サイタ×サイタ/森博嗣
時間が無いのでメモだけ。
Xシリーズ5冊目。
内容は、標準的でオールドファッションなミステリな印象。
依頼人不明の謎の調査依頼のさなか、連続爆弾事件と連続殺人事件に巻き込まれた我らが主人公達…、というスタイル。
相変わらずのきっちり謎解きをしないのと思わせぶりな動機をぼかす森さん的なXシリーズのテイストを除けば、トリックもミステリ通には即バレだろうし、本当に、極めてノーマルという印象。
しかも、森ファンへのご褒美である、保呂草会話なども本巻には収録されず、これは一体誰向けだ?という本。
まあ、ラスト辺りで頑張る真鍋の描写はちょっと良かったかな。小川さんの回想もちょっと読ませるところがある。
次巻ラストらしいが、シリーズとしてどう落とすのか楽しみだ。というかちゃんと刊行されるのかな。

森博嗣 サイタ×サイタ
Xシリーズ5冊目。
内容は、標準的でオールドファッションなミステリな印象。
依頼人不明の謎の調査依頼のさなか、連続爆弾事件と連続殺人事件に巻き込まれた我らが主人公達…、というスタイル。
相変わらずのきっちり謎解きをしないのと思わせぶりな動機をぼかす森さん的なXシリーズのテイストを除けば、トリックもミステリ通には即バレだろうし、本当に、極めてノーマルという印象。
しかも、森ファンへのご褒美である、保呂草会話なども本巻には収録されず、これは一体誰向けだ?という本。
まあ、ラスト辺りで頑張る真鍋の描写はちょっと良かったかな。小川さんの回想もちょっと読ませるところがある。
次巻ラストらしいが、シリーズとしてどう落とすのか楽しみだ。というかちゃんと刊行されるのかな。
Xbox360/ギアーズ オブ ウォー/マイクロソフト
ダマスカスギヤも終わりと言う事で、そろそろ新ゲームをと先週日曜から開始。
気分としては、二人同時プレイができるアクション系が良かろうと、手持ちからチョイス。
このカバリングアクションの名作は画面分割二人協力ストーリーが楽しめる。
思うに、マイクロソフトは意外とローカルコープに積極的だよね。
TPSアクションで、設定はSF寄り。未知の惑星セラの覇権を巡って、地球人と地底人の泥沼の闘いを描く。
上記の通り、ポイントは一世を風靡したカバリング(遮蔽物に身を隠す)アクション。
瓦礫などに近づいてAボタンを押せば、さっと身を隠す。TPSなので、そのまま向こうの敵をよく観察し、Lトリガーで身を乗り出して狙い、Rトリガーで射撃。これが基本だ。その他は、十字キーで4つの武器を切替え、Rボタンでリロード。Xボタンで、武器や弾薬を拾ったり扉を開けたり。と、これぐらいか。
ジャンプもなく、崖からも落ちない。極めてシンプルなシステムと言えよう。
そして、シンプル故か、実に楽しいのだ。
ダメージ系もシビアではなく、累積ダメージ&時間回復系だ。攻撃を受け続けると画面中央にデスマーク(パッケージイラストの奴)が浮かび上がって段々と色濃くなってゆき、最後には戦闘不能になる。それ以前に身を隠すなどしてやり過ごすと、段々薄くなっていって消える。戦闘不能状態で追撃を食らうと死亡。戦闘不能の仲間に近づいてXボタンを押すと復帰させられる。強力な攻撃を食らうと一撃死する事もある。プレイヤーが一人でも死亡するとゲームオーバー。最後のチェックポイントからやり直しだ。
手抜きの字幕ではなく、キチンと吹き替えローカライズされているので、展開もよく分かる。雰囲気もバッチリ。モブ系のやり取りも面白い。
銃撃戦ばかりでなく、逃げて敵を誘い出す作戦や、パズル系要素があったり、ビークルの運転など、シーンも多彩で実に楽しい。
今思うと、デビルズサードは、かなり色濃くこの作品にインスパイアされているように感じる。
後発なだけあって、デビサーの方が、アクションは1.5倍ほど洗練されて3倍位面白い、という印象だ。
デビサーもローカルコープできればなあ。
ともかく、しばらくは楽しめそうである。

マイクロソフト ギアーズ オブ ウォー
気分としては、二人同時プレイができるアクション系が良かろうと、手持ちからチョイス。
このカバリングアクションの名作は画面分割二人協力ストーリーが楽しめる。
思うに、マイクロソフトは意外とローカルコープに積極的だよね。
TPSアクションで、設定はSF寄り。未知の惑星セラの覇権を巡って、地球人と地底人の泥沼の闘いを描く。
上記の通り、ポイントは一世を風靡したカバリング(遮蔽物に身を隠す)アクション。
瓦礫などに近づいてAボタンを押せば、さっと身を隠す。TPSなので、そのまま向こうの敵をよく観察し、Lトリガーで身を乗り出して狙い、Rトリガーで射撃。これが基本だ。その他は、十字キーで4つの武器を切替え、Rボタンでリロード。Xボタンで、武器や弾薬を拾ったり扉を開けたり。と、これぐらいか。
ジャンプもなく、崖からも落ちない。極めてシンプルなシステムと言えよう。
そして、シンプル故か、実に楽しいのだ。
ダメージ系もシビアではなく、累積ダメージ&時間回復系だ。攻撃を受け続けると画面中央にデスマーク(パッケージイラストの奴)が浮かび上がって段々と色濃くなってゆき、最後には戦闘不能になる。それ以前に身を隠すなどしてやり過ごすと、段々薄くなっていって消える。戦闘不能状態で追撃を食らうと死亡。戦闘不能の仲間に近づいてXボタンを押すと復帰させられる。強力な攻撃を食らうと一撃死する事もある。プレイヤーが一人でも死亡するとゲームオーバー。最後のチェックポイントからやり直しだ。
手抜きの字幕ではなく、キチンと吹き替えローカライズされているので、展開もよく分かる。雰囲気もバッチリ。モブ系のやり取りも面白い。
銃撃戦ばかりでなく、逃げて敵を誘い出す作戦や、パズル系要素があったり、ビークルの運転など、シーンも多彩で実に楽しい。
今思うと、デビルズサードは、かなり色濃くこの作品にインスパイアされているように感じる。
後発なだけあって、デビサーの方が、アクションは1.5倍ほど洗練されて3倍位面白い、という印象だ。
デビサーもローカルコープできればなあ。
ともかく、しばらくは楽しめそうである。
科学を語るとはどういうことか 科学者、哲学者にモノ申す/須藤靖/伊勢田哲治
時間が無いのでメモだけ。
大変面白かった。
最後の最後まで、科学者と哲学者の噛み合わない感じが、よく分かったし腑に落ちた。
特に読者として、第三の視点でそれらを眺める事で、どちらの言い分も分かるし、どちらの「そちらの言い分が分からない」感も分かる、という、上手い構成になっていると思う。
個人的には、須藤さん派で、プラグマティックな指向が好ましく思うし、このブログでも何度も書いているように、哲学というのは学問ではく殆ど無意味と思っていたが、本書を読んで、科学哲学の入門書を読んでみたいなあと感じた。
本書で紹介されていた入門書をメモっておこう。

戸田山和久 科学哲学の冒険 サイエンスの目的と方法をさぐる

伊勢田哲治 疑似科学と科学の哲学

森田邦久 理系人に役立つ科学哲学
と言うわけで、早速図書館に予約しておこう。

須藤靖/伊勢田哲治 科学を語るとはどういうことか 科学者、哲学者にモノ申す
大変面白かった。
最後の最後まで、科学者と哲学者の噛み合わない感じが、よく分かったし腑に落ちた。
特に読者として、第三の視点でそれらを眺める事で、どちらの言い分も分かるし、どちらの「そちらの言い分が分からない」感も分かる、という、上手い構成になっていると思う。
個人的には、須藤さん派で、プラグマティックな指向が好ましく思うし、このブログでも何度も書いているように、哲学というのは学問ではく殆ど無意味と思っていたが、本書を読んで、科学哲学の入門書を読んでみたいなあと感じた。
本書で紹介されていた入門書をメモっておこう。
と言うわけで、早速図書館に予約しておこう。
Vita/ダマスカスギヤ 東京始戦/アークシステムワークス
と言うわけで、ミッションをSランクまで進めて、一応エンドロール(?)らしきものを見た。
通常のミッション形式で、スタッフの名前が付いた敵機が紹介されながら次々襲いかかってくると言う演出。こういうのは良いね。
さて、ゲームはまだ上位ミッションがポツポツあるようだが、ストーリー的にもけりが付いたみたいだし、一応書いておく。
面白かったし、結構楽しめたけど、惜しいなーという比率の方が大きいゲーム。
特に後半終盤の、大味感、面倒感がましてくる印象が強く、開始直後は買おうかなと思っていたDLCも、もういいや、という気分。
前のエントリでも書いたように、ロボットものハクスラとして、決して面白く無い事はない。
サクサク遊べるアクションで、アイテム回収と強化のループを楽しめるコア部分は、低価格DLゲーとしては及第だと思う。
残念な部分としては、先のエントリと重複があるが、
・アクション自体にアクションゲームとしての面白さが薄いので、長時間ミッションは極めて作業的で苦痛。
・敵と僚機共にAIがアホすぎて面白く無い。
・毎回僚機がはやばや全滅し、結局一人で戦う展開のむなしさ。
・護衛ミッション特に新人の護衛の理不尽さ。最強(最凶)の敵は、ナイトメアではなくてミタライだろう。
・ショップが完全に無意味。不要パーツ売却した金の使い道がない。
・ストーリー敵にもシステム敵にも、リペアパーツ(回復薬)ゴリ押し使いの虚しさ。
・使い物になる武装種の偏り。
素材は良いので、いろいろと工夫と調整でもっともっと面白くできるはずなのにもったいないなあ、と思うばかり。
続編があれば期待したいな。
アークシステムワークス ダマスカスギヤ 東京始戦
通常のミッション形式で、スタッフの名前が付いた敵機が紹介されながら次々襲いかかってくると言う演出。こういうのは良いね。
さて、ゲームはまだ上位ミッションがポツポツあるようだが、ストーリー的にもけりが付いたみたいだし、一応書いておく。
面白かったし、結構楽しめたけど、惜しいなーという比率の方が大きいゲーム。
特に後半終盤の、大味感、面倒感がましてくる印象が強く、開始直後は買おうかなと思っていたDLCも、もういいや、という気分。
前のエントリでも書いたように、ロボットものハクスラとして、決して面白く無い事はない。
サクサク遊べるアクションで、アイテム回収と強化のループを楽しめるコア部分は、低価格DLゲーとしては及第だと思う。
残念な部分としては、先のエントリと重複があるが、
・アクション自体にアクションゲームとしての面白さが薄いので、長時間ミッションは極めて作業的で苦痛。
・敵と僚機共にAIがアホすぎて面白く無い。
・毎回僚機がはやばや全滅し、結局一人で戦う展開のむなしさ。
・護衛ミッション特に新人の護衛の理不尽さ。最強(最凶)の敵は、ナイトメアではなくてミタライだろう。
・ショップが完全に無意味。不要パーツ売却した金の使い道がない。
・ストーリー敵にもシステム敵にも、リペアパーツ(回復薬)ゴリ押し使いの虚しさ。
・使い物になる武装種の偏り。
素材は良いので、いろいろと工夫と調整でもっともっと面白くできるはずなのにもったいないなあ、と思うばかり。
続編があれば期待したいな。
Vita/シュタインズ・ゲート0/5pb.
昨日ようやく真エンドまでクリアしてトロコン。累計48時間。
例によって、妻と一緒にあれこれ話しながらのんびりと楽しんだ。
以下ネタバレありなので注意。
真エンドを見つけるまでにかなり時間が掛かってしまった感がある。それは、Dラインが「届かない」という演出上の錯誤で、無駄な探索をしてしまった事が原因だ。
前作ではDメールという過去にメールを送れる技術を用いて過去を改変し世界線の変動をもたらしていた。
しかし、それは同時にエシュロンによる補足を招き、まゆりの死という逃れられない因果を持つα世界線への必然的な遷移をもたらす。今作では、それを踏まえて、エシュロンに補足されないライン(LINEを模したRINEというダル謹製のメッセージングシステム)を過去に送る、Dラインというアクションで幕を閉じるシナリオが存在した。
ならば、その後新規にプレイを開始すれば、どこかの時点で、未来からの見知らぬラインメッセージを受信する演出が入るものだと思うだろう。それをたよりに真エンドルートを探索すべしと思うだろう。だが、そうではなかったのだ。そういう演出は無かった。
たしかに真エンドでは、このDラインを受信した事を踏まえた演出が入るものの、それは「未来において、昔受け取ったDラインを思い出す」という表現にとどまる。今回クリアリストには全部で6個のスロットがあったため、真エンドの1つを除いた、他の5つのエンドに至るルートを、Dラインの着信を期待しつつ、他の条件などを変えつつ、何度も何度も繰り返しチェックしたオレの時間を返してくれと言いたい気持ちでいっぱいだ。
真エンド手前にはDラインが届くに違いない。ならば、エンドロールが始まってもDラインが届いていなければ探索失敗でやり直しだ。クリアした人は分かると思うが、こうした方針で探索していたため、真エンドの発見が遅れてしまったのだ。
さて、愚痴をこぼし終わった所で、本作の感想を書いておこう。
ストーリー的には初代シュタゲの真エンドに繋がる舞台裏を描いた、という所で、ファンであれば十分に楽しめる内容だったろう。とくに新キャラの真帆などが造形素晴らしく紅莉栖の代わりとまでは行かないだろうが、プレイヤーをぐいぐいと引っ張っていったと思う。相変わらず声優陣は熱演だし、音楽も良かったし、ノベルゲーとして及第だろう。ただ、本作プレイヤーは初代シュタゲをプレイしてないはずがなく、すると、かの初代の衝撃に比べれば、あくまで良作程度の完成度であると評するほかなく、高ランクの評価を与える事は難しいだろう。
まず、ファンディスクに当たる前作のフェノグラムで味を占めたか、本編にまで複数視点の導入を行ってしまった点。これは、たしかにシナリオが書きやすいだろうし、複雑な世界設定を違和感無く楽にプレイヤーに伝えられるという点では効果があるだろうが、視点のブレという致命的欠陥があるため、プレイ感の醸造という点では本作においては決定的ミスだったと思う。
シュタゲとは、極論すれば、オカリンがとてつもなく苦労する話である。それを表現するには、「とてつもなく苦労した」と書くだけでは何も伝わらない。オカリン=主人公=プレイヤーという構造において、プレイヤーが苦労する=オカリンが苦労する、プレイヤーが試行錯誤する=オカリンが試行錯誤する、という、世界線変動という神の摂理に対する挑戦を、プレイヤーのゲーム的試行錯誤へ上手く同期している点がその圧倒的共感の本質であった。
ゆえに、「物語ろう」とするあまり、脇役などの複数視点でストーリーを語ってしまった時点で、この一体感が霧散してしまう。気持ちがブレてしまう。
そうした感情的一体感を味わうために、わざわざゲームをプレイしているわけである。でなければ、何故、手間暇掛けてこんなデジタル紙芝居なんぞを観なければいけないのか。逆に言えば、そうした一体感さえあれば、ストーリー展開のご都合主義も、プロットの破綻も、下手なイラストも、誤字脱字も、何だって許せるし気にならない。それが初代シュタゲの持つ力だった。
結局、脚本が楽をしたいばかりに複数視点で「説明しちゃった」という事であろうと思う。
また、ブレという意味では、複数ライターによるシナリオテキストの整合性が今ひとつで、ムラが目立った。とくに、「まるで映画のような…」みたいな手垢の付いた言い回しの多用が鼻につく。一人のライターは許容量以下に抑えているつもりかも知れないが、皆がそれを使うと、合計では許容量を超えてしまう、と言う事にシナリオの総監督は気づかなくてはならなかったろう。
これは好みの問題でもあるかも知れないが、初代の立ち絵をそのまま使うとか、しかも、数年間のギャップがある最新の立ち絵イラストと並べて使う、というセンスにビックリした。安心感や郷愁を感じろという事かも知れないが、個人的には手抜き感しか得られなかった。
初代に比べれば誤字脱字は激減したろう。しかし、明らかなタイポは減ったものの他社ゲーに比べればまだまだ多い方だし、漢字の誤用も結構ある。このへんはライターの質なのでまあ仕方ないだろうと思うが、成果物に対する責任はまた別だ。デバッグ専門会社2社と5pb.全社員でデバッグしているとはとてもではないが信じられない。本好きな文系大学生でも数人雇って、ゲームじゃなくて、テキストのプリントアウトを校正させるだけで全然違うと思う。
上記のように、ゲーム的な感動が薄いので、細かいところが気になる。プロット的な齟齬というか、世界線毎の設定の違いなどは、それが、気付いてないミスなのか、敢えてそうしている設定なのか、モヤモヤする。例えば、アマデウスの管理者権限を持っているのは、真帆なのかレスキネンなのか、みたいな点が気になってしまうわけだ。
長くなってきたので、そろそろにしておこうかと思うが、まとめると、声優の熱演などでうるっと来るところもあったし、楽しめなかったわけではないが、続編と言うにはちょっと弱いかな、という印象だったな。ストーリーも初代の裏側をやっている訳で、幅は広がったかも知れないが、「その後」を知りたいファンにはガッカリだったろうし、なにより「紅莉栖」が全然出てこないじゃん、という点が残念だろう。やはり「その後」も知りたいと思うので、今後はそうした続編に期待したい。まあファンなので、こうした「ファンディスク」的なものであっても、楽しめるし悪くはないけどね。アマデウスのアイデアは良かったと思う。
最後に、「ゲーム外」の感想を幾つか。
まず、人工知能の可初は難しくて発展途上と真帆は言うが、いやいや、「アマデウス」があれば人工知能開発は完成したと言ってもOKだろう。逆に言えば、あれは作れないと言う事だ。個人的にも身体のない人工知能は作れないと思っている。
前作は2010年の設定という事(本作も2011年)で、ガラケーによるメールコミュニケーションをゲームでは扱っていたが、時代に合わせるためか、本作ではスマホによるLINEを模したRINEというメッセージ文化を採り入れていた。個人的には、LINEは仕組みは知っているものの使わないが、本作でのその模擬的な使用に触れて、改めて、そのウザさを感じた。何これ。現代日本人の多くはこんなうざったいコミュニケーションシステムに縛られているのか。大事な仕事の途中だろうと会話の途中だろうと何だろうとお構いなく24時間割り込んできて、それをチェックしたかどうかも相手に伝わって、短文でチマチマと、あるいは意味不明のアイコンでメッセージをやり取りし合うシステム。
誤解しないで欲しいが、そういうのが好きな人はそれで良いと思う。好きなだけ使って欲しい。問題ないのは、そういうのが嫌いな人も、システムである以上その使用を強制させられる場合があるだろうという点だ。特に未成年。仲間はずれにならないために無理してこれを使っている子も多いんだろうなと可哀想になった。二度とはない若い貴重な時間を、こんなクズみたいなメッセージのやり取りに費やしているなんて無益すぎる。人生がもったいないよ。過剰なコミュニケーションは毒にしかならない。未成年のメッセージングシステムの使用は、早急に法律で禁止すべきだろう。しかし現実は、禁止じゃなくて監視ソフトの導入強制みたいな斜め上の対応。現代っ子は不憫だよ。

5pb. シュタインズ・ゲート0
例によって、妻と一緒にあれこれ話しながらのんびりと楽しんだ。
以下ネタバレありなので注意。
真エンドを見つけるまでにかなり時間が掛かってしまった感がある。それは、Dラインが「届かない」という演出上の錯誤で、無駄な探索をしてしまった事が原因だ。
前作ではDメールという過去にメールを送れる技術を用いて過去を改変し世界線の変動をもたらしていた。
しかし、それは同時にエシュロンによる補足を招き、まゆりの死という逃れられない因果を持つα世界線への必然的な遷移をもたらす。今作では、それを踏まえて、エシュロンに補足されないライン(LINEを模したRINEというダル謹製のメッセージングシステム)を過去に送る、Dラインというアクションで幕を閉じるシナリオが存在した。
ならば、その後新規にプレイを開始すれば、どこかの時点で、未来からの見知らぬラインメッセージを受信する演出が入るものだと思うだろう。それをたよりに真エンドルートを探索すべしと思うだろう。だが、そうではなかったのだ。そういう演出は無かった。
たしかに真エンドでは、このDラインを受信した事を踏まえた演出が入るものの、それは「未来において、昔受け取ったDラインを思い出す」という表現にとどまる。今回クリアリストには全部で6個のスロットがあったため、真エンドの1つを除いた、他の5つのエンドに至るルートを、Dラインの着信を期待しつつ、他の条件などを変えつつ、何度も何度も繰り返しチェックしたオレの時間を返してくれと言いたい気持ちでいっぱいだ。
真エンド手前にはDラインが届くに違いない。ならば、エンドロールが始まってもDラインが届いていなければ探索失敗でやり直しだ。クリアした人は分かると思うが、こうした方針で探索していたため、真エンドの発見が遅れてしまったのだ。
さて、愚痴をこぼし終わった所で、本作の感想を書いておこう。
ストーリー的には初代シュタゲの真エンドに繋がる舞台裏を描いた、という所で、ファンであれば十分に楽しめる内容だったろう。とくに新キャラの真帆などが造形素晴らしく紅莉栖の代わりとまでは行かないだろうが、プレイヤーをぐいぐいと引っ張っていったと思う。相変わらず声優陣は熱演だし、音楽も良かったし、ノベルゲーとして及第だろう。ただ、本作プレイヤーは初代シュタゲをプレイしてないはずがなく、すると、かの初代の衝撃に比べれば、あくまで良作程度の完成度であると評するほかなく、高ランクの評価を与える事は難しいだろう。
まず、ファンディスクに当たる前作のフェノグラムで味を占めたか、本編にまで複数視点の導入を行ってしまった点。これは、たしかにシナリオが書きやすいだろうし、複雑な世界設定を違和感無く楽にプレイヤーに伝えられるという点では効果があるだろうが、視点のブレという致命的欠陥があるため、プレイ感の醸造という点では本作においては決定的ミスだったと思う。
シュタゲとは、極論すれば、オカリンがとてつもなく苦労する話である。それを表現するには、「とてつもなく苦労した」と書くだけでは何も伝わらない。オカリン=主人公=プレイヤーという構造において、プレイヤーが苦労する=オカリンが苦労する、プレイヤーが試行錯誤する=オカリンが試行錯誤する、という、世界線変動という神の摂理に対する挑戦を、プレイヤーのゲーム的試行錯誤へ上手く同期している点がその圧倒的共感の本質であった。
ゆえに、「物語ろう」とするあまり、脇役などの複数視点でストーリーを語ってしまった時点で、この一体感が霧散してしまう。気持ちがブレてしまう。
そうした感情的一体感を味わうために、わざわざゲームをプレイしているわけである。でなければ、何故、手間暇掛けてこんなデジタル紙芝居なんぞを観なければいけないのか。逆に言えば、そうした一体感さえあれば、ストーリー展開のご都合主義も、プロットの破綻も、下手なイラストも、誤字脱字も、何だって許せるし気にならない。それが初代シュタゲの持つ力だった。
結局、脚本が楽をしたいばかりに複数視点で「説明しちゃった」という事であろうと思う。
また、ブレという意味では、複数ライターによるシナリオテキストの整合性が今ひとつで、ムラが目立った。とくに、「まるで映画のような…」みたいな手垢の付いた言い回しの多用が鼻につく。一人のライターは許容量以下に抑えているつもりかも知れないが、皆がそれを使うと、合計では許容量を超えてしまう、と言う事にシナリオの総監督は気づかなくてはならなかったろう。
これは好みの問題でもあるかも知れないが、初代の立ち絵をそのまま使うとか、しかも、数年間のギャップがある最新の立ち絵イラストと並べて使う、というセンスにビックリした。安心感や郷愁を感じろという事かも知れないが、個人的には手抜き感しか得られなかった。
初代に比べれば誤字脱字は激減したろう。しかし、明らかなタイポは減ったものの他社ゲーに比べればまだまだ多い方だし、漢字の誤用も結構ある。このへんはライターの質なのでまあ仕方ないだろうと思うが、成果物に対する責任はまた別だ。デバッグ専門会社2社と5pb.全社員でデバッグしているとはとてもではないが信じられない。本好きな文系大学生でも数人雇って、ゲームじゃなくて、テキストのプリントアウトを校正させるだけで全然違うと思う。
上記のように、ゲーム的な感動が薄いので、細かいところが気になる。プロット的な齟齬というか、世界線毎の設定の違いなどは、それが、気付いてないミスなのか、敢えてそうしている設定なのか、モヤモヤする。例えば、アマデウスの管理者権限を持っているのは、真帆なのかレスキネンなのか、みたいな点が気になってしまうわけだ。
長くなってきたので、そろそろにしておこうかと思うが、まとめると、声優の熱演などでうるっと来るところもあったし、楽しめなかったわけではないが、続編と言うにはちょっと弱いかな、という印象だったな。ストーリーも初代の裏側をやっている訳で、幅は広がったかも知れないが、「その後」を知りたいファンにはガッカリだったろうし、なにより「紅莉栖」が全然出てこないじゃん、という点が残念だろう。やはり「その後」も知りたいと思うので、今後はそうした続編に期待したい。まあファンなので、こうした「ファンディスク」的なものであっても、楽しめるし悪くはないけどね。アマデウスのアイデアは良かったと思う。
最後に、「ゲーム外」の感想を幾つか。
まず、人工知能の可初は難しくて発展途上と真帆は言うが、いやいや、「アマデウス」があれば人工知能開発は完成したと言ってもOKだろう。逆に言えば、あれは作れないと言う事だ。個人的にも身体のない人工知能は作れないと思っている。
前作は2010年の設定という事(本作も2011年)で、ガラケーによるメールコミュニケーションをゲームでは扱っていたが、時代に合わせるためか、本作ではスマホによるLINEを模したRINEというメッセージ文化を採り入れていた。個人的には、LINEは仕組みは知っているものの使わないが、本作でのその模擬的な使用に触れて、改めて、そのウザさを感じた。何これ。現代日本人の多くはこんなうざったいコミュニケーションシステムに縛られているのか。大事な仕事の途中だろうと会話の途中だろうと何だろうとお構いなく24時間割り込んできて、それをチェックしたかどうかも相手に伝わって、短文でチマチマと、あるいは意味不明のアイコンでメッセージをやり取りし合うシステム。
誤解しないで欲しいが、そういうのが好きな人はそれで良いと思う。好きなだけ使って欲しい。問題ないのは、そういうのが嫌いな人も、システムである以上その使用を強制させられる場合があるだろうという点だ。特に未成年。仲間はずれにならないために無理してこれを使っている子も多いんだろうなと可哀想になった。二度とはない若い貴重な時間を、こんなクズみたいなメッセージのやり取りに費やしているなんて無益すぎる。人生がもったいないよ。過剰なコミュニケーションは毒にしかならない。未成年のメッセージングシステムの使用は、早急に法律で禁止すべきだろう。しかし現実は、禁止じゃなくて監視ソフトの導入強制みたいな斜め上の対応。現代っ子は不憫だよ。
Android Studio本格活用バイブル 効率的にコーディングするための使い方/今井勝信
アプリの進捗報告を兼ねて。
2月は結局、ローカライズで取説の英訳をするだけで終わってしまった。今見直しても酷い英文だが、まあ、最低限意味さえ取れれば可とするしかない。
と言うわけで、いよいよリリースも迫ってきたが、ここに来て大きな壁が。
有料アプリして配信する以上、購入者にしてみれば、金を払う前にお試しできなければ嘘だろう。と言うわけで、こういうときは普通、体験版を用意するのが作法である。そして、その体験版作成の仕組みをどうするか、という点については、よく考える必要があるだろう。
プロジェクトを丸コピーしてちょいちょい手を入れて体験版を作る事自体は容易いが、バグフィクスやバージョンアップ時の反映など作業量で現実的じゃない。プロジェクト開始当初は、ぼんやりと、Subversionでブランチ切って、ignoreをちょこちょこ上手く設定してなんとかならんか、とか考えていたが、いざ、真剣に検討してみて、VCSでアクロバットしかもSubversionでブランチとか、とてもじゃないが煩雑すぎて非現実的である事が判明した。で、第2案として暖めていた、Android StudioでのFlavorによる管理を調べてみた。
すぐさま、うむ、これしかないだろう、という結論に達した。というか既に世間的な常識かも。実に簡単にいろんなバージョンを作成できるようである。
そもそも、それ以前にEclipse+ADTでのAndoroidアプリの開発はすでにサポート終了という事になっていた訳で、自分も重い腰を上げて流行にしがみついてみた。そう、Android Studioへの移行を決断したのである。
IDEを変えるというのは、かなり重い作業だ。愛車を新車に変える、程度のお気軽なものでは済まない。特にAndoroid開発では多数の要素が複合的に絡むので、影響も大きい。そうした際には、できるだけ現状を維持しつつ必要最低限を変更するというよりも、いっそ、新標準に丸ごと切り替える方がトラブルも少なくて結局早かったりする。
と言う事で、Java6 + Eclipse + ADT + Subversion + 共有ドライブ、というシステムを、Java8 + Android Studio(IntelliJ + Gradle) + Git + github と刷新した。ばーん。
当然、導入の作業コスト学習コストは跳ね上がって、3月いっぱい丸々これらに費やした。3月終わり頃、ようやくに開発環境が整って、いろいろできるようになってくると、ようやく、おお、良いじゃん、これ、となってきた。よかったよかった。
特に、目的だった上記のバージョン違いの生成が、もう、泣けるほど簡単にできる。好きなだけフレーバーを作って、その名前のフォルダを掘ってそこにリソースを入れておくだけで、指定したフレーバーのパッケージ生成時には、そのリソースに置き換えてビルドしてくれる。素晴らしい。
あえて難点を挙げるなら、自分のPCにはやや荷が勝ちすぎて、まあ平たく言えば重いのだ。PCは早急に新調せねばならないだろう。
とまあ、前置きが長くなったが、本書は、そんな3月にAndoroid Studio環境と格闘していた折に参考にした書籍。昨年12月出版で、対象はv1.4。すでに昨日2.0が出ているわけだが、そんなに相違があって困る事はないだろう。ちなみに、本書はwebで2013年頃連載された記事をベースにしているので、大半はそこで読めるが、さすがにそれだと内容が古すぎるのであまりお薦めできない。ただ、雰囲気だけは伝わるだろう。
よって、内容紹介はカットするが、一言だけ紹介しておくと、本書は、Android Studioの使い方、というより、むしろ、そのベースとなっているIntelliJ IDEAの使い方、という側面が非常に強い。筆者は10年来のIntelliJ IDEA使いであり、「Android開発はした事ない」と明言している。よって、Android Studio特有の機能、例えば上記で挙げたFlavorの詳細な設定などに関しては、殆ど解説がなかったりする。また、googleの追加ライブラリの導入手順などについても言及はない。Android開発上のお作法については、本書の範囲外と考えておいた方が無難であろう。
ただ、山のようにあるEclipseの解説本に比して、IntelliJ IDEAのしっかりした解説本は少ないので、そうした意味では現在では有用な本だと思う。
そうそう、最後に、本書とは関係ないが、Android Studio環境構築でハマった点を1点だけ述べておく。
ちょくちょくwebで紹介されてるリソースによる日本語化は止めた方が良い。このリソースプロジェクトは死んでるしそもそもAndroid StudioではなくIntelliJ IDEA向けリソースと言う事もあり、最新のAndroid Studioに適用すると結構不具合が出る。目立つ所ではStructureビューが表示されなかったり、Projectビューで一部機能が動かなかったりする。
とまあ、進捗報告でした。現在は、体験版用のデモデータの作成と、その解説、スクリーンショットなどの作成を行っている。
いいかげん出る出る詐欺を卒業して、4月中にはリリースしたいものだ(苦笑)

今井勝信 Android Studio本格活用バイブル 効率的にコーディングするための使い方
2月は結局、ローカライズで取説の英訳をするだけで終わってしまった。今見直しても酷い英文だが、まあ、最低限意味さえ取れれば可とするしかない。
と言うわけで、いよいよリリースも迫ってきたが、ここに来て大きな壁が。
有料アプリして配信する以上、購入者にしてみれば、金を払う前にお試しできなければ嘘だろう。と言うわけで、こういうときは普通、体験版を用意するのが作法である。そして、その体験版作成の仕組みをどうするか、という点については、よく考える必要があるだろう。
プロジェクトを丸コピーしてちょいちょい手を入れて体験版を作る事自体は容易いが、バグフィクスやバージョンアップ時の反映など作業量で現実的じゃない。プロジェクト開始当初は、ぼんやりと、Subversionでブランチ切って、ignoreをちょこちょこ上手く設定してなんとかならんか、とか考えていたが、いざ、真剣に検討してみて、VCSでアクロバットしかもSubversionでブランチとか、とてもじゃないが煩雑すぎて非現実的である事が判明した。で、第2案として暖めていた、Android StudioでのFlavorによる管理を調べてみた。
すぐさま、うむ、これしかないだろう、という結論に達した。というか既に世間的な常識かも。実に簡単にいろんなバージョンを作成できるようである。
そもそも、それ以前にEclipse+ADTでのAndoroidアプリの開発はすでにサポート終了という事になっていた訳で、自分も重い腰を上げて流行にしがみついてみた。そう、Android Studioへの移行を決断したのである。
IDEを変えるというのは、かなり重い作業だ。愛車を新車に変える、程度のお気軽なものでは済まない。特にAndoroid開発では多数の要素が複合的に絡むので、影響も大きい。そうした際には、できるだけ現状を維持しつつ必要最低限を変更するというよりも、いっそ、新標準に丸ごと切り替える方がトラブルも少なくて結局早かったりする。
と言う事で、Java6 + Eclipse + ADT + Subversion + 共有ドライブ、というシステムを、Java8 + Android Studio(IntelliJ + Gradle) + Git + github と刷新した。ばーん。
当然、導入の作業コスト学習コストは跳ね上がって、3月いっぱい丸々これらに費やした。3月終わり頃、ようやくに開発環境が整って、いろいろできるようになってくると、ようやく、おお、良いじゃん、これ、となってきた。よかったよかった。
特に、目的だった上記のバージョン違いの生成が、もう、泣けるほど簡単にできる。好きなだけフレーバーを作って、その名前のフォルダを掘ってそこにリソースを入れておくだけで、指定したフレーバーのパッケージ生成時には、そのリソースに置き換えてビルドしてくれる。素晴らしい。
あえて難点を挙げるなら、自分のPCにはやや荷が勝ちすぎて、まあ平たく言えば重いのだ。PCは早急に新調せねばならないだろう。
とまあ、前置きが長くなったが、本書は、そんな3月にAndoroid Studio環境と格闘していた折に参考にした書籍。昨年12月出版で、対象はv1.4。すでに昨日2.0が出ているわけだが、そんなに相違があって困る事はないだろう。ちなみに、本書はwebで2013年頃連載された記事をベースにしているので、大半はそこで読めるが、さすがにそれだと内容が古すぎるのであまりお薦めできない。ただ、雰囲気だけは伝わるだろう。
よって、内容紹介はカットするが、一言だけ紹介しておくと、本書は、Android Studioの使い方、というより、むしろ、そのベースとなっているIntelliJ IDEAの使い方、という側面が非常に強い。筆者は10年来のIntelliJ IDEA使いであり、「Android開発はした事ない」と明言している。よって、Android Studio特有の機能、例えば上記で挙げたFlavorの詳細な設定などに関しては、殆ど解説がなかったりする。また、googleの追加ライブラリの導入手順などについても言及はない。Android開発上のお作法については、本書の範囲外と考えておいた方が無難であろう。
ただ、山のようにあるEclipseの解説本に比して、IntelliJ IDEAのしっかりした解説本は少ないので、そうした意味では現在では有用な本だと思う。
そうそう、最後に、本書とは関係ないが、Android Studio環境構築でハマった点を1点だけ述べておく。
ちょくちょくwebで紹介されてるリソースによる日本語化は止めた方が良い。このリソースプロジェクトは死んでるしそもそもAndroid StudioではなくIntelliJ IDEA向けリソースと言う事もあり、最新のAndroid Studioに適用すると結構不具合が出る。目立つ所ではStructureビューが表示されなかったり、Projectビューで一部機能が動かなかったりする。
とまあ、進捗報告でした。現在は、体験版用のデモデータの作成と、その解説、スクリーンショットなどの作成を行っている。
いいかげん出る出る詐欺を卒業して、4月中にはリリースしたいものだ(苦笑)
Vita/ダマスカスギヤ 東京始戦/アークシステムワークス
近況でも書いたとおり、ロデアがちょっと長くて区切りが付けづらく、気軽にプレイできなかったので、短時間アクション用にプレイ開始。
前から気になっていたタイトル。ジャンルはハック&スラッシュか。
世界を席巻したAIに生み出された人型兵器「レイジ」によって、人類が滅亡の危機に立たされた未来の話。東京エリアに本部を置く対抗組織フレイヤの新人パイロットである主人公は、同様の搭乗型兵器「ギヤ」を駆使し、機械から人類を救うのだ!…というようなお話。
ミッション形式で、ブリーフィングで説明されたミッションタイプと目的を達成するべく、俯瞰視点のマップを彷徨って敵のレイジを撃破するのがメイン。ミッションタイプには、殲滅の他、輸送や護衛など数種類があるが、基本敵には素早く画面の敵を撃破してしまえば問題ない。
RPG的な成長要素はなく、撃破した敵がドロップするパーツを拾い集めて強化していくハクスラ要素が醍醐味。レアな強スキルが載ったパーツをゲットできるとテンション上がる。
アクション要素としては、ごく平凡な感触。ロボットアクションと言うよりはシューティングという印象。SE1チャンネルの管理が素人かという作りで、あるエフェクトが鳴っている時には、他の一切のエフェクトが聞こえない、というのは唖然とするが、目立つアラはそのぐらいか。あ、そうそう、ロードが若干長いのは気になるかな。
オンラインマニュアルには、肝心要のスキル解説が皆無なので、公式サイトでチェックしよう。とくに、シリアル系のスキルは、何のことか分からず一喜一憂していたが、何のことはない、売却時の価格にしか影響しないと分かってガッカリだった。
ムービーやボイスは一切無しの潔い作りは返って好感。ブリーフィングと無線通信だけで語られる組織の背景や、その世界に生きる人々の心情が、十分に世界観を構築している。なかでも特筆すべきなのが、主人公が所属する四課のオペレータとして殆どの通信を取り仕切るミライの人物像。彼女は、仕事は決して手を抜かないが、人類滅亡は避けられないとみて諦観を隠しもしない。それが、暗く陰鬱ではなく、むしろさっぱりと明るい、太宰の言うところの滅びの明るさなのである。しかしその一方で、万が一人類に生き残る目があるとするならば、それは自分たちフレイヤの活動に掛かっているという事も分かっている。主人公の活躍によって、彼女の心情が、どう動いていくのかも目が離せないところだ。
ところで、東京の話なのにタイトルはどうしてシリアの首都なんだろうか。激戦エリアということを表現したかったのかな。謎である。
クリアしたらまた書こう。
アークシステムワークス ダマスカスギヤ 東京始戦
前から気になっていたタイトル。ジャンルはハック&スラッシュか。
世界を席巻したAIに生み出された人型兵器「レイジ」によって、人類が滅亡の危機に立たされた未来の話。東京エリアに本部を置く対抗組織フレイヤの新人パイロットである主人公は、同様の搭乗型兵器「ギヤ」を駆使し、機械から人類を救うのだ!…というようなお話。
ミッション形式で、ブリーフィングで説明されたミッションタイプと目的を達成するべく、俯瞰視点のマップを彷徨って敵のレイジを撃破するのがメイン。ミッションタイプには、殲滅の他、輸送や護衛など数種類があるが、基本敵には素早く画面の敵を撃破してしまえば問題ない。
RPG的な成長要素はなく、撃破した敵がドロップするパーツを拾い集めて強化していくハクスラ要素が醍醐味。レアな強スキルが載ったパーツをゲットできるとテンション上がる。
アクション要素としては、ごく平凡な感触。ロボットアクションと言うよりはシューティングという印象。SE1チャンネルの管理が素人かという作りで、あるエフェクトが鳴っている時には、他の一切のエフェクトが聞こえない、というのは唖然とするが、目立つアラはそのぐらいか。あ、そうそう、ロードが若干長いのは気になるかな。
オンラインマニュアルには、肝心要のスキル解説が皆無なので、公式サイトでチェックしよう。とくに、シリアル系のスキルは、何のことか分からず一喜一憂していたが、何のことはない、売却時の価格にしか影響しないと分かってガッカリだった。
ムービーやボイスは一切無しの潔い作りは返って好感。ブリーフィングと無線通信だけで語られる組織の背景や、その世界に生きる人々の心情が、十分に世界観を構築している。なかでも特筆すべきなのが、主人公が所属する四課のオペレータとして殆どの通信を取り仕切るミライの人物像。彼女は、仕事は決して手を抜かないが、人類滅亡は避けられないとみて諦観を隠しもしない。それが、暗く陰鬱ではなく、むしろさっぱりと明るい、太宰の言うところの滅びの明るさなのである。しかしその一方で、万が一人類に生き残る目があるとするならば、それは自分たちフレイヤの活動に掛かっているという事も分かっている。主人公の活躍によって、彼女の心情が、どう動いていくのかも目が離せないところだ。
ところで、東京の話なのにタイトルはどうしてシリアの首都なんだろうか。激戦エリアということを表現したかったのかな。謎である。
クリアしたらまた書こう。
超高速! 参勤交代/Prime Video
となりの関くんを観終わって、次は何を見ようかという時。
ちょうどその日、妻がややバテ気味だったので、夜のゲームタイムをビデオ視聴に変更した。
2時間ぐらいあるなら、30分アニメじゃなくて映画でも見てみるか、と言う事で選んだのが本作。
以前から書いているように、私は、映画というものがあまり好きじゃない。
映画館に足を運ぶのは数年に一度だし、テレビでも映画はほとんど見ない。このブログの映画テーマのエントリ数を見れば一目瞭然だろう。
レンタルビデオ屋の会員だったのは30年近く前の高校生の時までで、その時もビデオではなくてCDのレンタルがほとんどだった。
2時間も何もせずにポカンと画面を見ているだけ、というのに耐えられないのだ。
いや、流石にそれは言い過ぎで、いい大人なので実際は2時間程度は耐えられるのだが、それをこれからやらなければいけないのか、と思うと、凄く敷居を感じる。
2時間あるなら、ゲームできるじゃん、本が読めるじゃん、仕事ができるじゃんと思ってしまう。受け身なのが嫌なのだ。それも長時間は辛いのだ。
そこそこの映画で2時間潰すぐらいなら、詰まらないゲームの作業を延々やった方がまだまし、と思う。凄く面白い映画ならまた別だろうけど。
だから、マリオメーカーをプレイしていても、全自動面が来ると、画面を見ずに放置してさっと3DSや本を取り出す。簡単にクリア扱いになるから全自動面の存在価値までは否定しないが、なんで全自動でクリアできるものを、わざわざ自分が見届けなける必要があるのか、と思ってしまう。
同じように、スポーツ観戦も一切しない。高校の時は熱心な巨人ファンで、連夜ナイターをTVで観た後ラジオを点ける生活に、受験生はダイジェスト番組で済ませよと担任からきつく指導を受けるほどだったが、大学生の時に原が引退してからスッパリ足を洗った。一旦離れると何の未練もなかった。今は、プロスポーツもオリンピックも一切何の興味も無い。やはり、他人が運動するのを眺めて何が楽しいんだろうと今では思う。それぐらいなら、自分がそれで遊びたい。思うに、高校の時は、観戦したプロ野球の試合を元に翌日学校で激論を戦わせる他チームファンがいて、そいつらとワイワイするのがゲーム感覚で楽しかったのではないか。
昨今流行のゲーム実況も同様だ。なんで他人がゲームする様を眺めるだけで我慢せなあかんねん、と思うが、あれも、そうした場を他人とシェアする感覚が楽しいのだろうとは思う。
話がずれたので戻すと、長時間見るだけ、という状態が凄く苦手なのだ。とてつもなく億劫に感じる。
ただ、凄く敷居は感じるけれど、いざそれらに触れている時は、そこそこ楽しいというのも知っている。
ゲーム実況もいざ見ると結構面白いし、有野の挑戦などはむしろ芸だろう。スポーツも見ているその時は興奮して面白く感じるのも事実だ。
映画だって、わざわざお金を払ってまで見たいと思わせるように作ってあるわけで、観ればやっぱり面白い。
というわけで、前置きがかなり長くなったが、平たくいうと、映画はとても面倒くさいから自分からは殆ど観ないけど、なんか機会があって観てみるとやっぱり面白いよね、という事だ。
特に、この作品は良かったと思う。
タイトルから、時代劇風のギャグコメディかと思ったら、結構しっかりした作りのコミカル時代劇だった。
江戸は八代吉宗の世。弱小藩を取りつぶしては私腹を肥やし首座を目指す悪老中が、東北は湯長谷藩1万5千石の金山に目を付けた。難題をふっかけ取り潰して金山を乗っ取ろうとの企みだ。参勤開けの故郷に戻ったばかりの当主に、すぐさま発って五日で江戸に参勤してまいれとの上意が届く。金山とは名ばかりで実は殆ど産出もなく、ただでさえ飢饉等で財政が厳しい折りに、生来の人の良さから民や近隣藩に施しをいとわず、資金など欠片も残っていない。莫大な予算が掛かる参勤交代の大名行列を用意する金も無く、たとえ用意できたところで通常でも八日かかる道を僅か五日で達せよとは無理にも程がある。しかし、家臣や民百姓を思えば、行かざるを得ない。そこで藩切っての切れ者と名高い家老は一計を案じ、超高速参勤交代を実現せんと奔走する…。という様なお話。
殿様や家老をはじめ、家臣達の演技が実に馴染んでいて好感。割合派手目の殺陣もよかった。忍者が弱すぎるなあと思うが、ある意味リアリティなのか。誰がやってるのか知らないけど、最初と最後のナレーションが、すごく聞き取りづらくて困ったな。
たまには映画も良いものだ。それでも、じゃあ、またすぐに何か観るか、とは面倒でなかなか思えないが…。
ガルパン劇場版なら劇場まで見に行きたいと思うんだけど、大阪だともはやレイトショーか早朝しか掛かってないんだよね。

超高速! 参勤交代
ちょうどその日、妻がややバテ気味だったので、夜のゲームタイムをビデオ視聴に変更した。
2時間ぐらいあるなら、30分アニメじゃなくて映画でも見てみるか、と言う事で選んだのが本作。
以前から書いているように、私は、映画というものがあまり好きじゃない。
映画館に足を運ぶのは数年に一度だし、テレビでも映画はほとんど見ない。このブログの映画テーマのエントリ数を見れば一目瞭然だろう。
レンタルビデオ屋の会員だったのは30年近く前の高校生の時までで、その時もビデオではなくてCDのレンタルがほとんどだった。
2時間も何もせずにポカンと画面を見ているだけ、というのに耐えられないのだ。
いや、流石にそれは言い過ぎで、いい大人なので実際は2時間程度は耐えられるのだが、それをこれからやらなければいけないのか、と思うと、凄く敷居を感じる。
2時間あるなら、ゲームできるじゃん、本が読めるじゃん、仕事ができるじゃんと思ってしまう。受け身なのが嫌なのだ。それも長時間は辛いのだ。
そこそこの映画で2時間潰すぐらいなら、詰まらないゲームの作業を延々やった方がまだまし、と思う。凄く面白い映画ならまた別だろうけど。
だから、マリオメーカーをプレイしていても、全自動面が来ると、画面を見ずに放置してさっと3DSや本を取り出す。簡単にクリア扱いになるから全自動面の存在価値までは否定しないが、なんで全自動でクリアできるものを、わざわざ自分が見届けなける必要があるのか、と思ってしまう。
同じように、スポーツ観戦も一切しない。高校の時は熱心な巨人ファンで、連夜ナイターをTVで観た後ラジオを点ける生活に、受験生はダイジェスト番組で済ませよと担任からきつく指導を受けるほどだったが、大学生の時に原が引退してからスッパリ足を洗った。一旦離れると何の未練もなかった。今は、プロスポーツもオリンピックも一切何の興味も無い。やはり、他人が運動するのを眺めて何が楽しいんだろうと今では思う。それぐらいなら、自分がそれで遊びたい。思うに、高校の時は、観戦したプロ野球の試合を元に翌日学校で激論を戦わせる他チームファンがいて、そいつらとワイワイするのがゲーム感覚で楽しかったのではないか。
昨今流行のゲーム実況も同様だ。なんで他人がゲームする様を眺めるだけで我慢せなあかんねん、と思うが、あれも、そうした場を他人とシェアする感覚が楽しいのだろうとは思う。
話がずれたので戻すと、長時間見るだけ、という状態が凄く苦手なのだ。とてつもなく億劫に感じる。
ただ、凄く敷居は感じるけれど、いざそれらに触れている時は、そこそこ楽しいというのも知っている。
ゲーム実況もいざ見ると結構面白いし、有野の挑戦などはむしろ芸だろう。スポーツも見ているその時は興奮して面白く感じるのも事実だ。
映画だって、わざわざお金を払ってまで見たいと思わせるように作ってあるわけで、観ればやっぱり面白い。
というわけで、前置きがかなり長くなったが、平たくいうと、映画はとても面倒くさいから自分からは殆ど観ないけど、なんか機会があって観てみるとやっぱり面白いよね、という事だ。
特に、この作品は良かったと思う。
タイトルから、時代劇風のギャグコメディかと思ったら、結構しっかりした作りのコミカル時代劇だった。
江戸は八代吉宗の世。弱小藩を取りつぶしては私腹を肥やし首座を目指す悪老中が、東北は湯長谷藩1万5千石の金山に目を付けた。難題をふっかけ取り潰して金山を乗っ取ろうとの企みだ。参勤開けの故郷に戻ったばかりの当主に、すぐさま発って五日で江戸に参勤してまいれとの上意が届く。金山とは名ばかりで実は殆ど産出もなく、ただでさえ飢饉等で財政が厳しい折りに、生来の人の良さから民や近隣藩に施しをいとわず、資金など欠片も残っていない。莫大な予算が掛かる参勤交代の大名行列を用意する金も無く、たとえ用意できたところで通常でも八日かかる道を僅か五日で達せよとは無理にも程がある。しかし、家臣や民百姓を思えば、行かざるを得ない。そこで藩切っての切れ者と名高い家老は一計を案じ、超高速参勤交代を実現せんと奔走する…。という様なお話。
殿様や家老をはじめ、家臣達の演技が実に馴染んでいて好感。割合派手目の殺陣もよかった。忍者が弱すぎるなあと思うが、ある意味リアリティなのか。誰がやってるのか知らないけど、最初と最後のナレーションが、すごく聞き取りづらくて困ったな。
たまには映画も良いものだ。それでも、じゃあ、またすぐに何か観るか、とは面倒でなかなか思えないが…。
ガルパン劇場版なら劇場まで見に行きたいと思うんだけど、大阪だともはやレイトショーか早朝しか掛かってないんだよね。
PlayStationPlusの収支
最近PS系のゲームプレイが増え、PS+の存在感が増している。
そこで、ふと疑問に思った。
結局の所、PS+はお得だったのかどうか?
気になったので収支計算してみた。
加入日: 2013/12/28 (以来2016/04/07まで2年5ヶ月 累計832日)
支払総額 年額5000円チャージ3回 15,286円(期限 2017/03/05)
プレイしたフリープレイゲームと現在のDL価格
※実際にDLして一瞬たりとも遊んだタイトルのみ。フリーになる前に自腹でプレイしたものは除く。
※ディスカウントは利用していない。
2016年
Vita/ダマスカスギヤ 東京始戦/アークシステムワークス 1851
Vita/朧村正/マーベラス 3086
PS3/エクストルーパーズ/カプコン 2990
2015年
PS/A.IV.Evolution GLOBAL/アートディンク 617
PS/A5 A列車で行こう5/アートディンク 617
2014年
PS/ブリガンダイン グランドエディション/イースリースタッフ 617
PS/スペクトラルフォース/アイディアファクトリー 617
PS/ポポロクロイス物語/SCE 617
PS3/ぽっちゃり☆プリンセス/SCE 1543
合計 12,555円
以上となる。
支払額の、本日までの日割り分を計算すると10,926円。なので、黒字と言えば黒字である。
ただ、ほとんどトントンで、大もうけ!という訳では決してないな。
もちろん、所有するDL権をもつフリープレイソフトの総額は数百本合計でおよそ50~100万円程度にはなると思うので、損している気分にはならない。そこには今後優先的にプレイする予定のソフトも多数含まれているのである。特に、PS4のタイトルでプレイ希望のものを多数フリープレイに抱えているので、早いところPS4を入手してそうしたタイトルをガシガシ崩していきたいと思う。
結論としては、現状でもトントンに、長い目で見れば、十分お得と言えるだろうと思う。
そこで、ふと疑問に思った。
結局の所、PS+はお得だったのかどうか?
気になったので収支計算してみた。
加入日: 2013/12/28 (以来2016/04/07まで2年5ヶ月 累計832日)
支払総額 年額5000円チャージ3回 15,286円(期限 2017/03/05)
プレイしたフリープレイゲームと現在のDL価格
※実際にDLして一瞬たりとも遊んだタイトルのみ。フリーになる前に自腹でプレイしたものは除く。
※ディスカウントは利用していない。
2016年
Vita/ダマスカスギヤ 東京始戦/アークシステムワークス 1851
Vita/朧村正/マーベラス 3086
PS3/エクストルーパーズ/カプコン 2990
2015年
PS/A.IV.Evolution GLOBAL/アートディンク 617
PS/A5 A列車で行こう5/アートディンク 617
2014年
PS/ブリガンダイン グランドエディション/イースリースタッフ 617
PS/スペクトラルフォース/アイディアファクトリー 617
PS/ポポロクロイス物語/SCE 617
PS3/ぽっちゃり☆プリンセス/SCE 1543
合計 12,555円
以上となる。
支払額の、本日までの日割り分を計算すると10,926円。なので、黒字と言えば黒字である。
ただ、ほとんどトントンで、大もうけ!という訳では決してないな。
もちろん、所有するDL権をもつフリープレイソフトの総額は数百本合計でおよそ50~100万円程度にはなると思うので、損している気分にはならない。そこには今後優先的にプレイする予定のソフトも多数含まれているのである。特に、PS4のタイトルでプレイ希望のものを多数フリープレイに抱えているので、早いところPS4を入手してそうしたタイトルをガシガシ崩していきたいと思う。
結論としては、現状でもトントンに、長い目で見れば、十分お得と言えるだろうと思う。
Wii/天空の機士 ロデア/角川ゲームス
一人でコツコツトロコン目指してはいるものの、まあ、化猫が一段落したと言う事で、次なるゲームをチョイス。
さくっとプレイできるアクションが良かろうと、昨年購入しておいた本作をピックアップ。
もちろんプレイするのは、幻のソフトと呼ばれたWii版である。
購入したのはWiiU版の「ロデア・ザ・スカイソルジャー」であるが、初回限定特典として、Wii版がおまけで付いてくるのである。
まあ、初回版がダダ余りの現状、中古でもなければWiiU版だけを入手するという事は不可なのであるが…。
ソニックやナイツを作った中祐司率いるプロペ開発。その当初の意図を体現するWii版プレイが本道だろうと思ったわけだ。
どうも噂によるとWiiU版は中さんがタッチしてなくて角川の方で作ったらしいからね…。
まだ、プレイ数時間だが、インプレッションを。
まず、久々の旧リモコン操作は結構難しい。ジャイロ補正のないポインティングが操作の肝であるので、照準が画面から外れる事による挙動停止が発生しやすく、慣れるまでは思うように動かせない。ただ、少しずつ慣れてくると、段々と飛翔感を楽しめるようになってきている。この辺は今後の精進に期待だ。
チュートリアルが薄いのでやや混乱。おまけ版だからと言う事か、取説もペラで、しかもオンラインマニュアルもないので、当初お手上げ状態だった。WiiU版を開封してそちらの取説を見れば良かったのかな。アイテムの効用やゲームルールなどが、「身をもって知れ」状態で、結構苦労した。特に残機制ステージクリア型である事や、しっぽの飛行機械(?)のステートなど。
ストーリーに合わせて複数ステージを連戦するミッション形式だが、意外と長丁場で区切りを付けにくいのが難点か。中断セーブがあると良かった。
演出が意外とポップで中々楽しい。当初はもちっとシリアスかと思っていたので、気楽に飛び回れる雰囲気はプレイに合っていると思う。
巨大ボスが、実に巨大。ちょっとワンダを思い出した。が、巨大なだけで結構大味かな。
現在中盤の脱出イベントでゲームオーバー中。
クリアしたらまた書こう。

角川ゲームス ロデア・ザ・スカイソルジャー Wii版
さくっとプレイできるアクションが良かろうと、昨年購入しておいた本作をピックアップ。
もちろんプレイするのは、幻のソフトと呼ばれたWii版である。
購入したのはWiiU版の「ロデア・ザ・スカイソルジャー」であるが、初回限定特典として、Wii版がおまけで付いてくるのである。
まあ、初回版がダダ余りの現状、中古でもなければWiiU版だけを入手するという事は不可なのであるが…。
ソニックやナイツを作った中祐司率いるプロペ開発。その当初の意図を体現するWii版プレイが本道だろうと思ったわけだ。
どうも噂によるとWiiU版は中さんがタッチしてなくて角川の方で作ったらしいからね…。
まだ、プレイ数時間だが、インプレッションを。
まず、久々の旧リモコン操作は結構難しい。ジャイロ補正のないポインティングが操作の肝であるので、照準が画面から外れる事による挙動停止が発生しやすく、慣れるまでは思うように動かせない。ただ、少しずつ慣れてくると、段々と飛翔感を楽しめるようになってきている。この辺は今後の精進に期待だ。
チュートリアルが薄いのでやや混乱。おまけ版だからと言う事か、取説もペラで、しかもオンラインマニュアルもないので、当初お手上げ状態だった。WiiU版を開封してそちらの取説を見れば良かったのかな。アイテムの効用やゲームルールなどが、「身をもって知れ」状態で、結構苦労した。特に残機制ステージクリア型である事や、しっぽの飛行機械(?)のステートなど。
ストーリーに合わせて複数ステージを連戦するミッション形式だが、意外と長丁場で区切りを付けにくいのが難点か。中断セーブがあると良かった。
演出が意外とポップで中々楽しい。当初はもちっとシリアスかと思っていたので、気楽に飛び回れる雰囲気はプレイに合っていると思う。
巨大ボスが、実に巨大。ちょっとワンダを思い出した。が、巨大なだけで結構大味かな。
現在中盤の脱出イベントでゲームオーバー中。
クリアしたらまた書こう。