ビクトリー応援団(西陣)
旧要件時代にコミカルな役物で大ヒットとなった人気機種。
羽根物と呼ばれるだけあって元々飛行機等、メカニックなイメージをモチーフとしたものが
多かった中、このようにキャラクターを活かした機種の登場は自分の知る範囲では恐らく
この台が初めてだったのではないでしょうか?
羽根の開閉が三々七拍子のリズムになっていたり、大当り時に役物上部のクス球が割れ
たりと、素材のイメージをうまくパチンコの演出に組み入れていたような気がします。
ゲーム性自体は大当り中に役物内の人形が動いて玉の動きに変化を与えてはいたものの
至ってオーソドックスな仕組みとなっていたのですが、キャラクタのアクションや演出という、
見た目の新鮮さで、他の羽根物とは一味違ったイメージがあったような気がします。
応援団の登場により、羽根物は従来の飛行機という固定観念が打ち破られ、様々なモチーフを
題材に取り入れるようになり、更なる人気を誇るようになったのではないでしょうか?
・CRフィーバーダウンタウン劇場(三共)
①305分の1②327分の1③369分の1 (*4分の1で以降2回の確変)
旧フルスペックCR機(突入率3分の1・以後2回継続)スペックが「射幸心を煽る」との
理由で微妙にスペックダウンさせた機種が登場していた頃、突如として登場したのが
今では「超大物タイアップ」として話題になりそうな、この台です。
通常時・大当りとも全て2Dアニメで作成されており、肝心の本人は音声のみでの参加
となっています。
当時若手だったとはいえ既に全国区の人気を誇っていたダウンタウンが何故パチンコ台に
なったのか?というのは非常に謎なのですが、噂では「新人の時代に既に三共が契約を
済ませており、人気が出てから機種の開発を始めた」という青田買い説が誠しなやかに
流れていました。
といってもゲーム性に関してはお世辞にも優れていたとは言い難い出来だったわけですが・・
現在は版権機種が当たり前のようになっており、とりあえず権利を押さえておけみたいな感じで
各メーカーがあちこちに金をばら撒いているそうです。
ちなみにこの戦略に関してはフィー●ズが一歩抜きん出ているようで、めぼしい版権はあらかた
手に入れているとか・・・??
しかし、ある程度の売りが見込めるとはいえさすがに亀●三兄弟はやりすぎじゃないの?という
気がしないでもないですがw
■ゲームで遊ぶ
SANKYO FEVERダウンタウン劇場
Amazon.co.jp
実機の他に提案台として「SP」「EX」「改」も収録されています。
多分没企画やスペック違いなんだと思われますが・・・
スーパータイガー(ニューギン)
旧要件時代の権利物。
この役物を使用した機種がまだあったとは・・・
もしかしたら探せば他にもいくつか出てくるのでしょうかね?
これは、自分が権利物を好きになったきっかけになった役物なのです。
飛び込んだ玉がスロープになった役物の一番下まで辿り着けば大当りという仕組み
なんですが、両角でターンする時に奥に吸い込まれたらアウトなのです。
十時になった回転体の羽根が丁度そのアウト穴を塞ぐと通過できるようになっていた
のですが、非常にタイミングがシビアで只通過するだけではなく、引っかかるような感
じで、玉の動きが変化しないと結局最後のターンは通過出来ない様になっていたんで
すよね。
その為、ゴトや叩きによる被害の危険性が常にあったようです。
スーパーアレパチ(太陽電子)
■大当り確率40分の1
一発台として人気の高かったアレパチは新要件移行後、その役目を終えたかのように
姿を見かけなくなりました。
ところがデジパチの連荘システムが羽根物や権利物にも波及し始めると、今度は連荘機
として劇的な復活を果たす事となります。
藤商事の爆連アレパチ と並んで、数多くの連荘機を生み出した太陽電子の記念すべき
第一弾がこのスーパーアレパチです。
天下のスルー通過で、中央役物のうさぎの耳が開閉、玉が拾われるとその上の一桁デジタルが
回転し、7が止まれば大当りという比較的シンプルで、デジタルよりも役物を主体としたゲーム性
になっています。
デジタル出目に偏りが存在し、3が止まれば次に7が出易い。更に0・1・2は次に3が出易いくなっ
ていた為、うろつき攻略でハイエナ狙いに徹する人が結構いました。
又、左肩に玉が通過すると次回の回転のみ表示通り(10分の1)でデジタルが停止するという特徴
があった為、釘読みが正確ならばお宝台を見つけ出す事もそんなに難しい事ではありませんでした。
(初期は結構調整ミスがあった)
少なくとも、この時点でのゲーム性では藤商事(アレキング)とほぼ互角の人気を誇っていたと思うの
ですが、その後アレジン・エキサイトといったデジタル重視の連荘機に対し、あくまでも役物振り分けに
こだわった太陽電子はその後、マイナー機として扱われる事が多くなってしまいました。
又、藤商事の機種はプログラムを調べつくした上での、リスクの高い攻略法(体感機)が発覚したのに
対し、単純なプログラムミス(打ち込み玉数の強制リセット)による手軽な攻略法やリセットタイミングに
よる連荘モード狙い等、比較的簡単な攻略法が次々と発覚し、ホールからの信用を大きく損なってしま
ったのも、設置が伸び悩んだ理由だったのかもしれません。
フィーバーコスモⅠ(三共)
■大当り確率250分の1?
おまけチャッカーデジパチとして最初に登場したドラム機はフィーバーゴールド。
その後継機として当時としては珍しいオール10タイプとして発表されたのが、
このフィーバーコスモです。
出玉が若干少ない分、通常時の玉持ちが良好なので遊べるタイプとしての
位置付けだったのでしょうかね?
しかし、おまけチャッカー機という事で、ヘソからアタッカーまでのゲージがか
なり甘くなっており、右打ちで玉に勢いをつけると予想外に回転数がアップする
簡単な攻略法が発覚(というか、何故か新装初日から全員右打ちしてましたw)。
更にドラム機の致命的欠点として、ストップボタンである程度出目を狙えた事から
必要以上に店員が島のチェックをしていました。
調整が難しく、営業中も目を離せないというホールに手間をかける割にはそれまで
のドラム機と比べて代わり映えするわけでもなく、思ったほど設置がなかったような
気がします。導入直後から「右打ち禁止」「ボタン使用禁止」の貼り紙もあったので、
釘調整だけでは対応できなかったのでしょうね。
又、当時としては珍しく設置期間も非常に短かった印象が残っています。




