・UFO伝説(豊丸)
■大当り確率191分の1
勝負伝説 のヒットにより、一般電役というジャンルの認知度アップと「伝説」ブランドの確立に
成功した豊丸が自信を持って登場させた意欲作。
液晶の美麗度もさることながら、一般電役の特性を活かした甘目の大当り確率&自力連荘
+デジパチ感覚のスーパーリーチと、幅広い層に受け入れられました。
最大の売りはUFOリーチで、スーパー発展時に登場したUFO1機(もしくは2機)が、図柄を
持ち上げるのですが、この時何度か上下運動を繰り返し、停止図柄の一部を表示するように
なっていました。この時にチラッと見え隠れする図柄(上部のみ)がデザイン上、同じ形をして
いる事によって、大当りの期待感が異なるようになっていたのです。
「1・4・A」
「5・C・F」
「3・7・Z」
「0・2・6・8・9」
大当り図柄はこのようにグループ分けされており、スーパー発展時の期待度が図柄によって
微妙に異なっていたわけです。(Fは中図柄にのみ存在)
それまでマイナーだった電役機は勝負伝説・ナナシー・UFO伝説と豊丸のヒット作の連発の
お陰で一時的ながら人気ジャンルの仲間入りを果たす事となりました。
■おまけ動画(UFOリーチ)
1機目で当っていますが、2機登場した場合は外れてももう一度チャンスがありました。
*動画はエスパーさんから転載許可を頂いています
■ゲームで遊ぶ
Parlorプロ3
Amazon.co.jp
UFO伝説Ⅱが収録されているようですが、その他の情報は不明です
ミラージュ(三洋)
■大当り確率220分の1
保留玉連荘機。
一見普通のセブンセグのような表示部は内側に小さなセグが存在。
通常時はこの小さな方が回転し、大きな方は停止時に表示される為
当時としては珍しい、立体感のある演出となっていました。
リーチ時は交互に切り替わるようになっており、数字が飛び出してくる
ような表示方法でスマッシュヒットとなりました。
この頃は、専門誌の新機種紹介よりも先に市場に登場する台も珍しく
なく、この台も雑誌に紹介される頃には既にかなりの設置があったよう
な印象があります。
但し、登場時期は既に連荘機飽和状態で、連荘だけで人気が出るとい
うような状況でもなく、時代は既に液晶デジパチに移行しつつあった為、
斬新なアイディアも液晶演出には立ち迎えませんでした。
同一の表示方式も採用したジパングも登場したのですが、こちらは残念
ながらかなりのマイナー機となってしまいました。
■大当り確率238分の1
これらの台は、1年早く登場していれば歴史に名を残す名機になったかも
知れませんね。それだけのゲーム性は充分持っていたと思うのですが、時
代の流れの渦に巻き込まれてしまったという感じがします。
スイスイマリン(マルホン)
■大当り確率200分の1
3回権利ながら破格の大当り確率となっているのは、ラウンド数振り分けタイプ
となっている為です。
権利獲得後デジタル抽選が行なわれ「ハート図柄」停止で16R。「・」停止で1R
の継続となります。振り分けは2分の1ですから、下手をすると全て1Rで終了と
いう可能性も当然ありました。
デジタルが揃うとその下の電チューが5・6秒間開放され、その間に3個以上の
玉を拾って(ほぼ)権利獲得となるのですが、この台にはリーチが外れても小当たり
となり0.5秒(?)の開放が発生します。
極稀にですが、このわずかな時間に一気に入賞して権利獲得となる事もあったの
ですが、何故か3個以上の入賞でも玉が上手く貯留されずに外れてしまう事もある
等、なかなかスリルに満ちたゲーム性となっていますw
マルホンならではのドットアクションが秀逸でデジタル下のドットでは海遊キャラが
動いており、スーパーリーチ時には停止したキャラに対応した演出が発生するよう
になっていました。
最も期待が出来たクジラリーチ。その他エンゼルフィッシュが飛び跳ねたりとキャラの
動きも秀逸でした。連続回転中は停止キャラに(弱性の)移行パターンが存在した為
発展先があらかじめ判別できました。但し、パターンが崩れたからといって信頼度が
上がるわけではありませんでしたが・・・
遊び易さと一撃性のバランスが絶妙で、初期の導入は少なかったのですが、徐々に
設置が増えて、いつの間にかヒット機種の仲間入りを果たした印象があります。
連荘機やCR機等がしのぎを削っている時代に、常連さんの支持を受けてかなりの
ロングラン人気を誇る名機でした。
・スカイキッズⅢ(三共)
■大当り確率50分の1
役物に入賞した玉が奥の回転体のV入賞でようやくデジタル回転。
デジタル3つ揃いで左側の電チューが開放。ここでも更に回転体の振り分けがあり、
3分の1をクリアしてようやく大当り。
以後は右打ちで権利を消化するのですが、基本的には1回権利なので以後はこの
繰り返しとなります。
連荘機全盛時代に登場しただけあって、一度デジタルが揃うと以後はほぼ1G連で
延々と当り続けます。電チューは5・6秒もしくは1個入賞で閉じてしまうのですが、
この開放時間を最大限に利用して、V手前の穴が真上に来た時から打つようにすれ
ば振り分け率を大幅にアップさせる事ができました。
最大の難関は中央役物の方で、こちらはV穴の手前に突起が存在し、ほとんどの
玉はここで振り落とされてしまうのです。基本的な入賞パターンはこの突起通過直後
に回転体に到達する事でした。止め打ちで攻略できそうな気もするのですが、役物に
入賞する前にクルーンで玉が停滞する為、あまり効率のよいものではありませんでした。
それよりも複数の玉を一気に役物に放り込む方が回転率が上がったのです。
1個だけだと、突起に振り落とされるのですが2個停滞していると1個目が犠牲になって
次の玉はほぼVへ入るようになっていたからです。
従って、1個停留中はクルーンで回っている玉が早く落ちる事を祈る必要がありましたw
又、この役物が実は連荘にも大きな影響があり、玉が引っかかる等で回転のリズムが崩
れると、突然連荘したり大はまりし易くなっていたのです。
勘の良い方はもう気付かれたと思いますが、デジタルの抽選カウンタと役物の回転周期に
同調性が存在していたというわけです。
何気に、「連荘中は役物を刺激しないように、はまっている時は刺激を与える」という打ち方
が効果的だったりします。又、連荘している台の回転体の位置をチェックして、同じ周期に
なっている台を選ぶという地味な台選びも効果的(島同時電源ONの場合)だったのかも
知れません。
まぁ、ほとんど気休めの世界なんですけどねw
只、現在のオカルト打法よりはよっぽど理に適っていたとは思いますが・・・
■おまけ動画
*動画はnobさんのブログ から転載しています
■ゲームで遊ぶ
Amazon.co.jp
その他の収録機種はフィーバーアタックGP、ダブルガニ2号、フィーバークイーンⅡ
フィーバーウォーズⅠ、マーメイドSP、CRフィーバーネプチューン、スーパーコンビ
フィーバー10SP、ターゲットⅠ、キングスター
但し、一発台は釘調整がノーマルとなっています。確か裏技で一発台調整に出来た
ような記憶もあるのですが・・・??
・パチパチスタジアム(三共)
■大当り確率240分の1
ドラム式電役機。
通常時の演出はかなり地味な方で、出目がかなり単調だった印象があるのですが
最大の特徴は「破格の時短性能」でした。
大当り時に上部セグが作動し、「F」停止で次回までの時短に突入します。
突入率は4分の1なのですが、時短終了条件は「-」停止(同じく出現率4分の1)なので
一撃性は申し分なしでした。
最近登場したユンソナサッカー(スーパースタジアムでしたっけ?)は要するにこの台を
リメイクしたものだったわけですが、基本性能部分ではかなり劣化しています。
先ず出玉なんですが、よほど釘を削るか入賞漏れでもしない限り先ず2000個を切る事は
ありませんでした。時短中は電チュー性能が抜群で打ちっぱなしでも玉が増えます。
止め打ちをしっかりすればモリモリ増えますw
そのお陰で時短のはまりもあまり苦になりませんでした。
リメイク機でいつも不満に思うのは受け継ぐ部分が中途半端なんですよねぇ・・(内規的に
不可能な部分は別として)
昔とは事情が違うとか思われるかも知れませんが、名機と言うのはやはりトータルの完成度
が重要なわけでして、注目された部分だけを残してしまうとどうしてもバランス的に違和感を
受けるんですよね。
出玉・ボーダー・ゲーム性・効率他にも条件はあるのでしょうが、やはりこれらがお互いに
影響しあっているわけですから、特化した部分だけや、一部をばっさり削除した場合、それは
見た目だけ似ていてもやはり別物でしょう。
昔を知らない人には関係ない・・・と思われているのかも知れませんが、パチスロでも名機
と呼ばれたニューパルサーが後継機や兄弟機が全く受け入れられなかった事から、安易
なリメイクと話題性だけで登場させるというのは考えて欲しいですよね?
リメイク機で重要なのは当時の感動!
なわけですから、せめて夢を壊さないで下さいと・・・・
■ゲームで遊ぶ
本家三共フィーバー2
Amazon.co.jp
その他の収録機種はCRフィーバーギンガ、CRフィーバーワン、フルーツチャンス
フルーツチャンスは結局ホールには登場しなかったような・・・???








