ネトゲ難民なう -15ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

トナメもアリーナも真っ赤に染まってるよトルステン。


せっかくの変換キャンペーンなので色々変換しようと思ったのだけど、変換予定のやつらがことごとく赤の大型だったので変換する前に適当に赤ファッティ作って試してみた。



緑ファッティと全然違う!


組み方が変だったからかもしれないけど、序盤にリードとってそのまま圧倒して踏み潰せる。緑みたいに遅延して耐える必要が無い。なんだこれ。


序盤は大地シャード眠るシャード烙印シャードにローグだ兄だチャージだでテンポの取り合いはほぼ負けないし、辺方の襲撃者でアド取りながら赤鉄英雄を躊躇させたりして、ずんずんと帝国軍騎兵とEX鋼鉄騎士とEX反軍将軍とレイネ炎騎士を並べて盤石。あとは踏み潰すだけ。軍靴の音が聞こえる。


相手が悪の召喚みたいな序盤弱いデッキなら速攻気味にガン攻めして、そこから有利状況でのファッティ殴り合いが始められる。速攻なら相打ちしながら耐えてファッティで逆転できる。隙が無い。


1~7まで全部5枚ずついれたような構築だからファッティというよりスタンダードなグッドスタッフかもしれない。
これを大型少し減らして攻城兵と反軍剣と誠実兵いれたらよく見るテンプレ赤武器ってわけだ。そりゃ強いわな。



ウィニーもファッティもコンセプトも強いとか赤強すぎる。
なんとかやつらに一泡吹かせてやりたいな。ハイパー精霊デッキを考案するしかない。うーん…

昨日書いてみて思ったのが、序盤の2/1がやたら強いことだった。
3/1/3とか2/0/3がほとんどいないから、3/2/3以外なら3マナ以下ほぼ1:1交換できる。
考えてみれば一世風靡した赤速攻は憤怒に鋼鉄大地つけて2/1にして相打ち、その後強襲兵が来て2/1、次のターン強襲兵で相打ち、また強襲兵と憤怒出す。HP3がきたら訓練か兄でごりおす、みたいなデッキだった。2/1の暴力だったんだなぁ。


☆5マナ
・3/2 弱めステータス。やはり強力なスキル持ちで、特に赤は激炎や攻城、軽騎兵などデッキコンセプトを体現する主役級にこのステータスが多い。3/3/2を出しつつ追加2マナで強力なマジックを使っているような感覚。弱ステなのも悪いことばかりではなく、5マナの弱点である審判や二重スパイの脅威が相対的に減るという面もある。 
・3/4 基本ステータス。3/2/3に次ぐ主役のステータスに思える。こいつと1:1交換することは難しく、スキルも使いやすいものが多く強い。4/4/2が出てくるときついものの癖が強いものが多いことと1/2/1に打ち取られてしまうせいか採用率は低く、大抵は2枚以上もっていけることが多い。しかし5マナであるということが最大の弱点で、審判等の除去や二重スパイに弱い。スパイその他を防げるスキルウォードのハーカン、石化スパイを防げるインムーバブルのEX天文学者などが安定して強い。
・4/3 基本ステータス。2/1に打ち取られず、かつ4点火力という強力な数字だと思う。特に高位天使は相手に3点火力をすぐに出せる準備が無い限り止められず、4点直接攻撃もできるしHP3を活かして厄介なスキル持ちの4/2/4(貴婦人やセノトの剣など)を狙い撃ちすることもできる。6/4/4と相打ちしても悪くない。


☆6マナ
・4/3 弱めステータス。5/4/3との違いはマジックで除去対象にされることが物凄く減ることが挙げられる。キメラ43号や真紅の騎士のようにフィニッシャークラスのスキル持ちが多く、場に出ると脳内で聖剣2あたりのボス戦の音楽が鳴る。普通に出すと3/3/2や5/3/4に相打ち取られるので、上手く場をコントロールして満を持して登場するとそのまま勝ちパターンに入ることが多い。
・4/4 基本ステータス。ステータスの暴力がしやすく、主役級である3/2/3や5/3/4を一方的に2枚以上食えることが多い。スキルは逆転劇を演出するものが多く、劣勢時のベヒーモスや聖殿騎士団、攻めあぐねているときのEX鋼鉄騎士などターニングポイントになることが多い。
・5/3 基本ステータス。HP5のクリーチャーは少ないのでAP5を持て余すことがあるが、HP5エリートと相打ちできる希少な存在である。スキルも強力なことが多い上、直接攻撃5点が通るとでかいのでアタックゾーンでプレッシャーを放つと相手を焦らせることが出来る。
・4/5 強ステータス。大抵は強力なデメリットもち。上記のとおり5点火力は腐りやすいために採用されないことが多く、高確率でカードを2枚以上消費させられる。デメリットがある関係上場が少ない状態で出すことが多いため、タロットのデス・デビルで死ぬ率が高い気がする。


☆7マナ
5/4 基本ステータス…なのかな?正直7マナ自体数が少なく、5/4が多めなのに4/5が居ないというよくわからないマナ帯になっている。6/3/5が居ないのでいまいち活躍の場が分からないが、血の処断者や聖女騎士団など癖のある強スキルもちが多い。HP5が出た時や直接殴る時に輝きだす確定除去魔法の効かない6/4/4と考えれば強いとは思う。


☆8マナ
・5/5 強ステータス…かな?オメルと予兆しか持ってないから8マナと言えばこのステータスで考えている。文句なしで最強ステータスであるが、4/5が希少で5/4や5/3が割と存在するため戦闘すると結構簡単に死んでしまう。戦闘以外で除去する方法はタロットくらいしかないので、大事にすると長持ちする。特にオメルは大事にしたい。


とりあえず以上。強いと思ったの並べてみるか。ん、ぺろっこれは…


相打ち性能が高い1/2/1(臆病ハリネズミ)
に負けない3/2/3(平原ライオン)
を食える4/3/3(捕食者)
を食える5/3/4(ハーカン)
を食える6/4/4(ベヒーモス)
を食える6/4/5(ハルパス)
を食える8/5/5(オメル)


なんという緑ファッティテンプレ…いつのまにかテンプレの強さを紐解いていたというのか…。4/3/3と5/3/4は審判等で代用できるから、そこを除去にして余ったマナで小型を並べて殺しきるタイプがウィニーってことかな。分かってるつもりでも書いてみるとやっぱり強い奴には強い理由があるんだな。

ジャパントーナメント、生配信とかやってたのね。昨日初めて見ました。
優勝は白復活速攻。あれは相当上手く回ったパターンだろうけど、影響で増えそうだなぁやだなぁ。
ちなみに放送内で出た話で、明日のメンテで開始するイベントが「毎日ログインのコインが2倍キャンペーン」と「変換回数増加・変換半額キャンペーン」だそうです。前者はともかく、後者はとても嬉しい。アルバムコンプリートのログが増えそうだ。


さて、ステータスのお話
各マナクリーチャーのステータスとお仕事を整理したい。
長くなりそうなので良く見かけるステータスのやつだけにする。


☆1マナ
・0/1 弱めステータス。その分スキルが強力で、最序盤より中盤に出したい。門番等
・1/1 基本ステータス。2/1と相打ちすることと、防御に並べて肉壁にすることが主な仕事。起動型スキルが多いので後半役立つこともある。
・2/1 強めステータス。大体デメリットがついている。2/2や3/2と相打ちできるので採用率は高いと思う。相打ちしてなんぼの1マナにおいて最高の相打ち性能を誇る。
・1/2 後攻追従者しかいないステータス。同じ1マナの1/1を一方的に食えるので最序盤でとても強いが、先攻だとただのバニラ1/1なので期待しないほうが良い。


☆2マナ
・1/1 弱めステータス。スキルが強力で、主にセッティングで効果が出る。代表的なものがローグやエルフ研修マナ術師で、序盤のテンポをとるのに長けている効果が多い気がする。
・1/2 基本ステータス。1マナやローグなど、序盤の1/1を一方的に倒すのが仕事。それ以外に出来ることは特にないので、もったいないが1/1と同じように肉壁か鉄砲玉として使う。一応1点魔法で死なないという強みはあるのでやはり肉壁安定か。
・2/1 基本ステータス。HP1なので場持ちしないが、むしろ1/2と比べて鉄砲玉にしても惜しくないともいえる。3/2/2や3/3/2や4/4/2を倒すか、ヒーローを直接殴りたいところ。吉兆やグールなど優秀なものが多く、1/1以外になら突っ込んで相打ちしても悪くない結果を生みやすい。
・2/2 強ステータス。デメリット持ちが多いが1/2を一方的に倒せる。使用感で言うと焼き耐性を持った2/1って感じがする。白復活速攻でよく見るけど、あれも結局水の烙印で死なない2点の鉄砲玉として扱って、その後異端者通したり復活したりする使い方してるね。


☆3マナ
・2/1 弱めステータス。例のごとくスキルが強く、白ライオンやエルビンスパイなど、アド取りに長けているものが多い気がする。2/1は前述のとおり鉄砲玉として優秀なので弱ステだから戦闘に期待できないわけではない。
・2/2 やや弱めステータス。使いやすいスキルと弱くないステで平均的に役立つ感じ。しかし3/2/1にアド取られつつ相打ちにされるとちょっときつい。1/2/1に持ってかれる3マナってのも辛い。適当にデッキ組むとこの部分が膨らむ気がする。
・3/2 基本ステータス。スキルも悪くないものが多く、AP3によって4/3/3や5/4/3を持っていけるようになる。高位天使や赤鉄鎧の英雄など、AP3ですぐ対処しないといけないクリーチャーがいるため中盤以降の場に1体は欲しい。
・2/3 基本ステータス。個人的にCarteの主役クリーチャーのステータスだと思っている。上記のクリーチャーは全部2/1で相打ちが取れるが、こいつだけは受け止めて場に残れる。4/2/4なども受けられ、スキルも悪くないものが多い。


☆4マナ
・3/3 基本ステータス。上で書いたようにAP3とHP3はこのゲームのポイントとなる数値であり、それを両方備える4/3/3は便利な存在。しかし4マナ以降は除去カードにアドをとられやすく、特に審判の一撃をくらうと3マナで4マナが消されることになる。よって審判を受けない4/3/3は強い。精神術師爆発しろ。
・3/4 強めステータスでデメリット持ち。3/3以下を2体持って行けるのは強力無比で、戦闘命令でルシャーがついた反軍の勇士のバローは最強コンボだった。命令弱体化と確定除去が増えたせいで絶滅したけど。



とりあえず今日はここまで。5マナは0/1~5/3とか4/5とかもいて長くなりそうだから後で書こうと思う。めんどくさくて3/4しか書かないかもしれないけど。

スキルウォードは強いのだけど、どうにも恩恵が分かりずらい。
マジックウォードは「相手のアタックと同数の精神術師を防御に置いたからとりあえずこのターンは凌げるな」という絶対的安心感があるけど、捕食者は簡単に審判で飛ぶからね。
スキルウォードさんの利点を洗い出してみよう。


①自軍のデメリットを打ち消す
主にハルパスとエルフ巫女の、自軍にも及ぶ効果を無効にする。
黒に良くある効果だけど黒は何故か「自軍カイデロンクリーチャー」を指定することが大好きなので緑にカサディン騎士混ぜたりは出来ない。
あと使えそうなのは溶岩術師、クロエ護衛騎士、不安定な聖物くらいかな


②ステータスダウン・ダメージスキルを受けない
これが一番メインだと思う。注意点は「スキル扱いであり」「自分に効果が及ぶ」ものはすべて無効化する。ワッディングも無効化するし、堕天使・デュラハンみたいなこちらに干渉する効果もすべて無効。
ブレストやコンティジョンも発動は防げないが対象にされても無効にできる。
しかし勿論これは自軍の効果、例えば合意者のAP+1効果も効かないし、帝国軍騎兵みたいな相手を強化するデメリット持ちのデメリット部分も無効にしてしまう。
一長一短だと思うけど、メリット部分のほうがでかいから使わない手はないな。


③アイテム・シャード・ヒーロースキルも防げちゃう
ここまで防げちゃっていいんだろか。
ウォード全般に言えることとして、大事なのは「対象に出来ない」ではなく「無効化する」ので、相手プレイヤーは気づかずに無駄撃ちする点。
例えば流星雨が5レベル以下にしか当たらないこととか忘れてしまっていても、「あー忘れてた、仕方ないこっちに撃とう」と別の対象を選ぶことが出来る。
ところがウォードは対象にできちゃうので、ドライアドシャーマンに優等生ビーム撃ったり合意者に魔王の庭園撃ったりしてアド損することになる。プレイングの練度にもよるけどね。
トナメで経験が浅そうな人と当たるとよく見かける光景だなぁ。スキルウォード強いって言う人は大体この経験があるはず。私もいまだに良くやります。
勿論これも自分の庭園シャード無効化してドロー出来ないとかセルヤのバンプが乗らないとか勇猛の剣で+1されないとか使いづらい部分もあるけどね。



あ、トラップは少なくとも自動起動効果は防げなかったよ。手動発動は分からんけど。タロットも無理。これはいつかトラップウォードとタロットウォードが来るのではないかな…

引き続きデッキが迷走しているんだけど、前シーズンのときとほぼ同じデッキを組んでも前ほどしっくりこないというか、勝っても負けてもピンとこない。なんなんだろうか。


環境的にはレート1000付近は何故か青様を全然見ず、履歴を全部埋め尽くすくらいに黒とばかり当たる。狂乱試したくて精霊デッキやってたんだけど、当たるのが毎度黒で怨霊やらべリアルの陰やら威圧の満月やら意味わからん全体除去食らい続けて連敗していました。悪魔鎧だしまくるマッドネスにデッキ食われて負けたのもあったわー。


べひんもす様に降臨いただいてなんとか1000まで戻したけど、それにしたってピンとこない。うーん不思議な感覚。
風の噂によると現在の上位陣は赤ファッティと赤武器と白速攻がほとんどの模様。ただ驚いたことに現在トップの人は緑ファッティらしい。やはり中の人次第でトップ張れる位のポテンシャルはあるようだ。流石べひんもす様。


白速攻は2以下のクリーチャーをぽこぽこ生み続けるデッキだから霧で凌いでベヒで眠らせてれば凌ぎきれそう。兄も居ないし6マナまでいけば異端者オナー繁栄さえされなければなんとかなるだろう。


赤武器は相性良さげ。攻城で捕食者倒せないし最後の一撃は連発できないし、防御の4/4を武器で殴るだけで相手は勝手に弱っていく。


赤ファッティは多分かなり辛い。治安維持大将が最強レベルのスキル持ってるくせに4/4/3という破格のステータスをもち、霧で下げたやつらが続々と前に上がってきてペースが握れない。
ハーカンが出るタイミングで帝国軍騎兵を出されるので一方的に負け、ベヒーモスは辺境の襲撃者あたりを兄で+1して処理される。粘ってもカロイのドローや剣召喚でアド差が生まれて押し切られる。
序盤から終盤までずっと強い。1位の人は赤ファッティどうしてるんだろう。悲願熱望が入ってるとかなんとか噂を聞いたけども…真似できそうもないな。



ところで青様どこいったんですかね。せっかく仕込んだ大蛇さんがお仕事しないんですけども。