懐かしのぱちんこ名機列伝 -52ページ目

ザ・拳法(西陣)


役物アクションが楽しい、旧要件時代のヒット機種。


通常時は役物中央の人形が左右に回転しており、入賞した玉のVを邪魔しています。

大当りになるとステージ両サイドに玉が2個ずつ貯留が可能になるのですが、実際に

大当りに結びつくのは人形の足元の玉がメインとなります。


この人形役物は大当り中は左右だけでなく、上下にも動くようになっており、上に上がった

瞬間に玉が足元を通過すると、足先で引っかかったような状態で玉を貯留してくれるのです。


サイドの貯留はどちらかというと、この足元へ玉を誘導する役割が強かったような気がします。


継続率も高めで西陣らしい羽根物の王道という設計なのですが、やはりこの機種を見ると殆どの

人が「ドラ○ンボール」を連想するのではないでしょうか?


確か登場時期の連載は天下一○道会の頃だったと思うのですが、開発期間を考えると修行編の

開始と大体一致するような・・・・


多分開発時点ではちょっとしたパクリ程度(当時はこういうバッタ物マシンが結構ありましたから)の

つもりだったのではないでしょうかね?まさか、その後も連載が続き現在でも人気を維持している国民

的漫画になるとは、当時は夢にもおもいませんでしたからw



主人公ではなく、サブキャラを採用しているところがいかにも非公認タイアップって感じですね♪



関係ないのですが、役物キャラの動きって拳法というよりはカンフーに近いのですが、当然

兄弟機で登場していますw


こちらは払い出しが11個タイプとなっています。

役物上部にドット表示を搭載しており、大当り時の玉のカウントだけでなく、色々なメッセージが

流れる等遊び心に溢れています。


自分の周辺では拳法の方ばかり設置されていたので、カンフーはマイナー機なのかな・・・という

イメージがあるのですが、こういう細かい作りを見ると実はこちらがメインで、たまたま自分の打っ

ていたお店がマイナーな方を導入していたのかも知れませんね。



■おまけ画像

当時の販売用パンフレットの表紙・・・というか、これはもうどうみても確信犯でしょうw

一応鼻があるのでクリ○ンとは別人という解釈もできますが・・・

フィーバーアバンテⅦ(三共)

■大当り確率250分の1


ドット機の出現により苦戦を強いられる事が多くなったドラムマシン。


大当り図柄の位置関係がわかりにくいという弱点に対し「全図柄に数字を採用する」という

新アイディアを盛り込む事によってシェアの挽回を図るようになりました。


フィーバーロイヤルから始まったこの数字図柄路線なんですが、実は三共デジパチのシステムが

劇的に変化を引き起こしています。似たような図柄の兄弟機が次々に登場しているのですが、実は

この図柄の分かり易さで、システム面のリニュアルが気にならない為の配慮だったのかも知れませんね。


基本的に三共のドラム機は「ドラム+上部デジタル」で大当りが決定する仕組みとなっています。


当時はまだパルスセンサー方式を採用していた為、大当り図柄を増やす為にはドラムだけでは限界が

あったたからです。(ドラムの組み合わせが1000通りしかないので)



フィーバーロイヤルシリーズはドラム図柄(10通り)が揃った後にデジタル部分で「7・F」停止で大当りと

なります(「U・P・L」の場合中当り)。基本的には従来機のゲーム性がそのまま踏襲されているマシンです。


続いて登場したフィーバーグランデは、ゲーム性はそのままロイヤルと同じなのですが、三共マシンとしては

初めてストップボタン非搭載マシンとして登場しています。


当時はストップボタンがなくなる傾向にあったのですが、いきなりではなく事前に同一内容のマシンを登場させ

ておいて、兄弟機で変更というのはなかなかナイスなアイディアですね。



そして、更にその後継機となったアバンテではゲージの見直しと共に、中当りが廃止されています。

これは当時増えつつあった、大量出玉機に対応する為の措置だったのでは?と思われます。

事実、アバンテだけは大当り出玉が3000発前後になるように調整されていたような気がしますので・・


しかしながら、折角ドラムで数字が揃ってもデジタル抽選であっさり外れというのは結構虚しかったり

しますがw



又、ゲーム性とは関係ありませんが専門誌で初めてデジパチボーダー理論が語られたのも、この

アバンテでした。当時はまだ勝つためには羽根物、デジパチは運任せという風潮があったのですが、

「デジパチは勝てる!」という大きな見出して、その理論が発表されました。



掲載されたのは必勝ガイドで、確か前後編に分かれて掲載されていたのではと。


基本的な理論は単純明快で、「大当り出玉2400個で40個交換ならば、6000円で250回以上

回る台を打ち続ければ理論上は負けない事になる」というものです。


当時はまだラッキーナンバー営業が多かったので、基本的には1回交換を前提に話を進めていたの

だと思いますが、事実当時は千円で40回近く回る台が結構ありました。


但し、データ表示機なんてまだない時代でしたから、これを実践(というか確認)する為には毎回自分

で回転数を把握する必要がありましたがw


ボーダー理論は今でこそ、パチンコの基本理論として認知されていますが、当時はまだデジパチの

抽選方式すら知られていない状況でしたので、思った程インパクトがなかったような気がします。

事実、それを読んだ自分も「理論はそうでも、理屈通りに話しが進めば誰も苦労はしないようなぁ」

と割と悲観的に捉えていた記憶がありますから・・・



事実、その後もボーダー回転数というのはあまり話題になる事はなく、浸透し始めたのは連荘機時代

になってからではないでしょうか?


大当り1回での期待出玉が複雑になった事と、営業形態がラッキーナンバーや無制限等多様化し、更

に換金率にも地域差が出るように成って来た為、それぞれに適応した理想的な回転数が簡単には判明

しなくなってしまったからです。



関係ありませんが、このアバンテの大当りサウンドは何故かテレビ番組やニュース等でもBGMに使用

されている事が結構ありました。三共オリジナルのはずなのにプロデューサーがパチンコファンなのかな?

とも考えたのですが、もしかしたらJASRACに登録されていない為かも知れませんねw


只、冷静に考えた場合パチンコサウンドというのは短いフレーズでリズミカルなものが多いので、そういう

ニーズに対応し易い面が使用されていた理由でしょうか?

スターライトⅡ(三共)


ス-パーコンビ の大ヒットで一躍一発台を人気ジャンルに押し上げた三共は

以後、ビッグウェーブ 、ターゲットと役物の癖に左右されない振分けタイプで

ヒット機種を連発していました。


更に根強いクルーンファンの要望に答えてか?久々に登場したのがこのスターライトです。

役物はコンビをそのまま踏襲しているのですが、大当り中のパンクの危険性の回避と、時間

効率を考慮してか、右のチューリップ開放が連動ルートに採用されています。


その為でしょうか?


三つ穴クルーンで大当りとなるのは手前ではなく、右奥となっているのです。


しかも!!


入賞しただけでは、単にチューリップが開放するだけで、実際に玉の連動が始まってからサウ

ンドがスタートするというちょっと不親切な設計となっています。



コンビとは一味違ったゲーム性で、こちらも人気機種にはなったのですが・・・



実は自分の初打ちでは信じられない出来事を体験しています。

普段行かないお店に立ち寄った所、この台が導入されていました。客付きは良好だったので

多分新装から間もなかったのだと思います。たまたま一台だけ空きがあったので、とりあえず

打って見るかと席に着いて見ると・・・・・



チューリップが既に開放していますが・・・(汗


もしかしたら前任者が打ち止めにして、店員が閉じ忘れた可能性もありますが、このゲーム性から

すると「前任者が大当りと気付かず辞めていった」可能性が大です。



さて・・・・問題は


この台をどうするかだ。


いきなり店員を呼んだら周りが不審に思うかも知れないなぁ・・・

店員に事情を話すなんてもっての外だろう。

周りの客に事情を聞くほど通いなれた店ではない。


という事で、とりあえず200円だけ玉を購入して普通に打ってから、運良くすぐ当った振りをして

店員を呼ぶ事にしました。


打ち始めてから店員に確認してもらうまで、別の意味でドキドキしましたw



おまけ動画

兄弟機スターライトⅠ

*エスパーさんの御好意で転載しています

今日の出来事

懐かしのぱちんこブログなんで、普段の実践報告なんかは皆無なわけですが・・・・




ちょっと自慢させてください_(_^_)_



今日は朝からウルトラマンを打ちにいきました。300分の1を下回る機種を打つ場合、

当る気がしないので低換金率のお店で投資を減らすと言うのが自分の立ち回り。



最初は地道に羽根パチウルトラセブンを打っていたのですが10K飲まれて止め。

後10K飲まれたら帰ろうと思い、早くも客が飛んでいるウルトラマンの島へGO♪



これが予想外の2Kで「辛ータイマー予告×3~リーチ直後に変身~対決ゼットン」へ・・・


所詮京楽予告と油断していたらゼットンが倒れました(汗

んが!やっぱり初当りはREG


自分の引きなら直後に倒れてバトル終了というのが典型的なパターンなわけですが・・・

今週は羽根パチウルトラセブンで即終了を連発していただけあって、ここでようやくその反動が来ました♪




何とバトルはそのままゼットンまで継続♪






更に!!







ゾフィー(プレミア演出)来た~~~~~~!!




ゼットンの対決になってから攻撃を受けるばかりだったのもこれで納得♪

恐らく21連以降に15R大当りを引いた場合には・・・・





ゼットンに倒される→ゾフィー登場→大当り(最終回のプレミア画像)



が出現するのではと・・・21連目は15Rの通常画面で、その後REGが続きバトルはゼットンとの対決が

続いていました。そして25連目にようやくこの演出が出現しましたので恐らく21連目以降はREGが続く

限りゼットンとの対決が継続されるのでは?



逆に言うとゼットン対決中にウルトラマンが倒してしまうとREG確定?



しかし、エンディングが終わると何事もなかったかのようにべムラーとの対決になるのはちょっとねぇ・・




ゾフィーが見れて満足したので後は倒れるのを待つだけ。



27連目でようやく終了。





ところが・・・!!



ハヤタモードの78回転目(ようするに時短最後)でまさかのゼットン対決。



これに最後の逆転パターンで見事に大当りしてバトル復活。

正直この時点で周りの視線も痛かったのでさっさと終わって欲しかったというのが本音だったのですが・・





ウルトラマン強すぎ(汗



31連目以降は大当り終了時にウルトラマンAの追加画像の特典あり♪

ようやくバトル33回目で倒れてくれました(カウンタは大当り35回)


これに要した時間は約3時間、その後時短込みで170回転させたところで気力が失せたので

34000個交換。


持ち玉があれば終日タコ粘りする気だったのですが、さすがにこんなに度ギツイ当り方をして

しまうと反動が怖くなりますので・・・・



しかし・・・・



換金差や回りとは関係のないこういう引き強は




何で!!





43個交換のお店で打った時に発揮されるのでしょうかねぇ・・・・・?



■ちょっとした攻略ポイント

と言うほどではないのですが、ウルトラボーナスでの右打ちはこぼれ玉がほとんど発生しませんので

ラウンド間はきっちり止め打ちするといいですね。

タイミング的には「6個目入賞と同時に打ち出し停止(この時点で盤面に玉が3個飛んでいます)→

8個拾われなかった場合だけ打ち出し追加してカウント調整→アタッカーが完全に閉じたら打ち出し開始」


このリズムが一番調子良かったです。



■謎

ゼットン対決で2回とも右役物のウルトラマンの手が光りましたが、これはゼットン対決での演出でしょうか?

それともプレミアだったのでしょうか?

CR連発花火(ニューギン)

■大当り確率13.66分の1


新要件移行後、一発台の代わりとして、又その後の連荘機時代には確率変動の特性を活かすなど

爆裂性や一撃性の魅力でデジパチに迫る勢いで人気を得た権利物なのですが、連荘機が規制され

るとかろうじて3回権利物が生き残ったものの、往年の魅力はすっかり失われてしまいました。


元々規制に厳しいデジパチに比べ、確率や出玉等で開発し易いといメリットがあったのですが、ホール

がチェーン化、大型化していくに連れて釘調整の難易度の高い権利物よりも調整が容易なデジパチが

設置されるようになったからです。


又、そうした背景を考慮してか当初は役物を使用して玉の動きを重視したゲーム性も次第にデジタル抽

選のみで決まるようなタイプが増え、いつしかデジパチとの差別化が図れなくなってしまったのです。


更に権利物の最大の特徴であったスルーチャッカーによるデジタル始動が禁止となった為、存在意義を

失われた権利物はいつしか忘れられた存在となってしまいました。

(同時期は羽根物も登場しなくなりましたが、こちらも「役物入賞からV到達」にランダム性があるものは

認可されなかった為だそうです)



ところが2001年ダイドーから たこ焼き八ちゃん 、まわるくんの発表を皮切りにほぼ絶滅状態だった

羽根物、権利物が突如として復活を果たす事となりました。

新生権利物第一弾となったCRまわるくん(大当り確率11.4分の1)



そしてまわるくんとほぼ同時期に登場したのがこの連発花火でした。


スタートポケット入賞→電チュー開放→デジタル抽選


というのが共通した特徴で、電チュー開放時間を調整する事で連荘のメリハリをつけるという

ゲーム性をもっています。(通常時は0.5秒、時短時は5.5秒等)


まわるくんは役物内で更に振分け抽選があるのですが、連発花火は入賞=始動となっており

スタートまでに段階はあるものの、わかり易いゲーム性となっています。


以後、各社からも権利物が登場するようになったのですが、基本的にこのゲーム性が踏襲されて

おり、これが新生権利物のスタンダードとして認知されました。


しかしながらそのいずれも、残念ながらヒットしたとは言えませんでした。ホールの主役は既に

デジパチが不動の地位を占めており、このようなメリハリのある機種を好んで打つ人がすっかり

姿を消してしまっていた為です。


又、その確率の甘さゆえボーダー調整にホールも苦労をしたようで、微妙な釘調整の割には売上に

結びつかない事から、客をつける努力をする事なく放置されているような状況が多々あったのです。


この傾向は以後も変る事なく、新台が登場する度にとりあえずは設置されるものの、導入数日で客が

飛び、即入れ替えというパターンが続いています。



連発花火はその秀逸なゲーム性で個人的には非常に打ち込みました♪

電チュー経由だけでなく、直接役物入賞というパターンもある為、根気と微妙なストローク調整を続ける

努力があれば、デジパチとは比べ物にならない位安定性がありますからね。


当時はまだ40個交換・ラッキーナンバー制のお店で打っていたのですが条件がきつい分、回りは非常に

良好で1K11~13開放(電チュー)程度の台がゴロゴロしていました。時間帯によっては無制限札を取る

事も出来た為、持ち玉勝負になれば負ける気はしませんでしたw


しかし、デジパチに比べ破格に甘い調整がされていても、この島に客がつく事はなく、お店も諦めたのか

いつしか閉め調整のまま放置され二度と開放される事なく姿を消してしまいました。



■おまけ

当時の日記


設置されてから撤去されるまでの約1ヶ月の稼動日記をまとめてみました。

当時の日記をそのままコピペしているので、多少見難い点がある事を御了承下さい_(_^_)_