読んだり観たり聴いたりしたもの -30ページ目

WiiU/ソード アンド ソルジャーズ/任天堂

先のキャンペーンで購入した3本の海外DLゲーの1つ。
トロピコが終わったので遊んでみた。

内容は、横画面TD系RTSというところ?
金とマナを貯め、ユニットを生産し、画面右へと攻め込んでゆく。マナを使ったスペルも重要。
ゲームパッドをタッチするだけの簡単操作。画面も賑やかでセンスも良く、ゲーム展開も結構面白い。
ステージ構成は、戦略がばっちり決まれば数分でクリアでき、ミスると30分近く悪戦苦闘しても結局負けるという感じで、バランスも良い印象。
ただ、メインストーリーモードが、10ステージ×3種族で、ちょっとボリューム少ないかなあ。数時間で終わってしまった。
対戦モードとチャレンジモードあるし、やり込みリストも搭載だが、メインがもう少し欲しかったかな。
ただまあ、廉価DLゲーなので、さくっと短時間で遊びきるには良いかも。

スマホゲーの移植かなと調べてみると、原作はなんとWiiウェアだったらしい。へー。巡り巡ってか。

2にも期待したい。

任天堂
ソード アンド ソルジャーズ

Xbox360/トロピコ4 ゴールドエディション/ラッセル

トロピコ4の過去エントリはこちら

長い事楽しめたゲームだった。
キャンペーンとモダンタイムスキャンペーン、チャレンジを全てクリアして、実績も全解除した。プレイ時間も、100時間越えは余裕で、多分200に迫る勢いだろう。

実に楽しかった。さずがにずっと続けてプレイすると飽きも出てくるが、それでもチマチマ操作しているとやっぱりそこはかとなく楽しさが湧いてきて、気がつくとずっと続けてしまっている、そんなゲームだった。

3に比べ、難易度はやや易しめだったかな。前作は結構苦労した記憶があるが、今作は割と気ままに楽しめた。特に、モダンンタイムスの地下鉄とか、バイオ農場とか便利施設がぐっと難易度を下げていただろう。議会所システムは手間が増えただけであまりギミック的に面白くはなかったかな。

本格導入されたストーリーは、はちゃめちゃな筋書きに各キャラが立っていて結構楽しめた。とくに声優さんが良い仕事していただろう。知らない人ばかりだが実力派なのかも。特に良かったのは、サニーとリーかな。一方で主人公は凄く棒読みだったが対比という事でわざとなのかも?

ローカライズはまずまずだが、ややバグ多し。時々、キャラ絵と台詞とボイスが合ってない事があった。証券投資の際などが分かりやすいか。メッセージにスクリプトのコマンドが残っていたり、あとフリーズも2回ほど。ミッションやイベントの終了判定がザルですり抜けてクリア不能になった事もあった。

来年はトロピコ5もプレイしよう。やっぱPS4でかな。楽しみである。

WiiU/ロストリーバース/バンダイナムコエンターテインメント

この間、バンナム制のWiiU用F2Pアクションをプレイしたのでメモ。

最大4人でダンジョンを探索しお宝を持ち帰るのが目的。それを阻まんと出現する敵の撃破と、進路をふさぐギミックの解除がメインのゲーム。
一通りプレイして見たが、今ひとつな印象。その理由としては、

・攻撃アクションが今ひとつ。操作系はデビサーと同系統で、トリガー銃撃+YXでの弱強近接タイプ。回避ありジャンプは無し。このアクション操作の手触りがこなれてなくて、動かしていて全く楽しくない。

・ギミック解除はAボタン長押しするだけ。使うスキルの名前は違っても操作は同じ。ボタンをじっと押すだけ。スキルアップすると長押し時間が減る。これでは謎解き感ゼロである。せめて拾ったアイテムを自分で選択して使うとか、岩を押して動かすとか、タイミング良くジャンプするとか欲しかった。

マネタイズポイントは、入手した未知の武器や道具の解析に使うチップの購入。解析が完了するまでは使用不可。

ボス敵なんかもいるらしいんだが、出会う前にもうお腹いっぱい。

あまりアクション操作も必要なく、謎解きの知恵も要らず、ただひたすら時間かマネーをつぎ込んでキャラを強化すれば悦に入れるゲーム構造である。それが悪いとは言わないし、そういうのが好きな人がいてももちろん良い。むしろRPG好きの日本人には多そうだ。ただ、自分の好みでない。

バンダイナムコエンターテインメント
ロストリーバース

WiiU/デビルズサード/任天堂

年の瀬も押し迫ってきたので、書き漏れエントリなどをメモ程度に書いておこう。
そのまえにこちら。

デビサーについては過去エントリをどうぞ。

さて、相変わらずコツコツ遊んでいるデビルズサードのオンライン。

昨日とうとう、Grade3のZone3要塞を攻略に成功した!

初めてである。感無量である。

まあ、フルメン対戦ではなかったし、折角攻めたのに相手のクラメンは来なかったし、傭兵おみくじには恵まれたしで、客観的に見れば難易度的には大したことはなかっただろうけど、それでも、自分一人のソロクランで、一人でコツコツ拡張し、一人でコツコツ練習し、何度も何度も攻めては負け続けながら、ようやくに掴んだ勝利の味は格別だ。
フリーエントリーの傭兵家業も楽しいが、それはあくまで戦闘であり、支援機を使っての戦術を踏まえたバトルはやはりこのゲームの醍醐味の一つだろうと思う。

ただし、何でも長所は短所でもある訳で。
作られた戦場は気ままに遊べるが、いざ自分で戦場を作ろうと思うと、楽しい反面、対戦相手の選別で、かなり気苦労するのも事実である。

年末需要の新規プレイヤーと休暇出戻り組で活況を呈するデビサー村であるが、そんな訳で、気ままに廃墟AC攻撃を繰り返すプレイヤーがいるのも分からなくはない。だって、戦場を吟味して選んで作るのは面倒くさいんだもん。ボタン連打でサクッと始めたいじゃん。始まった以上は勝ちたいからACじゃん。という事だろう。傭兵の皆も意外と抜けずに遊んでいるので、まあ、ある程度は付き合おうか、という事だと思う。

年末年始の休暇が終わっても、少しは残ってくれると良いな。


蒐集記録 2015/12/29

ずっとほったらかしだった部屋の掃除をした。
積み上がったゲームを整理しながら、漏れをまとめて記録。
ほとんどが仕事場でのゲット品。

●64 遙かなるオーガスタ MASTERS'98 \0 並品

●PS ファイナルファンタジーV \0 劣品

●PS パズルボブル3DX \0 劣品

●PS2 マイホームをつくろう! \0 並品

●PS2 エウレカセブン TR1:NEW WAVE \0 並下

●DS ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 \0 美品

●PSP 電車でGO!ポケット 東海道線編 \0 美品

WiiU/デビルズサード/任天堂

デビサーについては過去エントリをどうぞ。

さて、相変わらずコツコツ遊んでいるデビルズサードのオンライン。
近況を書いておこう。

以前のエントリでオンの状況を書いたのが1ヶ月とちょっと前。大方の予想通り、過疎化は一段と進んでいる。11月時点では、人がいない時間がある、というレベルだったが、現在はもはや、人がいる時間がある、という段階だろう。盛況まっただ中の北米がうらやましい。
現在、まともにネット対戦できるのは、22時~1時ぐらいだろう。ただ16人対戦とならないマッチも増えたし、マッチ自体も減っている印象。夕方頃では演習が成立しないケースも増えた。ゴールデンでも演習は満室には届かないのでは。
世界情勢を見ても、大手クランのジェネラルが去ってしまって、ほぼ無人、廃クラン寸前、というケースがポツポツ。大手の解散劇や整理騒動もあった。

ただし、上記ゴールデンタイムに絞って気楽に楽しむなら、まだまだ楽しく遊べる状況であるのは間違いない。実際、毎日1時間みっちりと遊んでいる。

プレイ時間も100時間を超え、ネット対戦分だけでも70時間を超えたろう。
しかし、数百時間をネット対戦に費やしたと豪語している上位プレイヤーに比べたら才能以前にそもそも練習量が圧倒的に少ないわけで、それが対戦成績にダイレクトに反映されてくるのであるから、すなわち腕前は相変わらず下から数えた方が早い事には変わりない。が、それでも、少しずつではあるが、ウデマエの上昇を感じる事も事実である。昨日など、ついに実戦の攻撃で、チーム中キルトップを達成。半分まぐれだし攻撃側でキルを誇っても無意味だが(実際試合自体は負けた)、トップは初めてだったので感慨ひとしおだった。こうなると欲も出て、もう少し練習して上手くなりたいなあと思う。課題は、1も2も無く、エイムだろう。バッと相対して、同時に抜いて、撃ち負ける事多数。狙えてないのだ。これが半分でも勝てるようになってみ?累々たるデスの山が、半分キルになる訳で、キルレ1も夢じゃ無いぞ。

年末年始と言う事で、新規さんも増えて欲しいと思う反面、実際今から実戦出られるLv5まで鍛えるのが難しいだろうなとも思う。腕にもよるが、Lv1上げるのにはやっぱり1~2時間掛かると思うし、それをゴールデンのみで、しかも人が少なくてキル取りにくい状況で、と考えると、実戦まで1週間とかかかってしまうと思われる。休暇はプレイヤーが増える反面、外出やイベントで意外とプレイしなかったりするし年末年始は稼ぎ時とは限らないなあ。
年末キャンペーンの金の卵10個も嬉しいが、こうした状況を鑑みて、運営は経験値5倍キャンペーンを打つべきだったろう。

しかし、師走の多忙や忘年会などでプレイから遠ざかっている社会人組が年明け復帰する可能性もあるし、何より、短時間プレイヤーこそ、今から参戦すべきである。
なぜなら、高橋名人のゲームは一日一時間の伝では無いが、社会人だろうと自由人だろうと、現状ではゴールデンタイムしかまともにプレイできないからだ。可処分時間の差がゲームプレイの差に影響しづらくなっているわけである。もちろん、ソロで練習したり、本気になればWiiU2台用意したり工作談合でチートアタックも可能であるが、そこまで根性があるのは少ないだろう。
今から始めれば、社会人でも対等に渡り合える可能性がある。上位陣がこれまでのプレイで蓄積したスキル差も、今後長い目で見れば相対的に減っていくばかりだろう。
まあ、最大の懸念は、任天堂がいつまでサーバを維持するか、という点であるが、企業倫理という点では、多分発売一年、来夏までは最低継続するのでは、という見方が強いだろう。

そんなわけで、今後も(ゴールデンタイムに)ガシガシ遊ぶ予定だし、その時の対戦相手も欲しいので、どんどん新人さんには参戦してもらいたいと思う。


WiiU/スーパーマリオメーカー/任天堂

結構楽しくて最近はだいたい毎日遊んでいる。
やはり作ったコースに反響があると嬉しいな。
しかし、前エントリでも書いたとおり、パーツが揃うのが遅い。約1週間経ったがまだ全部は届いてないのだ。
なので、作ったコースもまだとても代表作、というシロモノでは無いが、面白いものもできたので宣伝しておく。

スーパーマリオメーカーのコース
「Devil'sThirdGC デビルズサードグランドキャニオン」 (E0BC-0000-0118-1AE8)

同様に今ハマっているゲーム、デビサーモチーフのコースである。
このゲームの多人数ネット対戦での実戦。激しい攻撃と反撃、それをくぐり抜けて敵司令部の破壊を目指す、手に汗握る要塞攻略戦の楽しさを表現してみた(したかった)。

カスタマイズされた敵要塞へ侵攻し、敵の攻撃をかわしつつ突破口を探り、敵司令部へのルートを模索するのだ。邪魔な施設は、空爆支援を要請したりC4やロケランで破壊せよ。敵司令部を発見したら突撃開始だ。周囲の防衛施設やシャッターを爆撃で吹き飛ばした後は、司令部に飛び込んで爆弾設置。死にものぐるいで爆弾解除に押し寄せる敵を押しとどめ、爆破完了まで死守せよ!
というストーリーを表現してみた(つもり)。
敵司令部前の激しい攻防戦が、楽しいアクションとして作れたと思う。
本当は、中間ポイントをこの直前に設置したかったのだが、まだ無いので残念だ。
入手したら改造するかも。

と言う事で、デビサーの宣伝コースでした。


WiiU/スーパーマリオメーカー/任天堂

ネトゲは旬に遊べというのは鉄則だが、最近デビサーをコツコツプレイしていて肌身に浸みて実感したので、ならばと、年末年始にピークを迎えるであろう本作をサクッと購入した。

任天堂の本丸として膨大なCM投下もあり、内容は説明の必要も無いだろう。
インターネットを介しての、ユーザーコンストラクション面を遊び遊ばれがメインの本作である。
プレイ数時間のインプレッションを書いておこう。

実に丁寧に作られているゲームである。が、丁寧すぎて全要素解放が遠すぎる。
こうしたコンストラクションツールでは、多機能に圧倒される素人というのが定番だが、それを避けるため、パーツや機能を小出しにしながら説明し、少しずつユーザーを慣らしてゆく。それ自体は真っ当な方法であると思うが、いいから!もう全部出せよ!というユーザーも少なからずいるだろう。
今すぐ全容を使って早速超絶作品を作りたいんだ!というゲーム上級者向けに、オプションで、チュートリアル進行をオンオフできると良かったと思う。
購入して早4日。毎日プレイしていても、まだ全部は出ていない。それを出すところも含めてゲームですよ、と言われればそうかなとも思うし、実際そういう側面もある。が、やはりまどろっこしい印象。

こうしたコンストラクション物は、確かに面白いが、飽きるのも早い側面を持つ。なぜなら、凡人のクリエイティビティなど高が知れているので幾つか面を作れば最早アイデアも出尽くすし、自分で作って自分で遊ぶだけでは、それはゲームプレイでは無く、単なる確認作業に過ぎないからだ。一緒に遊んでくれる家族や友人を如何に確保できるかが、この手のゲームの寿命を決める。
しかし、インターネットが全てを変えた。
数百万のプレイヤーと、彼らが作った数千万のコースがそこにある。
ネットに繋ぎさえすればいつでも、誰かの作った新しいコースを好きなだけプレイできるし、自分が作ったコースも見知らぬ誰かが遊んでくれる。
これは実に魅力のある機能だと思う。実際我が家でも最近はかなり熱中している。

しかし、マスは万能では無い。デメリットもある事を忘れてはならない。

まず、いくら一生掛けても遊びきれない程のコースがあるとしても、その大半は所詮素人の作った面白くもないステージだ。当初感じる目新しさを除けば、自分の貴重な人生を割いてそんな凡コースをわざわざ遊ぶ意味など無い。そんな時間があるならお金を掛けてでも磨き抜かれたプロが作ったコースを遊ぶべきだろう。
同様、自分が作ったコースだとて、数千万の内の一つの凡コースに過ぎない。自分がプレイする他人のコース数を考えれば明らかなように、自作コースも、十数人が遊んでくれれば十分だろう。まして自分でも滅多に付けない「いいね!」を付けてくれる人などいれば極めて僥倖と言えよう。常識的に考えて、評価の高いコースや新コースを有線配信する仕組みのハズで、日数の経った凡コースは最早埋もれて辿る人無しとなるだろう。

しかし、そうではあっても、プロのコースではあり得ないタイプの面白いコースに出会う事も確かにあるし、また、例え凡コースだとしても、一期一会では無いが、一発トライで次々クリアしていく爽快感というものがあることもまた確かである。プレイ専門のユーザー視点からも、楽しめる要素はあると言えよう。

少し気になるのは、全自動物が多すぎるな、という事だ。全自動物とは、プレイヤーが操作せずとも、コースギミックがマリオを押したり動かしたりして、ジェットコースターのように自動でゴールまでクリアできるというコースの事だ。ピタゴラスイッチのマリオ版と思えば間違いない。これが大流行で、100人マリオチャレンジでコースの半分近くがこれ、という事もあるほどだ。
秀逸なデザインで感心するコースも無いわけでは無いが、はっきり言って、二流の全自動面は詰まらない。見ているだけなので余計に詰まらないのだ。それならまだ三流のコースを自分でプレイした方が遙かにマシである。
確かに作るのは面白そうだし自分も一回ぐらいは作って見たいと思うが、これだけ氾濫すると問題と言わざるを得ない。

これは、投稿システムにも一因があると思われる。

マリオメーカーでは、物理的にクリアできないコースの投稿をリジェクトするために、作者が一回クリアしてクリア可能フラグを付けないと投稿できない仕組みになっている。鬼のような超絶難しいコースを設計するのは誰でも簡単だが、それをクリアしないと投稿できない訳だ。
平たく言えば、自分の腕以下のコースしか投稿できないのである。そんな平凡なコースは、作っても楽しくなく、投稿しても目立たないだろう。
すると勢い創作の針路は、「超絶難しい全自動コース」へ向いてしまう、という訳であろう。全自動コースは当然クリアが保証されている。

ここは、「このコースクリアして!」機能を搭載すべきだろう。上手いプレイヤーを募って、クリアフラグを付けてもらうのである。
いわばクリア職人である。
コース作者は、プレ投稿としてコースにクリア職人を応募するべく投稿する。職人は応募を見て、これはと思うコースに挑戦する。
挑戦して、これは物理的に無理だなと思ったり、俺の腕では無理だなと思ったら、「これは無理」ボタンを押してキャンセルすることもできる。
コースには諦めた人数がカウントされていく。
そして何時か誰か一人がクリアできれば、晴れてコースにクリアフラグが付いて公開される。
その時、クリア認定者として、クリアした職人の情報がコース情報に一緒に記録されて配信される。もちろん、それまでに何人の職人が敗れ去ったかも記録されているわけだ。
自分以前に何人のクリア職人が失敗したかという数字はクリア職人の成績として累計カウントされる。
一定期間過ぎても誰もクリアできないコースは応募終了になるようにしておけば、悪意のあるクリア不能面ばかりという事態も防げるだろう。

遊んでもらってこそ、というこのゲームの本質を鑑みれば、これは必須の機能であると思われる。
早速任天堂に進言しよう。

任天堂
スーパーマリオメーカー

キラレ×キラレ/森博嗣

Xシリーズ第2弾。満員電車で発生した連続切り裂き魔事件を追う。
先に読んだ妻が、今回は賞金無しと言うだけあって、2章の最初ですでに謎は解けてしまった。
例によって、ミステリとしてはガッカリだし、小説としても凡々だが、S&Mエピローグとしてのマニア需要は、まま、あるのかな、という印象。
真鍋と小川の掛けあいなど、楽しめない事も無いのだが、どこかあざとい感じが。

次に読む予定の第3弾は、ブログの記録によれば昔読んだ事があるらしいので、最初パラパラ読んだらきっと思い出すだろう。今は全く何も記憶に無いが。


森博嗣
キラレ×キラレ

3DS/リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS 超破壊計画からの脱出 第5話/任天堂

前回からえらく間が開いてしまったが、いよいよ最終話に挑戦したのでメモっておく。

結果から書くと、無事脱出成功!
結局、全5話中、2話以外は脱出成功と言う事で、脱出成功率80%を達成。第5話は、ラストに相応しいパズル内容そしてストーリーと、満足行く内容であっただろう。

本当は配信開始の9月末にすぐにプレイするつもりでさっさと購入はしていたのだが、中々プレイするタイミングが合わないうちにずるずると延びてしまっていた。というのも、万全のシチュエーションで臨みたいと思ったためである。本番のチャンスはたった1回しか無い訳で、それなら絶対に脱出したい!と思うではないか。
そのため、忙しい平日はもとより無理だし、土日祝のみが対象で、夜間は頭が働かないだろうと日中に絞り、さらに、ちょっと体調が悪いな、ちょっと眠いな、というような場合には、躊躇無く延期。今週は出掛けるなあ、来週は用事があるなあと、やっている内に11月までずれてしまったのだ。

さらに!11月中旬に、予約を入れて開始直前まで行った事があったが、その時、何と、参加者が自分一人、という状況になって、やむなくプレイ断念したケースもあった。誰しも1回しかプレイできないゲームである。開始から数ヶ月経ち、さらにそのシリーズ物の最終話ともなれば、流石に人は減っていくと言う事だ。

しかし、一旦過疎ってしまったら、もはや待っても意味が無い。
次回はたった一人でもプレイしようとこの日曜に参加したのだが、なんとヒント協力隊フルメンバーでプレイできた。僥倖である。
参加会の成績は、12人中4人脱出の脱出成功率33.3%であった。私の隊から3人、もう1隊から1人である。

さて、こうしてシリーズ全作品をプレイ終えたわけだが、非常に満喫できたと言える。
繰り返しプレイできず、たった1回のプレイで400円という価格設定である。DLソフトと考えると割高かも知れないが、参加型エンターテインメントの価格としては適正価格であると思う。ワンチャンスでバッチリ成果が問われるという緊張感は得がたい充足感をもたらす。
パズルの質としては、言語系パズルの比率が高いように思うので、もう少しバラエティを期待したいが、難易度も面白さも必要十分なレベルであったと思う。
システムについても、初回のエントリで書いたように、濃すぎない連帯感が程よい。ただ、終盤ここまで過疎るのであれば、ぼっち隊向けにボット投入などの救済措置があっても良かったのでは、と思う。
「誰も来ないので私が参加しちゃいますね」とリアルダが参戦となれば、それはそれで結構レア感あって良いのでは無いだろうか。
ストーリーは、まあおまけみたいなものなので可も不可も無く、次回作への引きも忘れず、想定内のものだった。

ビジネスとして成功したかどうかは分からないが、個人的には、第2弾が来たらぜひ参加したいと思う程度には楽しめた。