今のルールじゃプラチナ少なすぎるからレート調整用のテストシーズンってことかな。
いっそ「レート1500からゴールド」とかじゃなく「上位20人がプラチナ、21位から100位までがゴールド、101位から300位までがシルバー」とかで良いんじゃないかね。
赤も弱体して新イベントもはじまったところで楽しそうではあるのだけど、実はほとんどカルテやってません。テラリアが楽しすぎるんや・・・!やること多すぎて辞められない。
自分の好きなように建物とか畑とか作って友達呼んで披露して一緒に冒険してボス倒して、ってかつてのMWOの農園を思い出す。
今はスイッチ式の罠で溶岩を流して自宅に大挙するゴブリン共を焼き払う機構を作るために鉄を集めている。
CARTE記事はいつもいつも長文で対策を書いた直後に修正が発表される不思議。
でも反対反対は結局赤への牽制で流行したカードだから色ペナつけたら赤を下方修正した意味がないきがするの。アメとムチだと?アメを他色の修正で誤魔化すのなんでや!裁判官関係ないやろ!
しかしこれで赤は大人しくなるんですかね。別の次元だった強さが同じ次元の最高位に変わるだけで結局赤ゲーな気がしなくもない。赤だけをガンメタしたデッキでも勝率4割だったのがガンメタすれば勝率6割くらいにはなるだろうか。駄目じゃん。
でも反対反対は結局赤への牽制で流行したカードだから色ペナつけたら赤を下方修正した意味がないきがするの。アメとムチだと?アメを他色の修正で誤魔化すのなんでや!裁判官関係ないやろ!
しかしこれで赤は大人しくなるんですかね。別の次元だった強さが同じ次元の最高位に変わるだけで結局赤ゲーな気がしなくもない。赤だけをガンメタしたデッキでも勝率4割だったのがガンメタすれば勝率6割くらいにはなるだろうか。駄目じゃん。
奥さん、ランキング上位30人のうち20人以上が赤デッキらしいわよ。
かつての青最強時代もひどいもんだったけど、流石にここまでじゃなかったわ。
伝令、長槍、憤怒、シルチャ、寝室、勇者、突進盾、灰色、ウルゴティ、最後の一撃、警備隊長、コロ剣、馬術の達人、5/3/2の御三家、軍騎兵、真紅、EX鋼鉄、EXレイネ、暴君
どこを見ても文句のつけようがない。単体のカードパワーが高いうえにシナジーが尋常じゃない。そのうえシャードでルシャーがつくわ1マナと4~8マナを簡単にAP+1するわノーデメリットでヒーローAP+1するわでこの色だけ立っている土俵が違う。別のゲームをしている。
勝ちたい人は赤使ってほぼ同じデッキで、ほぼ同じコンボの押し付けをして、ジャンケンとドロー運を競えばいいんじゃないですかね。
それでも緑でやってるクレイジーな人は一緒に赤対策を考えようね。
まず一番に対策するのはレベコン。
伝令・庭園からのシルチャ・盾・激炎を場に出すだけで、何も消費せずに4/3/3や4/2/4なんかの頼れるサイズが消滅する。頭がおかしい。
ダウンパーツと除去パーツにわけて考えると、除去パーツはマジックとスキルを両方備えてるので対策が難しい。一方でダウンパーツは勅書(罠)や強制入隊(マジック)もあるものの、単体ではほぼ何の意味もないカードで腐りやすく採用はほぼ皆無なため伝令と庭園シャードに絞って良いだろう。
この2つはどちらもスキル扱いなのでスキルウォードで弾くことができる。
3マナと4マナのスキルウォードというと、先日追加されたハーカンの子、ドライアドシャーマン、捕食者あたりになるだろう。上手く使えるなら合意者も。スキルウォード3/2/3がいないのが悔やまれる・・・。
注意点としては、ハーカンの子は種がない限り3/1/1な点、ドライアドはスピエコがあるとはいえ憤怒や伝令ルシャーで簡単にどかされる点、捕食者はエルフ裁判官と枠を食い合う点か。
続いてルビー・灰色羽対策。
特に何の損もなくヒーローに簡単ににAPがついて場アド取られる。頭がおかしい。
これは手っ取り早いのはヒーローウォードか3/2/3を後ろに置くことで対策できるが、その両方を備えた剛直な裁判官ですらレベコンギミックで簡単に飛ばされてしまう。
それを考えるとやはりスキルウォードで守るのが安定で、特に先手マナいれ(マナエコ等でブーストできると最良)捕食者を後ろに出すのがかなり強い対策になる。また、ヒーローアタックは必ず割り込めるので黒のヒーローウォード付与魔法を構える(1マナ残すため住民裁判等と択をかけれたら良いな)のも良いしあらかじめ青のシャードでAP下げておくのも良いと思う。
残った灰色の処理は普通に倒すほかに、3マナなので烙印シャードでダウンさせたりナーガ委員でいなかったことにしたりも出来る。ぐだっていっぱい出されたら黒鶴ドライアドでまとめて吹き飛ばすのもありかもしれない。
次に4マナタフガイどもの処理。
コロ剣の効果やスパイシャードによって簡単に最強ステータスである4/3/4や4/4/3になる壊れクリーチャーども。警備隊長に至ってはドリフターまでついてて本気でどうしようもない。
知らんけど赤同士の対戦だとこいつらをいかに伝令シルチャするかみたいな勝負になるのかな。こいつらと軍騎兵にステータスの暴力される度にこのゲームが嫌いになっていく。頭がおかしい。
対策は正直どうしようもない。しいて言えば相手に4マナいっぱい出させてからエルフ巫女で逆転する。TS錬金術師や精神術士も飛ばせるし、自軍はスキルウォードで無効化するので悪くない選択肢じゃないかな。
最後に5マナ~8マナの対策
ハルパスで頑張る
いやほんと、攻城激炎くらいならスキルウォードでなんとかなるけど軍騎兵がスキルウォードキラーすぎるし緑は除去が弱くてファッティ勝負は不利すぎる。
暴君のインチキスキルはスキルウォードで防いだりできるものの、EXレイネ(と突進盾)をどうにかできないと生きる道はない。
場が残っていれば野獣の怒りで強引にでも倒すべき。闘技場の決闘やバフキンの計略+ミュラスキルなど何かしら倒す手段を用意しておく。
大した対策になってない気がするけど、思いつくのはこのくらいしかない。
もっとちゃんとした対策があるなら是非教えてください。
かつての青最強時代もひどいもんだったけど、流石にここまでじゃなかったわ。
伝令、長槍、憤怒、シルチャ、寝室、勇者、突進盾、灰色、ウルゴティ、最後の一撃、警備隊長、コロ剣、馬術の達人、5/3/2の御三家、軍騎兵、真紅、EX鋼鉄、EXレイネ、暴君
どこを見ても文句のつけようがない。単体のカードパワーが高いうえにシナジーが尋常じゃない。そのうえシャードでルシャーがつくわ1マナと4~8マナを簡単にAP+1するわノーデメリットでヒーローAP+1するわでこの色だけ立っている土俵が違う。別のゲームをしている。
勝ちたい人は赤使ってほぼ同じデッキで、ほぼ同じコンボの押し付けをして、ジャンケンとドロー運を競えばいいんじゃないですかね。
それでも緑でやってるクレイジーな人は一緒に赤対策を考えようね。
まず一番に対策するのはレベコン。
伝令・庭園からのシルチャ・盾・激炎を場に出すだけで、何も消費せずに4/3/3や4/2/4なんかの頼れるサイズが消滅する。頭がおかしい。
ダウンパーツと除去パーツにわけて考えると、除去パーツはマジックとスキルを両方備えてるので対策が難しい。一方でダウンパーツは勅書(罠)や強制入隊(マジック)もあるものの、単体ではほぼ何の意味もないカードで腐りやすく採用はほぼ皆無なため伝令と庭園シャードに絞って良いだろう。
この2つはどちらもスキル扱いなのでスキルウォードで弾くことができる。
3マナと4マナのスキルウォードというと、先日追加されたハーカンの子、ドライアドシャーマン、捕食者あたりになるだろう。上手く使えるなら合意者も。スキルウォード3/2/3がいないのが悔やまれる・・・。
注意点としては、ハーカンの子は種がない限り3/1/1な点、ドライアドはスピエコがあるとはいえ憤怒や伝令ルシャーで簡単にどかされる点、捕食者はエルフ裁判官と枠を食い合う点か。
続いてルビー・灰色羽対策。
特に何の損もなくヒーローに簡単ににAPがついて場アド取られる。頭がおかしい。
これは手っ取り早いのはヒーローウォードか3/2/3を後ろに置くことで対策できるが、その両方を備えた剛直な裁判官ですらレベコンギミックで簡単に飛ばされてしまう。
それを考えるとやはりスキルウォードで守るのが安定で、特に先手マナいれ(マナエコ等でブーストできると最良)捕食者を後ろに出すのがかなり強い対策になる。また、ヒーローアタックは必ず割り込めるので黒のヒーローウォード付与魔法を構える(1マナ残すため住民裁判等と択をかけれたら良いな)のも良いしあらかじめ青のシャードでAP下げておくのも良いと思う。
残った灰色の処理は普通に倒すほかに、3マナなので烙印シャードでダウンさせたりナーガ委員でいなかったことにしたりも出来る。ぐだっていっぱい出されたら黒鶴ドライアドでまとめて吹き飛ばすのもありかもしれない。
次に4マナタフガイどもの処理。
コロ剣の効果やスパイシャードによって簡単に最強ステータスである4/3/4や4/4/3になる壊れクリーチャーども。警備隊長に至ってはドリフターまでついてて本気でどうしようもない。
知らんけど赤同士の対戦だとこいつらをいかに伝令シルチャするかみたいな勝負になるのかな。こいつらと軍騎兵にステータスの暴力される度にこのゲームが嫌いになっていく。頭がおかしい。
対策は正直どうしようもない。しいて言えば相手に4マナいっぱい出させてからエルフ巫女で逆転する。TS錬金術師や精神術士も飛ばせるし、自軍はスキルウォードで無効化するので悪くない選択肢じゃないかな。
最後に5マナ~8マナの対策
ハルパスで頑張る
いやほんと、攻城激炎くらいならスキルウォードでなんとかなるけど軍騎兵がスキルウォードキラーすぎるし緑は除去が弱くてファッティ勝負は不利すぎる。
暴君のインチキスキルはスキルウォードで防いだりできるものの、EXレイネ(と突進盾)をどうにかできないと生きる道はない。
場が残っていれば野獣の怒りで強引にでも倒すべき。闘技場の決闘やバフキンの計略+ミュラスキルなど何かしら倒す手段を用意しておく。
大した対策になってない気がするけど、思いつくのはこのくらいしかない。
もっとちゃんとした対策があるなら是非教えてください。
パッチが当たったと聞いてやってまいりました。
って新カードが増えただけなのね。修正がないならたいして環境は変わらないかな。
既存プレイヤーはかなりの勢いで辞めていってるような感じがするけど、海外の新規プレイヤーの人が増えたように思う。日本の運営・広報ももう少し頑張って欲しいところだね。
人気投票とかやってる場合じゃないでしょ人増やそうよ。
さて、そんな海外勢がここを見ることはないだろうけど、自分用メモとしてカルテで強くなるための心得。
・強い行動を覚える
強い行動、と呼ばれるものがある。例を挙げるなら「先行3順目にマナいれでアタックに3/2/3を出す」とか。
理由はいろいろあるんだけどとにかく有利をとりやすい。逆に言えば一枚消費でこれに対処できる赤(捕虜の処刑・庭園シルチャ等)と白(審判の一撃)が現状で強い。
勿論いつでも必ずこれが強いわけじゃなくて状況によるんだけどね。
・自分のデッキを覚える
当たり前だけど結構出来ない。どうにもならない状況でリフレッシュをするときに、自分のデッキの何をひいてくれば打開できるのかを考えてから「探しにいく」という姿勢が重要。
・切り札を手札キープ
今の赤が強いのは何故かって、「対策の対策」が簡単なんだよね。例えば対策カードとして剛直な裁判官(ヒーローウォード3/2/3)を置かれたとして、庭園シルチャでマナアド取りながら対処できる。
そうそう上手くいかねーよって人もいると思うけど、それは手札の使い方が悪い場合がある。
自分にとって弱点になるカードを出してきそうな相手だったら、多少無理してでも切り札はキープしておいたほうが良い。ただ出せるものを出してマナ使い切るだけのゲームじゃない。
・勝ち筋を作る
このゲームは似たようなステータスのクリーチャーが順番に出てきてばこばこ殴り合いをしてボードをとるゲームなので、同じデッキで同じ手札だったら先行が超有利。(シンプルモードを何度かやれば実感できると思う)
となると、どこかで必殺技を決めて必勝パターンにもっていく必要がある。
例えば先駆者ワイバーンであり、大魔女TSMであり、ハンデス衝撃である。
ただ負けないように負けないように動いてるだけじゃただの1時間近くかかる壮大なじゃんけんをしていることになってしまうので、デッキを組むときはこうやってこうしてこう勝つ!ってイメージを作ってそれをサポートするカードで組むと良い。
・自分のターンが来たらまず考える
トナメでは時間切れになったら多く時間を使ってたほうが負けになるけど、少なくとも10秒は考えたほうが勝率が上がると感じている。
相手ターン中に自分の手札を見て「こーしてこーしてマナ使いきってはいエンドー!」とぱぱっと行動した場合、大体次のターンで「ぐぬぬぬ・・・さっきこうすべきだったな・・・」って言うことになる。
考えることは上記の行動・リフレ・キープ・勝ち筋あたりについてと、「相手に何をされたら自分が絶望するか」ってこと。
まず考えるのは赤鉄鎧と灰色羽が来て壊滅しないかどうか。次に衝撃・王の犠牲なんかの壊滅級魔法で壊滅しないかどうか。
罠があればその罠の種類を推測し、相手の墓地を確認し、相手のヒーロースキルを確認する。とかやってるとすぐ時間が来るし防御並べる以外に出来なくなるので思い切ってアタックぶっぱする勇気も必要だったりもする。
・あとは運
最終的にはこれだわね。相手が怨霊と火山フルに詰んでてもデッキの底に固まってたら先駆者ワイバーンで踏み潰して圧勝なのだから。
って新カードが増えただけなのね。修正がないならたいして環境は変わらないかな。
既存プレイヤーはかなりの勢いで辞めていってるような感じがするけど、海外の新規プレイヤーの人が増えたように思う。日本の運営・広報ももう少し頑張って欲しいところだね。
人気投票とかやってる場合じゃないでしょ人増やそうよ。
さて、そんな海外勢がここを見ることはないだろうけど、自分用メモとしてカルテで強くなるための心得。
・強い行動を覚える
強い行動、と呼ばれるものがある。例を挙げるなら「先行3順目にマナいれでアタックに3/2/3を出す」とか。
理由はいろいろあるんだけどとにかく有利をとりやすい。逆に言えば一枚消費でこれに対処できる赤(捕虜の処刑・庭園シルチャ等)と白(審判の一撃)が現状で強い。
勿論いつでも必ずこれが強いわけじゃなくて状況によるんだけどね。
・自分のデッキを覚える
当たり前だけど結構出来ない。どうにもならない状況でリフレッシュをするときに、自分のデッキの何をひいてくれば打開できるのかを考えてから「探しにいく」という姿勢が重要。
・切り札を手札キープ
今の赤が強いのは何故かって、「対策の対策」が簡単なんだよね。例えば対策カードとして剛直な裁判官(ヒーローウォード3/2/3)を置かれたとして、庭園シルチャでマナアド取りながら対処できる。
そうそう上手くいかねーよって人もいると思うけど、それは手札の使い方が悪い場合がある。
自分にとって弱点になるカードを出してきそうな相手だったら、多少無理してでも切り札はキープしておいたほうが良い。ただ出せるものを出してマナ使い切るだけのゲームじゃない。
・勝ち筋を作る
このゲームは似たようなステータスのクリーチャーが順番に出てきてばこばこ殴り合いをしてボードをとるゲームなので、同じデッキで同じ手札だったら先行が超有利。(シンプルモードを何度かやれば実感できると思う)
となると、どこかで必殺技を決めて必勝パターンにもっていく必要がある。
例えば先駆者ワイバーンであり、大魔女TSMであり、ハンデス衝撃である。
ただ負けないように負けないように動いてるだけじゃただの1時間近くかかる壮大なじゃんけんをしていることになってしまうので、デッキを組むときはこうやってこうしてこう勝つ!ってイメージを作ってそれをサポートするカードで組むと良い。
・自分のターンが来たらまず考える
トナメでは時間切れになったら多く時間を使ってたほうが負けになるけど、少なくとも10秒は考えたほうが勝率が上がると感じている。
相手ターン中に自分の手札を見て「こーしてこーしてマナ使いきってはいエンドー!」とぱぱっと行動した場合、大体次のターンで「ぐぬぬぬ・・・さっきこうすべきだったな・・・」って言うことになる。
考えることは上記の行動・リフレ・キープ・勝ち筋あたりについてと、「相手に何をされたら自分が絶望するか」ってこと。
まず考えるのは赤鉄鎧と灰色羽が来て壊滅しないかどうか。次に衝撃・王の犠牲なんかの壊滅級魔法で壊滅しないかどうか。
罠があればその罠の種類を推測し、相手の墓地を確認し、相手のヒーロースキルを確認する。とかやってるとすぐ時間が来るし防御並べる以外に出来なくなるので思い切ってアタックぶっぱする勇気も必要だったりもする。
・あとは運
最終的にはこれだわね。相手が怨霊と火山フルに詰んでてもデッキの底に固まってたら先駆者ワイバーンで踏み潰して圧勝なのだから。
灰色で灰色を潰すゲームになってから猛烈につまんなくて離れていたのだけど、パッチ当たったらしいのでINしてみた。
何も変わってなかった。赤と白と霊召還で除去多く引いたら勝ちのゲームに見える。
ランクマッチとフリーマッチみたいに分かれてれば良いけど(本来デュエルがそうなんだろうが)まともに機能してるコンテンツがガチ勢の鉄火場しかないから自分の好きなデッキでいくと理不尽押し付けられて何もさせてもらえずに終わる。レート3桁ですら灰色羽4枚が当たり前に出てくる。こりゃ新規増えるわけがないわ。
あまりにも逆転手段がないせいでテンポとったら一方的になる。つまりテンポとるデッキが強い。テンポ取られた側は万に一つしかない「耐え切って逆転できる目」を夢見てひたすら耐える。その耐えてるのを除去して殴る。終了。テンポ取られた側に残ったのは不快感のみ。そういうゲームになっちゃうんだよなー。
今バリバリやってるプレイヤーはほとんどがガチ勢だろうからこの記事読んでも弱いエンジョイ勢の戯言にしか見えないだろうけどね。
何も変わってなかった。赤と白と霊召還で除去多く引いたら勝ちのゲームに見える。
ランクマッチとフリーマッチみたいに分かれてれば良いけど(本来デュエルがそうなんだろうが)まともに機能してるコンテンツがガチ勢の鉄火場しかないから自分の好きなデッキでいくと理不尽押し付けられて何もさせてもらえずに終わる。レート3桁ですら灰色羽4枚が当たり前に出てくる。こりゃ新規増えるわけがないわ。
あまりにも逆転手段がないせいでテンポとったら一方的になる。つまりテンポとるデッキが強い。テンポ取られた側は万に一つしかない「耐え切って逆転できる目」を夢見てひたすら耐える。その耐えてるのを除去して殴る。終了。テンポ取られた側に残ったのは不快感のみ。そういうゲームになっちゃうんだよなー。
今バリバリやってるプレイヤーはほとんどがガチ勢だろうからこの記事読んでも弱いエンジョイ勢の戯言にしか見えないだろうけどね。