読んだり観たり聴いたりしたもの -31ページ目

WiiU/デビルズサード/任天堂

デビサーについては過去エントリをどうぞ。

さて、相変わらずコツコツ遊んでいるデビルズサードのオンライン。
前回のエントリで書いたように、超過疎状態ではあるが、それでも、チビチビと遊べない事は無い、という状態を維持している。

昨日より、PCのF2P版であるデビルズサードオンライン(DTO)のCBTがスタートした。その後OBT、そして1月には本稼働となるにつれ、慣れ親しんだデビサー村を離れ、煌めくネオンの都会(DTO)へ移住する若者(?)も増えてくるだろう。しかしながら、本作の最大の魅力である要塞攻防戦の要素が、PC版では来春までお預けなので、それまではPC版とWiiU版を行ったり来たり、といったプレイヤーも多そうだ。逆に、PCからの就農(?)組も若干ではあるが期待できるかも知れない。

さて、そんな日々であるが、WiiU版でオンラインプレイヤーの最大の悩みといえば、金の卵であろう。本作には、ゲーム内通貨が2種類あり、武器・弾薬・兵器・要塞などの購入や傭兵の給料として使用される一般的な意味での通貨「ドレン」と、アイテムアンロックにのみ使用可能な「金の卵」が存在する。
金の卵は売ってドレンに替える事もできるが逆はできない。またドレンは普通にバトルしていればいくらでも稼げるが、金の卵を得られる機会は非常に限られている。その機会とは、ソロモードクリアボーナス、ソロモードでのコレクションボーナス、3日ログインボーナス、レベルアップボーナス、ニンテンドーポイントで購入、といったところ。なお、この、平たくいえば現金で強アイテムが買えるというP2W(Pay to Win)要素が、海外レビューでの酷評の一因となっているようだ。
そんな稀少品である金の卵であるが、200種類程度あるアイテムの値段は金の卵2~50個程度、普通にソロクリアしてオンラインをしばし遊んだ時点での手持ちは約100~150個、そして購入するなら1個50円、100個2800円と、なかなか悩ましい経済を形成している。
本当にギリギリ欲しい装備だけを厳選して購入するのであれば、無課金でも割合すぐ揃える事ができるが、やっぱり、いろいろな性能があるアイテムはとっかえひっかえ試したいのが人情だろう。
普通の社会人だと数千円から1万程度課金する人も多いようだが、お金が無い人(私だ)は、そうはいかないので、ゲーム内でコツコツ頑張るしかない。
上記のように、ログオンを続ければ3日に1つもらえる。レベルが1上がれば1つ、レベル10アップ毎に10個ボーナス。
あとは、ソロのコレクション要素コンプでもらえる金の卵を狙うべし、と言う事で最近コツコツ妻とプレイしている。

その中で、チキンタイムについての仕様がよく分からなくて戸惑ったので、メモっておこうと思う。

チキンタイムとは、ソロのスコアアタック中に発生するミニゲームで、ゲームに勝利すると金の卵を1つもらえる。もらえるのは1ミッションについて1回だけ。達成するとミッション選択メニューに、金の鶏マークがつく。取得後はセーブが入れば中断しても大丈夫。
スコアアタック中に、特定ポイントへ到達すると、「コケコッコー」と鶏の鳴き声が聞こえる。と同時に、さりげなくバイザーモードが使用できるようになるので、バイザーモードに切り替えて辺りを伺うと、うろつく鶏を発見する事ができる。一旦発見すればバイザーをオフにしてもOK。フィールドには20羽程の鶏が走り回っているので、移動してぶつかれば捕まえる事ができる。そして「当たり」の鶏なら金の卵ゲットという訳である。無論、当たりは1羽だけだ。制限時間があるので、急いで捕まえよう。

チキンタイムポイントを最初のミッションだけ書いておくと、

ミッション1…ラストのコロシアムに入ってすぐのエリア
ミッション2…誘導式ランチャーで車両を破壊した跡の高台と下の広場

以上である。また追記するかも知れない。

イナイ×イナイ/森博嗣

ヴォイド・シェイパシリーズも終わった(一応)し、ゾラシリーズも読んだし、と言う事で、妻が放置中だった森ミステリのシリーズを借りてきた。
なんか、読んだ事あるような無いような、借りただけで結局読まなかった(そういう本はよくある)、もうわかんないよね、という感じ。

ブログを検索して調べてみると(これだ!こういう用途のためにブログを書いている訳だ)、この×シリーズは、1冊だけタカイ×タカイを読んでいるみたい。といっても、全く覚えていないし、エントリ見ても思い出せなかった。

妻が先に読んで、内容はまあまあ、との事だった。例によって、懸賞がついたので読んでみる。
結果、首尾良くトリック解明して賞金ゲット。
まあ、イナイ×イナイ(英題peekaboo)という時点でネタバレ感が強いわけだが…。

主人公(?)の真鍋君が、あんまり美大生に見えないなあ。
保呂草が萌絵ちゃんから逃げ回るサービスシーンは良いけれど、そうしたファンサービスを除くと、ミステリとしては平々凡々かな。

一応次作も読む予定。

Xbox Oneの下位互換機能対応ゲームリスト

今年のE3で発表された目玉機能がついにスタート。
と言う事で、対応作品リストから所持作品をピックアップしてみた。
  • Gears of War
  • Tom Clancy's RainbowSix Vegas
  • Mirror's Edge
  • Fable II
  • Prince of Persia

以上、所有45本中5本、わずか11%のカバー率である。特に国産ソフトが壊滅的な印象。
まあ、最初だし仕方ない面もあるが、Haloシリーズとか出し惜しみしてそうでモヤモヤ。
Xbox Oneが我が家に来るまでにはもう少し対応作品が増えていると良いなあ。

しかし、OneやPS4など現世代機の購入もそろそろ要検討だが、設置場所や、常設機・引退機の選定など、難問が控えていてる。
ほぼ完全な互換率をもつ、GC→WiiやWii→WiiU、PS1→PS2(PS3)等のケースではリプレイスも可能で助かるのだが、一部ソフトだけが対応という、Xbox→Xbox360→XboxOneが質悪い流れ。Oneでの360カバー率が100%近くにならなければ、結局3台必要になってしまう。PS4で全てのPSゲーをというPS Nowも、再購入じゃあ意味が無いし。

接続関係も悩ましい。主にTV、ホームシアターでのHDMI端子数の問題。資金があるなら多入力のホームシアターに買い換えるのが手っ取り早い。無ければHDMI切替機。でもそれは品質的にも操作的にも避けたい。

蒐集記録 2015/11/20

出掛けたついでにゲオ参り。
つい数日前にXboxOneの下位互換がスタートしたわけだが、ラインナップが微妙すぎて360中古が盛り上がるとかそういう気配もなさ気ですなあ。

●Xbox360 ソウルキャリバー4 \180 並品

●Xbox360 ドリームクラブ \180 良品

●Xbox360 ブレイブルー \180 良品

Amazon Prime Music

非常にヤバい。
一昨日始まった、Amazonの新たなプライムサービスである。プライム会員は約100万曲が聴き放題というこのサービス、早速絶賛利用中である。

Amazonをしばしば利用する我が家では登場直後からずっとプライム会員であるので、先日のPrime Videoサービスや今回のPrime Musicのような会員向けサービスの追加は大歓迎だ。
ちなみに調べてみると年間の注文はおよそ50件前後と、思ったより少ない。

で、この100万曲であるが、新曲人気曲ばかりではないだろうとは誰しも分かっているだろう。お安そうな所をかき集めてサービスにしたに決まっている。
そう思いつつゲームジャンルをのぞいてみると、案の定ファルコムとセガで過半数という印象。
しかし、ファルコムファンであれば会員向け無料サービスとすれば大満足の内容である。
実際、ここ2日、作業中に掛けっぱなしでずっと聞いていた。
ファルコム楽曲も、実は英雄伝説以降などの新しいところはあまり知らないのである。
今日聴いた中では、小寺可南子の「Rush Out!(イースSEVEN)」が良かったかな。決して地元贔屓という訳では無い。

SCEも割合そろっていて、ICOやポポロなどのサントラもあるし、最近プレイしてサントラが欲しいなあと思っていたスカイガンナーのサントラまであったので嬉々として聴いた。「遙かな空へ」は良いなあ。

と言う事で、ざっと目に付くところだけを集めただけで130枚以上のゲーム音楽のアルバムがそろった訳である。原盤を持っているものもチラホラあるが聴いたことが無いものも多い。
これらをちびちび聴くだけでもしばらくは楽しめるだろう。

蒐集記録 2015/11/17

●WiiU ロデア・ザ・スカイソルジャー初回限定版 \1,998 新品
※Amazonキャンペーン枠で購入。もちろん目当ては初回特典のWii版

WiiU/デビルズサード/任天堂

デビルズサードというゲームには、内容に限らず、その数奇な運命がえぐるゲーム業界の闇などいろいろと書きたい事があるし、もっとプレイしてからじっくりと語りたいと思っている。しかし、それとは別に、ちょっと文章をまとめてみた。

いよいよ始まる年末商戦、そして昨日のヴァルハラとネクソンのDTO(デビルズサードオンライン)発表会を受け、関連あるこのWiiU版タイトルに興味を持つ人も若干は現れるであろう。WiiU版の評価を調べると、AmazonでもeShopでもすこぶる高い。でも世間的には全く聞かないし、店にも売ってない。ネットで調べると、旬は過ぎて過疎なので買うなとの情報もチラホラ見る。さて実際の所はどうなの?という人向けに、自分の考えをこのエントリにまとめてみた。
そしてあわよくば購入者が増え、プレイヤーが増え、私の対戦相手が増える事を願う。

このゲームを一般的なジャンルで括ると、「ネットワーク対戦型TPS&FPS(オフラインキャンペーン付)」といった顔つきであると思う。実際はもっといろいろ要素があるのだが後述しよう。
で、評する私のプレイ歴だが、まず、FPS、特に対戦ものはほとんど経験がない。
Haloを1周、Halo2を序盤で投げ、64の007、GCメトプラ、xboxでゴーストリコン、バトルフロント、PS3でMAG、カウンターストライク程度である。TPSを入れても、PS2の防衛軍2、360の防衛軍3、PS3の防衛軍4、バイオ5、3DSのパルテナ位だろうか。
とにかく、対戦メインのものをガッツリ遊んだという経験がない。なぜなら対戦プレイがそれほど好きではなかったからだ。
なので、ネット対戦シューターのマニアからみるとどうか、という評価はできない。あくまで、普通の凡ゲーマーが普通に遊んだ感想に過ぎない点に注意して欲しい。
デビルズサード自体のプレイ歴は、オフラインを30時間少々、オンラインは約一月半に渡って30~40時間といったところ。腕前は、多分アクティブの中ではかなり下の方だろう。発売から3ヶ月だが既に数百時間以上遊んでいる猛者も多い中、決してプレイ時間も多くなく密度も高くない、一日平均1時間そこそこの社会人プレイでの印象ということである。

さっそく本題。「今」から7千円で買って後悔しないか?
私は大丈夫だと思う。

結論だけを簡単にまとめると、
・ソロ(オフライン)
やや短めだがアクション好きのカジュアルゲーマーなら大満足の出来。グラもマニア以外は全然気にならない。ストーリーや雰囲気は好き嫌い分かれそう。

・オンライン
既に超過疎だが、自分でコツコツ努力できるタイプが演習や傭兵で細々遊ぶなら十分にアリ。クランに所属しての実戦は、メンタルが弱い人には向かないキビシイ村社会。社会人がクラン構えてガッツリ遊ぶのは難しそう。

となる。特に次のタイプには薦めない。
・ニンジャガのような上質なハードアクションを求めている人
・ゲームはグラフィクスが命という人
・さくっとカジュアルにネット対戦を楽しみたい人
・戦争表現や残虐表現が苦手な人

個人的には、デビルズサードはダントツで2015のベストゲームに推したいが、もちろん完全無欠なゲームではない。そんなものはない。と言う事で、このゲームの長所短所を詳しく見てみよう。根性と暇のある人はどうぞ。

オフラインモードについて。

正直、7千円分のボリュームがあるかというと微妙かもしれない。
特に、ゲーム制作のヴァルハラスタジオを率いる板垣氏の代表作、ニンジャガイデンを血豆を潰しながらクリアしたようなアクションゲーマーなら、多分、数時間程度でクリアしてしまうだろう。私と妻のようなカジュアルゲーマーで20時間ほどだ。
コレクション要素や、スコアアタックモード、高難易度モードもあるので、繰り返しプレイしようと思えばできない事もない。実際、現在、金の卵を求めてコレクションをチビチビプレイしているが、それなりに楽しい。が、特にやり応えのある難易度は期待できない。対戦でちょっと揉まれて慣れてしまうと、ややおバカに分類されるレベルであろうこのゲームの敵AIでは、まったく歯ごたえがなく、サクサクと倒せてしまう(まあそれはそれで爽快感があって良いのだが)。後で詳述するが、逆に言うと、ネット対戦はそれだけレベルが(相対的に)高い。
上級シューター向けのレベルデザインとしては難ありだろうが、カジュアルゲーマーには全く問題なく楽しめるだろう。逆にイージーモードもあるので、アクションが割合苦手な人もプレイできなくは無いが、多分ミッション2以降のボス戦ではまるだろう。

ゲームにおいては、プレイしていて楽しいかどうか、という点が重要であろう。
このゲームの売りは、簡単操作で実に多彩なアクションが楽しめる、という点だ。主観視点の銃撃だけでなく、敵に近づいての近接格闘攻撃も使える。その格闘も、よくあるFPSのおまけアクションでは無く、かなり作り込まれている点がミソだ。弱強攻撃にガード、回避にロックオンからの必殺攻撃(エイムアタック)や武器投げ(メレ-ショット)、と基本操作だけでも多彩な上、さらに数種類の武器毎の固有の攻撃値やモーションの他、ダッシュやスライディング、壁上りなどと組合せる事で技が変化し、それらを組み合わせる事で、多様な近接コンボを繰り出す事ができるのだ。例えば、強攻撃でよろけさせた後、弱攻撃連打でとどめとか、スライディングからのジャンプ攻撃でひるませた後、すかさず銃撃でキル、という様な定番パターンがいくつもある。
フィールド移動もダッシュが基本で、じつにキビキビしているし、その一方で、難所ではじっくりとカバーアクション(遮蔽物に隠れる動作)で、隙を伺ってスナイプしたりとシーンのバリエーションも豊富だ。とにかくアクションがスッと馴染んで、動かしていて気持ちいい。アクションがそれほど得意でない妻が、嬉々としてプレイしていたのだから、この楽しさは万人向けであろう。
上記のHaloや、MAGなどが、平面的で撃つだけで単調だな~と思っていたので、そうした違いは実に新鮮だった。

パッケージを見ただけで分かるとおり、非常に独創的なキャラクターデザインや世界観など、ストーリー表現の部分は、まさに好き嫌いはっきり分かれる所であろう。個人的には非常に楽しめたと思う。最初は異様にしか感じなかった主人公アイヴァンも、エンディングを迎える頃にはすっかり馴染んで嫌いではなくなっていた。ちなみに声優さんはラスストのクォークの人だ。
ただ、客観的に見ると、シナリオは弱いと思う。戦争映画っぽい雰囲気でどんどん押すだけで、折角のキャラの描かれ方は敵キャラはもとより主人公のアイヴァンを含めて淡泊である。板垣氏に聞いたところでは、その辺は映画などのマルチ展開で補完する予定だったらしい。

海外レビューを中心に「落第」判定を受けているグラフィクス。その指摘はレビュー通りで、使われているテクノロジは非常に古い。
例えば雪が舞うシーン。現世代機ならパーティクルを使ってリアルに演出するのが「当然」の作法だろうが、このゲームでは、最前面レイヤーに2Dの降雪ムービーを重ねているだけである。前々世代機のレベルであろう。その他、キャラの影が階下の天井を透かして見えたりと、ちょっと技術に詳しい人なら「口あんぐり」といった低レベル技法が目立つのは事実である。

ただ、グラフィクスの技術レベルと、グラフィクスのレベルは違う。
一般プレイヤーが普通にプレイして、少しでも気になったり、プレイに支障が出るような所は微塵も無いと言って過言で無い。そもそも、そんな違いがあるとさえ通常の人では気付かないだろうし、たとえ気付いたとしてもプレイが楽しいので全く気にしている余裕はないだろう。使っている技術は低くても、世界観などは過不足無く、むしろ素晴らしく表現されている。「絵」や「空気感」に見惚れるシーンさえある。
技術オタクで、どうしても「見えて気になってしまう」人でなければ、まったくレビューは気にする必要はないだろう。
むしろガイドや表示、UIなどは、実に丁寧に作られている部類である。

海外版に比べ残虐表現がなかりマイルドになっているものの、それでも作品の性質上、容赦なく生々しい暴力表現が頻出する本作は、そうした表現が苦手な人にはちょっとプレイがキビシイだろう。海外版にはある欠損表現こそオミットされているが、例えば、敵の喉をナイフでかっ切ると、敵は頸動脈から血飛沫を吹き出しながら喉を押さえて転げ回る。頭部への執拗な殴打とか、アクションと演出シーン共に暴力表現も結構エグイものがあるので苦手な人は要注意だ。

つぎにオンラインマルチプレイについて。

既に過疎っていると噂に聞いているかも知れないが、実際過疎っている。
では、どれぐらい過疎っているのか?
体感では、11月中旬現在、1日1回ログオンするプレーヤーが多分100~200人、1日1回以上対戦するアクティブプレーヤーが50~100人という印象。休日や平日夜などは、さあ遊ぼうと思い立った時に、種目によってはプレイ開始の最小開催人数がすぐに集まる程度には、プレイヤーは残っている。ただ、それ以外の時間帯だと、例えば平日朝などはほぼ無人である。
自分以外は全て敵というシチュエーションで時間内に倒した敵の数を競うバトルロイヤル、といった種目がこの手のゲームの基本だろう。
このゲームでは、最大1部屋16人対戦でバトルロイヤルをプレイする。
特に人が多い時間帯だと、この種目で部屋が1部屋満室になる事がある、という程度なのが現状の過疎状況だ。あれ、盛況時のはずがたった2人かよ、と思ったら2部屋目に飛ばされていた、というオチが存在するレベルである。普通だと、だいたい5人から10人程度で遊ぶ事が多いだろう。平日朝など超過疎時間帯はむろん誰もいない。そういう時間帯では、種目の最小開催人数に満たず、延々ロビーで待つ事になるだろう。

通常、こうしたバトルロイヤルモードなどでは、プレイヤースキルを考慮して部屋割りのマッチングを行うのが常識だ。そして、このゲームでも、当然そうした機能は搭載している。
しかし、そもそも1部屋しかない(サーバが国別なので、つまり日本中でたった1部屋と言う事だ)ので、この機能は意味を失って久しい。
お分かりだろうか?もし、今あなたがプレイを始めたばかりの初心者だとしても、百戦錬磨のつわものと一緒に戦うしかないのである。
初心者には気付かれない程度にそっと手を抜いてくれる心優しい兵もいる。が、もちろん、お構いなしに全力で殺しに来る者もいる。それが礼儀だと言われれば確かにそうかもしれないなとも思う。

このゲームは、確かにアクション操作は楽しい。が、最早、その楽しさのまま気楽にネット対戦、という訳にはいかないのである。まさに四角いジャングルしか残されていないのだ。結果、慣れるまでは、キル1、デス18といったような無残な試合結果になるだろう。虐殺の限りを尽くされて、上級技で為す術もなく気付く暇もなく殺されて、心を折られてプレイを断念したくなるかも知れない。実際、そうして辞めていったプレイヤーは枚挙に暇が無いだろう。

また、シューティングアクションとしての操作についてもオンラインでは違いがある。
このゲームは、非常にエイム(照準を敵に合わせる操作)が難しい部類だと思われる。近接攻撃の存 在を活かすためのバランスであるとも言われているが、難しさの理由の一つは、リアル志向で、エイムアシストなしが基本となっているからだ。エイムアシスト とは、敵の近くまで照準を動かせば、ひゅっと敵に照準が吸い付いてくれる便利機能の事である。コントローラで操作するコンシューマのシューティングではむ しろある方が普通だ。これがあるおかげで、遠くから適当に撃ってもバンバン敵を倒せるのである。
このゲームではエイムアシストが無いため、遠距離 で撃つとまず当たらない。ただし、ソロ(オフライン)ではアシストありがデフォルトととなっているし、オンラインでもレベル5未満の内は、アシスト機能を 持った「演習銃」を使う事ができる。しかしレベルが上がって「卒業」すると、アシスト無しのキビシイ世界が待っているのだ。
難しさの理由の2つ目は、WiiUのアナログスティックの仕様が、大変チャチであるためだ。簡単に言うと、WiiUのアナログスティックは、オンかオフかに近い入力しか取れないため、微妙な操作の入力判定を苦手とするのである(開発者談)。
これらの理由のため、特にオンラインをやり込もうとすると、エイミングに苦労する事になる。他のゲームなどでアシストありのシューティング(例えばスプラトゥーンなど)に慣れている人ほど叫びを上げるのは間違いないだろう。
全く当たらない狙えないエイムを、どれだけ練習で合わせられるようになるかがこのゲームの上達の王道だと言えよう。

しかし、楽しみを全く見つけられない、と言う事はないと思う。
こういう状況なんだと分かった上で、1試合1キルでも取る事を目標にプレイする。次は2キルを目指す。上手い人のプレイを真似る。こうして少しずつ上達していく楽しみは、間違いなくあると思う。また、確かに上級者しか残っていないが、とても敵わないような怪物しかいない、と言うわけでは無い。反射神経、操作、判断力など、こいつのゲームセンスには太刀打ちできない、と思うような才能ある凄腕プレイヤーは、実際は数人程度だろう。他は、数百時間といったプレイ経験で上達した普通に上手い普通のプレイヤーという印象である。つまり、もしもあなたに普通程度のアクションセンスがあれば、練習次第によって、この四角いジャングルの中でも中位に立てる余地は十分にあると思われる。

ちなみにこのゲームはサーバが国別となっており、しかもP2Pではなくデディケイテッドサーバを使用している(開発者談)。従って、基本的に他プレイヤーの回線ラ グが自分に伝搬する事はない。ネット対戦するならDL版+有線が基本、などと散見するが、このゲームではその必要は無い。パケ版+無線で快適な環境なら、 誰と対戦しても快適なままである。

さて、デビルズサードでは、ネット対戦は大きく2つに分けられる。実戦と演習である。これは全く別物のゲームと考える必要がある。

演習とは、実戦に向けてのトレーニングという位置づけで、単発のバトルを気軽に繰り返すモードである(上記のように、すでに気軽ではなくなっているのだが)。多くのシューターで搭載されているのは「演習」に相当する単発マッチのみであろう。
演習では上で紹介したバトルロイヤルの他に、チーム戦や珍しいルールなどの種目が揃っているが、なにぶん過疎のため、プレイしたい時にプレイしたい種目が遊べることはほぼ無い。基本のバトルロイヤルを除いては、どうしてもプレイしたければ、人の多そうな時間を狙って、インターネットなど、「ゲーム外のコミュニケーション」を駆使して人を集める必要がある。実際、私も、半分以上の演習種目はまだほとんどプレイしたことが無い状態である。人の多く集まる種目へ移動するコマンドがあるので、それを利用すると時々意外な種目に飛ばされることもある。また、エリア全解放後は無くなってしまったが、時折、特定の演習に経験値ボーナスがつくフェスのようなイベントがあり、そうした際には、その演習には人が集まりやすくなるので狙い目である。

演習での操作はソロに準じるが、なにぶん、相手は人間で、ここは戦場だ、と言う事を忘れてはいけない。華麗な格闘戦を見せてやるぜと近づいても、クールに撃ち殺されて終わりである。しかし、まれに相手も銃を捨てて武器を構える事があり、熱い展開を楽しめる事もある。もっとも、すぐに二人まとめて遠距離から撃ち殺されて終わる事がほとんどではあるが。これが戦場のリアルである。

過疎っているので、演習に集うプレイヤーも、たびたび目にする内に名前を覚えてしまえるほど少ない。
そんな中へ全くの初心者が割り込んでいくのは気が引けるかも知れないが、全く問題ない。
人が少ないからと言って、変にウェットなコミュニケーションなど要求されないし、ドライに楽しめる。初心者だろうと堂々と参加して、堂々と撃ち殺せば良い(殺される方が多いだろうが)。これはチーム戦であっても同様で、チームだからと臆する必要はゼロである。もちろんチーム勝利を目指して一生懸命遊ぶから楽しいのではあるが、だからといって、負けたのはあの初心者のせいだ、などと思うプレイヤーは(多分)皆無である。過程は楽しんでも演習の結果なんかにこだわっても仕方ないからである。特に演習はFF(フレンドリーファイア。味方をキルすること。過失の場合と故意の場合がある)が無いので安心して楽しめる。
というより、そもそも最小開催人数が多めのチーム戦などは、人を集めてプレイするだけでも一苦労のレベルなので、どんな初心者だろうと入ってくれたら皆大喜びである。なんなら、入浴する間オンして放置しておいてくれるだけでも助かる、というほどだ。まあ、流石にチーム戦で放置はマズイが、バトルロイヤルなどでは時々こうした放置の人がいるので、発見しても嬉々として撃ち殺したりしてはいけない。そっとしておくのがマナーだろう。
と言うわけで、演習は過疎っていながらも、楽しもうと思う人であれば十分に楽しめる状態だと思う。

次に実戦について。実戦モードこそは、このゲームのキモであると開発者は想定しているだろう。
実戦モードとは何か?まず、このゲームにおける実戦を軽く紹介しよう。
一言で言うと、実戦とは、戦略レイヤーとくに外交戦略を組み込んだ対戦モードである。平たく言うと、やくざやマフィアが組織を運営して戦うモード、であろうか。なお実戦は演習でレベル5まで鍛えないとモード解放されない。

実戦モードでは、プレイヤーは選択により次の3つから役割を決める。なお、これはいつでも変更可能だ。
・クランオーナー(ジェネラル)
 クラン(戦闘組織)を作ったリーダー。クランの方針を独断で決定できる。
・クランメンバー
 誰かの作ったクランに参加したプレイヤー。クランによっては参加にジェネラルの承認が必要。
・傭兵
 どのクランにも所属せず、クラン同士の戦闘に気ままに参加する助っ人。

プレイヤーは傭兵も含め、各自1つ以上の要塞を所持できる。要塞とは、実戦でのバトルフィールドのことであり、しかも所有者が自由にカスタマイズできる。この、戦闘のフィールドをカスタマイズできる、と言う点が非常に面白い。基本的な地形は同じだし、土木工事は不可だし、司令部の位置は動かせないが、周囲 に配置するトーチカや対空砲、ジャマー、兵舎などの建築物や、フェンスや防御壁、セントリーガン、地雷など、多彩な構築物でカスタマイズするのはとても面白い。 が、実はそう言いながらまだ一度も防衛戦は行っていないのだが(まだ誰も攻めてきてくれないと言う事)。
つまりクラン同士の戦闘とは、防衛側のカスタマイズされた要塞で行われるバトルのことである。戦争の舞台である北米大陸を13分割し、プレイヤーは各エリアに1つずつ要塞を築くことができる(もちろん資金が必要)。クランメンバーの要塞はクランが(つまりジェネラルが)メンテし、ジェネラルは防衛戦闘発生時に使用する要塞を選択したり、戦闘後に破壊され疲弊した要塞の修復を行ったりする。要塞のカスタマイズはいつでも所有者が行う。

実戦での戦闘の勝利条件は2つ。
1つは司令部の爆破。敵司令部に侵入すると爆弾をセットすることができる。防御側はセットされた爆弾を解除しようとする。セット後、起爆までの時間を解除されずに耐えれば司令部が吹き飛んで攻撃側の勝ちである。
もう一つは防衛側の兵力値をゼロにすること。兵力値とはこのゲームにおいて兵士の数を表現したものである。巨大なクランには膨大なメンバーがいるだろう。しかし、ゲーム上、バトルは8人対8人の16人対戦が最大である。そこで、それぞれのクランは兵士数に相当する兵力値をもち、一人死ぬと1減り、これがゼロになったら全滅で負け、という仕組みになっている。
要塞に兵舎やトーチかなど構造物を置くと、兵力値がどんと上がる。そして破壊されるとどんと下がるのである。
なので、対人戦闘がどうも上手くない、と言う人であっても、攻撃時にはこっそり動き回りながら防衛側の施設を爆弾で破壊しまくる、という貢献方法もあるのである。例えば大きな兵舎なら破壊によって10単位で兵力値を削る事ができる。
また、攻撃側は支援兵器を使用することができる。資金を使い予め建造しておくことで、ヘリによる掃射や、爆撃機による爆撃を要請することができるのだ。支援兵器は戦場においてある無線機を拾った攻撃側クランメンバーのみが使用できる。つまりこの人の役割は、前線で無双することではなく、敵にやられないようにしながらじっくり戦局を見て、適切なタイミングで適切な支援兵器を適切な場所へ導くことである。シチュエーションによっては、こうした役割で活躍することもできるだろう。

こうして、時間内に司令部を爆破するか防衛側の兵力値をゼロにすれば攻撃側の勝ち。攻撃側に勝たせず時間を耐えるか、さっさと攻撃側の兵力値をゼロにすれば、防衛側の勝ち、と言う事になる。
勝った方は、負けた方から、BPと呼ばれるスコアと資金をがっぽり奪う。
資金は、要塞の補修や支援兵器の製造、そしてクランメンバーと傭兵への給料に当てられる。
そしてBPによるエリア毎のクランランキングが集計される。このエリアランキング、そして全エリアを合計したワールドランキングで、クランの順位を上げてゆくことが、実戦でのクランの目的なのである。

ジェネラルとキャプテン(ジェネラルに登用された幹部クランメンバー)は、どのクランのどこのエリアへ攻めるか判断し、戦闘を発生させる。クランメンバーは発生した戦闘に(もしそうしたければ)参加する。クラン戦は8vs8である。もし8人のクランメンバーで枠が埋まればめでたしである。埋まらなければ、次に傭兵を召集する。合わせて3分の待ち時間が経過すると集まったところまでのメンバーで戦闘スタートだ。

何も戦うばかりが能では無い。ジェネラルは外交手腕を発揮し、同盟や敵対関係を上手くコントロールして、自クランに有利な状況を導くこともできる。具体的には、外交専用のチャット機能を利用してジェネラルが実際に文字通り「話を付ける」訳である。ゲーム機能上の同盟モードもある。

ちなみにクランメンバーは、自クランの戦闘以外にも、他のクランの戦闘へ、傭兵としてフリーの立場で参加することもできるのだ。このとき、もしも同盟を組んでいると、同盟国へ敵対する側へは傭兵として参加できなくなる。
なお、一般の傭兵は、戦闘の攻撃側へ付くか防衛側へ付くか選べない。それどころか、どのクランの戦闘に傭兵で入るかも選べない。逆に、クラン側もどの傭兵を雇うかを選ぶ事はできない。

ちょっと長かったが、ここまでが実戦の概要である。

まず、実戦には、ゲームデザイン上のクセというか特徴があり、これが醍醐味にも敬遠される理由にもなっている。
そして過疎である。
超過疎により演習でのレベル分け機能が失われている話をしたが、それはあくまでサポート機能の話である。始まってしまえば、バトル自体には過疎はなんの影響も無い。しかし、実戦では、プレイヤーの少なさがゲームデザインそのものに影響を与えている状態だ。
この2点を詳しく説明しよう。

まず明らかに分かるとおり、実戦バトルにおけるクランの強さは、クランメンバーの数に比例すると言っても過言では無い。一騎当千とは言うけれど、このゲームのバランスでは、神プレーヤーvs凡プレーヤー×2なら、凡プレーヤー側が60%勝つだろう。つまり人数差がある試合では、すでにスタート地点が違うわけである。
ネットがプレイヤーであふれかえっていれば、自分のクランメンバーが少なかったり揃わなくても、残りの枠を傭兵が埋めてくれるだろう。しかし傭兵は腕も分からないし、施設破壊の金目当て君で司令部攻略には全く興味ない奴かも知れない。
また、幾ら凄腕プレイヤーでも、いざ攻められた時にいなければ何の役にも立たない。つまり、実効的な兵力値としては、「プレイヤーの腕」×「オンしている時間」の合計値が重要なのだ。
実戦でジェネラルとしてのし上がって行くには、こうしたガリガリとプレイしている人をいかにクランメンバーとして集めるかにかかっている。
言うまでも無く、そこで必要なのはコミュニケーションスキルとリーダーシップだ。上手いプレイヤーのクランに人が集まると言う例もあるけれど、この3ヶ月を見るだけでも、戦闘スキルが上手いだけのジェネラルのクランは勃興した後消えていくのが常だった。
しかし、さあ、こうしたスキルを発揮しろと言われても、簡単な事では無い。また、気軽に遊びたいからゲームしているのに、昼間仕事で人間関係に頭を悩ませた後、何でまた夜ゲームで心を砕かねばならないのか、と思う社会人も多いだろう。

戦いたいからゲームをしているハズだが、いざクランを構えると、ランキングやメンバーや要塞など、しがらみを抱えて「負けたくない」と思うようになる。
負けない方法は戦わない事だ。強大な敵国Aがあるなら、同盟して不戦協定を結べば良い。Aの同盟国のBは、うちとは直接同盟していないから攻める事はできるが、Aにチクられてもマズイし攻め込むべきでは無い。キャプテンとメンバーにも周知しておこう。となると当面戦う相手がいないな。仕方ないから傭兵となってフリーエントリーするか。…というような展開は外交戦略のゲームとしては非常にリアルかも知れないが、単純にバトルをしたい傭兵やクランメンバーには「戦場」が減ってしまって詰まらなくなる要素である。かといって、格下のクランが格上に無理に攻め込んで1,2度勝ったところで、待ってましたとばかりに倍返しの反撃を食らってあっという間に破産するのがオチである。実際、大手クランに目を付けられ、人数に物を言わせて昼と無し夜と無し攻め続けられて、勘弁してくださいよと泣きが入りつつゲームを離れていった弱小ジェネラルは枚挙に暇が無いだろう。

サーバがマッチを作ってくれる演習と違って、実戦では、自分で直接戦う相手を選ばねばならない。
「なんでわざわざうちに攻めるんだよ!」と怒られたり嫌がられたりしたらどうしよう。怒って執拗な倍返しが始まったらどうしよう。チャットで嫌みが飛んで来たらどうしよう。
ジェネラルやキャプテンは、メンタルの弱い人には、明らかに向いてないと言えよう。

じゃあ、どこかのクランにお世話になるか、という道も楽では無い。
クラン内の人間関係に気を遣ったり、どこどこへは攻めてはいけないとか、バトル時のマナーとか、クランのルール遵守に辟易したり、下手で足を引っ張ってないかと気を揉んだり、逆に、バトルしたいのに中々戦闘を仕掛けない幹部にイライラしたり。

結局、クラン=組織なので、ゲームであれリアルであれ、組織を運営したり所属したりする事が苦手な人には、クランは向いてない、ということだ。逆に権謀術数大好き!という人には、たまらないゲームだろう。

ここまでは元々システム上の特徴であるが、超過疎状態が、ここに歪みを与えている。

大手同士のマッチでは、双方フルでクランメンバー(同盟を含む)という闘いも少なくない。というか、その方が多いだろう。
それ以外の中小のマッチや、大手が弱小を攻めた時などは、クランメンバーでは揃わないから、傭兵を招集する事になる。
が、過疎っているので、1マッチに来る傭兵は合計数人とか、ゼロ、と言う事も少なくない。
すると、攻撃側の敵:大手クランメンバー8人 vs 防衛側2人という状態になった場合、始まる前から防衛が虐殺されまくるという展開が見える。そんな辛い闘いは誰もしたくないので、防衛の人はマッチ開始前に抜ける。防衛が無人だとマッチが成立せず不戦勝となるのだ。不戦勝だとBPが僅か5減るだけで、資金やBPの大幅な減少や施設の破壊は免れる。
しかし、それでは攻め込んだ大手は儲からない。なので、内通者を傭兵としてフリーで防衛側に参加させる。こうすると防衛が無人で無くなるので、マッチが成立し、しかも反撃も無いので安全にがっぽり稼げる、という寸法だ。時々、こうした手法で急速にのし上がってくるクランがある。
傭兵はマッチを選べないし、クランも傭兵を選べない。でも、超過疎なので、今この瞬間はこのマッチしか無い、という環境だからできる戦略である。

また、サブアカウント問題もある。
クランのBPはクラン所有の要塞数で初期値が決まる。所属メンバーが増えれば、各メンバーの所有要塞のBP分がどんと入る。つまりメンバーをたくさん勧誘すればランキングもうなぎ登りだ。
一方でWiiUでは、本体ユーザー毎にデビルズサードのプレイヤーアカウントを作る事ができる。つまり、サブアカウントを大量生産してクランに所属させればBPがっぽりである。
なにより、サブアカウントは、上記の工作などにも使えて大変便利なのである。
例えば、サブを敵対クランに所属させる。内情が筒抜けである。しかも戦闘時には、防衛側のサブを放置したり、さらにFFして足を引っ張る事も自在である。
当然、そんな手合いはすぐにクランからたたき出されるだろう。しかし、執拗に傭兵としてエントリーして、ターゲットクランに入った時にはFFで暴れる、という戦法がある。マッチの総数が少ないから狙える作戦だろう。
このゲームでは、プレイヤーのキック機能が無い。プレイヤーのブロック機能はあるのだが、ゲーム内のチャットやメールが届かなくなるだけの機能であって、マッチ参戦を防ぐ事はできない。あれ、今思いついたが、ひょっとしてそれは本体機能のブロックでやれって事なんだろうか?今度試してみよう。

ただでさえ神経をすり減らすクラン戦である。こうしたシステムの隙を突くような戦法は非常に嫌われる。
クランの方針としてやっているのでは無くても、たまたま勧誘したクランメンバーが無法者で勝手に悪さをする場合もある。しかし、外からは内情は分からないので、あのクラン汚いぞ、となる。それではたまったものではないので、ジェネラルはクランメンバーの管理や教育に腐心する羽目となる。過去に悪さをしたプレイヤーをクランに拾えば、クランの方針自体も邪推されたりする。
このゲームでは、ゲーム内にオープンなコミュニケーションツールは無い。任天堂の方針だろう。クラン内チャットや、演習や外交のチャットなど、目的別にチャット機能はあるものの、全員が自由に読み書きできるチャットはない。やむなく、開発者自ら「2chの本スレが公式掲示板です」と宣言している。
結果、2hの当該スレッドは、ユーザー同士の晒し合いや誹謗中傷など、権謀術数渦巻く阿鼻叫喚の「こうどなじょうほうせん」が繰り広げられる外交ワンダーランドと化している。ここでスパイだと晒されて、ユーザー超過疎の村社会で立つ瀬が無くなって辞めていったプレイヤーも十指に余るだろう。
あんな汚いクランは、皆で協力して潰そうぜ、というような、ゲーム的には盛り上がる展開もあったりして、どこまでがゲームデザイナーの設計かは測りかねるものの、ドロドロの心理合戦とかダメな人には1日と保たないだろうが、楽しめる人には無二の享楽を提供しているゲームであろう。

さて、ネットゲームは、長時間ゲームに時間を割ける自由な方々(婉曲表現)に超有利である事は言を俟たないであろう。このゲームの実戦は特にそれが顕著である。24時間いつ敵が攻め込んでくるか分からないのであるから。また、攻める際も、上手く相手の空き巣を狙えば最も効率が良いのはゲームシステム的に明らかである(それが面白いかどうかはさておき)。このゲームでも、金はあるが時間が無いプレイヤー向けにP2W要素もあるが、強力な武器やコスチューム止まりで、実戦で有効な施策などは皆無である。つまり、普通にプレイするだけでは、社会人は自由人に絶対に勝てない。
もともとそうしたゲームシステムに、過疎が輪を掛けてその傾向を強めている。
これが現状最大の問題点だと思う。
24時間嫌がらせを続けてやるぜ!と一旦ターゲットにされてしまったら、こっちも24時間対抗する以外に勝つ方法は無いのだ。
絶対に勝てないゲームをする人は居ない。ソロを楽しんで、演習でワクワクして、実戦で熱狂するが、すぐにその真理を悟って辞めてしまう。帰宅してWiiUを起動し、オフの間に何十回と攻められてBPも資金も底をつき要塞が軒並み廃墟になっていることを発見したら、そのまま電源を切って寝たくなるのが普通の反応だろう。
だから、販売本数と評価の割に、残っている人が少ないのだろうと思う。

だから、今、何とか短時間プレイヤーがチマチマ実戦で遊べる方法はないものかと考えているところである。
この辺はまた追々レポートしたい。

ひょっとして書き忘れたかも知れないが、実戦の要塞攻略戦自体は、凄く面白い。
これを諦めてしまうのは惜しいと思うのだ。
上記のような実情があるため、よほどメンタルが強い人で無ければ長期は心が疲弊するだろうが、ちょっとだけなら是非経験して欲しい面白さがあると思う。


先週読んだ漫画 15/09/27-10/24

●パタリロ! 59巻/魔夜峰央

ようやくフィガロの話。謎解きが少々ありだが、結局収束してしまいそうで残念。お話自体はよかった。水色のジュリアンもなかなか。江戸物は今ひとつか。

●究極超人あ~る ワイド版 3巻/ゆうきまさみ

R達が3年の秋頃までを収録。夏休みととうだい、幽霊話、生徒会長選、新人勧誘、修学旅行などなど脂が乗っている。設定と連載が86年と言う事で、2重の意味で30年前の作品という事になる。鳥坂センパイなぞ50手前、たわばならもう50過ぎだ。高齢OB連は鬼籍に入った者も多いだろう。マミヤは生きてそうで怖いが。彼らがどんな人生を送ったのだろうかとふと考えてしまうところに自身の加齢を感じる。あのまま、何も変わらずに過ごしたろうと想像するし、そうであって欲しいなと願う。ネットのネの字、スマホのスの字も出てこない、そしてもちろんデジカメも無い世界に、全く何の違和感も感じないのは当時から読み込んでいた経験がなせる技だろうか。それとも物語の力か。現代高校生が今これを読むとどう感じるのだろう。時代劇やファンタジーとして捉えるのだろうか。

●大奥 9巻/よしながふみ

大奥御右筆青沼の視点で描かれる。飛ぶ鳥を落とす勢いの田沼意次そして平賀源内の尽力で、難病対策にも光明が差す。が、勢いがあるが故に敵も多く…。将軍と御台の仲むつまじさとその陰に散る切なさ。次巻も期待。

TVドラマ「ノーコン・キッド」から見るゲーム30年史

2013年のTVドラマ「ノーコンキッド」のメイキング&登場したゲームの解説といった内容。
そもそもゼビウス30周年として企画された、ゲームセンターを舞台とした、ゲームをメインに据えたドラマだけに、そのこだわり様は半端ない。
ただ、ゲーム史としては記述性も網羅性も低いので、そこは期待しない方が良いかも。
むしろドラマのメイキング本として、「ゲーム」をどうTVドラマに落とし込んでいくか、という各監督や役者達の意図を知る方が面白い。

単なる懐古ではなく、ゲームは面白いんだ、古いゲームでも、これから未来に向けて遊んでいくんだ、というドラマの姿勢には改めて凄く共感した。

実はノーコンキッドは中盤、8回目ぐらいからしか観ていない。
本を読みつつ、特に最初の方を観てみたいと思った。
プライムビデオにずらっと揃っていたので、機会があれば是非観たい。

蒐集記録 2015/10/18

久しかったので記録を忘れていた。

●Xbox360 トロピコ4 ゴールドエディション \2,294 新品
※別エントリにあるように、妻へのプレゼント。無論バリバリプレイ用。


●3DS 大合奏! バンドブラザーズP      \1,080 並品
※最近よく使ってるPデビューで曲をDLしたいなあと思ったので、100トマトDL権がついて投げ売りされているパッケージを購入。定額購入に比べて1/4でトマト入手できた!