・ターゲットⅠ(三共)
入賞即大当りというスタイルが多かった一発台も、その位置づけが認知されるように
なると、役物の振り分けやデジタルを使用する等、様々なバリエーションが登場する
ようになりました。
それと同時に大当り後の入賞ルートにも工夫が凝らされるようになり、パンクの回避
や時間効率のアップ(打ち止め時間の短縮)が図られるようになっています。
ターゲットは5分割役物で通常時の大当りチャンスへの期待感を増やし、左右チュー
リップの開放で連続入賞によるパンクを回避、電動チューリップの採用で大当り時間
の短縮も行なわれており、スーパーコンビやビッグウェーブのイメージを残しつつも
細かな改良が受け入れられ、ヒット機種となりました。
役物の短穴に入賞すると右側の肩チューリップが開放し、中央スタートチャッカーへ
の誘導が行なわれ、入賞すると左右の電動チューリップが開放を行なうのです。
初期はこの右肩のみが有効になる5分の1調整が多かったのですが、実は鍵穴に
入賞すると左肩も開くようになっており、同様の調整が可能となっています。
地域によってはこちらも有効にした5分の2調整が行なわれていたようで、ホールの
ニーズ(客層や地域性)に簡単な調整で対応出来た事も人気の秘密だったのかも
知れません。
■ゲームで遊ぶ
- ヴィクトリーゾーン2 同梱セット
- Amazon.co.jp
- その他の収録機種はフィーバーアタックGP、ダブルガニ2号、フィーバークイーンⅡ
スカイキッズ、フィーバーウォーズⅠ、マーメイドSP、CRフィーバーネプチューン
スーパーコンビ、フィーバー10SP、ターゲットⅠ、キングスター
ベータ(ニューギン)
三星のセイヤ の大ヒットを意識して作られたのか、基本的なゲーム性が非常に
似ています。
天下クルーン入賞→下部役物へ落下→後方の3分割された中央入賞で大当り
というのが一連の流れです。
この台はクルーンから役物への入賞までは非常に良好です。というか、もう頻繁
に入るのですが、最後の中央への到達が非常に厳しく出来ていました。
ちょっとわかりにくいかも知れませんが、中央手前に突起が存在しており、これが
鉄壁のガードとして立ちはだかっているのです。
更に後日判明(というか教えて頂いた)したのですが、この突起がきちんと中央に
配置されているのではなく、ほんの数ミリ右にずれているのです。
その為、上部から落下して右に弾かれた玉はほぼ外れという血も涙もない仕組みに
なっていました。
どおりでいくら打っても当らなかったわけだわ・・・w
ビートル(奥村)
継続重視の「遊べる羽根物」というジャンルを確立した新感覚マシン。
貯留機能が生まれた事により、羽根物は安定出玉や大量出玉が可能には
なったものの、それは逆に従来の低投資で遊べるという本来の魅力と相反
するものでした。
奥村はこの貯留を「Vへの誘導や貯留」ではなく「Vへの入賞チャンス」機能と
して活かすように工夫を凝らしました。
役物はかなり変則的なものとなっており、先ず羽根に拾われた玉は上段ステージ
にある小さな羽根へ向います。ここで上手く弾かれるとステージ後方にあるVゾーン
へ入賞し、大当りとなります。
一旦大当りになると、ステージ前方(外れ穴)両サイドにあるフリッパーが不規則に
動き始め、外れ玉が何度もVを狙うようになっていました。
この大当り中の玉の動きが非常に魅力的なゲーム性となっており、正しく手軽に遊
べるパチンコ台として、安定した人気を保っていたような気がします。
個人的に京楽のピンボール は、この台をヒントにして開発されたものだと(勝手に)思っていますw
・ゼロタイガー(平和)
■動画を追加しました
羽根物の元祖がこのゼロタイガーです。
それまで「釘読みと腕」が重要視されていた
パチンコに、「運」という要素を組み込んだ革命
マシンといえるでしょう。
同時期に登場したフィーバーと共に現在のパチンコの
歴史を語る上では欠かせない存在となっています。
といっても、この頃の羽根物は「パンクして当たり前」で
完走すればそれが自慢出来る程、役物自体は厳しい
作りになっていました。
その分通常時の玉持ちは良好で、天穴に入れば左右の
チューリップのどちらかが開きましたし、羽根にも拾われ
易くなっていました。
「運」の要素と最初に書きましたが、当時のパチンコは
普通の人なら1000個も出れば上等。上手い人でも終日
打って3000個出るかどうかの世界だったのです。
それが、数時間で達成出来るばかりか、釘調整次第では
簡単に打ち止め(大体4000個)も出来たのです。
「打ち止め終了」というのは、当時パチンコを打っていた人
なら一度は体験して見たいという、夢のような存在でした。
それが、誰でも(比較的)簡単に実現できるようになった。
実はパチンコが娯楽からギャンブルに変わった瞬間だったの
かも知れません。
といっても、この頃は1日打っても数千円程度のマイナスで
済むような世界だったんですけどね・・・
【追記】
羽根物というジャンルを生み出したゼロタイガーは大ヒットとなり、当時としては
異例とも言えるセル違いが数多く登場しています。
そんないくつかをこちら にまとめてみました
■おまけ動画
*動画はハイサイ☆潮騒さん からお借りしています
■ゲームで遊ぶ
Amazon.co.jp
ゼロタイガーが遊べる!という理由だけで購入もありかと・・・・
お天気スタジオとキャットジラも収録されているので、中古ならば
とりあえず購入して損をするという事はなさそうです。
- パチンコ365日
- Amazon.co.jp
- 対応ハードはNINTENDO64です。
- 他の収録機種は現在調査中です
・■フィーバーパワフルⅢ(三共)
平和の麻雀物語 から始まったデジパチの液晶表示化。
それまでドラム機で開発していた三共も、時代の流れには
逆らえずフィーバーザウルスⅡ で初の7セグデジパチを、
フィーバーザウルスSP でドットデジパチを登場させ、遂に
液晶デジパチを登場させました。
ドラムのイメージも残したかったのでしょうか、8ライン表示
という斬新なスタイルやオリジナルキャラ「夢夢ちゃん」を採
用して、そのゲーム性から、大ヒットを飛ばしました。
■フィーバーパワフルⅢ
基本スペック大当り確率240分の1
(大当り後の保留玉2~4個目は16分の1)
パワフルはかなりのロングランヒットとなり、当時としては異例
の新セルバージョンが続々登場しました。
新セルバージョンです。突然大人っぽくなったりしてますw
当然中身は全く同じですよ。
3代目もリアル路線。
この後登場した4代目はいきなりアニメ路線に戻っていたような・・・??
【追記】遂に4代目セルが見つかりました
*この画像は JAC-INさん
からお借りしています
そして、その新セルと混同してしまいそうなのですが、兄弟機も
登場しています。
■フィーバーパワフルV
デジタルに乗っかっていた夢夢ちゃんが消えましたwこちらは大当り確率は同じなのですが、保留玉連荘ではなく大
当り後は、中央ラインのリーチが外れるまで80分の1で抽選と
いうものでした。
2代目のセルが似たような色使いをしていましたので、機種名を
確認せずに打つとハイエナされる可能性がありました。
そしてひっそりとですが・・・・
■CRフィーバーパワフルⅡ
大当り確率
設定1:218分の1
設定2:240分の1
設定3:260分の1
という良心的確率ながら、確変条件はオールフルーツのみ。
(11分の1)。当時はまだ電チューもなかった為、CR機が最
も遊べるスペックだったりしますw
又、Ⅲと同一スペックで図柄のみを一新したフィーバーガールズⅠ
という機種も登場しています。
これはファミコンソフト「おたくの星座」のタイアップ物で、キャラ
デザインは江口寿史が担当していました。
確率や、連荘率などは全く同じだったのですが、何故かこの機種に
だけは連続回転中の中央デジタルに法則性が存在しました。
この機種で登場した夢夢ちゃんは、その後三共のメインキャラクタ
として位置づけられ、未だにゲストやメインで登場して活躍しています。
最近ではパチスロにも進出しましたので、もしかしたらマリンちゃんよりも
活躍の幅が広かったりしますね。
ちなみにこの機種の大当り抽選は「どのラインで当たるかだけを決定して、
残りの停止位置は適当」という非常にファジーなものでした。
その為、大当り組み合わせは22370947も存在する事になります。
更に全図柄が7で停止する可能性は49億分の1というとんでもない
数字となっていました。
ちなみにオールセブンで大当りした場合は専用のBGMが用意されて
いた上、大当り後は5分間画面が停止(記念撮影用?)するという非常に
親切設計となっていました・・・・が、実際に出した人がいたかどうかは・・
■おまけ
*動画はnobさんのブログからリンク させて頂いています
その他の動画も見たい方は→こちらをクリック
■ゲームで遊ぶ
Amazon.co.jp
他の収録機種はバニーズⅡ、タイムショック、サンダードラゴン、フィーバーフラッシュⅠ
うちのポチⅠ、フィーバーレクサス、マジックカーペット、スーパーコンビⅡ
ニューフィーバー、スリーアタッカー












