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ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

ピンポンパンポーン


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ポンピンパンポーン

やはり他色をかじるのは新鮮で楽しい。
白ファッティは緑の劣化だと言われることもあるけど、緑と比べると制圧力に欠けるが安定性が増したデッキだと思った。

序盤はディフェンダーで耐えるタイプにも派兵会議で攻めるタイプにも出来るし、スキル封印やアイテム破壊など相手のコンセプトへのアンチカードが多いので幅広く対応できる。
ノーリスクで審判連発できるのでテンポも取りやすく、衝撃リセット型にもできるので特に苦手なデッキが存在しない気がした。(昔ながらの青テンプレと赤速攻は苦手かも)
カードパワーが上がってきている最近の環境では終盤のホワイトライオンが本当に強烈で、勝ち筋として握りしめていたカードを捨てさせてゲーム終了のパターンも多い。
肝心のファッティが緑と比べて貧弱なのは否めない(特にエロンとオメルの違いはでかい)し、本格的に組むならセバスチャンハロード2枚が必須レベルなのが辛いところだけど、普通に強いし将来性があるデッキだと思う。オナーと封印とハンデスが今後強いカードが増えるたびにどんどん強くなるからね。

緑ファッティが最強デッキとか言われだしてるようで、天邪鬼のぱんこさんはサブのオナーデッキを白ファッティにして遊んでいるのであった。

たしかに緑強いけど、最強ってほど完成度高くないと思うんだけどなぁ。
まぁ安息とエルフ裁判官がやたら強いのは確かなんで、修正来ても仕方ないとは思うよ。


白ファッティはエリートエロンを使いたくて作ったのだけど、やはり普通に強かった。


緑と比べて思うのが、ワッディングとスキルウォードの違い。
どっちも使いどころが似ていて、堕天使に強く帝国軍騎兵に弱いところなんかは同じ感覚。
ブレストとかコンティジョンは発動前になくせるワッディングが便利で、月輪賢者とか深淵天使みたいなセッティング効果はスキルウォードの便利さが身に染みた。
緑はスキルウォードの性質上、シフターくらいしかスキルらしいスキルがなかったけど、白はオナーだ勇気だ初期化だと色々できて選択肢が広いのも楽しい。


異端者+オナーシャードはもっぱらヒーロー削るのに使ってきたけど、ファッティだと並べあいから厄介な相手に3点ピンポイント射撃できるのが強いし、後半の白ライオンは強すぎて笑いが出る。
セノトの剣とか神官の女中とかでレベル制限なくクリーチャーのHP+1できるので聖殿騎士団をハルパスみたいに出来るし、ビッグダディ・エロンが稼働し始めたらオメルファクトリーに見劣りしない。
序盤も派兵迷子羽とか審判のおかげで強気に行ける。


緑減るまで白やろうかなー
ずっと緑やってるのに最近緑始めた人に負けると悲しくなるんです。ぐすん。

LP貯まったらまず4枚揃えろとばかりに大人気の吉兆鳥だけど、精霊デッキ軸速攻ではローグ、エルフデッキでは迷路森とルーン細工、ファッティでは霧の精霊と2マナ帯は枠が埋まっていたので使ってこなかった。
最近は速攻デッキが衰退してきたので試しに霧を減らして吉兆4枚にしてみたんだけど、やっぱ強いわこの子。ファッティと相性が良すぎる。
まず単純に、2/2/1がいっぱいいることが強い。孤独騎士とかの4/2に4/4持ってかれると辛くて、今迄は霧で後ろに飛ばしてハルパスを待ったりしてたんだけど鳥なら突撃できる。霧みたいに起動スキルもないから相打ちしてももったいなくないし、尖兵みたいに強制効果で裏目に出ることもない。シンプルゆえに取り回しがしやすい。
シャードを生む効果もドローじゃなく生成なのでデッキ枚数が減らず(ミラーだとデッキ切れまでもつれ込むことが多いので重要)、初動の弱さをマナ入れでカバーして後半に安息と貴族ナーガと吉兆で手札補充の流れがかなり強い。
眠る・庭園・雪原シャード等、使いどころで使えば超強いけどデメリットがある(ファッティが埋葬される・スキルウォードでドロー出来ない)シャードをマナ入れして鳥を出せばマナ増やしつつエコに交換できるし、余るほどマナが溜まってたら森が選んだもののドロースキルとかで使える。


やはりアドバンテージの塊であった。


ただ問題は、ライフ削るせいでバーンとオナーに逆立ちしても勝てなくなるってことかな。

世界トナメにでてみました。
結果は…特定されかねないから秘密ということで。
50LCか100LCか200LCを貰ったと言っておこう。いとうまし。


おかげで4-3のカードもあらかた揃ったのだけど、弱肉強食が思ったより使いづらい。
3体生贄シリーズの中では緑は比較的使いやすい方だとは思うんだけど、やっぱり6マナと生贄3つってのは条件が厳しい。単純に3/3を2枚出したいなら心臓ドライアド生贄なしでが似たような性能だし、バーストを活かそうにも6マナ残してエンドするくらいならベヒ・パスを出したいシーンのほうが多い。
種精霊デッキが全体除去にチェーンして生まれ変わる、って使い方が一番現実的かなぁ。スキルウォードが出るからメリナとかキメラのスキルにチェーン出来ると美味しい。
あとはアイカンで10マナ残してバーストで種召喚+弱肉強食、とかも不意をつけるだろうか。
遺跡とオナンで追従者出して弱肉強食しようと考えてたんだけど、正直その状況ならすでに勝ちパターンだからオーバーキルなんだよね。3点火力なら合意者遺跡で良いし。


新シャードもすごい強いんだけど、スキルウォードではじかれちゃうのが辛いところ。
UG半額キャンペーン中に地道にCE化してたおかげでアルカディアの意思がもうすぐ手に入りそうだから、捕食者減らしてエルフ裁判官とかエルフ吟遊詩人とか怒れるオウガとかにしても良いかも。


アイカンの一撃は一見強そうなんだけど制限が厳しすぎて辛い。相手の攻撃時限定だからバーストなのに攻め(チェーンして防御飛ばし)に使えないし、追加ダメージは同名カードのみだからグールミイラ混在とかセバ騎士異端者混在の時に中途半端だし、ダメージも1点なので倒しきれないことも多い。追加ダメージはあくまでおまけとして3マナ除去として使うのが正しいんだろうけど、3マナ除去には審判という最強カードがあるので枠が無い。


妖精の悪戯はかなり便利で、ジェイミスキルやパーティを遅らせることで相手は場が薄くなり、こっちは悠々と準備ができるようになる。相手がマナ残さないデッキだと完全に腐るのが難点ではあるけど、今のところ結構役立ってる。


弱化を防ぐか強化を受けるか、スキルウォードの扱いが難しくなってきたぞ。