懐かしのぱちんこ名機列伝 -122ページ目

アレパチエレジー

かつて・・・・・・



パチンコ屋で最も人気があったのは・・・


羽根物でもなく、デジパチでもない、そんな時代がありました。



勿論、それらの人気がなかったわけではありません。



只それ以上に


客を熱くさせ


店を儲けさせ


数多くのドラマを生み出した



ジャンルが存在したのです。それが・・・・今では絶滅寸前の



        アレパチだったのです



にわかには信じられない話なのですが、間違いなく一時期アレパチは


ホールの主役の座を奪っていました。


平成2年10月に施行されたパチンコ新要件により、故意の

釘曲げは一切禁止となりました。


必然的に、一発台(調整)として開発されていたアレパチは今後の

ゲーム性について岐路に立たされる事となったのです。


・従来のスペックに戻して羽根物のように遊べる機種として進むか?

・連荘ブームに取り残されたらあかん、これからの時代は連荘や!


恐らく決断までの時間は光速を突破していたと思います。


なにせ、主力開発メーカーは藤商事と太陽電子、どちらを選択する

か・・・・以前に選択もなく即決したに違いありません。



バリバリ連荘させたるでぇ~~~~!!



最初はこっそりと、大した話題にもならず連荘アレパチは登場しました。

実は、一発台が禁止になった時点で、既に打ち手にとってアレパチに関

する興味はほとんど失われていたのです。




   しかし!!




アレキング

■アレキング(藤商事)


同時期に登場した爆裂権利物「ダイナマイト」と全く同じシステムで

瞬く間に増殖を開始したのです。


太陽電子からも負けじと登場したのが・・・

スーパーアレパチ

■スーパーアレパチ(太陽電子)


アレキングと同じく、デジタルに「3」が出た後に大当りし易い

特徴がありました。更に「0・1・2」の後は「3」が出易いという

出目の偏りも存在し、うろつき攻略も有効です。


肩チャッカーに入賞した直後は完全確率に戻ったり、6番ポ

ケットに玉が入ると連荘したリと、何かと話題がつきまとった

ものでした。



静かに、そして確実にホールを席巻し続けるアレパチ達・・・




そんな状況に大手メーカーまでもが開発に乗り出します。

ビッキーチャンス

■ビッキーマグナムⅡ(三共)


大当り後1回転目に再び大当りというわかり易い仕組みと

役物を使ってゲーム性を重視していました。



アレパチの連荘が凄い。ようやくそのスペックに我々が気づいた時。




     遂にやつが現れたのです!!




アレジン

■アレジン(藤商事)


8つのモードを渡り歩き、大当り乱数を突き止める。


外れリーチでモード移行。8つのモードのうち大当たりが

存在するモードは一つだけ。朝一はこの滞在するモードが

ランダムに振り分けられる為「731」(朝一出目)に客が

殺到しました。


更にこのアレジンの遺伝子を引き継いだ後継機が元祖を

上回る勢いでホールで暴れまくったのです。




エキサイト

■エキサイト(藤商事)


システムはアレジンとほぼ同じ、役物使用により確率は

が甘いのでちょっと釘が開くとアレジン以上に爆発しました。



アレンジマン

■アレンジマン(藤商事)


アラジンをぱくってアレジン。

チャレンジマンをぱくってアレンジマン。


当時の人気パチスロから安易に拝借?


登場からしばらくはどこのお店でもアレジンマンと呼ばれて

いたりする。末期には体感機による攻略で島は常に鉄火場

状態となっていました。


この時、既にアレパチからは


ボーダーラインによる立ち回り



という理論が事実上消滅していました。



アレパチの島に向う人の心にあるのは常に・・・



何かの間違い     



だけだったのです。



その証拠に・・・

サンライズ

■サンライズ(藤商事)


デジタルが揃ってから役物の振り分けがあり、連荘は

過激ながら振り分けに泣かされる事が多かった。

藤4兄弟では唯一遊べるスペックでありながら、逆に

それが災いし設置は伸びなかった。




アレパチの人気はホールの経営にも多大な影響を与え

当時は、「アレジンが10台あれば営業が成り立つ」とまで、

言われていたのです。


この頃になるとアレパチ=藤商事で、太陽電子がそれを追うと

いう完全に2強独裁の状況でした。


しかし、あくまでもそれはジャンル的シェアの問題であって、ホー

ルの設置比率でいうとせいぜい2割程度だったように思います。


無理に競合を行なわなくても他ジャンルで充分に市場がある状況

でしたので、新たに開発に乗り出すメーカーもなく、ある意味理想

的ともいえる設置だったのではないでしょうか?


かつてホールで占めていた一発台の島がそのままアレパチとすり

かわっただけですからね。




しかし、平成4年のダービー物語事件(連荘機撲滅の為の警告)を

きっかけに遂に「社会的不適合機種撤去」という判断が下され、真っ

先に槍玉に上げられたアレパチは、抵抗も虚しく次々とホールから

消えていってしまったのです。



■おまけ


アレジン大当り時の動画

エキサイト大当り時の動画


nobさんのブログ から転載許可を頂いています



■ゲームで遊ぶ

サン電子
必殺パチンコステーションぷち2 ~アレジンってグレート!?~
PSソフトで値段も手頃ですが、果たしてゲームであの熱さが理解できるかどうか・・・??
サウンドを楽しむ為とか割り切っての購入ならいいかも知れませんね。
サン電子
必殺パチンコ コレクション2

収録機種が凄いです。エキサイト・アレンジマンにターンバック、回転焼き

バンガード、スキップボール・・・ってすきっぷボールなんて実機も見た事

ないですよw


対応ハードがスーパーファミコンで新品価格が1万円以上しますので、気軽に

購入する事は出来ませんが、中古は只みたいな値段ですw



■CR花満開(西陣)

CR花満開

■大当り確率

設定1:269分の1

設定2:289分の1

設定3:308分の1


CR機が生まれた当初、全くと言っていい程設置が

ありませんでした。


その理由は・・・・


メーカーにやる気が全くなかったから


導入する為のCRユニットがどのホールにも設置

されていないわけですから、どんなに面白い機械を

作っても売れる見込みが立たない。


という理由の他に、わざわざCRでなくても現金機で

何でもできたからですw


この頃は連荘機ブームが全盛期を迎えており、保留

引き戻し・モード方式とメーカーがありとあらゆる連荘

方法を開発していたのです。


そこへ、突如として割って入って来たのがCR花満開

でした。確率変動突入率は表示通りの15分の2しか

ありませんが、突入したら2回ループ+確変中の3・7

での大当り再度ループになったのです。


勿論、このような仕組みは現金機で登場させる事も可

能だったはずです。


CR機は連荘スペックが合法的に実現できた(つまり、

開発の手間が簡素化された)事が重要なのです。


更に、内部的には確変継続率が大幅にアップしており

一度突入すれば平均連は5・4回も期待できたのです。


その上、弱性ながら保留玉連荘までありました。


■おまけ動画:信頼度抜群のスーパーリーチ


貴重な花満開の動画データを公開しているサイト

中段りりすさんのHP へGO♪



登場した時は、何というか保通協が「とりあえずどんな

スペックでも合格させるから、今の連荘機よりも激しい

台作ってくれないか?」と泣き付いたのでは、とまで

思わせるような突然の変貌でした。


ちなみにそれ以前に登場していたCR機のスペックと

いうのは、メーカー毎にかなりのバラツキがありました。

一部の機種を例に上げて見ますと・・・・


■CRフィーバーウィンダムⅠ

確率:256分の1・272分の1・304分の1

確変:中段揃いのみ(突入率5分の1)次回まで

備考:電チューなし


*大ごけしたマキシムの焼き直し


■CRうちどめくん(西陣)

確率:262分の1・283分の1・306分の1

確変:15図柄のうち3・5・7・当で次回まで

備考:電チューなし、確変時は確率が3.4倍(だけ)アップ


*同デジタルの現金機パーラーキングは確率208分の1で

 全ての大当りに連荘の可能性あり


■CRミラージュナイト

確率:①250分の1②269分の1③287分の1

確変:3・5・7で次回まで(突入率5分の1?)


■CRビクトリー2(ニューギン)

確率:250分の1・262分の1・291分の1

確変:15図柄中3・7で以後2回継続(再突入あり)

備考:電チューあり


*第一弾CRエキサイトロイヤル→CRビクトリーと

 マイナーチェンジを繰り返しようやく、CR機らしい

 スペックとなるも、デザイン等は全てそのまま


■CRフラワーショップ(京楽)

確率:233分の1・238分の1・243分の1

確変:15図柄のうち3・7で次回まで

備考:電チューあり


*確率は高いが突入率は??それに設定差の意味は?

 初めてホールに設置(売れた)CR機


■CRラスベガス(京楽)

確率:227分の1(設定なし)

確変:15図柄のうち7で当れば以後5回

備考:電チューあり


*確変最終で7で当れば再び5回。

 凄いスペックのようだが、現金機宝島と全く同じ


■CRビッグボンバー

確率:252分の1・276分の1・294分の1

確変:15図柄のうち3・7・UFOで次回まで

備考:電チューなし


*アタッカーの払い出しは12個。

 保留の最後は必ずリーチ(何故か連荘あり)


■CRノーザ(竹屋)

確率:260分の1・280分の1・300分の1

確変:20図柄のうち3・5・7・Fで次回まで

備考:電チューなし




他にも当然いくつか登場していましたが、ほとんどが

現金機の焼き直しでありながらスペック的に劣るもの

ばかりだったのです。


そんな状況で登場したわけですから、CR機で売れる

のは花満開だけだったといっても過言ではないでしょう。


CR機に消極的だったホールも行政の指導もあり、やむなく

導入を始めました。しかし、その爆裂性がわかるや否や、

今度は注文が殺到するようになったのです。


あまりの状況の豹変振りに今度はCRユニットの生産が間に

合わないといういかにもお役所的な手際の悪さが表面化してし

まったほどですから・・・


花満開によって火のついたCR人気は以後2回ループ機が標準

スペックとして定着し、安定した人気を保つようになります。


しかしながら、その火付け役の花満開はその後の「社会不適合機

撤去問題」により、CR機では数少ない対象となりその役目を終え

るかのようにホールからひっそりと消えてしまいました。


その名の通りサクラの花びらのように・・・


勝負伝説(豊丸)

勝負伝説

マイナーだった一般電役を一躍人気ジャンルに押し上げた

まさしく「伝説の名機」。


液晶モニターの登場は、それまで役物を主体としていた権利物や

一般電役にも次々と採用されていきました。それは必然的に


本来のゲーム性が限りなくデジパチ化


される事でもありました。異なるのは大当り中の遊技方法だけと

いうのはマニアにとっては哀しい出来事でも、一般の人にとって

見たら、気軽に遊べるようになったわけですので、逆に歓迎され

ていたのかも知れません。


勝負伝説がヒットした理由は、その見た目のわかり易さだけでなく、


初めて回転中に予告演出を採用した


という斬新なアイディアによる部分も大きかったと思います。


液晶奥のふすまに描かれている枝に「青い花」が咲くと、


保留玉いずれかでのスーパーリーチが確定


すると共に、


信頼度も大幅にアップしたのです。


大当りの半分くらいに絡む激アツ演出でしたので、通常時は

回転中の出目だけでなく、保留玉の動向にまで液晶が絡むよ

うになったわけです。


又、時々ふすまが開閉する事がありました。当初はこれも


何かの予告?


と思われていたのですが、単に50回転毎に動くだけでした。


このヒットにより「伝説」シリーズは豊丸のメインブランドとなり


以後も「カジノ伝説」「UFO伝説」「ドラゴン伝説」「竜王伝説」等

が登場しています。


■おまけ動画

大当り

nobさんのブログ から転載しています


フィーバーアタックGP(三共)

フィーバーアタック

■大当り確率248分の1


連荘デジパチ時代の最終形態ともいえるのが

この、フィーバーアタックです。


保留玉連荘は弱性(10分の1程度)ながら、


3種類ある7(赤・緑・金)のうち金で揃えば更に

2回の大当たりが確定。黒(BAR)の場合でも

次回の大当たりが確定しました。


勿論確変中に当っても有効です。


確変中はきちんと電チューで玉減りを阻止して

くれますので、一発逆転タイプとしてヒットしました。


一説には、フィーバーアタックの基本スペックを参考に

してCR機の内規が決定した。という噂もある位ですので

バランス・ゲーム性も優れていたのでしょうね。


只、金7→BAR→通常図柄と当った場合、何か凄く損した

がするんですけどねぇ・・・←体験済み



■おまけ


大当り動画


*動画はnobさんのブログ からリンクさせていただいています

フルーツマシン2A(ニューギン)

フルーツマシン


ニューギンが今までにない新しい機種を登場させる。


登場前からその噂だけは流れていたのですが、実際に

登場した物は、その予想を遥かに超えた全く新感覚の

表現方法を採用していました。


画像で初めてこの機種を見た方はもしかしたら「液晶?」

と思われたのではないでしょうか?


実はこの機種に採用されているのは「ベルト」と呼ばれる

もので、表示部での、平面を流れるように高速で動く様子

は、まさにドラムを越えた表現法式といっても過言ではな

いと思います。


ドラムと違いじっと見ていると酔いそうになるのがちょっと

あれでしたが・・・


この機種は特許の問題で登場するまでに色々と紆余曲折

があったようなのですが(噂だけでその詳細は全くの不明

です)、それをクリアしてようやく陽の目を見ると、その斬新

さが受けて、かなりヒットを飛ばしたのではないかと思いま

す。


初期バージョンは色々とハード面での不具合があり、ベル

トが止まらない・動かないといったトラブルがあちこちで発

生したらしいです。


今では即回収・撤去になりそうな現象ですが、この頃は客

もホールもおおらかだったようですね・・w


そういえばサミーの「ガオガオキッズ」という機械でもドラム

がしょっちゅうトラブルを起こしていたのですが、それでも普

通に営業されていましたしね。


ニューギンはこのベルト方式の開発にかなり力をいれており

デジパチ・権利物等で数多くの後継機を登場させています。


しかし、結局他社が開発に乗り出す事がなかったのは、特許

問題等ではなく、表示方式の主力が予想以上に早く液晶へと

変化した為だったと思われます。


レトロファンに取っては今でも復活してほしいシステムでは

必ず上位にランクされるのではないでしょうか?


余談なんですが、フルーツマシンのCRバージョン(CRフルーツ

カクテル)にはノーマルリーチ再始動(当り確定)が存在したのですが、

Wリーチの際は


一旦確変図柄で揃ってからノーマル図柄に再始動


という血も涙もない2段階が存在しました。


いやぁ・・これを喰らった時はマジで台を壊したくなりました。

ってもしかしたらこれがトラブルの原因だったりして・・w


セル違いも登場しています。


フルーツマシン


■おまけ動画