懐かしのぱちんこ名機列伝 -29ページ目

マリンギャルズⅡ(三洋)

マリンギャルズ

■大当り確率237分の1


新要件権利物は登場初期こそ、ポスト一発台という役割を担っていたものの

次第に無制限対応機として見直されるようになりました。


当時のデジパチはそのほとんどがラッキーナンバー営業であった為、持ち玉で

思う存分打てる権利物というのは、非常に有難い存在でした。


スタートの払い出しが0の為、投資ペースこそ嵩みますが、その分大当り確率も

甘めになっているので、ゲーム性が限りなくデジパチに近づきながらも、その棲み

分けはバランスよく保たれていました。


そんなデジパチ風権利ものをコンスタントに登場させていたのが三洋でして、従来の

「わかりにくい」というイメージを徐々に崩していくことに成功しています。


その功績が後のギンギラパラダイスシリーズ の爆発的ヒットとなったわけですが、実は

その前にひっそりと登場していたのが、この液晶モニター採用のマリンシリーズでした。


三洋の新機種開発のベースともいえる、同一機種の複数スペックシリーズ化は多様な

ニーズに対応する為の新たな指針として、以後の機種に多大な影響を与えることとなり

ました。


更に、個人的意見なのですが、海シリーズの主人公に「マリン」という名前がついたのも

実はこの機種が影響していたのではないかと思っています。


当時はオリジナルキャラとは言え、あらかじめプロフィール等を設定するという発想はな

くホールに登場してからいつの間にかお客さんの間で愛称のような感じで定着していくと

いうパターンがほとんどだったのです。


三共の夢夢ちゃんもそうですし、モンスターハウスの魔子ちゃんに至っては、名前の由来

をメーカーに確認した所、「魔子って誰ですか?」と逆に聞かれたそうですから・・・w


自分の記憶に間違いがなければ、ギンパラは確かこの機種の次に登場したんですよね。

お互いに液晶機ですし、海をテーマにしている事からいつの間にかそう呼ばれるようになっ

たのではと・・・・??

CRがんばれタブチくん(大一)

(C)いしいひさいち/K・TABUCHI


2年位前だったかな?


三共から「フィーバージュリー・ザ・ピンボール」という機種が出たのですが、その時役物の

奥行きの深さに先ず驚きました。


「これだけの奥行きを利用して羽根物が作られたら面白いだろうなぁ・・・」


そういう羽根物ファンの心の声がメーカーに届いたかどうかは不明ですが、遂にそれを大一

が実現してくれました。それがこの「がんばれタブチくん」です。


ゲ-ジ構成は一見デジパチ?と思われるかも知れませんが分類的には羽根物と言えるでしょう。


スタートチャッカーはデジパチタイプですので、(釘がまともなら)とにかく良く拾います。

保留機能もありますので、普通に打っていると常に羽根(天下のメガホン)が開閉している状態です。

鳴きまくりますが当然拾いは厳し目でして、運良く拾われるとここからが本当の勝負です。


先ず中央で左右の振分けが行なわれ、右に行くとノーマルルートとなります。

液晶下部の役物中央に玉が落ち、そこから手前のバットに向かって玉が転がってきます。

バットは何度もスイングを繰り返しており、タイミングが合うとステージ後方に玉を打ち返します。

Vゾーンは後方で常時左右に揺れているのですが、ここに玉が入れば大当りというわけです。


まぁ、早い話が野球盤をパチンコバージョンで再現したと言うのが一番分かり易いでしょうか?



玉は外れ穴に入るまで何度もバットの所へ戻ってきたりしますので、2度打ちや3度打ちでVへ

入賞する事もありますし、複数の玉が一気に入賞した場合、玉同士の干渉で直接Vへ入ったり、

役物左右の人形(これも動いています)に当ってVへ飛び込んだりと、なかなか奥の深い入賞パ

ターンが存在したりします。


又、大一のヒット羽根物レレレシリーズで好評だったSPルートも存在しています。

それは玉が左ルートを通過した場合でして、 こちらはバットのアクションが終了するまで一端貯留

される形となり、最後の一振りにタイミングを合わせて解除するという激アツアクションとなっています。


普通に玉が動いていたら、ほぼ正面に打ち返してくれますので、後はVの位置次第というわけですね。


大当りになると、この役物はお役御免で下部のアタッカーが開いて出玉はここで獲得する事となります。


スタートの払い出しも5個と通常時のベースが非常に甘く、正に遊べる羽根物の復活とも言えるこの機種

は、今後の遊パチのスタンダートとして認識されて欲しいなぁと・・・



所で、ここまで読んで「あれ?液晶は?」と思った方もいるのではないでしょうか?

実はこの台、液晶は通常時のラウンド期待度と、直撃大当りの抽選程度にしか使用されていません。


「じゃぁ、タイアップの意味ないのでは?」


と思われるかも知れませんが、大当り中に4コマ漫画が再現されており、このテンポが非常に良く、

大当りがサクサク消化できるのです。


通常の羽根物と違い、ラウンド中の止め打ち効果もそれほどありませんので、大当り中は単なる消化

ゲームとなるのですが、その部分を液晶演出で上手くフォローしているわけですね。



釘を閉められると目も当てられませんが、この台を本当にうまく調整できるようなお店が「遊パチに取り

組んでいます」と胸を張って言えるのではないでしょうか?


そういう点である意味ホールを試す機種とも言えそうです。

又、寄り・スタート・アタッカー(ここを削るようなお店は論外ですが・・・)の調整次第でお店も任意に

ゲーム性を選択できるわけですから、客層や営業形態にも幅広く対応できるのではないかと・・・


考えて見たら元々羽根物ってそういう台だったんですけどねw

レッドスネークカモン1(平和)


「ちょっとゴソゴソするアルヨ」でお馴染みのゼンジー北京さんに良く似たキャラクターが

役物に使用されているコミカル羽根物。


一説には商標の兼ね合いからからか「ガンジー北京」という名前がついているそうですw


でも実はこの「レッドスネークカモン」というコミカルなマジックを得意としていたのは東京

コミックショーのショパン猪狩さんでした。



こういう一昔前の非常にアバウトなバッタ臭い台って何かいいですよねw



羽根に拾われた玉は上段後方から下段に落ち、手前のVを目指すわけですが、その途中

に3箇所穴が開いており、そこからヘビが不規則に出現して入賞を阻止します。



大当りになると5カウントの時点からヘビが引っ込んで玉を貯留し、9カウントになると一斉

に飛び出す為、Vに入賞し易くなります。しかしながら貯留の条件が厳しめになっている為

継続率はやや辛めで、新基準羽根物としては比較的初当りを楽しむタイプとなっています。


しかしながらこの時期になると、羽根物のニーズは急激に落ち込んでいる状況になっており

お世辞にもヒットしたとは言えませんでした。


それでも、その数少ない設置店では根強い羽根物ファンによって安定した稼動を維持していた

ような印象があります。


この頃になるともう、ゲーム性とか面白さは度外視されて羽根物自体を導入対象から外してい

るホールが増えつつありましたから、仕方ないのかもしれませんが・・・

スペースキャノンⅠ(三共)



旧要件羽根物で数多くの名機を生み出した三共なのですが、その中でもこの台はインパクト

という点で1・2を争うのではないでしょうか?


役物内は上下2段式のステージになっており、その中央には戦艦のようなものが鎮座しており

下段手前のVゾーンの上を砲台が左右に旋回しています。


アタッカー式の羽根が採用されている点を除けば、第一印象ではどちらかというとありふれた

羽根物というイメージがあります。


大当たりは拾われた玉が砲台の障害を避けてVへ飛び込むわけですが、ここからがこの台の

本領発揮となります。


上段ステージ後方部分に玉が貯留されていくわけですが、解除時はこの中央の玉がV目掛けて

発射され、轟音と共に役もの内を飛び交うのです。


V上部の砲台が左右に旋回していれば丁度真上の部分にスペースが出来ていますので、ここを

すり抜けて飛び込むわけですね。


昔は結構ちゃちな素材を役ものなんかに使用していましたから、玉がひっかかったりとか、羽根の

動きがとろくなったりと、「壊れたような台」に出くわす事もあったのですが、「壊れるんじゃないか?」

と思ったのはこの台が最初で最後ですw



全国的にはわかりませんが、この台の設置はそんなに多くなかったような気がします。部品の確保と

いう意味で最初から限定販売されていたのでしょうか?


ただし、それからしばらくして後継機「グレートキャノン」が登場していますから、メーカーもゲーム性に

は自信を持っていたのではないでしょうか?




一見ほとんど同じように見えますが、グレートと名乗るだけあって、貯留部分の発射口が3門に

増幅されていますw

アレジン(藤商事)

■大当り確率128分の1(連荘込み)



連荘機ブームの最中、一発台として使用される事が多かったアレパチは新要件移行後ほぼ忘れ

られた存在となっていました。


そんなマイナーな流れを吹き飛ばし、一躍ホールの主役の座を奪ったのが藤商事の一連の連荘

アレパチのシリーズでした。その中でも特に人気の高かったのがこのアレジンでした。


アレパチの場合、通常時の払い出しベースを限りなく0に調整する事が可能ですから、出玉のメリ

ハリと言う点ではパチンコよりもホールが扱い易いメリットがあるのです。


しかしながら独特のゲーム性(16玉単位でゲームが進行)によって、ちょっと初心者には敷居が

高いイメージがあるのか、打ち手を選ぶ傾向にありました。


又内部構造が複雑な為、機械代がやや割高に設定されているので、ホールも機種選定は慎重に

なっていたのではないでしょうか?



その為、アレジンも登場直後はあまり話題にはならなかったのですが、実際に導入されたお店の

稼動を見るや否や、メーカーに注文が殺到するようになったそうです。



当時、藤商事では事務所に出勤すると毎日のように注文の山でFAXが紙切れを起こしていたそうな・・・



その絶大な人気は「ホールにアレジンが10台あれば営業が成り立つ」とまで言わしめる程でした。


元々、一発台同様当らない限り先ず払い出しがありません。

ここでちょっと考えて見ましょう。あの頃の一発台って当ると打ち止めまでに20分位かかりましたよね?

でもって、換金すると1万円というのが一般的ではなかったでしょうか。

1万円分の玉が飲まれるのに費やす時間も約20分ですよね。



つまりお店側は設置台数の半分以上が常に大当りしていない限りは絶対損をしないのです。



でも現実にはそんな状況新装でもない限り見た事ないでしょ?

仮に20台の一発台が設置されていて、そのうちの5台位が大当りしていたら「結構出ているな」という

風に感じませんでしたか?


冷静に考えると、出ているようにみえてもお店はボロ儲けというのが一発台なわけですが、打っている

時にそんな事考える人はいませんよね?


何故ならば、自分はその数少ない当っているグループに入ると信じているわけですからw


アレジンの紹介で何故こんな事を書いたかというと・・・・要するにこの台は



デジタルを使った無制限仕様の一発台

と考えるのが一番手っ取り早いからです。


大当り1台に対して通常時の台が3台あればお店はチャラになっていたのではないですかね?

例えば10台稼動していて2台が大当り中なら、残り8人のうち6人分の打ち込みが大当りの人に

流れ、残り2人分がお店の儲けというわけです。


終日であれば、一時的にそれ以上が同時に当る事もあるでしょうが、客観的に見たら1台も当って

いない状況の方が圧倒的に多いわけですから、実際にはもっと儲かりそうですね。





当時解析が判明して連荘システムなどが明らかになっても、ボーダーを気にする人はほとんど存在

しませんでした。重要なのはいかにして、この天国グループに加わるかですからw



ボーダーや技術介入とか、無駄玉の節約とか立ち回りとか・・・・

そんな事を気にするような台は射幸心を煽る資格はない!

とでも言わんばかりの中毒性で数多くのパチンコファンの金銭感覚を麻痺させていきました。



理論やオカルトではなく、アレジンを打つ際に必要なのは「何かの間違い」に期待する心なのです。



そんなアレジンの連荘の仕組みとは一体どうなっていたのか?

内部的に8つのグループが存在し、グループにはそれぞれ16個の乱数が振り分けられています。

大当りがあるのはそのうちの1つだけでして、残りの7つでは絶対に大当りしません。

基本的にそのグループ内で抽選が行なわれますので、外れグループにいる間は絶対に大当りしません。

グループには1つだけ移行乱数が含まれており、これに当るとランダムにグループを移動し、上記の抽選を

繰り返します。


この動作は当りグループに移行しても同じですから、大当りした場合は必ず連荘モードに滞在している

事になるのです。



連荘のシステム自体は比較的シンプルなのですが、ここに熱中エキスが追加されています。


ピュイ


リーチ時に一瞬鳴るこのテンパイ音が正にそれです。単なる演出ではなく、アレジンはグループ移行の抽選

に当選した際は必ず外れリーチを経由するようにできているのです。


大当りグループに滞在している時はリーチ確率が4分の1?にアップし、確かリーチ発生率だけがアップす

る外れグループも存在したような・・・・??


通常時はピュイで「移行した?」とドキドキし、大当り後は「まだ滞在している?」でハラハラしたりと、打ち手

の期待に応えたり、裏切ったりと様々なドラマを生み出してくれました。


更にその人気に拍車をかけたのが、モーニングの存在でした。


朝一電源立ち上げ時点では、グループが確定しておらず、最初の1回転目で振分けが行なわれていたの

です。必然的に朝一台はいきなり天国スタートする可能性があったわけでして、これを打つ為に早朝から

長蛇の列が出来ているお店も珍しくありませんでした。



アレジン人気が過熱すると、ホール間での競争も激しくなり、朝一全台リーチ目スタートや、電源オフサー

ビスといったイベント的サービスも始まるようになり、アレジンの島だけは毎日が鉄火場の様相を示すよう

になりました。それ故に初心者や一見さんは立ち寄りにくい雰囲気が漂っていたのですが、その熱気に

フラフラと誘われて、毒牙にかかってしまった人も数多くいたのではないでしょうか?



連荘性能というスペック部分や出玉性能という点では現在のCR機の方が優れている点が多いのですが

ボーダー一辺倒の開発姿勢ではあの頃の熱さは10分の1も再現できないでしょうねぇ・・・




*アレジンのスペックに関してはかなりうろ覚えとなっています。恐らく間違いがあるのではと?

 自分の記憶では天国モ-ド中は8分の1で当った気がするのですが、そうなるとグループの数か

 乱数の数がおかしくなってしまいますし・・・・