ネトゲ難民なう -8ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

えーもう4月なの。早すぎるよ季節。どうも私です。

カルテもぼちぼちやってはいるんだけど、灰色羽出したほうが勝つみたいなゲームになっててちょっと面白くない。ハイパー出されるより面倒くさい。

相変わらず思考停止の先駆者セダさんデッキで頑張っているんだけど、ここ数日緑を一度も見ていない。シエリオンの明日はどっちだ。



そろそろ新しいデッキ組みたいので緑の主軸になるコンボをまとめてみる。
やたらいっぱい思いついたけどまずはベタなのだけ。

・種+先駆者+フォレストワイバーン
言わずと知れた緑の最強コンボ
マナカーブ的に逆なのがちょっと使いづらいけど、緑と言えばこれってくらい汎用性が高い。
新しく出たコンダルワイバーンは先駆者が対象外だから残念な子だけど、数が増えるのは良い。

・先駆者+森の狂乱
アタッカーの数=ヒーローダメージになるトドメ用コンボ。
APさえあれば種も1点ソースになる。相手が瀕死で防御に大型並べだした時に超強い。
場が負けてるときはホームラン級のごみカードになってしまうのが悲しい。

・先駆者+マジシャン(タロット)
無力な種や先駆者で防御こじ開けるトドメ用コンボ。並んでしまえばこっちのもの。

・先駆者+食物連鎖+ハルパス
レベルだけは高い0/1の先駆者を、4コスト踏み倒しつつデメリットなしでハルパスに生まれ変わらせる夢のコンボ
ハルパスめくるまで墓地を肥やし続けるため、安息2枚とか伏せてあると手札が加速する。
別にハルパスじゃなくても良い。クルク呼べれば最強だけど、呼ぶ方は色も関係ないので反軍のおじさんとか呼べば次のターンから隣の精霊を2/1にできたりする。
何が出るか分からないのと先駆者と相性の良い凶暴捕食者が使えないのが残念な点。

・庭師+ネゴズリワイバーン
庭師で呼んだ種をネゴズリが1/1にする単純な動き。
マナカーブ的に動かしやすく、序盤は場を残しやすい気がする。
ネゴズリのAP付与は永続効果なのでディフェンス種につけても無駄にならない。埋葬も安息の餌。
難点は3/2/2ばかりになってパワー負けするのと、庭師の種が攻守どっちに出るか決まってないこと。

・霊の合意者+シール遺跡
手札もアイテム破壊も尽きた後半にこれを決めればほぼ勝ちが確定するほどのコンボ。
毎ターン2マナで3/1が生産されて突撃してくる。アルカディアや反軍おじさんも絡めば毎ターン4点爆弾が飛んでくる。
が、大抵除去カードでパーツがどっちか壊されて終了する。合意者にマジックウォードつけろってことだろうか。

・エルフ裁判官+エルフ高位騎士
裁判官を見ると大抵防御側に3/4や3/2が出てくるので、高位騎士で疑似5/4にして裁判官TUEEEする。
この動きが成功すると相手の場が止まって自分の場にエルフが残るので、マナカーブ的にもエルフ魔術師が出しやすくなってエルフ帝国万歳ってなる。
一発芸だから3/4連打されるとキツイし、エルフに拘らずに単に裁判官とセルヤの帰還・殺到あたりのほうが良いんじゃないかとも思うが考えないことにする。エルフ帝国万歳。
ヒーローLv6について。

赤のヒーローだけ異常性能に見えるんですけどなんですかあれは。
特にレオンさん。もうレオンさん強すぎて見飽きるほどレオンさん人口が増えてる。
ログイン画面もレオンさん。もうレオンさんが王様でいいよエスファイア。弟?勝手に隅っこでバローでもしてろよ。

レオンさんのLv4かLv5かどっちが強いか悩ましい的なことは前も書いたけど、6になったらどっちも備えた上に意外と使いやすいディファイアンス付与が安くなってる。なんなのこの超人。
他にもリハルトがいつでもシールドチャージを備えてたり、ラジアが闘技場スキルに+1効果を備えて3/4/2あたりでエリート5/5倒したりするしエルビンも2マナで斬鉄剣置いたりカロイも8マナでAP+5SP+2になったりとなんかやたら強い。一方緑はアイカンが種を出したときにHPが1増えたり犬が本出したときに精霊が1匹でたりする程度であった。格差社会である。


ハイパーについて。
エブリンいかんよこれ。アリーナ上位の人とトナメで当たったらエブリンと6コス悪魔だけで構築したような悪の召還デッキで、エブリン出てきて殴られてアガレス呼ばれてシャードでエブリン沈んで死霊術でエブリン出てきてまたアガレス出てきてHPが溶けた。オナーワンキルとかそういうレベルじゃない。ダークダイブボンバーかと思った。いかんよこれ。
クルクとリハルトは先駆者から食物連鎖で出したら強いと思う。でも手札ぶんなげて速攻してるときにドロー!クルク!ってなることを思うとロマンすぎてやってられない。

新カードについて。
赤白マルチの灰色羽がちょっとオーバーパワー過ぎると思う。後ろに置く3マナのスーパー軽騎兵として使う、前に置くAP伸び続けるスーパー孤独の騎士として使う、白復活で一番目の羽でオナーつけてトドメさすスーパー異端者として使う、青にいれて防御効果使いつつ旋風でアタックも参加するスーパー装甲車として使う、など色んなカードの上位互換足りえる。マルチカード登場時にも書いたけど、戦闘命令みたいな赤だけの補助カードも使えて、オナー付与みたいな白だけにつく能力もついて、みたいなカードは本当に強い。そのうち黒青マルチのゾンビとか出てきてステルスドレッドとかコンティジョンブレストとかがついてミケ手で出てきてシーカーマスターでブレストついてとんでもない自爆特攻してきたりするんだろう。地獄絵図である。


どうしてもネガる記事になってしまうな。楽しくやっているんだけども。うーむ。
お久しぶりです。ちょっとスケジュールがセクシーすぎて間が空いてしまった。

えーと、なんか色々あったね。アリーナは例のごとく駆け込みで頑張ろうとしたら押せば押すほど切断されて奈落のそこへ落ちていきました。もういいや。
アリーナ報酬のカードがイラストはふざけていたけど強力で、これは台風の目になるかなーと思ってたら修正とエブリンで全部吹っ飛んだ。インフレの始まり。

修正だけど、シーズン2で強かった赤武器・青コン・ミケ手・緑速攻については一応全部に手が入った。
ただ手の入れ方が意味不明で、
・メイドに1点ダメージ追加:
たしかに武器デッキ自体ヒーローHP削って場を取るデッキだから弱体化には繋がるんだけど、元々HP9くらいで勝利してた武器デッキがHP5くらいで勝利するように変わっただけという現実。実際のところ前期の武器デッキそのまま持ってきてもそこまで変わらない感じで運用できちゃうからトナメとか見るといまだに武器レオンばっかり見る。

・シーカーマスターのブレスト自分以外に変更 宝石ホムンクルス4/2で対象3以下:
永続なこととかレベル制限がないこととか重ね掛けできまくることが強いって言われてたTSMさんが、自分をただの2/2にすることで弱体化したことにした。あほか。3/1になっても自分では何もできずにすぐただの2/1に戻るフォレなんとかワイバーなんとかさんもいるんですよ!
宝石ホムンクルスはだいぶ弱くなったから封印石デッキのパーツくらいには成り下がったかな?ただ相変わらず武器に限らずアイテム吹き飛ばすからシール遺跡とかサバフォは厳しい。逆に斬鉄剣が対象外になって重めの武器デッキに弱くなった。なにこの武器と青コンがイタチゴッコするゲーム。

・ミケ手7マナに
グール歩兵隊うまくだせれば6マナルシャーで4点が2つでコンティジョン残すとか真紅の騎士が真っ青の騎士になる性能だった。7になっても相変わらず強いだろうけど、新規追加カードが墓地焼却とゾンビ除外効果とかついてて環境によってメタられた。黒は何故か修正で弱くならずメタカード実装で相対的に弱くされるよね。謎だ。

・双頭のドライアドに1点ダメージ 心臓の樹ドライアドが3/2に 裁判官ヒーローウォード削除
双頭ドライアドの1点ダメージは正直あんまり意味がない。速攻で使う場合はそんなダメージ気にならないほどの性能だし、ファッティに2枚くらいいれてた人にとっては痛いのかな。自傷つき低HPは速攻に押し切られやすくなるからね。
心臓の樹の修正は本当に意味が分からない。ファッティにいれると後半余ったマナで場を作れる(蛇口というらしい)から白とか青とかでも入れてる人いたけど、それで使用率高かったならそれこそロイヤつければいいのにね。なんでステータスが下がるんだろうか。緑だから贔屓目に見てるのもあるけど、一番納得いかない。
裁判官は何度弱体されるんだろうか。元が強すぎたのはよくわかるしまだ全然強いから文句は言わないけど、よりによって相対的に武器赤を強化するような修正は意味分からん。

・審判の一撃のロイヤルティ3
審判環境といわれたほどに必須カードだったからわからんでもない。でもこの修正のおかげで悪の召還が止まらない。正面から止められるデッキは白か武器赤(巨人槍)だけ。
一応召還メタで頭脳解剖というカードが追加されたけど、最序盤に2マナ残してバーストで構える余裕あるデッキとか白復活だけじゃない・・・?

という修正の愚痴でした。お目汚し失礼。
かつては隠ぺい射撃ぐらいしか見なかった罠だけど、最近は見ない戦いがない。
良く見かけるのが先鋒隊の奇襲、安息、反対のための反対、凍破、カップルブレイカーあたりかな。

赤の先鋒隊の奇襲は出現タイミングと効果がかなり強力で、条件の都合上ファッティや悪召喚、武器と相性が良い。
特に緑を使ってると2回種シャード置いただけで2/1がバースト召喚されるうえにローグ効果がつくのでかなり不利になる。初っ端発動されると一番厄介な罠なので全ての罠をこれだと思って動くほうが良いくらい。
対策としては下手に展開をしないことや、バースト1点魔法かシールドチャージを打てるようにしておくこと。

緑の安息は修正されてマイルドになったもののまだドローソースとしては強め。特に適時の援軍や先駆者のような1枚で複数体墓地にたまるカードを多めに採用するとかなり発動しやすい。先駆者出して怨霊撃たれても1:1交換で墓地が肥える結果になるので安息があるならむしろアドバンテージを得ているということになる。
対策は墓地を焼き払うこと。ミケ手メタの荒廃さんで緑が泣く。

白の反対のための反対は0マナでチェーン起動できる点がミソで、マナを残してなくても相手ターンで攻撃時効果の封印が出来るのが強み。例えば赤鉄鎧の英雄を不意に出されても攻撃にチェーンすればただの1/3になるし、前述の先鋒隊もただの2/1になる。エルフ裁判官とかにも有効。
キャントリップで手札も減らないし、防御的に使える珍しい罠だと思う。

青の凍破はいわずとしれたアドメイカー。汚い流石青様きたない。
直接的な損害じゃないので大したことないと思いがちだけど、シャードを持っているのに置けないということはシャードによって交換されたであろう手札の選択肢を狭め、またシャードが効果つきだった場合はその効果も封じ、仕方なくマナに置いた場合は手札枚数を減らすことになる。
最速凍破は壊れすぎて即修正されたけど、実は凍破はファッティ対決の後半など手札尽きかけの頃に使うとハンデスじみた動きをしたりする。大損害ではないけど、確実なアドバンテージを得る罠だと思う。
対策は基本的にマナ入れてごり押すしかない。マナ差や手札差なんて気にせず、ボードとって殴り伏せれば良い。

黒のカップルブレイカーは黒のカードなのにもっぱら黒対策で使われてる不思議。
黒自身が使う罠だと砕けた鏡とか恨霊の鳴き声だと思うけど、黒の代表的な罠といったらこれだなぁ。
最強カードである亡者パーティやドッペルゲンガーを1マナで消せるのはやっぱり強い。
黒が流行るとこの罠が流行って、それで黒が廃れるとこの罠も廃れる。狡兎死して走狗煮らるってやつか。
うまく働かないなら最悪ドロー効果で手札交換できるし、黒が苦手なら入れておくと良いよね。今だとセダ緑にも刺さるかもしれない。
対策は言うまでもなく2枚並べないことだけど、いっそ3枚並べてしまっても回避できる。

最近のデッキは1マナクリーチャー入れずに罠で代用するパターンが多いみたいで、シャード、罠置いてシャード、の動きをよく見る感じ。ラプリタ工作員が仕事しそうだなー。破壊とかコピーならともかく、奪取はアドバンテージつきすぎるからあんまり好きじゃないんだけどなあのカード。青いし。青いし!
セダさんの並べて押しつぶすデッキを主力にしてからというもの、プレイングがとても雑になっているのを感じる。
出してから気づくんだよね。あーこうだったなーって。
それを何とかしようと動画をとって見直したりしたんだけど、やっぱ一人で考えても限界があるわけで。

ちょっと加工してニコニコにでも上げてみようかなーと色々やってみている。
音がはいらなかったり色々問題があるけど、暇つぶしにやってみようと思う。できるかなぁ。