マーダーミステリーのゲーム論 | マーダーミステリー・オンラインセッション!

マーダーミステリー・オンラインセッション!

 最近流行り始めている『マーダーミステリー』をDiscordを使ってオンラインで遊ぶやり方などについて紹介しています。
「マーダーミステリーってなに?」「Discordってなに?」「イケメンさんすてき抱いて!」などの疑問にお答えできるようがんばります

「621 仕事の時間だ」

 こんにちはこんばんは子猫ちゃん! みんなのレイヴンだよッ! 10年ぶりに新作が発売されたアーマードコアの新作『ARMORED CORE IV FIRES of RUBICON』みんな遊んでるかなッ?

 発売から一週間、五人に一人が最初の面を超えられず挫折したというとんでもねーマゾゲーだよッ! イケメンはねー、発売からこっちずっとルビコンにいます! 心が!!!

 

 さて、そんなAC6も残すところ全ミッションSランククリアのみとなったところで少しは落ち着いて、こないだの話の続きを書いていこうと思うよ! 題して「シリーズ:マーダーミステリー作るのって難しいよね」第二回は燃えそうなお話!!

 だからむしろ「あ゛ぁ゛ッ!?」と拒否反応を示した子猫ちゃんにこそ読んでほしいよ。多分こっから先の話、これを大前提にしないと話が進まないからね!!

 

 それじゃー学級会いってみよー! チェケラ!!

 

「マーダーミステリーはゲームである」という結論の前提

「マーダーミステリーをゲームとして語るなかれ」

 こんな論調の主張をSNS等で目にすることは珍しくない。しかしあえて言おう。

「マーダーミステリーはゲームである」

 これが変わらぬ結論である。

 …などとSNSで言おうものなら、反論にもならぬ反論がダースで届くことだろう。それも主にエアリプでだw(届いてないっつ―)

 それでもあえて挑発するような物言いをしよう。

 これに無条件で噛み付くようなら、「ゲーム」に対しても「マーダーミステリー」に対しても熟慮が足りていない、と言わざるを得ない。

 そもそも、SNS上でこういった「学級会」が起こる場合に、主題となる言葉(この場合は「ゲーム」)の定義をしないまま、めいめい勝手にお気持ちだけ開陳し合う事になる。実に不毛だ。

 

 などと斜に構えていても話が進まないので、「マーダーミステリーはゲームではない(あってはならない)」という類の"ごいけん"を分析してみる。と、概ねこういった所に引っかかっているようだ。

 つまりそれは「マーダーミステリーに勝負論を持ち込んではいけない」という、信仰である。

 しかし、果たして本当にそうなのだろうか? それは主張として正しいのだろうか?

 

 ゲームを大きく2つに分けると、MMO用語で言えば「PvE」と「PvP」に分類される。

 PvEとは「Player vs Enemy」の略で、プレイヤーがコンピュータ等と対戦する形を言う。多くのビデオゲームがそうであるし、推理小説も一種のPvEゲームだ。ボードゲーム等でも進行役が操作するエネミーに対してプレイヤー全員で挑む形式の物が多くある。

※※※※

 有識者よりご指摘頂いたのでこの点修正させて頂きたい。「PvE」は「Player vs Enemy」ではなく「Player vs Environment(=環境)」が正しいそうだ。UOやEQ以来じつに20年以上に渡ってEnemyだと思い続けていた…恥ずかしい限りである。ご指摘に感謝!
※※※

 一方PvPとは「Player vs Player」、つまり対人戦を遊ぶゲームを指す。対戦格闘ゲームも、将棋やチェスも、トランプゲームも、はてはサッカーや野球、テニスといったスポーツの試合までここに含まれるだろう。そしてもちろん、分類上マーダーミステリーもここに含まれる。

 そしてPvP、対人戦には不動の基本がある。勝たんと欲するなら「相手がやられて嫌な事をする」だ。互いに勝利に向かって邁進している以上、互いが互いの「されたら嫌なこと」をし続ける。足の引っ張り合いだ。相手のしたい事を封殺しつつ、いかに自分のしたい事を押し通していくか。これが対人戦の基本中の基本である。

 そして言うまでもなく、この考え方がマーダーミステリーと相性がよろしくない

 

 多くのプレイヤーの語る「マーダーミステリーはゲームであってはならない」=勝負論の否定とはつまり、「足の引っ張り合いをしたくない」(あるいは自分が嫌がらせをされたくない)と言っているのに過ぎない。これをもって「ゲームではない」とはまあ、なんとも主語の大きな話である。

 

 先に言っておくと、「ゲーム」とは勝負論ありきのものではない。「ゲーム」の本質はそこには無い。勝負論は「ゲーム」の本来の目的のための手法の(しかし重要な)ひとつでしかない。

 

 では、そもそも「ゲーム」とは何だろうか? 言葉の定義に困ったら辞書を引こう。今回はgoo検索さんに聞いてみた。

 何ともふんわりとして頼りがない。「遊戯」がそれに当たると考えてみたらどうか。

 どうもデジタル大辞林さんは定義をする気はないらしい。じゃあ遊ぶって何だ?

「好きなことをして楽しい時間を過ごす」。のが遊びであり、その「好きなこと」がゲームなのだろう、辞書の言うには。

 

 実態にすんなりはまらなそうなので、ここで筆者なりの「ゲームの定義」を明確にしておく。

 ゲームとは「プレイして楽しむためのもの」、だ。

 そして、プレイに携わった全員が平等に楽しむためにルールがある。ゲームとは「プレイして楽しむためのもの」であり、それを構成する要素は「ルール」で形作られている。

 そしてマーダーミステリーとは「プレイして楽しむためのもの」だ。よって、マーダーミステリーはゲームである。

 

 勝負論を否定したいあまり、あるいは勝負論から逃げたいあまりに「マーダーミステリーはゲームではない」と主張するのは短慮でしかない。

 何故なら、ゲームとは「プレイして楽しむためのもの」であり、すべてのゲームにおいて勝負論とはその「楽しむための手段のひとつ」に過ぎないからだ。

 

 以上の定義を以て、「マーダーミステリーはゲームである」と結論付ける。

 定義を広く取って反論されないための屁理屈に見えているだろうか?

 だが、これからする話のすべては、この「マーダーミステリーはゲームである」という前提に基づいて行われる。これはとても重要な話なのだ。

 

 もう一度繰り返しておこう。

 筆者の言う「ゲーム」とは、「プレイして楽しむためのもの」である。

 よって、マーダーミステリーは、ゲームである。

 

ゲームとして捉えて見えて来るもの

 承知の通り、マーダーミステリーは一度遊んだシナリオには二度とプレイヤーとして体験できないという原則がある。つまり、マーダーミステリーが遊べなくなる日は、シナリオの供給が止まった時に訪れる。

 幸いなことに、プロアマ問わず(その境界はひどく曖昧だが)多数のシナリオ作家が生まれ、様々な形態のシナリオが様々な形態で供給され続けており、現状でその不安は薄い。

 2019年に本邦に輸入されたマーダーミステリーというゲームは、皮肉なことに2020年のコロナ禍により一気にプレイヤーを増やした。オンラインセッションという手法が時代にマッチしたのだ。

 

 無論、オンラインでプレイヤーが激増した背景には、オンライン用のシナリオが非常に多く供給されたという事情がある。ありがたい話だ。そのほとんどがアマチュアの筆によるものだった。この状況は客観的に見て特異性がある。

 この状況を支えたのは、既にオンラインで普及していたテーブルトークロールプレイングゲーム(以下TRPG)、ことに『クトゥルフの呼び声TRPG』(Call of Cthulhu=以下CoC)のプレイヤーたちだ。プレイ配信等でファンを増やした同作では、多くのアマチュアによる「シナリオ」が制作・頒布されており、マーダーミステリーに比べたいへん広範に普及している。

 黎明期にオンラインシナリオが多数発表された理由には、このTRPGシナリオ作家が多数参入したから、が大きな一つとして挙げられると筆者は見ている。この見立ては恐らく間違っていないだろう。

 そして、これが禍福を伴う事態を招いた。

 

 基本的にマーダーミステリーのシナリオは玉石混交である。誤解を招かないように言うが、これは制作者のプロ・アマを問わず、オンライン・オフラインを問わず、また有償・無償を問わない。この現実自体には別の理由があるが一旦置く。

 そして黎明期のオンラインシナリオには、遊ぶに耐えないものが少なくなかった。

 この事から「オンラインは素人の作品で紛い物、オフライン(店舗などでの有償セッション)こそが本物のマーダーミステリー」等とのたまう向きも、2020年当時は少なくなかった。草の根オンライン活動を旨とする我々への視線も知れたものであった。今ではさすがにそういった主張を声高にすることも憚られるようにはなったが、言われた側は忘れてはいない。

 

 とは言うものの、黎明期のオンラインシナリオの中に遊ぶに耐えない代物が多かったのは紛れもない事実だ。(繰り返すが、オンラインでなくともそういった代物は少なくなかった)

 そして、この理由を考えるに、前述の状況が関係している。

 世の中にTRPGのシナリオを書いたことのある人間は少なくなかったが、ゲームを作ったことのある者は少なかった。こういう事だ。

 もう少し噛み砕いて言うと、TRPGのシナリオは書いたことがあっても、TRPGを作ったことのある人間(=TRPGのルールブックを作ったことのある人間)は少なかった、ということだ。

 TRPGのシナリオは、ルールブックを持っている事が前提に書かれる。だからシナリオだけではプレイできない。しかしマーダーミステリーのシナリオは、それ自体がスタンドアロンの一つのゲームだ。TRPGで言えば、ルールブックとシナリオがセットになっていなければならない。

 

 よって、マーダーミステリーのシナリオを作成する能力には、ゲームを作る能力が含まれる

 

 素人だからゲームが作れない、と言っているのではない。

 マーダーミステリーをゲームとして捉える視点が無ければ、当然ゲームを作る必然性も、その手法も、能力的に足りていない点も見えて来ない、のである。

 だから「マーダーミステリーを作るのって難しいよね」という話には、「マーダーミステリーはゲームである」という前提が必要不可欠になるのだ。

 

ゲームとして捉えることで使えるもの

 繰り返すが、マーダーミステリーを作るのって難しい。

 本邦においても歴史は浅く、その中にあってもめまぐるしく変化している。さりとて、明確な定義はないし、また定義すべきでもない。こんなにふんわりとした中で、皆頭をひねって生み出しているのだから、大したものなのだ。

 しかし、ヒントはある。

 マーダーミステリーがゲームであるならば、ゲーム作りのノウハウの中に必ずヒントはある

 何せゲームの歴史は古い。現在発見されている最古のゲーム盤は紀元前7000年頃のイベリア半島のものだというから、実に9000年の歴史を持つ。判明している限りの最古のボードゲーム『セネト』でも5000年以上前のものである。

 人類の文明が生まれてから脈々と受け継がれ続けているこの「ゲーム」という概念、それを作り続けてきた先人の叡智を、ただ「ゲームと呼びたくない」くらいの感情的な思考停止で、捨て去ってしまうのはあまりにもったいない話だ。

 マーダーミステリーを「ゲーム」として捉えることで、この膨大なノウハウからフィードバックを得られるようになる。これはあなたの悩みを解決する糸口になるかも知れない。

 

 小説が、あなたではない誰かが読んで楽しむために書かれるように。

 マーダーミステリーは、あなたではない誰かが「プレイして」楽しむために作られるべきだ。

 そしてこの一点において、マーダーミステリーはゲームである、と結論付けられる。

 

 …のは良いとして。

 ゲームとして捉えることの有用性には、この「プレイして」という部分の視点がある。

 ひとつ具体的に挙げてみよう。

 

体験型コンテンツの「体験」という部分

 マーダーミステリーを「体験型コンテンツ」として捉える向きは多い。そして実は、この「体験型コンテンツ」の「体験」の部分を担っているのが「ゲーム」部分なのだ

 にも拘わらず、どういうわけか「体験型コンテンツ」と言いたがる向きの中にこそ「ゲームとは言いたくない」勢が多いのはどういうわけだろうかw(単に「ゲーム」って言いたくないから言い換える単語を選んでいるだけには見える)

 では体験型コンテンツとは何だろう? これを考えるには対義語とその概念から探すべきだ。つまり「非体験型コンテンツ」となるだろうか? これはシンプルに、既存の物語体験=映画、ドラマ、アニメ、小説、コミック等を指すものと考えられる。

 要するに「他人の物語ではなく自分の物語として」受け取ることの出来る物語のコンテンツ、といった意味で捉えるのが、マーダーミステリーの場合は正解だろう。これが「物語に登場人物として参加する」という「体験」の部分にあたり、言うまでもなくマーダーミステリーのキモの部分である。

 

 では、我々はマーダーミステリーをプレイする時、どのように「自分の物語として」体験しているだろうか。

 これは言うまでもなく「没入」だ。プレイするキャラクターの視点に没入し、シナリオの世界観に没入することでしか、物語を自分のものとして体験したという実感は得られない。この「没入感」はマーダーミステリーを制作する上での大きなテーマであり、いずれ個別に言語化するつもりでいるので、ここでは一旦置くことにする。

 しかし、最も大切な点だけをふたつ、先に述べておこう。

 ひとつは「没入」は「行動」によって深まる

 もうひとつは、一旦切れた没入感は容易には取り返せない、という原則だ。

 プレイヤーの「体験」を保証する「没入」を生み、かつ途切れさせないために必要な概念。

 これをゲーム用語で言うと「インタラクト性」という言葉で表現される。

 

 インタラクトとはinter-act、英単語の意味としては「互いに影響し合う」というほどの意味になる。ビデオゲームで言えば「プレイヤーが何かをすると」「その結果を返す」という仕組みの事を指す。例えば、ボタンを押すと弾丸が発射される。村人の前でボタンを押すと話しかけ、村人がそれに答えを返す。といった具合だ。

 これは、プレイヤーがゲーム世界にアクセスする仕組みそのものであると言える。ボタンを押しても何も起こらない場所にインタラクト性は無い。プレイヤーの「行動」をゲーム世界に反映し、その「結果」を返す。それによってゲーム世界に多かれ少なかれ変動が起こる。ビデオゲームで例えればこんな感じだ。

 

 では翻ってマーダーミステリーというゲームではどうだろうか。

 マーダーミステリーでも「行動」というアクションは起こる。これは主に「選択」という形で行われる。そして選択の結果、ゲーム世界に変動が訪れる。マーダーミステリーのインタラクトとはつまり「選択」と「結果」の事を指し、この連続で構成されている。(例えばどのカードを引くべきかであるとか、もっと言えばどのキャラクターを選ぶべきかといった「選択」の繰り返しだ)

 そして「選択」の結果、エンディングが訪れ、物語が終幕を迎える。

 つまりマーダーミステリーのインタラクトとは、プレイヤーが物語にアクセスできる事、プレイヤーが物語世界にアクセスできる事。つまり物語の過程と結末にアクセスできる事を指すのである。

 プレイヤー自身の選択により、物語が変容し、独自の過程と結末を生む。この実感こそがマーダーミステリーの「体験」部分の本質である。プレイヤーが行動し、選択し、その過程で葛藤してその結果として唯一無二の物語が生まれる。これが「体験型コンテンツ」としてのマーダーミステリーである。

 

 映画を観る、舞台を観劇する、小説を読む中で、我々の「行動」で物語にアクセスできる喜びは生まれない。この点がマーダーミステリーを既存メディアとは違う「体験型コンテンツ」たらしめている。観るのではなく読むのではなく「プレイする」からこそ生むことの出来る要素だ。

 この点こそがマーダーミステリーの強みの一つであり、マーダーミステリーならではの体験価値を形作る要素だと言えよう。

 となれば、作る立場としてはそこから逆算していけば良いことになる。

 自分の作り上げた世界に、物語に、いかにインタラクティヴ要素を盛り込めるか。どうやってプレイヤーに物語世界にアクセスさせ、その結果として「自身で作り上げた物語である」と実感させられるか。

 

 このための方法論については、いわゆるゲーム論の中のインタラクト性について学ぶことで、得られることは多いのではないだろうか。

 これもまた、マーダーミステリーを「ゲーム」として捉えることで気付ける利点である、と言える。

 

注意点は「デリカシー」

 こんな具合に、マーダーミステリーを作る上での難しい点を、「ゲーム」としての視点で考える利点を言語化していこうと思う。これらが筆者なりの「マーダーミステリーのゲーム論」ということになるだろうか。

 これから述べる予定の様々な事柄は、マーダーミステリーを「ゲームである」と結論付けたところからスタートする。そのため、言葉の定義だとか、来てもいない反駁に対する反論wだとかで紙数を費やしたわけだ。

 が、今回はここで一旦終わる前に、マーダーミステリーを「ゲーム」として捉える上での重大な注意点を一つだけ申し述べておく。

 

 マーダーミステリーはゲームだが、プレイ中のプレイヤーに「ゲーム」だと思わせてはならない

 ここについては断言するのも心苦しいので、本当は「思わせすぎてはならない」くらいに留めておくべき点ではあるw
(実は笑い事ではない。これは「没入」による事故を防ぐための安全装置という考え方をする必要がある)

 

 理由を簡潔に述べよう。

「ゲームの都合」みたいな物が見えてしまった時点で没入が途切れる。キャラクターに入り込んでいたプレイヤーが、ゲームを遊んでいるプレイヤー本人に戻ってしまうのだ。一旦途切れた没入を取り返すことは本当に難しい。例えハンドアウトを読む前の話であったとしても、どこかで「でも、ゲームの都合だから仕方ないよな」を脳裏をよぎらせてしまう。

 

 例えばだ。

 君の作ったシナリオでは、カードを引いて情報を入手できる。しかし、自分の荷物のカードは引くことが出来ない。…というルールがあったとする。

 ルール説明中、純真なプレイヤーが「なんで?」と聞いたとする。その時になんと答えるべきか。これが例えば「デリカシー」である。

 この時「いやすみません、ゲームの都合で…」とGMが半笑いで答えた時。「マーダーミステリーってそういうものでしょ?」と切り捨てられた時。そこで思考停止しない限り、プレイヤーの没入はゼロになり得る。

 だから例えば「全員が容疑者なので、自分の荷物を隠すような行動をしてたら怪しまれますよね?」でもいいし、「自分の秘密の綻びには自分自身では気付けないって事なんですよ(この説明すき)」だったり、物語世界を壊さないような「いいわけ」が必要になる。例え本質は「ゲームの都合」であろうと、だ。

 

 マーダーミステリーは「ゲーム」である。

 しかし、それを常に認識していなければならないのは、制作者の立場の話だ。プレイヤーには少なくともプレイ中は、極力「ゲーム」であることを認識させないようにせねばならない。

 そして、そのための手法もまた、ゲーム論の中にノウハウが存在しているのである。

 

 だから我々は、マーダーミステリーが「ゲーム」であることから逃げてはならない。

 いやぁやっぱり、マーダーミステリー作るのって難しいよね、っていう話である。

 

 最後に挑発を重ねておこう。

 ここまで聞いてもなお、君の作りたいマーダーミステリーは「ゲーム」ではないのだろうか?

 だとすれば、君の作りたい「もの」は、マーダーミステリーという形を取らないほうが幸福かも知れない。誰にとってもだ。

 

ってな話でね、

 今回はいったんこのへんで! と言いつつエグい文章量になったよね!!

 色々書きたいことはいっぱいあるんだけど、そのための前提の話なので、どうしても総論めいた事を言わなきゃいけないからね!

 

 ゆーて今回は、マーダーミステリー作ってる子猫ちゃんか、作ってみたいなって思ってる子猫ちゃん以外には興味ない内容だったからね! この長文全部読破した上で「つっまんねー話!」ってなってる子猫ちゃんがいないことを祈ってるよ!!

 

 いやそんなことよりワイはプレイがしたいんよ! オンラインで出来るって検索したらココに来たのよ! どうしたらまず遊べるのよ!!!

 …ってなってる子猫ちゃん!!!!!!!!!

 あんしんしてね、そんな子猫ちゃんのためのいいところがあるんだよ!!

 


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 それどころか、GMとしてプレイヤーを募りたい人も、何なら自分が作ったシナリオのテストプレイをしたい時だって、5500人の中からプレイヤーを募れるよ!!!

 そしてココに来て、子猫ちゃんも今日からいっしょにさけぼう!!

 

「メインシステム 戦闘モード起動」

 

 じゃなかったまちがえた!!

 

「レッツ・マーダー!!!!!!」

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