CEATEC2009まとめ
CEATEC2009のレポートはいかがだったでしょうか。
今回のショウのトレンドは大きく分けて2点ありました。
ひとつは3D、もうひとつはARです。
まずは3Dですが、これは久々に消費者にガツンと訴求出来る機能だと思いました。
ブラウン管→液晶のように一目で違いがわかります。
複雑すぎて、何がすごいのかわからない「高性能」が増えていく中で、このわかりやすさは強い。
体験して貰わないことにはわからない凄さですが、映画館や量販店の店頭での体験で解決出来るでしょう。
新技術の場合はコンテンツの不足というのも直面する課題ですが、
既存のコンテンツから3D映像を生成することが可能と言うことで、当面は凌げると思います。
そう言う意味では、課題は少ないと思いますが、そんな中で予想される問題はこんなところ。
・消費者への負担増。
・制作現場への負担増。
・メガネが必要と言うことに対する消費者側の抵抗感。
気になるのはこの辺ですかね。
パナソニックブースで展示されていたパネルに記載されていたとおり、
3D映像を楽しむためには全てを3D専用のハード&ソフトを購入しなくてはいけない。
加速度的に普及が始まるのは2012年のロンドン五輪ですかね~。
2010年のワールドカップを3Dで楽しみたいけど、3D映像をライブで家庭に供給するインフラも必要になるし。
コンテンツ制作側的には絶対に意識せざるを得ない技術なので、
ゲーム業界の、とくに現場の偉い人は早めに体験しておくことが必要だと思います。
また、ソニーブースのレポートにも書きましたが「3Dに適しているコンテンツと適していないコンテンツを見極める必要がある」ということも忘れてはいけません。
次にARですが、こちらも今回は「顔見世興行」でしたね。
まずは、「技術の土台を御覧頂きました」的な。
そう言う意味では3Dと同じと言えるかも知れません。
ただし、ユーザー側への負担はそれほど大きくないと思うので、こちらの方が普及速度は出そうです。
今回の展示で発表されたソリューションは、すべて「セカイカメラの発展系」&「誰でも思いつくようなレベル」
だと思うので、今後ソフト開発側がどれだけ面白いアイディアを考えることが出来るかに注目です。
ドラゴンボールのスカウターも夢じゃないぜw
上記2点に加えて、エコというコンセプトも昨年から引き続き見え隠れしてました。
これはもはや、どの企業も経済活動を行う上で社会的な使命感として感じている気がする。
っていうか、この部分ではもはや差別化出来ないね。
出来て当たり前。
今回のCEATECでは3D、ARと言った華やかな技術の一方で、パーツ関連のブースの出展は減っており、
日本の技術を支えた中小企業への不況の影響は小さくないと思いました。
今日の出来事091014
注文してたNDS『SCRIBBLE NAUTS』がやっと届いた。
このゲーム、海外で「あたらしいよ!」「斬新だよ!」と大絶賛されていたので気になってたのよ。
今日は仕事が忙しかったのでチュートリアルモードを遊んだだけ。
なので、どんなゲームか紹介するまでは至っておりません!ごめん!!
『ポケモン』は暇を見て遊んでるけど優等生過ぎる内容に退屈さを感じ始めている。
バカな子ほど可愛い、じゃないけど完璧すぎるゲームは、わたし向きじゃないのかもしれない。
まぁ、のんびり遊びます。
で、先月末からAMショウ、東京ゲームショウ、CEATECとイベント続きで仕事が爆発気味。
3連休+今日でやっと片付きつつあります。
まだまだブログで取り上げたいネタがたくさんあるのに、時間が足りない!!
CEATEC2009レポートその5 東芝ブース他
CELL REGZAを大々的に展開していた東芝ブース。
こちらもSONYやパナソニックと同様に電動シャッター方式の3Dメガネを使用した3D映像の提案でした。
3Dの美麗さに関しては前出の2社と遜色はありません。
東芝がソニーとパナと違った点として、インターフェースにまで踏み込んでいた点があります。
この動画を見て頂ければわかるとおり、3D映像に適したインターフェースを模索しています。
(仮に社内開発じゃないとしても、この点は評価したいです。)
また、動画の後半に出てきますが、既存の2Dコンテンツから3D映像を生成して、比較映像を放映してました。
メガネが無くても、その内容はご理解頂けると思います。
この3D映像の生成にもCELLのパワーが活かされているのかなと(推測)。
東芝のブースで体験するときに使用した3Dメガネ。
3DモードON/OFFと、A/Bモード切替(?)が可能なんだろうな。
東芝ブースはこんなかんじ。
去年よりもやりたいことがはっきりとわかったし、なかなかの好印象でした。
すげえ広さのブースを出していたフレバーネットワーク株式会社。
今回のCEATECまで意識したことが無い会社だなぁ。
写真中央のモニターに映っているのは新宿の街を再現した仮想空間「ファントム」。
ヴァーチャル空間+デジタルサイネージと言うだけで胡散臭さ爆発なんですが……。
ナショナルクライアントがズラリ。
「ファントム」の空間を3D映像で楽しむことが出来るゾーンもありました。
すでにお馴染みの偏光レンズ方式での出展なので、特筆すべき点は無いかな。
NHKブース。
こちらも3Dが出展されていましたが、電動シャッター方式ではなく、偏光レンズ方式。
毎年、大人気のムラタセイサクくんとセイコちゃん。
今年も集客率ナンバー1でしたw
ムラタセイサク君が自転車に、セイコちゃんは一輪車に乗ってました。
二人の一挙手一投足に注目が!!
CEATEC2009レポートその4 パナソニックブース
3D技術で他社の一歩先を行っている印象があるパナソニック。
今回のCEATECではジェームスキャメロン監督作品『アバター』の予告編を先行公開。
ただし、整理券配布のクローズドシアターでの公開なので、実際に見れた人は多くないと思われ。
なんとか初日に鑑賞できました。
3Dシアターの感想はtwitterに書くと良いと思うよと紙を渡されましたが、書いてませんw
そんな時間はなかったんだもん。
で、感想。
本格的な3D映画としては世界初(?)の『アバター』。
前評判通り、3Dで見ることが出来る映像美は極上でした。
この予告編を見て感じたことはCGと3D映像の相性の良さ。
ある程度人工的な映像の方が3Dのインパクトを受けることが出来るのかもしれません。
自然な映像を見たときには、あくまでも自然な立体にしか見えず、強烈なインパクトは無いんですよね。
これは頭の中で実際の風景を構築して目の前の3D映像に補完して重ねているからなのかも。
『アバター』と同クオリティでスターウォーズやスタートレックの新作映画が見たいなぁ。
ちなみに、現在ハリウッドで撮影している映画はほとんど3Dカメラで撮影されています。
あとはハード側(映画館)での対応が完了すれば、いつでも3D映画が主流になるんだと思います。
「2009年は3D映画元年」と言われており、「2010年が家庭用3Dテレビ元年」になるとも言われています。
皆さんが思っているよりも、ずっと速い速度で3D技術は民生機レベルに下りてくると思われ。
パナの3Dテレビ。
会場での視聴環境は一定ではありませんでしたが、SONYよりもパナの3Dの方が綺麗に見えた。
会場で展示されていたパネル。
3D映像を楽しむためには、3D対応テレビ、3Dメガネ、3D対応プレイヤー、3D対応ソフトが必要。
プレイヤーは現行機でいけるんじゃないかと思うのですが、ムリですか……。
これ、SONYのPS3はどうするつもりなんだろうか。
1/120フレのシャッターに対応した映像を再生機側で生成する必要があるから?
だとすればソフトウェアアップデートで対応は出来ないのか?現状ではわからないことが多すぎる。
3Dテレビの横で展示されていた4K2Kのテレビでの映像。
ここまで来ると写真上では実写と変わらないですね……。
今回は敢えて、フレームを写さずに撮影してみました。
より高画質へ、というのがこれまでのテレビ開発のベクトルでしたが、
今回の3Dテレビの登場により、テレビ開発の現場に於けるパラダイムシフトとなった感があります。
ホントのリアルとは何なのか?
数年前にポリゴン技術が実用化されたときにゲーム業界が面した疑問と似ている問題なのかもしれません。
CEATEC2009レポートその3 ソニーブース
SONYブース。
ブースの目玉は3Dテレビ。
東京ゲームショウで『ワイプアウトHD』を使用して技術展示されていたアレです。
今回は『ワイプアウトHD』以外にもいくつかのソフトが出展されていました。
画像はタイトル不明のMLBのゲーム。
左も同様にMLBのゲームです。
右は『葛城ミサト報道計画』です。
この他にも『ワイプアウトHD』とレースゲーム(『モーターストーム2』かな?)が出展されてました。
実際にプレイは出来ず、3D眼鏡を掛けてアドバタイズデモを見るという出展方法。
体験した限りでは、「めちゃめちゃしっかりと3Dに見えますな」というのが率直な感想。
とくに、MLBゲームのキャッチャー目線のシーンなどは、ピッチャーから投げられたボールが
こっちに向かってくるシーンでは3Dが非常に有効に働いていました。
今回の出展でも技術スタッフにお話を聞くことが出来ました。
ゲームショウ同様に、今回の展示もソフト側で3Dの映像を出しているとのことです。
「ソフト制作の際にミドルウェア的なソフトでサポートを行うのか?」という質問をしたところ
「その予定です。」とのことでした。
(あくまでもCEATECのSONYブースにいたスタッフの話で、オフィシャルなリリースではありません。)
なお、ソニーを含めて恐らく今後国内で発売される3Dテレビは
既存のコンテンツから3D用映像を生成するという機能の搭載が見込まれています。
ただし、その場合には全ての映像が3Dになってしまうために、メニュー部分は2Dなどという指定は出来ません。
あくまでも、既存ソフトのサポートという目的だと思うので、今後はSCE、MS、任天堂の各陣営は
それぞれのハード毎に開発用ミドルウェアを提供する必要が出てきます。
ちなみにゲーム以外のデモ展示ですが、スポーツ、環境映像、映画などが出展されていました。
サッカーのように動きの速いスポーツでは、一部コマ落ちっぽい印象を受けるところも散見。
これは1秒間に120フレームを表示して、1フレーム毎に右目用と左目用の映像を交互に表示しているからです。
3Dに向いているコンテンツとそうでないコンテンツがあると思います。
恐らく野球なんかは動きがのろいので3D映像に向いていると思います。
と言っても、この辺はメーカー各社の技術(液晶側とメガネに対する開発技術)で解決されていくでしょう。
今回のサッカーですが2006年のワールドカップ。
3Dカメラで撮影したコンテンツなのか、既存の映像ソースを3D用に生成したものかは不明。
もしかしたら、今回の映像は2D→3Dの映像で、3Dカメラで撮影した映像ならば違うのかもしれません。
SONYブースで募っていたアンケートです。
「6.アダルト」wwww
3D技術の話をした場合、男性はほぼ全員が「これでAVも3Dに見えるのかw?」と言ってきますw
ビデオデッキと同様にエロが普及の鍵になるのでしょうかw
会場にいた説明員に「いつぐらいに発売されますか?」「現行機に比べてメチャ高くなりませんよね?」と
聞いてみたところ「一応来年発売予定ですが、時期はわからないですね。」「値段もまだまだ検討中です」
近接無線転送技術「TrabsferJet」。
すっごく簡単に言うと「5㎝くらいまで端末同士を近づけると、大容量のデータを一瞬で送れる技術」です。
ハンディカムやデジカメ、携帯に搭載することでPCやプリンターとのデータのやりとりが一瞬で終わります。
今年の6月に発売された2009夏端末に搭載されたSONYが提唱した通信規格「クロスユー」の発展系です。
写真左は使用シーンの一例。
CDショップなどに母艦を設置して、お客さんは対応端末を近づければ一瞬でPVをゲットできるとのこと。
これを使えばコンテンツのプロモーションにも幅が出そうですね~。
写真右のようなかんじで2台の端末を近づけて、送信側からアプリを起動、データ送信の処理を行うだけで
受信側でアプリを起動しなくてもデータを送信することが出来ます。
撮影した写真や動画も一瞬で送信完了です。
アプリ開発をやっている者としては、受信者側がアプリを起動しないでもデータ送信が出来るというのは
ユーザービリティを考えた場合に非常に嬉しいです。
が!満員電車の中で猥褻画像を隣に立っている人の携帯に無差別に送信するバカが出てTHE・ENDの予感w
PS3を利用したデジタルサイネージ。
テレビ画面の上部に付けられたカメラに映った画像をPS3のハイパワーを利用しリアルタイムで解析して、
日本では来月の発売のPSPgoを見かけました。
と言っても、PSPgoの出展じゃなくて、ネットワークを利用したコンテンツ管理ソフトの展示ですが。
先週ネット上で話題となったVAIO Xも展示されてました~。
とりあえず、ゲーム業界的に見ておくべきだったのは3D技術、近接無線転送技術かな。
CEATEC2009レポートその2 auブース
au by KDDIブース。
それぞれのコンセプト毎にゾーニングされていたので広さを実感出来なかったけど、実は広かったっぽい。
LTE技術のデモ展示。
すっごく簡単に言うと、ゲーム機に携帯電話を接続してネット対戦を楽しめるという技術。
2012年からサービス開始される予定のLTEという高速通信技術を使用しています。
会場では有線で接続されていたので、実現度の参考にはならず残念。
LTE技術を使用することでHDムービーのアップデートも可能にあるとのこと。
美空間透視ケータイ。
auが提案するARソリューション。
その中から地球アルバム(β版)をピックアップ。
まずは自分の立ち位置を決定して方向を決める。
そうすると画面のような、距離の設定画面に遷移。
距離と方角を決定して任意の座標を設定すると……。
その座標付近で、誰かが登録した写真のサムネイルが表示されたり、
その座標付近で誰かが入力したtwitterのつぶやきを見れたりします。
この辺は、エアタグと同じ解釈でOK。
つまり、自分が今いる座標で画像やテキストの情報をサーバーにアップすることで、
第三者がその座標を指定した際に、自分が登録した情報を参照されるという仕組みです。
もちろん、地球アルバム(β版)の他にも、docomo同様に自分の座標から周囲のお店情報などを参照出来る
というソリューションも提案されておりました。
が、それ以外のソリューションの提案が酷すぎるwwww
本気でauのことが心配になってきたんですけど……。
おまけ。
YAMAHAブースで展示されていたセカイカメラ。
ARという概念を世の中に広めたコンテンツです。
携帯各社のARを見て思ったのですが、やはりiPhoneの画面解像度はARと相性が良い。
更に言うと、どうしても画面内の任意座標を選択するという操作になるので、
そうなるとアイコンをタッチするという入力方法が最良になるんだよなぁ。
CEATEC2009レポートその1 docomoブース
昨日の土曜日に終了したCEATECのレポートです。
ゲーム業界に関係していると思われる以下の2点に絞ってのレポートです。
・携帯電話関連のdocomo、auブース。
・3D技術に関して。
まずは携帯キャリアのdocomoブースから。
docomoブース全景。
例年に比べて微妙にコマ数が減ってた気がする。
マチキャラの進化。
ニュースやアラームなどで活躍しているマチキャラ。
今回の展示は、マチキャラを単なる記号ではなく彼らにパーソナリティを与えようという挑戦でした。
と言っても、AIとか大げさな話では無く、口調などをキャラクターに合わせて設定が可能になると言うレベル。
例えば、メールの文面から内容を推測し、その内容に適した応対をマチキャラがしてくれるらしい……。
この機能はどの程度の正確性が出せるのかが気になります。
その他には利用状況に応じて親密度が上がるなどのギミックを入れることも可能になったとか。
コナミあたりは、ラブプラスのコンテンツをマチキャラに移植すると良いと思うよ!!
ちなみに、反応条件が細分化すると言うことはそれだけ制作側には負担が増えることになりますw
友達レーダー&投げメール
はやりのARの派生ソリューション。
任意の端末情報をセットしたあとにカメラモードに切り替え。
そのまま自分の周囲をグルッと回すと、その端末がある方向にアイコンが表示されます。
こんなかんじ。
画面中央に紫の吹き出しがあるのがわかります。
サーバーにあるGPSの位置情報を参照しているので、任意の端末と自分との間に遮蔽物があっても関係無い。
ちなみに投げメールというのは、メールを作成したあとに、その任意の端末の方向に投球モーションをすると
メールが送れるというバカな技術。
コミュニケーションをとる端末は1:1じゃなくてもOKっぽい。
待ち合わせには便利そうですね。
ちなみに、直感ナビというベタなARも出展してました。
こちらはカメラで撮影している画面にお店情報などが表示されるというソリューションです。
例えば、渋谷のQフロントの前でそのアプリを起動して、「パスタ」と入力すれば画面内の実際の景色に
パスタ屋さんのアイコンとその評判が表示されるというかんじ。
とくに目新しい技術じゃないけど、携帯への実装はこれからなので期待です。
飲食店のプロモーションなどに利用出来ると思います。
推測ですが、docomo的にはお店の登録は有料で、さらに追加料金を払えばアイコンを目立つようにアニメーション出来るという風にすればオイシイですね。
ちょっと前に発表された『TOUCH WOOD』。
端末の“ガワの部分”が木で出来ています。
ひとつひとつ削り出しで作っているとのこと(合板じゃないよ)。
企業テーマのひとつにエコがあると思うので、そう言う意味でのコンセプトモデルですな。
眼の動きで操作可能なイヤホンです。
入力デバイス&インターフェースの可能性としての提案。
会場では実機を使用したデモンストレーションが行われてました。
イヤホンを装着した開発員がステージの上で黙々と眼球を動かす様は見ていて面白かったw
来場者が試用できなかったところを見ると、現状では当人専用のカスタマイズが限界なのかも。
アジャスター機能が搭載出来れば実用化も見えてくるのでしょう。
また、イヤホンの電極で信号(眼の動き)を読み取り、それを命令化しているのですが、
信号受信部分と近いと言うだけでイヤホンに搭載しているんだと思います。
イヤホンでなくてはいけない理由はなにも無いのでw、その他の機器への命令にも利用出来ると思います。
手が不自由な方などに対しては非常に魅力的なアプローチになると思います。
docomoはこんなかんじ。
その他にもbeeTV方面やセキュリティ方面の技術もあったけど、時間の都合でしっかりとは見れませんでした。
東京ゲームショウ2009の総括
一週間経ってしまいましたが、東京ゲームショウの総括です。
ゲーム雑誌では「今回も大変盛り上がった」という賛辞一色ですが決してそんなことは無かったと思います。
初日と二日目に会場に行った業界関係者は口を揃えて
「見るものは無かった。」「時間が余った」「ヤバくね?」と言っています。
具体的に「ボリューム」「内容」の2つの側面から見てみます。
■ボリューム
誰が見てもわかることですが、出展社数が大幅に減りました。
SNK、フロムソフトウェア、アイレム、ハドソン、EA、タカラトミー、マーベラスエンタテイメントと言った
大手メーカーが出展をしていません。
また、コーエーとの合併でテクモブースが無くなりました。
昨年までは単独でブースを構えていたタイトーも今年はブース展開はしていません。
モバイル関係で言えばau(KDDI)という“3キャリ"のひとつも出展を見合わせており、
キャリアの中で出展したのはdocomoだけという結果になりました。(ソフトバンクは昨年も出展していない。)
例年SNKプレイモアが指定席として使っている、「ホールに入ってすぐ左」にはdocomoのブースが。
また、ブースを展開しているメーカーでも規模が小さくなっていたり、ブースの装飾が寂しかったりと、
昨年に比べると節約傾向にありました。
EAなどはTGS前日に六本木でプライベートパーティを開催していたりするので
昨今の景況感を反映して、費用対効果が重要視されたゲームショウだったと言えるのかもしれません。
ちなみにコンパニオンのクオリティが下がったという声もいろんな所から聞こえてきましたw
■内容
出展されているソフトの内容を見ると、業界全体でトレンドを探っている感じがしました。
昨年は所々にあった「ポストモンハン」を狙ったマルチプレイのタイトルが散見されましたが
今年は目立ったトレンドは存在しないように思えました。
結果的には、シリーズ続編が目立っており、『FF』『龍が如く』『グランツーリスモ』『ガンダムvsガンダム』
『メタルギア』などが人気を集めていたように思えます。
どのメーカーも手堅さが先行していたかんじです。
業界日でもメタルギアシリーズの人気は高かった。
そんな中で、業界人の注目を集めていたのが3D技術の展示でした。
SCEブースで技術出展という形でしたが、非常に大きな可能性を感じました。
実用化されれば「スプライト→ポリゴン」という進化よりも大きな波になることは間違いなく、
恐らく「白黒テレビ→カラーテレビ」級のインパクトになると思います。
これはソフトのアイディアでは無く、ハード側の進化なので実際に市場に投入された場合には
業界全体をひとつ上のステージに引っ張り上げてくれる可能性もあります。
3D技術が実用化される際には、最初のフェーズでは映画が先行すると思うのですが
一番相性が良いメディアはゲームだと思います。
3D技術はゲーム業界の救世主となれるのか?!
来年のゲームショウでは、技術力のあるメーカーは3D対応ゲームを出展すると思います。
ただ、本当に3Dを活かしたゲームというのがあると思うので、
その「遊び」の部分をどこが一番最初に考え出すことが出来るのか、そこに注目です。
単純に技術競争になった場合には海外勢に負けてしまうのは目に見えていますから。
日本のゲームメーカーが生き残るにはやはりアイディアで勝負しなくてはいけない。
3Dはそのアイディアで勝負しやすい分野なのではないかと期待しています。
とは言え、3D技術はすぐに市場に出てくる技術ではありません。
年末商戦に向けた商材の見極めという目的で来場されたバイヤーにとっては
厳しい内容だったことは想像に難くありません。
■その他1
毎年会場で聞かれていた
「本当に見たいソフトを持っている任天堂がいないからね」という声がまるで聞かれませんでした。
これは現在までに発売が予定されている任天堂のタイトルが、
(少なくとも業界人には)魅力的に映ってないのかもしれません。
■その他2
現在、業界で大きな潮流となっているiPhoneの出展がありませんでした。
iPhone上で動くタイトルは数少ないけど展示されていたのですが、apple自体の展示が無かったと言う意味で。
appleがTGSに出展するわけがないというのはわかりますが、
今年のゲーム業界の話題の中心にあるファクターであることは間違いないので、
TGSで存在感が皆無なのは寂しい感じがします。
バンナムブースとスクエニブース、あとはデベロッパーブースのみで出展されていたiPhoneゲームアプリ。
■開発会社が不況
これはもう、会場内のそこかしこで聞こえました。
昨年のTGS直後にリーマンショックが始まったわけで、以来初のゲームショウ。
業界のピラミッド的にも開発会社がヤバイ!!
この辺はメーカーに比べるとあまり表面に出てこないので、ユーザーさんにはピンと来ないかも知れません。
ちなみに、この業界は経営者でも経営のことがわかっていない人が少なくないんです。
理由は簡単で、クリエイターがそのまま経営者になっちゃってる企業だから。
別に元の職業がクリエイターでも良いんですけど、そのあと経営のことを勉強していない人が多いんです。
それらの会社が不況に晒されていよいよ厳しくなってきているかんじが……。
逆に言えば、不況にならない限りはそれでも大丈夫だったんですけどね。
最後に……今年のゲームショウのキャッチコピーは「GAMEは、元気です。」なんですね。
全然元気じゃなかったよorz
今日の出来事091002
書店で見かけて購入してみました。
レトロゲームをテーマにしたテレビ番組や雑誌書籍は最近多いけど、漫画は珍しいということで。
CONTINUEで連載してたらしいけど、まったく知らなかった。
どんだけCONTIUEを読んでないんだと言うことだな。
で、さっそく読んでみた感想をつらちらと。
まず、レトロゲームをテーマにしていると言っても、真のテーマは当時のゲーマーライフの部分です。
『FFV』が主役じゃなくて、『FFV』が欲しい少年が主役。
そう言う意味では、作者と同じ時代を過ごしたゲーマーならば十分に楽しむことが出来る。
作者の今の年齢は28~29歳くらいだと思います。
なので30歳前後の人がドンピシャ。
わたしの場合はかなりターゲットにジャストだったので共感を持ちながら読めました。
蛇足ですが、作品の舞台が溝の口あたりなので、その辺に住んでいたことがあるわたしとしては
二重の意味で楽しめたのは嬉しい誤算。
登場するゲームはメジャーどころも多いけど、所々にマニアックなタイトルが出てきます。
AC『西遊降魔録』やGB『あやかしの城』は、その名前だけでニヤニヤしてしまいますw
絵柄はかなりクセがあります。
写真に写っている表紙から察することが出来ると思いますが、かなりサブカル寄りな絵柄。
爽やかな青春時代を描くには適していないけど、ヲタ臭いゲーマーの青春を描くには丁度良い案配でした。
ただ、合わない人もいると思うので、表紙を見て判断された方が吉。
総合的にはこのブログを御覧頂いている方ならお楽しみ頂けるのではないかと。

















































