【RUN】ボクシング由来の最強最速RUNを身に着ける【UO PIT】 | IZUMO詠唱戦日誌

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Ultima Onlineにおける「出雲シャード」でのPIT&アリーナを通じた詠唱戦の記録です。

 

毎日井上尚弥選手のKO集を見ています

 

こんばんは。

おいしい流創始者とっとこHarm太郎です。

 

 

笑えよ。

 

最近はYoutubeでボクシングや総合格闘技の動画をよく見ています。

 

そんな時、ふと気づいた事がありました。

 

 

 

†x疾xを意識しながらRUNを勉強していきましょう。

 

 

1.PITと格闘技の共通点

 
なんとなく格闘技を見ていた時に、
「あれ?リングの形、PITと同じじゃない?」と思ったのです。
 
 
 
格闘技において、
様々な選手が個人のYoutubeチャンネルを開設しており、
その中で「格闘技のコツ」を解説してくれる動画が数多くあります。
 
 
その中でもよく目にするのが
 
「相手の背にコーナーや壁を背負わせ続ける」
 
 
 
これです。
 
これ、実はPITでもまったく同じ理論が通用します。
 
壁やコーナーを背にしてしまった時のデメリットを解説したいと思います。
 
 

2. 壁とコーナーから逃げるべし

壁、コーナーに近づけば近づく程逃げる方向が限定されていき、
 
相手に接近を容易に許してしまう事になる為、
 
ハームによって受けるダメージが通常時の2倍くらい多くなります。
 
ここからは図で解説していきます。
 
 
 
 
ご覧いただいている通り、
 
逃げ道が2方向しかありません。
 
この状況になると、
 
Harmの最大ダメージを常に食らい続ける事になります。
 
コーナーから逃げる際、「2歩」歩いたとしても、
その間は常に相手と密着している状態が続きます。
 
 
徒歩の一歩が約0.25秒程度である為、
 
相手がハームPoA状態で保持している時にコーナーへ追い込まれた場合、
 
2連続ハーム最大ダメージを受ける事になります。
 
ダメージ量にして約28-34ダメージです。
死ぬ。
 
 
 
さらに、追い詰めている側は「3方向」に逃げる事が出来ます。
 
 
追い詰めている側のメリットは以下の通りです。
 
①.ハームを最大ダメージで入れ続けられる
 
②.相手が逃げても容易に追える
 
③.相手を追う際、相手に壁を背負わせ続けられる(メリット①を常に得られる)
 
④.詠唱で後手に回った場合、逃げる選択が多い
 
⑤.精神的プレッシャーにより、相手が常に最速詠唱をしがちになる。(妨害しやすい)
 
⑥.精神的プレッシャーにより、相手が常に回復魔法/妨害魔法を選択しがちになる(ダメージを受けない)
 
 
 
追い詰めている側のデメリットは以下の通りです
 
①調子に乗って自分のHP管理を疎かにしがち
 
 
 
これくらいです。
 
逆に言うと"HP管理さえ出来ればデメリットはない"という事です。
 
 
格闘技と同じように「壁を背にしない」というのが非常に重要です。
 
その為には「常に意識すべき事」が一つあります。
 
 
それは"相手より常にPIT中央側を陣取る"事です。
 
 
 
上記画像のように
 
 
相手よりも壁から遠く、
 
相手が壁に近くなるように位置を調整し続ける事が大事です。
 
この状況の時に、詠唱で先手を取れた場合、
相手により効率的にダメージを入れる事が出来ます。
 
 
 
後手に回った場合でも逃げる方向が相手よりも多くなる為、
 
相手からのダメージを軽減させる事が容易になります。
 
 
 
 
 
何も考えずにとりあえず相手から離れる為に、
 
壁に向かって走りながらヒールを連打していませんか?
 
それは相手からすると「棚から牡丹餅」状態です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
相手のRUNでHarmが勝手に刺さる
今日もメシウマ!
+   ___ +
      /⌒ ⌒\
 + //・\/・\\ +
 /::⌒(_人_)⌒::\
+|+  トェェェェイ   |
 \  `ー―′  /+
_|\∧∧MM∧∧/|_
>         <
ヽ/ 二 ,┴┐ ̄/ 状 ∥
/ヽ _ノ / ヽ 態 o
って感じです
 
 
勝手に自分から不利を背負い、勝率を下げている事になります。
 
 
 

2.動画で見るRUNの重要性

 
これから見ていただく動画は
「RUNを教える前」のPanna cotta氏との対戦。
 
その後に「RUNを教えた後」のPanna cotta氏との対戦を見比べていただきたいと思います。
 
 
3.RUNを教える前

 

※見るのが面倒な人は2倍速で見ても問題ありません。
歯車マークを押し、再生速度を標準>2倍でサクっと見れます。
 

 

 

 

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おいしいの中央占有率、
 
ハーム最大ダメージを相手に与えている回数の比較
 
どちらが壁を背負っているか
 
壁を背負ったプレイヤーはどんな詠唱パターンになっているか
 
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という点に注目して見てください。
 
 
4.RUNを教えた後
 
※2倍速で見る事をオススメします
歯車マークを押し、再生速度を標準>2倍でサクっと見れます。

 

 

 

 

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Panna cotta氏の中央占有率

 

おいしいの壁を背負うまでの動き

 

おいしいの壁を背負った時の逃げ方

 

Panna cotta氏が壁を背負った時のHPバーの動き

 

おいしいが壁を背負った時のHPバーの動き

 

0:18~0:33くらいが特にわかりやすいRUNの例です。

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に注目してご覧ください。

 

PIT中央の重要性を教えた後の試合である為、

お互いに中央を取り合う動きをし始めます。

 

そこで、私が詠唱後手に回った際、

壁に追い詰められるのですが、

 

真っすぐ逃げてしまうとすぐに壁に到達し、

 

ハームの最大ダメージを食らいやすくなってしまう為、

 

壁に逃げるまでの動きに注目してもらうと面白いかもしれません。

 

 

一瞬だけ密着する時間を作り、

 

即座に離れる事によってハームの最大ダメージを避けつつ

 

相手にハームを開放させる事を意識したRUNが見れます。

 

 

 

Panna cotta氏からHarmを撃たれ続けても、

 

的確なRUNとHealによって

おいしいのHPが回復しているのが分かると思います。

 

 

逆に言えば、RUNがしっかりしていないと

 

 

あっという間に追い詰められ、

あっという間にHPが0になります。

 

 

 

 

その証拠として、RUNを教える前の試合は約1分。

 

教えた後の動画は5分という長さになっています。

 

 

RUN一つだけで生存時間が5倍になり、

 

勝つチャンスも5倍になるという事です。

 

 

5.RUNまとめ

 
 
 
 
 
井上尚弥選手 つよい!
 
 
 
 
 
 
 
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