとかにとりあえず通るきあいだま。

ここは個人の好みだと思うけど、壁よりは運用しやすかったと思う。


○メガガブリアス(オヤブン)

いじっぱりHA。

環境が混沌としている時は、襷が使いやすいと思うけど、環境が煮詰まってきて、自分のPSも最適化されてくると、氷技も読みやすいし、それならメガで暴れた方が強かった。メガしたら次から次に敵を薙ぎ倒していける。

ガブリアスはメガしなくても強いってよく言われるけど、S関係ないZA環境のメガガブリアスは普通に強い。

物理耐久の低いメガミュウツーYや、対ゼルネアス用のメガメタグロスなど、他のメガ枠に強いのがポイントだと思う。

メガガブリアスが使えたら一人前かなと思っている。

補足だけど、メガガブリアスはオヤブンじゃないと相当キツイ(シーズン4で嫌というほど感じた)。

技にはゼルネアス用のアイアンテールを刺している。

レジェアドログです。

ZAの発売日を跨ぐ期間だったので、途中で飽きるかもしれないと思い、超序盤は勿体無い使い方をしてたのがちょっと後悔…。

それでも一応個人記録は更新!

最後は状態異常使いがいなくなってコバルオンを突破できなくなり撃ち止め。

ラティアスが一番めんどくさかったので、ダメージ貫通はそこに使ったんだけど、それが良かったのか否か…。

ちなみに順位は106位くらい。100位ボーダーにはもう4-5連勝必要だったので、流石にそれは無理かなぁ。序盤をもうちょいちゃんとしてれば…。































































2024年4月度レジェンドアドベンチャーログ

 

◇最終成績

 

今回から称号付ということで、最初だけ頑張りました。たまたま前回記録を残していた10月分とレジスチル、トルネロスがかぶっていたので、序盤はあまり考えずに動けたのがモチベを支えてくれた一因かな。

とはいえ1組チャレンジとかは最初からやる気がなかったので、この程度がちょうどいい感じじゃないかなと。むしろ108戦まで3組以下の編成でクリアできただけ十分すごいと我ながら思う。

 

 

ブルーベリー図鑑登録ポケモンしか使えない特殊ルールの公式大会。
縛り大会はやっぱり楽しい… 一方で今回の使用ポケモンも結構限定的。
御三家が全員使えるので色々組めそうな一方、自動天候は晴れと雪だけ。
更に条件付き700族のテラパゴスがいるので、キタカミとはまた全然違う。

テラパゴスの火力を割と過小評価し、ゴーストがほとんどいない環境であるため、当初は滅びの歌中心で行こうかなって思ってたんだけど、流石に毎試合その戦略で行くのは飽きたので、オーソドックスなテラパゴス中心のパーティを組んでみました。
更に今回は伝説以外は色違い・オシャボ個体を使うという謎縛りを組んだので、パーティ変えるために色違い探しに行くとかいうアホなことしてました。まぁその分愛着がわくパーティになった感じ。
最高レートは1682。まぁいいんじゃないかな。残念ながら1700にはいけなかった。
というか、最終日は飽きて1回もプレイしなかったので…。
一応、反省点もあるので、それを箇条書きしていきます。

以下の6匹で参加しました。


① テラパゴス(ゴージャスボール)


実数値:171-x-130-157-13--150(※テラスタルフォルム時)
努力値:4-0-0-252-0-252 @おくびょう

オーソドックスに攻めるパーティにおいて、実質700族のテラパゴスを使わない理由はない。
その分味方にテラスタルを切れないけど、そのデメリットをもってしても強い。
今回はワイドガード持ちもほとんどいないので、テラクラスターを通しやすいというのも環境的追い風。
環境には低い火力を補う瞑想+残飯型が多そうな印象だったけど、ミラー頻度も高いので同速勝負もしたくないことから、CS最速にし、火力は命の珠及びエルフーンの噓泣きで補うタイプにしました。
サブウエポンは大地の力。主にテラパゴスキラーとなるブリジュラスや、採用頻度が高いガオガエンの弱点をつける技として採用。これは本当に正解で、使用頻度も結構高かった。ワイドガード持ちが出てきたときに保険で撃つ単体技としても優秀。
更に吠えるを採用して、トリックルームや積み技ポケモンへのメタを貼った。
吠えるを撃つ際、テラスタル切らずにテラスシェルを保険に動けるという点でも強かった。
間違いなく、この大会におけるMVP!


② エルフーン(色違い、ラブラブボール)


実数値:167-x-106-97-139-136
努力値:252-0-4-0-252-0 @おだやか

基本先発選出。
追い風したり、瞑想テラパゴスやトリル要員、積み技要員に挑発撃ったり、嘘泣きで相手の耐久を下げたり。
とてもいい仕事をした。特に火力が若干物足りないテラパゴスの火力補佐をする点が非常に優秀で、嘘泣き+大地でジュラルドンをワンパンしたり、相手の計算を狂わせる点で便利過ぎた。
ガオガエン対面では不利にしかならないんだけど、それでも放置されやすかったので、先発対面しても結構動ける。
エルフーンとテラパゴスが並んだ際、基本はテラパゴスに猫だましが飛ぶので、先発で出した際に隠密マントが生きる場面は結構少なかったが、逆に中盤に相手がどうしてもテラパゴスの瞑想を通したいときや、こちらのテラパゴスの守るを読んでエルフーンに猫だましをしてくることもあり、全く意味がなかったとは言えず、しっかり仕事した。
エルフーン対面で挑発合戦になったら素早さで負けるんだけど、エルフーン+テラパゴス両方でミラーになっている場合、こちらのテラパゴスは最速取っており、その素早さがテラスチェンジの発動順でバレるため、相手は追い風を優先しがち。そこでこっちが挑発を撃てる好きが結構あった。
HD特化にした耐久が生きる場面も多く、基本この調整で問題なかったと思う。


③ アシレーヌ(色違い、ドリームボール)


実数値:156-x-94-195-136-112
努力値:4-0-0-252-0-252 @ひかえめ
うるおいボイスの眼鏡範囲アタッカー。
水とフェアリーの範囲がとても優秀で、ハイパーボイスやマジカルシャインを撃って相手を削っていく。
テラパゴスが暴れた後、あるいは暴れる前に大きく削るのが仕事。
CSにすることで、アシレーヌのミラーだけでなく、無振りのテラパゴスやジュラルドンすら抜くことが可能。
追い風で補佐することで有効範囲が増えるが、そうでなくても結構抜けるので十分。
相手に猫だまし持ちがいない場合は、エルフーン+アシレーヌで先発出すことが多かった。
フェアリーテラスを用意していて、テラパゴスに切る必要がない場合は、タケルライコ対面で使うことがあった。
ガチ対戦はBWで引退してSV復帰組なので、アシレーヌを使うのは初めてだったが、めっちゃいい子。

④ ブリジュラス(色違い、レベルボール)


実数値:197-x-169-174-85-105
努力値:252-0-148-108-0-0 @ひかえめ
器用な動きができるテラパゴスキラー。
流星群でCが下がった後でも、持久力でBが上がったボディプレスでテラパゴスを攻めることができる優秀なポケモン。
鋼技でエルフーンを処理したり、ボディプレスでガオガエンを処理できたりと、今回の環境に多いポケモンに非常に通りやすい。
今回Bを1ランク上昇で無振りテラパゴスを確にできる程度まで振った。この数値に意味があるかは微妙だけど、数値の指標の一つになったので悪くはなかったと思う。
もともと種族値バランスが悪いとか言われてたけど、やっぱり600族。そして鋼+ドラゴンの優秀な耐性。加えて流星群+ボディプレスの流れが美しすぎて、今回の裏MVPだったと思う。

ちなみに今回のバトルの9割はこの4匹で戦闘した。
残り2匹は、強いポケモンなんだけど、技構成や持ち物を失敗したなぁと思い、選出がだいぶ少なかった。

⑤ ガオガエン(色違い、ムーンボール)


実数値:202-146-110-x-145-80
努力値:252-84-0-0-172-0 @しんちょう
ダブルと言えばガオガエンみたいなところある。でも今回うまく選出できなかった。
エルフーンやメタグロス、ゴリランダー辺りに抜群を取れるものの、基本テラパゴスやアシレーヌをアタッカーにしていればよく、サポートにエルフーンをほぼ絶対選出しているので、あまりガオガエンの仕事がなかった。
更にドラゴンタイプのウネルミナモやウガツホムラ、タケルライコにも有効打が薄く、未来三闘の中でもテツノイワオにも弱点を突かれるので、本当に使いにくいと感じた。
多分瞑想型のテラパゴスとか採用しているなら、猫だましが有効に働いたんだろうけど。
技構成だけど、挑発持たせればよかったなぁと思っている。トリル対策に有効で、ついでにそのトリル要員であるリキキリンには抜群を取れるし、ポリゴン2にははたきおとすが有効。捨て台詞要らなかったなぁという印象。
ポケモンごと入れ替えるつもりはないものの、技構成は見直したかった。

⑥ ウネルミナモ(ルアーボール)


実数値:190-x-111-194-103-146
努力値:124-0-0-252-0-132 @ひかえめ
Sを調整したスカーフ型での運用。
Sの値は最速85族抜きで、1加速したバシャーモを抜く想定だった。
そのほか、テツノイワオを上から殴ったり、ガオガエンやミナモミラーをに強くする意図で育てた。
まぁ裏目。そもそもこの調整は、パーティ全体が滅びの歌パーティだった時の名残で、テラスもこいつに切る前提。
テラスしないとハイドロスチームでイワオをワンパン出来ないし、そもそもイワオはブーストエナジーが一定数いた。
また、水アタッカーとしての位置づけをアシレーヌが奪ってしまい、アシレーヌがいれば出す必要がなかった。
ここは練習不足が祟った問題転だったと思う。
多分この枠はスカーフなんかじゃなくて、神秘のしずくでも持たせてさらには守る・吠えるを入れる方がいい。
あるいはタケルライコを入れたほうが仕事をしたと思う。
タケルライコであれば、トリルパ相手でも吠えるでトリルを不発にしたり、トリルされても雷撃で先手取ったりができた。
まじで失敗。



…というわけで、ブルーベリープロローグの覚書でした。
調整失敗がありつつも、4体の組合せはよかったので、十分戦えて楽しかった。
テラパゴスなんて、本編やっても何も分かんないし、禁止伝説枠で700族になるのにテラスタル強制されるから今後も一生ボックス入りなんだろうなと思ってたから、ここで使えてよかったと思う。
なんならウルトラボールで捕獲すればよかったなと思ったり…。サブロムはそうするか…。
アシレーヌも初めて使ったけど、こっちもすごく好印象。
こう考えると、縛りルールはやり得だなって感じ。

では、また。
 

2023年10月度レジェンドアドベンチャーログ


◇最終順位


◇瞬間最高順位


◇パーティログ







今回はレジスチルにタマゴバディーズだけでクリアしたり、結構楽しかったです。

やっぱりハードルはトルネロスだったなぁ。




映画の感想、箇条書きでもいいので書いてって言われたので、本当に簡単に書きます。

◎良かったところ
・大輔
これは過去の感想文で何回も言ってるんだけど、パートナーとの在り方とかで悩んでる人に一番ぶつけたいのが大輔なんだよね。
メノアだって、大輔がいればと何度思ったことか。
今回はそれがちゃんと描かれてたのがすごい良かった。
逆を言うと、大輔だけいれば全部よかったのが惜しい。
賢ちゃんなんて、ルイと同じで「自分の身勝手でパートナーを死に追いやった」っていう共通点があったはずなのに、ちょっと一言触れただけで、全く機能してなかった。
大輔の使い方はもう理想というか、期待した通りだったけど、大輔以外の使い方が下手だったなぁ。

・進化バンクリメイク
パイルドラモンとエンジェウーモンの進化バンクリメイク、とても良かったね。
パイルドラモンの昔のCGの良さを削らないほどの良リメイクだったし、エンジェウーモンは02当時にはオミットされてた、D-3→光の紋章への進化の光の演出が追加されてて、そうそう、そう言うのが見たかったんだよって気分にしてくれた。
一方で、ただクルクル回るだけの進化バンクは、リメイクされても全然嬉しくない。
成熟期バンクだけならまだしも、一番ガッカリだったのはシャッコウモンとシルフィーモンだよ。確かに原作再現ではあったけどさ、原作時点で手を抜かれまくったクルクル進化、まんま再現されて嬉しいと思う??
この意見は人によっては受け入れ難いかもしれないけど、シャッコウモンとシルフィーモンのバンクは、パイルドラモン並のカッコいいバンクに変えてあげて欲しかった。マジ過去の進化バンク見てあんなにガッカリしたのは想定外だったよ。

肯定否定混在しちゃったけど、良かったとこ終わり

◎嫌だったところ
・ルイとウッコモン
単純に付与されたデジタルワールドに係る設定面とか完全に無視して、2人のエピソードとしてみれば、まぁ悪くないかなって思ったけど、付与された追加設定と尺の割き方がマジであり得ない。
設定面でみれば、まずウッコモンによってデジモンと子供のパートナー関係が生まれたとか、そこらへんが何一つ今までの本編設定と整合しない。
少しでも深掘りして、こういう解釈したんで矛盾はないですよ〜っていう示唆すらない。ラスエボはちょっとはそういうの読めたんだよ?
そしてウッコモンがホメオスタシスと繋がってるとかいうアレ。意味わかんない。
ホメオスタシスってね、マジでデジタルワールド安定化のためならなんだってするんだよ。
デジタマがリアルワールドに落ちたらパロットモン差し向けて回収に行くし、子供達がデジタルワールド救ってくれても、用が済んだら異物としてデリートしてこようとするくらい運営が厳格なの。
そんなホメオスタシスが、その権能を自在に操れてしまうウッコモンを、リアルワールドの、ただの子供の家に何年も居座らせるわけがないんだ。もはや危険因子でしかないんだ。
もちろん、ウッコモンのいう「大いなる力」がホメオスタシスと明言されてるわけじゃないけど、それはそれで意味わからんくなるんだ。
だからまずこの設定が嫌い。

ルイくんも好きじゃないんだよね。
ウッコモンと別れたのがディア逆の時なので、そこから9年も経ってる。
そしてその間、パートナー関係を持つ子供達はどんどん増えてるわけで、ルイの考えが変わるチャンスなんていくらでもあったはず。
でも多分彼は友達一切作らなかったんだろうな。
だから、考えが変わらなかったんだろうな。
もうね、そういう努力しなかった彼が全然好きにならない。
時系列がディア逆の直後とかだったらまだそんな嫌いにならなかっただろうけど、そうじゃないから。

・尺の話
半分くらい、ルイとウッコモンの回想で、それはいただけなかった。
ラスエボだって、メノア達を疑って、子供達(年齢的にもう子供じゃないというツッコミは無しで)が独自で動くシーンがいっぱいあるのに、今回はもう犯人がわかって、その人の話を聞くだけ。
ぶっちゃけそのせいで子供達の能動的な行動、ほとんどなかったじゃん? 02のメンツ、マジで(大輔を除けば)全員舞台装置だったじゃん?
正直、伊織が伊織らしく、ミヤコがミヤコらしく動いてたって感じる場面がすごく少なかった。ゼロとは言わないけど。

・ミヤコ「一乗寺くん」
この台詞聞いた時点で、何もわかってないやんって思った。

・タケル
ウッコモン倒すかどうかの話してる時、タケルが「パートナーが消えちゃうかも」スタンスに立ったのもめっちゃ解釈違いだった。
タケルは既にパタモンとの別れを(数えたくないけどtriも入れると)2回も経験してるわけで、そしていずれも再会できてるんだから、あの状況にビビるようなやつじゃないよ。
もちろん正義感ある伊織や、同じ経験をしたヒカリも言うはずなくて、あのセリフを言わなきゃいけないとしたらミヤコくらいなんだけど、マジでタケルには言わせちゃいけなかったと思う。

・ジョグレス進化
これはまぁ02に付き纏う永遠の課題かつ永遠の呪いなんだけど、パタモンとテイルモンがジョグレス進化をする理由づけがないんだよね。
実際今回の敵はめっちゃ触手出してきて、手数が多ければ多いほどいい状況で、手数を減らす進化を選んでるんよ。
シャッコウモンは広域範囲攻撃ができるとはいえ、触手戦では(どういう理屈かはわかんないけど)アポカリモン戦でヘブンズゲートが役に立ってた実績もあるので、シナリオの都合以外でのジョグレス進化をする必然性が皆無だった。
もうちょいなんとかできた気がするんだけどなぁ。

・対ビッグウッコモン
戦わなきゃいけなかった?
いや、もちろん見せ場的には欲しいのは分かるんだけど、ウッコモン自体「どんな願いも叶える」とか言ってるんだから、ルイとやり直すなら、そのまま自壊できたでしょ?
要らん戦闘を押し付けられたって印象が強過ぎた。

・デジヴァイスが消える
前作でデジヴァイスを全部スマホ端末に移動させることができてた状況で、デジヴァイスだけ消えても「え?」って感じだった。
デジヴァイスが消えても、デジモンとの繋がりは消えないよ的なことを言いたかったっぽいけど、繋がりの強さを示したいなら、繋がりの証たるデジヴァイスを消す必要もないのでは?
結局何がしたかったのか、わからなかった。

・テントモン
光子郎だけは名前出たんだから、姿だけ見せてでも安心させて欲しかった。

・新規の進化
なくてもいいけど、ないのはやっぱりつまらないなって思った。
あと、今まで大輔が誰かを救いたいっていう時の進化はマグナモンだったので、(今回賢ちゃん機能してないし)マグナモンの活躍が見たかったんだ。

◎結論
triほど酷いとは言わないけど、デジアドの正史としては数えたくない
新しい進化もなく、懐かしさ補正の思い出映画にするなら、設定面に触れない映画にして欲しかったぞ。