ネトゲ難民なう -14ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

ハロウィーンイベントの情報がちらっと出てたけど、そんなことより人増やさなくていいのかしら。最近夜でも全然マッチングしなくなってきてちょっと心配。多分資金回収率が上々だから全然危機感無いんだろうなぁ。
何もアナウンスないけど、アリーナ2期ってもしかして今月末で終わるのかな。10日前くらいに急に200勝でド級報酬とか発表されても絶対間に合わない。
明日のメンテが長めだから色々と期待したいね。


さて、デッキのほうは相変わらず低コスト帯が安定しない。
4~8マナは大体理想形が見えてきたんだけど、3以下、特に2マナが非常に悩ましい。
今までは霧の精霊と蔓垣の尖兵で安定だったんだけど、最近はメイド(インムーバブル)だのリザーバーだのバースト召喚だので効果が薄く、特に霧の精霊は2/1/2というステータスが辛い。
元々このゲームは先攻ゲーと言われていた通り攻めさせずに攻める雰囲気(テンポアドというらしい)を維持し続けるのが強いのだけど、霧は起動スキルが序盤の要になることがあるからアタックに出して相打ちしたりがしづらい。すると自分がテンポ握っていても手放すことになり、そのまま押し切られたりする。
このテンポってやつに特化したのが今の武器赤であり白復活であり青バーンである。当然、押し切られる率は高い。


クライン兄様が健在なら種兄で攻めていけたんだけどな。ネゴズリちゃんはべひんもすを捨てちゃうんだよなぁ。辛い。

あわよくば世界トナメ出てみたいなーとトナメをがんばっている。
といっても平日は1回か2回の参加が限界なので多分無理だけどね。アリーナイベントとか何もないし環境も大して変わらないからモチベーションを保つためにやってる面もある。

トナメはランキングトップの人から級の人まで当たるけど、大体ランカーは白速攻か赤ファッティ、シルバーくらいは青バーンかハンデス白、ブロンズ以下は黒バフキンか赤速攻、緑エルフを使っていることが多い。
緑ファッティも結構(個人的に)煮詰まってきたのでシルバー以下には大体良い勝負出来てるのだけど、とにかく白復活速攻と赤ファッティが辛い。
腕の差もあるけどほんと上位の赤白には勝てない。

以下愚痴

前に白速攻は相性悪くないと書いたことがあるけど、あれは忘れてください。無理無理。
バーストでエンド時に出てくるから霧蔓コンビが仕事しないし、キャットウーマンはセバ騎士のワッディングで仕事しないし5マナくらいまでほぼ何も出来ないんだよね。
1順目シャード、2順目マナ入れ派兵会議、3順目マナ入れジェイミスキル、4順目シャード審判、5順目シャード復活、6順目一番目の羽、でゲームセット。異端者とオナーシャードによってはもっと早く終わる。
正直この最高の動きをされると対策ができない。シールドチャージと装甲車で多少和らぐけど止めるまで行けないしなぁ。

赤ファッティは今回追加された3/4/2リザーバーが6/4/4持っていくので強い。
ドリフターが強いと言われるのは場に出るとき防御できて次のターン攻撃できるフレキシブルな点だとおもうのだけど、リザーバーは多少マナを食うもののそれと同じ行動を大体のやつが出来る。ディフェンダーはEXデモスレくらいしかできないのに、何故かほぼすべてのリザーバーが自力でできるのだ。その上何故かステータスがおかしい。デメリットアタッカー基準のステータスをしている。ほとんどデメリットではないのに。
更にリザーバーの動きはファッティと非常に噛みあい、序盤は防御に並べて凌ぎ、凌いだら攻撃を増やすということが非常にしやすい。マナが余る後半、大型一体+防御から一体の2体がアタックゾーンに増えていく。防御から上がってきたやつは小型ながら高APなので、こっちの大型と相打ちがとれる。大型を出し合ってるはずが、相手の大型だけが無傷で残っていく。緑でやってるとそんな感じでいつも負ける。
オメルは強いけど暴君とレオニはもっと強いと思います。

対抗策が無いデッキが生まれちゃうと本当どうしようもないね。勝ちたいならそのデッキを使うしかないわー。

4-2カードの第一印象。面白そうなカード。

☆青
・魔力反動 3マナバースト
3以下アルケンを手札に戻すと、4以下敵軍をバウンス
色々できそうなカード。戻す方をメインに考えると除去魔法の回避、ゴーレム術師や装甲車の再利用、なんかが出来そう。バウンスのほうを考えるとバースト4マナ除去なのでブロックとばして攻撃通すのに使えそう。バーストで4以下飛ばす魔法はなかった気がするので強引に殴りながらバーンしてくる青速攻が強くなるかも。

・爆発的共鳴 3マナバースト
1枚捨てて3以下全クリーチャーに1ダメージ
ついにきたお手軽バフキンパーティキラー。手札捨てるのは痛いけど、ロイヤルティ2と5マナ払って月輪嵐使ってたことを考えればどうということはない。グールゾンビ異端者セバ騎士守備兵精霊といろいろ刺さる。霧のスキルと2択かけれるのもいいね。

・実験の産物 1/1/1
マジック・スキル・ヒーローウォード
究極生物じゃないですかやだー。強化できないから大体防御に出るだろうけど、ほぼ必ず1回は攻撃を防げるという強み。特に武器赤にはシルチャも攻城も武器も効かない悪魔に見えると思う。あ、メイドに眠る(ry は相変わらず最強なのでやめてください。

☆白
・殺人の代償 トラップ
4マナ以上の味方が倒されると相手をディスカード 2マナで手動起動
ファッティの勝ち筋は相手の手札が枯れるまで耐えること、負け筋は自分の6マナ以上が枯れるまで相手の攻撃がやまないこと。このカードはその流れにマッチしている気がする。試したいところ。

イエバの贈り物 3マナキャスト
敵全軍にオナー付与
今回一番使ってみたいカード。バフキンの計略の全体版。並べあいになった時って「こいつであれと相打ちして、こいつであれを倒せばこっちが有利になれるな」っていう組み合わせをお互いに並べあうと思うんだけど、これ一発でこっちの任意のタイミングでその計算を全部崩せる。
ただしあくまでオナーなのでアタックゾーンは極力殲滅しないと反撃で何されるか分からないのに注意。


☆緑
・森への安息 トラップ
墓地にクリーチャー7枚居れば2枚ドロー
お手軽すぎる緑ドローソース。多分緑なら2枚くらいは必須になる気がする。
種とか精霊で墓地は肥えやすいので、5マナ帯くらいで発動できるんじゃないかな。

・デリヤの命令 2マナキャスト
4マナ~8マナクリーチャーをゾーン移動
自分も相手も動かせる模様。防御で守護神してたべひんもす様やらプッシングされたハルパスやらが2マナで急に前に出てくるという強さ。なんとオナンも動く。
霧で3マナまで、デリヤ命令で4から8マナまで動かせるので相手の面倒なアタッカーはほぼ防御に押し込むことが出来る。これ強いと思うなー。

・双子エルフ剣士 5/3/2
アタックゾーンに自分のコピーを作るけど、どっちかが戦闘で死ぬと相方を道連れ。
面白い能力だしエルフ増えるのはそれだけで強い。戦闘で死ぬと悲しいことになるので、オメルの指導力でスキルウォードをかけてから相打ちしにいったり、アルシエンよろしく非常識種で生まれ変わったりすると良いと思う。

・凶暴な捕食者 6/3/4 チャージ2
セッティングでこのターンだけ味方1体のAP+2
強力な効果なんだけど、スキルウォードファッティには合わない感じ。
チャージもあるし、精霊デッキとかに向いてるかもしれない。

☆黒
・亡者の手 トラップ
AP4以上がセッティングされるとAP2さげる 3マナで手動起動
ファッティメタカード。と見せかけたファッティのためのカード。
こっちの6/4/4が3/4/2とかにもっていかれるのが一番つらいんだけど、これでAPを下げてしまえば良い。使いやすそうな予感。

・弱点晴らし 2マナバースト
相手ヒーローのAPを3さげて味方ヒーローAPを1あげておまけに渇望を付ける。
完全にメイド反軍剣しに来た武器赤に1ダメージ与えて1回復するためにデザインされたカード。普通にヒーローアタック全般へのメタにも使えるし、手数を増やす目的で自ターンに使っても良い。武器も何もない状態でヒーローでヒーロー殴りに行くと相手は「ブラフで防御させてルシャーでも出すのか?」と疑って何もしないと思われるので、そこでチェーン発動すると1ダメ与えて1回復できる。強カードだと思う。

・荒廃の支配者 6/3/4ドレッド2
相手の墓地を全部除去する。10枚以上除去するとAP+1 味方破壊で1ドロー
相手の墓地全消去とか強すぎてビビる。白が埋葬した復活の餌も、緑がディスカードしたサバフォの餌も、悪の召喚が捨てたオベリスクの餌も全部次元の彼方に消える。
ドレッド2や条件付き4/4、味方カイデロン破壊で1ドローと能力もかなり強い方で、別のクリーチャーから手札に召喚することもできるという破格性能。環境変えそう。

☆赤
・暴徒鎮圧服 3マナ防具 
3起動でAP1・SP2付与
なんと、防具なのにAPがつく。森緑の剣とはなんだったのか。
隊列整備のコストに出来るので注目している。精霊鎮圧服隊列デッキ…辛いか。

・強制入隊 4マナキャスト
相手レベル6以下クリーチャーをレベル2に変更して1ドロー
もしかしてレベコン復権あるのか…?激炎はまだいいけど仮面術師が恐ろしいことになる。憑依もまずいことになる。

気を引き締める警備隊長 6/2/4リザーバー2
白で言うところの光のリーダー。ただし能力は疑似6/4/4。赤のステータスおかしいだろって白の人が怒ってた。確かにおかしい。
結構前から赤ファッティ強いと言ってきたけど、本格的に赤ファッティの時代が来ると思う。もう来てるか。

メンテ前だからってのもあるんだろうけど、このところゲーム自体から停滞ムードを感じる。
プレイ人口がどうだとかやることが無いとか色々なんだろうけど、アリーナとデュエルからにぎわいを感じないんだよね。
アリーナは多分前シーズンと大して変わってないはずなんだけど、レートの上がり方が慎重になったせいで動きが無く見える。
アリーナポイントをゼロサムゲームにしたいのは分かるけど、1000スタートにしたら誰だって1000を下回りたくはないはず。
でも実際、前シーズンで言うところのシルバー層が今の900~1200で、1500超えたらプラチナに相当すると思う。一番活気を生むはずのブロンズ層は今のレートで言えば700~900になると思うんだけど、最初から1000あったのがそこで安定しちゃうと「自分は堕落した、かつての場所に這い上がれない」という印象になるし、1000で始まった人が800の人に負けると「自分は弱い、もういやだ」ってなると思う。
そこで這い上がる野心のある人なら課金してでも上がってくるんだろうけど、ライトプレイヤーは恐らくそこでやめてしまう。
デュエル部屋で自分のデッキ回そうにも自動入室で外国の人が入ってきて暴れられ、レイド募集しても人が来ない。他人のプレイが見たくても観戦部屋はクルーの身内部屋がほとんどで、リアルカードゲームなら(対戦相手がいるから)勝手に生まれるはずの「コミュニティ」がクルーに入らない限り生まれにくい。
自慢のカードやネタデッキを見せる相手もなく、エンドコンテンツはガチ勢の鉄火場しか機能していないんだからマンネリするよね。


カードバランスの調整とかも大事だけど、もっと楽しくやれる方向でイベントとかやってほしいな。
とりあえず観戦許可の部屋は外から誰でも見れるようにして良いと思うのだけどなぁ。

現在のファッティデッキに出入りしているカードを見直す。


☆1クリーチャー
・臆病ネズミ
1/2/1で特にデメリットが無い。ヒーロー殴ってから防御にスタンバってもいいし、優等生殴ってアタックに残ってもいい。
ローグついたヒーローで殴られることが多いからバーストでヒーローウォードつけると2点与えてアタックに復帰したりする。
3/3/2と相打ちするのがうまい。
・ウェアゴリラソルジャー
ヒーローウォード1/1。ローグと武器が蔓延りすぎてるので意外と仕事する。メイドに眠るシャードつけて相打ちしてから武器通すのやめて。
後半引いてもバーストでアーマードゴリラに変身できるので割と役立つ。
・ノーム
悪の償還とか帝国軍騎兵とか、低マナで出てきた馬鹿ステータスをやり過ごすために防御で待機する係。赤鉄英雄も止めてくれる。


☆2クリーチャー
・霧の精霊
こいつがいないと速攻に勝てない重要な子。速攻以外には割と腐るけど、トドメを通すために防御こじ開けてくれたりする。
・蔓垣の尖兵
霧精霊のセッティング効果は場が埋まってくると発動しないので互換として採用。強制効果なので動かしたくないやつを動かしちゃうときもあるのが難点。
・エルフ突撃兵
2/2/1ヒーローウォード・チャージ1。かっこいい。ヒーローウォードとして防御で待機するのが基本だけど、ラスト1点をチャージで持っていくのに前に出ることもたまにある。かっこいい。
メイドに眠るシャードで(ry
・アルシエン狼
驚異の2/2/3。強いけど弱い。非常識種とセットでいれて、死にかけたら変身するようにして使う。
でもやっぱりこいつの強みは森の怒りの範囲内にいて疑似3/4になれることだから精霊デッキ向きなんだよね。


☆3クリーチャー
・平原ライオン
中盤の守護神。3/2/3シフターはベーシックとは思えない性能。ただ最近は赤も黒も緑も4/3/3ドリフターが入ってることが多くて悲しみに包まれることもある。
・ドライアドシャーマン
対赤用秘密兵器。レベルがシールドチャージの範囲外で、攻城も庭園シャードも効かず、4/3/3ドリフターや真紅の騎士も倒せて、武器で殴ると痛い上に1/1を残していく。
メイドに眠るシャードされても1/1が残るためまだ良い。


☆4クリーチャー
・捕食者
主役その1。味方のハルパスもエルフ巫女も弾き、相手のスキルも弾き、ドリフターで守り→攻めへの転換機会を作ってくれる。普通に出てきて普通に殴って死ぬだけで相手は結構うざいと思っているはず。目に見えないけどきっと役立ってる。信じろ。
・怒れるオウガ
一見デッキコンセプトにそぐわないけど、緑の貴重な4/4/2なので採用。
6/4/4同士の殴り合いでファッティ消費しなくて良いし、帝国軍騎兵も倒せる。
・治安維持大将
同上の目的で採用。4/4/3とかステータスおかしいし、移動スキルは自分も移動してアップできるので防御→攻撃に転じるデッキと相性が最高。レイネ炎騎士とかも動かせる。他色ダメージとの相談。
・セノトの剣
防御に混じってるだけで優等生とか霧とかグールとか、めんどうな奴らを封印する。庭園シャードの経験値をベヒにつけておいてからセッティングするとベヒを4/5にしてくれるのも魅力。並べあいの泥仕合に強い。
・霊の合意者
スキルウォードだし効果強いしデッキに合うんだけど、防御時に超弱くなるのが厳しい。オメルオナンオンラインになった時やシール遺跡があると最強の3点カタパルトになる。


☆5クリーチャー
・ハーカン
主役その2。スキルウォードの見えないアドに加えてゾーン移動&AP+1能力を持ち、手札から種シャード出してからの奇襲が出来る。捕食者と同じく攻めへの転換期に使える。
低レートに黒が多すぎたせいでうちのハーカンは種と同じくらい堕天使を食ってる。CEどうしちゃったのあれ。
・森が選んだもの
後半強くなる。リベンジャーで4/4になるし、余るマナをドローに変換できる。


☆6クリーチャー ※ここから先はほぼ確定で見直す気もないのでコメントが適当になる
・ベヒーモス
神。主役その3。連発すると速攻の勢いを急ブレーキさせて大逆転できる。崇めよ。
・ハルパス
主役その4。使いづらいけど強い。1:1交換する方法がとても限られるので出すだけでアドみたいなもの。きらめくただのワニさん。
・EX貴族ナーガ
除去されにくく継続利用できるドローソース。殴っても強い。
・黒蔓ドライアド
並べあい泥沼の救世主。ドライアドシャーマン以外の3マナは黙って吹き飛ぶか突っ込んでくるか選ばなくてはいけない。悪くないけど優先順位は低い。
☆7クリーチャー
・アカザの戦士
7/4/3は驚きの弱さながら、除去されにくいレベルかつ戦闘破壊で武器を呼ぶため、迷いなく敵陣に突っ込んでいけるのが強み。相打ちして武器が出ればその後のアドにつながるし、武器出させないように相手が弱めの防御を出してくるならそいつを倒してアドとれる。
・レイネ炎騎士
変換しようと思ったけどかっこよかったのでとっといた。治安維持大将と相性が良く、毎ターンローグと同じ効果なので押し切る時に有用。石化とか食らわない4/4で、防御に突っ立ってるだけで効果があるのは強い。
・心臓の木ドライアド
エルフ精霊術師みたいな使い勝手。守り増やしつつ攻め手も増強したい時に輝く。どうせなら非常識種とセットで採用したいため、デッキ構築が難しくなるのが難点。
☆8クリーチャー
・予兆のドラゴン
キメラとかカロイとかの重くて強い必殺技みたいなスキルもちを無慈悲に封印する。
普通に8/5/5めっちゃ強いしシャード召喚するしポーズが可愛い。召喚時のズシン!!ってエフェクトが気持ち良い。
・オメルオナン
最強である。

☆魔法罠
・精鋭兵の訓練・不安定な強化
主に種に使うが、捕食者とかにつけることもあるしドロー目的の時もある。シールドチャージ・非常識種・適時・否定の言葉・アイカンスキル等2マナ残しで色々できるようにしてあるので、相手の出方次第で選択できる。
・シールドチャージ
黒とばかり当たって頭にきたので蒼白の変身を止めるために入れた。
・適時の援軍
計算を狂わせるキャットウーマンバースト召喚。2マナ残し同上
・否定
黒とばっかり当たって頭にきたのでパーティと悲願と悪の召喚を止めるために入れた。白の復活も止めるし意外と活躍してる。
・審判の一撃
帝国軍騎兵、私は貴様を許さない。汎用除去。
・石化
ファッティ対決に強い汎用除去。
・撲滅・月輪嵐
精霊とか白速攻で異端者がいっぱいいるときとかに使う。