【ガチ対戦】大和第二回PIT大会 優勝者vs準優勝者【UO 出雲PIT】 | IZUMO詠唱戦日誌

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Ultima Onlineにおける「出雲シャード」でのPIT&アリーナを通じた詠唱戦の記録です。

 

 

 

こんばんは、パンナコッタです。

 

今回は、大和から出張して遊びに来てくれた

大和第二回PIT大会 優勝者 おいしいさんとの対戦動画をご紹介します。

 

 

MokyuMokyuMan(大和おいしい) vs don'g'ri(出雲パンナコッタ)の対戦です。

先日の大和第二回PIT大会の優勝者vs準優勝者の対戦ですね。

 

 

 

決勝の試合後に、新チャンプ(おいしいさん)から「RUNがダメダメっすね」みたいなことを言われたので、

この試合では、これまで詠唱戦ではあまり意識していなかったRUNを特に意識しています。

 

①RUNの重要性

 

まず、これまでなぜRUNをあまり意識してなかったのかと言いますと、

遅延魔法(MA、FB、EB、MB、FS)主体の戦い方だったためです。

 

おいしいさんの覚醒により「おいしい流」が作られてから、
僕の中ではかなり詠唱戦に関するイメージが変化しました。

 

 

そもそも、なぜ遅延主体で戦っていたかというと、

FC(ファストキャスト)とCR(キャストリカバリ)が無かった時代は遅延魔法が最強だったためです。

 

詳しく説明するとFCとCRがなかった時代は、

魔法の詠唱時間がめちゃくちゃ長く、

リカバリ時間も長いのでPoAが非常に重要でした。

 

その中で、遅延魔法の撃ってから着弾までの1.25秒だけは今と変わっていませんでした。

 

 

つまり、当時のPITにおけるDuelは、

遅延魔法をいかに使いこなすかによって勝敗が左右されていました。

 

その為、PIT(詠唱戦)が強い人は、

だいたいこの遅延が強いという当時の記憶を引きずって今日までPITをしています(僕は特に)。

 

しかし、FC、CRの登場+SAクライアントの登場によって、

 

いつの間にか即時魔法>遅延魔法」という力関係になっていました。

 

 

②SAクライアントとハームのシナジー(相乗効果)

 

前回の記事でもご紹介した「おいしい流」は、

簡単に言うとハーム連打で攻めるスタイルです。

昔からハームをよく使う人は存在していて、ハーマーとか呼ばれていました。

 

しかし、それはすべて2Dクライアントのハームでした。

2DクライアントSAクライアントの最大の違いは、方向転換時にモーションが無いことです。

 

つまり、2Dクライアントに比べて1フレーム分早く動けます。

これがPITにおける「ハーム」の威力を飛躍的に高める結果となったのです。

 

結論を言えば、SAクライアントを使用している場合、PITではハームが圧倒的に強いのが現状です。

 

③動画の解説

 

それを踏まえて、動画の解説に話を戻しましょう。
ハームは、相手との距離が近いほどダメージが増す魔法です。つまり、

  • 自分がハームを当てる側なら相手の近くで開放する
  • 相手のハームを避けるなら離れた場所で開放させる
というのが重要になります。それを可能にするのがRUNです。
 
動画では、詠唱選択よりもむしろRUNに重きを置いた動きを意識しています。(もちろん詠唱選択も大事ですが)
  • 自分のハームダメージはできるだけ大きく
  • 相手のハームダメージはできるだけ小さく
この2つがRUNによって可能になります。
RUNの差によってハームダメージに差がでて、結果的にHPに差がでてきます。
 
HPは基本的に多いほうが有利です。(0になると死ぬので)
 
詠唱選択の主導権も、HPが多い側が握る場合が多いです。
 
RUNを制すものがPITを制す
 
といっても過言ではないのが、PITの現状と言えるでしょう。
 
具体的なRUNの秘訣を、
次回の記事でおいしいさんに解説してもらいたいと思います!
 
 
 
次回へ続く
 
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