ネトゲ難民なう -16ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

アリーナリセット。シーズン1終盤はランクごとの傾向読んでメタ張るゲームだったから、最初のこのカオスが楽しいね。あ、ちなみに私はシルバーでフィニッシュしました。スリーブの色は青、アイコンはCE反軍勇士。結構気に入ってます。


さてはて、新カードが来たことよりも修正食らったカードが痛い。
まぁ修正来る=強カードで、修正が痛いってことは私がそれに頼りきっていた雑魚だっていう証明なわけですね。


どのデッキにも入れてた汎用カードで修正対象は
・クライン兄
・女王の庭園
・セノトの剣
の3つ。特にクライン兄はきっついなぁ。頑張って集めたのにー。使いやすすぎたから修正されてしかるべきとは思うけど。
庭園は防御に置いた霧の精霊につけて赤鉄鎧対策することが多かったけどその使い方はもうできない。種に付けてトドメのプリングするしかないかな。いっそ抜いてエコにしても良い気がする。
セノトの剣は修正食らっても十分強いけど、単なるレベル制限じゃなくスキル封印されるから効果発揮し続けることが出来なくなった。主に優等生とかミラー時の霧の精霊とか膠着溜め込み状態でのシーカーマスター・42号増殖への対策で入れていたんだけど、タイミング考えて温存するようにしないとただの2/4バニラになっちゃうね。修正前はエリートでもなんでも封印してて強すぎたから仕方ない部分はあるけども。



新カードはまだよくわからんけど、ぱっと見た感じ赤が強い。リザーバーはいいとして、リザーバー補助のゾーン移動カードが増えたせいでシフターとかプッシングの効果が薄すぎる上に、33階魔女の旋風みたいに不意打ちで高ATが増えるからたまったもんじゃない。馬のアイテムとか流行りそう。
緑のチャージは分かりやすく強いけど、多分これもエルフの怒りと同じ、有利状況を超有利にするだけのもので、緑速攻(ストンピィっていうの?)がアイスブラストの代わりに使う程度じゃないかと思う。
石化は間違いなく強いカードなので石化入り緑ファッティは台頭するかもしれないけど、前述のとおり霧の精霊で赤が止められなくなったんで緑の時代ってわけでもなさそう。
青はヒーローバーン増えるだろうなぁやだなぁ
防御並べて毎ターンダメージ魔法ダメージスキル使って、たまったらエクスプロージョンつける。相手は殴っても死ぬし殴らなくても死ぬ。性格悪い。
白もどう考えても強いスキルだけど使われてみないとわからないな。
黒は…個人的にはマッドネスすごく嫌だなぁ。墓地リソース使わないデッキだからオナンとか落ちると勝ち筋減るし、餓鬼とセットで出されると厳選してデッキに入れたカードがどんどん虚無のかなたに消えていくわけだ。普通に強スキルに感じる。黒使いは黒基準で考えるから墓地送りをメリット寄りに考えすぎている気がするよ。

とりあえず兄ぬいて、ファッティの序盤対策を考えないと未来はにぃ。

デッキ構築になやみんぐである。
流石にずっと緑やってたもんで緑のデッキは幅広く組めるようになったんだけど、色々やりたすぎてデッキいじってたらバランス崩壊してしまった。

前も書いた気がするけど、今のところ緑のコンセプトデッキは


・スキルウォード+ハルパスのファッティ
捕食者とハーカンをメインに展開してハルパスとベヒーモスで守って踏み潰すデッキ。6マナ以上のクリーチャーは魔法で除去されずらい上、主力がスキルウォードなのでAP下げやブレストなどの搦め手も効かないので殴り合いが強いデッキ。難点はファッティ出すまでに削りきられたり手札が事故ったり(初手から手札が大型しかいない等)すると何もできない点。

・エルフ
ステータスは並しかないけど、専用サポートカードが強力なエルフデッキ。
ただ現状は専用サポートカードが「エルフの数」に依存しているものが多く、それらが強力に作用する=サポートカードなくても勝てる状況であり、オーバーキルか何もできないかの2極化になりやすい。3/2/3や4/2/4が増えればもっと色々できそうなので将来性に期待。

・先駆者型ウィニー
完全精霊特化+古書のデッキは長らく見かけてないから絶滅したのかもしれない。ここでいうデッキは緑と赤を混ぜた速攻デッキにフィニッシャーとして先駆者を入れたもの。
ローグやエルビンスパイ、キャットウーマン、住民裁判などで序盤を制し、種や精霊にネゴズリワイバーンや戦闘訓練、場合によっては鋼鉄大地も使って押し込み、ダメ押しに先駆者ワイバーンするデッキ。
自傷が多いので全体除去食らうと取り返すのは難しいし、本家の赤速攻には自傷の差で負ける。EP4でチャージ付与魔法が来たらまた評価が変わりそう。

・種速攻
宝石・シエナの祝福・庭師などでガンガン種をまき、ワイバーン2種と季節の管理人とジャイアントリスでタネマシンガンするデッキ。
ネタかと思うけど実際かなり厄介で、速攻なのにインムーバブルのせいでプッシングやシフターで対策出来ない。森の怒りやトゥランのスキルで低マナから全力で攻めてくる。これもEP4で大化けする可能性が高いなー。


大まかにこの4つくらいだと思う。
全部やってみて全部強かったので組み方がわからなくなってしまったという。
種を活かして序盤制しつつ、ファッティで固めていく流れが理想だけど難しいなぁ。ネゴズリ入れると序盤強くなるけど埋葬でファッティが落ちるのがきつーい

コンビニでレジならんでたら前の人がカード2枚出して「あとアイスブラスト追加で!」とか言い出して「こいつ…赤速攻使いか…?いや、2枚出してから撃つということはヒーローバーンか…つまり出したのはゴーレム術士か装甲車ってとこかな…」と思って見てたらPSNプリペイドカードをナナコカードで支払って、マルボロ・アイスブラストっていう煙草を買ってただけだった。店員さん3点食らったかとおもったわー危ない危ない。コンビニこわい。


さて、すっかりベヒーモス教に入信してしまったわけだけど、1マナ帯に悩む。
ちょっと前までは乱暴者エルフだしときゃなんとかなってたんだけど、3/2/3とスパイが蔓延りすぎなのとシールの遺跡で戻ってくるので困るのです。
ファッティだしフェアリー安定ではあるのだけど、スパイとか逃げた異端者のワッディングとかであんまり機能しなかった。


他の候補は
・ノーム
シフターはやはり便利。防御におけばプッシングだし、攻撃におけばトドメのプリングになるし。
・スライム
2マナで3以下ダウン。防御並べた中に紛れとけば、相手ターンエンド時に遺跡起動かスライム起動かの2択が出来る。蒼白とかはシフトよりダウンのほうが効く。
・アニルの伝達者
ミュラ亡き今、緑1マナスキルウォードは唯一無二。スパイ食らわず優等生ボルト食らわずで、1/1/1としての仕事を全うする。肉壁とか。
・臆病ハリネズミ
特にマイナスがない1/2/1。入れない理由が無いけど4枚は持ってないや。変換で狙おう。
・ピクシー
臆病ネズミ使ってて結構防御に置くこともあるからこの子で代用もできそう。でも臆病ネズミの下位互換だと思う。
・追従者
遺跡で帰ってくるのが難点だけどド安定に強い。



うーん、やっぱ臆病ネズミとノームあたりかな。スライムもうまく使えば強そうだけども。
でもシフターはシャードでつくしなぁ。うーむ悩む。

ごきげんよう。

月末は次のEPとか気になるためか、アリーナ人口が減ってデュエル人口が増える気がする。デュエルのほうが気軽だし観戦できるから好きだわー。観戦許可とかつけるなら外から覗けてもいいと思うんだ。チャットログまでは見えなくていいからカードの動き見せてくれー!


さて、最近はサバフォを試してます。

サバフォと言えば4マナ最強デメリットアタッカーである反軍勇士や、AP6オナーもちの象牙天使を出す専用デッキが有名だけど、意外と普通の緑にいれても活躍するのだ。埋葬はちょっとあったほうがいいけどね。

主な使い方としては非常識と同じだけど、非常識から更にサバフォを使って種が4マナクリーチャーに化けたりするのが面白い。

非常識種はその奇襲性から流星雨・赤鉄鎧の回避や無害と思われていた種が牙をむく使い方をするけど、サバフォは見え見えだからアドをとること考えたほうが良さそう。

一番の目的はエルフが焼かれたり殴られたりするシーンで2マナのこってればエルフが残る、増やしやすいってとこだったのだけど、それより便利だったのはやはり種が生まれ変わることだった。

分かりやすいところで言うと種がバーストでルーン細工兵になる。これは攻めるきっかけとして物凄く機能した。相手はこっちの攻撃側に種しかないからと防御おかずに6/4/4をアタックに出したのだけど、種がルーン細工になって起動でAP+4SP+4されて一方的に食えたりした。迷路森になっても任意ドリフトで存分に働いてくれた。というか単純にエルフが増えるから怒りも平議員も働きまくる。

ふと思って哲学者も混ぜてみたけど、種→サバフォ哲学者→哲学者特攻して1ダメ与えつつ1ドロー→種シャード出すというサイクルがめちゃんこ強かった。

これ同じ感じでメイドとロマンチストでやったら強いんじゃないか・・?ただでさえアイテムだらけだからサバフォ入れる場所が無いか。


なんにせよ無限の可能性を感じている。サバフォエルフワンチャンあるで!

ハイランダといえば流石ランダ。懐かしすぎた。
カードゲームではALLピン挿しのデッキをハイランダーというそうだ。

遊戯王なんかではカードパワーの高さとそれを取り巻くシナジーが最重要視されるため非常に弱いデッキだったけど、カルテにおいてはそうとも言えないと思う。


意見が分かれるところだと思うけど、ハイランダー肯定派の人は「いろんな状況に対応できて安定する」って言うし、否定派の人は「少数の種類を4積みで構築すれば状況別にパターンが組めるから安定する」って言う感じらしい。目的が同じなのに面白いもんだ。


ハイランダーは別名シルバーバレット(吸血鬼の弱点:銀の弾丸)とも言うそうで、所謂対策カードを仕込んでおくって考え方が強いみたい。特定状況ですごく強いけど普段はそうでもないから1枚挿しとこ、ってやつ。全体除去とかアイテム破壊とかになるんかな。手札で腐ってもマナ入れ出来る仕様だし、腐りづらい互換カード(光の手⇔エロンの葛藤とか怨霊⇔二重魔法とか)を選択するのも良いし。

確かに「この局面でこいつがもう一体いれば!」ってこともあるだろうけど、「こいつが手札に3枚居ても何ともならんわー」なこともあるから、どうせなら「あれをドローすればなんとかなる!」ってほうが精神衛生上良い気もする。「ピン挿しのあれをドローすれば…ってうわ、埋葬で墓地に落ちてるじゃん」ってこともあるか。ダメだ分からん。



ハイランダーの一番の利点はカード資産が乏しくてもなんとかなることかもしれんね。なんだこの何が言いたいのか分からないポストは。