お久しぶりです。

年単位でブログを更新していなかったわけですが、今回はふと疑問に思ったことがあるのでそれを書いて寝ます。

 

まず、突拍子もない感じですが、筆者はパチスロが大好きです。

(パチンコは手放し遊戯が出来なくなってから打ってないです)

 

ただし、筆者が考えるパチスロの定義を合致させている4号機限定で、パチスロが大好きと言うだけです。

 

5号機・6号機は「ビデオスロット」または「宣伝用筐体」と筆者は区分けしているので、低貸しやスロット専門のゲームセンターでしかほぼ遊戯経験がありません。

 

(ビデオスロット:液晶画面を大きくした筐体で、大した事のない演出でも過剰に煽ることで遊戯者を興奮させるタイプの筐体。 メダルを出すことが本来の目標のはずが、ボーナスに当選させる事を目標とする「手段の目的化」を体現している悪質な筐体でもある。)

 

(宣伝用筐体:アニメ・アイドル・有名人 等々、認知度の高いコンテンツを題材にした筐体。 原作者にもお金が入るため、ある意味では美味しいハナシでもあるが、肝心の筐体コンセプトは特にユーザーの目を引き付けるものでもなく、ただ光って五月蠅くすれば原作ファンは喜ぶからどうでも良いという設計が多い。)

 

 

・・・・と、まぁ、話が長くなりましたが、筆者が思うパチスロの定義とは

 

「技術介入によるペイアウト率の変動が激しい事」

「ボーナスを察知し、ボーナス絵柄を揃える事が常である事」

「最悪の展開でも若干の出玉を持ち帰ることが出来るケースがある事」

「遊技機として単調な出目が出ない事」

 

 

 

このように遊戯者の技量・采配次第で展開を優位に、または、厳しい展開でもギリギリセーフまでリカバリー可能な点がポイントです。

また、4号機では打つ台を間違わなければ、これらの要件を全て満たす事が可能です。

 

と、いうか、そもそもの話、パチスロはこの技術介入による遊戯者の介入度合いが世界(世間)一般のギャンブルとは全く違うものになっているのが特徴で象徴でもあり、まさに「凝り性の日本人」に合致した名機が続々登場していたのも頷けるワケです。

 

 

 

しかし、5・6号機では・・・・

「技術介入によるペイアウト率の変動がマイルド、または無し」

「ボーナス察知は過剰演出で分かりやすく、大きな音で絵柄も告知」

「最悪の展開からの持ち直しが困難。 出玉無しのケースもある」

「単調な出目しか出ない。 再現機では分母が大きくなり大荒れとなる」

 

更に機種によってはボーナス絵柄を揃える事と順番を指示してくるタイプもあります。

所謂疑似ボーナス機種ですね。

 

前述した遊技機とはまったく別物になっており、どちらかというと世界(世間)一般のギャンブルに寄った筐体となっています。

大切なのはレバーを叩いた瞬間の運であり、他はどうでもいいんです。

 

 

 

実際に文章に起こしてみて、じっくり考えてみたんですが

 

 

こんなおもちゃのような遊技機をいつまでもホールに通って打つのはバカじゃないか?

 

 

と、結論が出てきました。

 

 

 

しかし、5・6号機からパチスロを始めた世代や、今を楽しむ世代がいるのも事実なのではありますが・・・・

 

 

「今はこれしかないからしょうがない」

と、諦めているならば

 

消去法で打つ人はギャンブルのセンス無いです。

ただの生産性皆無のグズである事を自覚してください、と、言いたい

 

 

「合法ギャンブルだからいいじゃないか」

と、御もっとも風な言い訳をするならば

 

合法・違法ではなく、パチスロにおける本質的な善悪を理解してください。

それだと、ただ喰われる側の人間が言う戯言に過ぎないです、と、言いたい

 

 

「ゲーセンはヒリつかないから嫌だ」

と、俺はギャンブルをしているんだとイキっているならば

 

今の遊技機程度でヒリつくとか冗談はやめてください。

どんだけくだらない人生を送っているんですか、と、言いたい

 

 

 

もう一度言いますが、筆者はパチスロが大好きです。

 

 

 

ですが、昨今の「ビデオスロット機」と「宣伝筐体」は悪意に満ち溢れており、それに気付かず「合法だから」「これしかないから」・・・・と、自分の信念を持たずに遊戯している人が全体の98%くらいはいるんじゃないかと思います。

これってめちゃくちゃヤバいんです。

 

日本人らしいと言えばそうなんですが、悪い日本人らしさまで受け継ぐ必要は無いと思います。

 

 

 

悪い日本人の例え話として、少々長くなりますが以下のたとえ話を載せておきます

 

キングコングの西野さんはオンラインサロンを開設し、2021年時点で約7万人会員が在籍しているそうです。

会費は月1000円と誰でも気軽に現役のプロを見ることが出来、更に、そのプロから定期的な金言なる言葉を配信してもらえるという点は何より大きいと思うし、費用対効果として見てもその価値は高いと思います。

 

しかし、ここで大きな問題があります。

日本人は国単位で強く信仰する宗教が無い上に商売に対するセンスがことごとく壊滅的です。

 

昔から日本人の商売のとっかかり方は

日本人「あれ? 俺、なんかやっちゃいました?」

諸外国「お前の開発した○○が優秀すぎるんだよ!」

日本人「ふむぅ・・・・そこまで言うならやってみますか」

諸外国「さす日!!!!」

 

・・・・と、まぁ、ラノベ風に例えるとこんな感じになりますが、これが財界でTOPを張っている日本各社の商売センスです。

(当然、厳密には違いますが、大きな枠として見ると概ねこんなもんです)

 

TOPですらこうって事は、一般人は言わずもがな・・・・です。

 

 

 

稼ぐ・儲けると言われて何が思い浮かびますか?

 

 

 

 

 

ここで、初手が「労働」から始まらない時点で貴方は副業をすべきではありません。

労働⇒管理⇒監理⇒派遣 が、副業における基本的なフローです。

 

入会⇒購入⇒勉強⇒迷走 は、よく言われている「稼ぐ・儲ける」の真実です。

 

貴方がどこに就けるのか、就いたらば何をするかが想像出来ない時点で副業のセンスはありません。

 

 

そんなレベルの人が「稼ぐ・儲ける」とほざいても、肝心の現役のプロ(キングコング西野)がどうしてテレビマンとして、オンラインサロンとしてプロで居られるのかを理解する事は不可能です。

 

大半の人が「何者かになりたいから」とプロの金言を聞くのでしょうか、素養や実績の無い人が「何者か」になるのは不可能です。

 

過去に人を引っ張った経験や結果を残せて無い人がリーダーになれるわけが無い

派遣社員やフリーターである期間の長い人が、今日明日で役職に就けるわけが無い

 

 

宗教感の緩さは慣れていないとも言え、日本人は「この人に付いていけば」と、妄信する傾向にあります。

その結果は信者となりお金を出し続けて何も残らないというオチが待ってます。

 

 

 

 

話が長くなりましたが本題に戻ります。

昨今のパチスロは上記のたとえ話と酷似しています。

 

「技術介入要素が実質皆無」

という事は、頭一つ抜きんでた遊戯者は居ないと断言してよいのに、有名パチスロライターの人気があるのはなぜか?

何者かになれない有象無象は依存する事しか考えていないので、有名人に無意味に乗っかっているだけで自分もその一部に成れていると勘違いしているだけのハナシです。

 

「出玉規制と6号機の仕様」

突破型AT機は、ATに当選し場合のみ1Gあたりの純増値が4号機のソレに匹敵することで話題を呼びましたが、突破できない場合延々と回し続ける必要が出てきます。

50枚/50G 天井が約800Gだけど、天井当選がメインである事が多く、結局1天井で2万は使わないにせよ、2スルーで約3万円、3スルーで約5万円近くのお金が消えてしまいます。

昔はそれでも、「127枚」「約400枚」「約600枚」「711枚」のいずれかは出てくれたので、もういいやで流すことも可能でした。

 

しかし、今は「0~最大50枚」の出玉で終わり、本当にどうしようもありません。

 

 

この50枚をどうすればいいの?

流して1000円? 無抽選区間を無意味に回して撤退? 50枚を持って他機種に移動? 

 

いやー馬鹿らしいです。

これが正義マンの言う「合法ゆえに正しい正義」だと言うなら、ただの欺瞞でしかないですよ。

 

 

 

筆者は「合法」と「違法」で語る人を見下します。

パチンコ・パチスロ遊戯は在日朝鮮商工会パチンコ部会が主体なっており、そこから警察へお金が流れることで、仮に遠隔操作や島調整と呼ばれる行為が行われていたとしても、それに目をつむり悪魔の照明とするのは今も昔も変わりません。

 

仮の話としていますが、過去20年に渡って遠隔操作や島調整で摘発されているお店は相当数あり、「ごく一部の悪質な」なんて言い訳は通用しません。

コレだって立派な「違法」ですが、なぜか正義マンは深く言及しませんし、朝鮮に関わる情報は徹底的にブラックボックス化することで一般人の耳に届かないよう、日々創意工夫をしているのが現状です。

 

それに気付かないで、目に見える事実だけを挙げて「善」「悪」ではなく、「合法」「違法」で物事を判断をするのはバカだと言いたいわけです。

 

 

 

 

話をまとめますと

6号機は絶望しかないが、これしかないからこれをやむを得ず打つ

 

 

ではなく

 

 

4号機を打てば良いじゃないかという発想が出ないのが残念なんです。

(*2021年現在、パチンコ店で4号機を遊戯することは出来ません)

 

 

4号機のマシンコンセプト

5・6号機のマシンコンセプト

これらを今一度じっくり考えてみるとパチスロ遊戯における本質とは、手段として「当たる事」があり、目的として「出る事」があると気付くと思います。

 

手段は、ボーナスが当選する事であり

目的は、当てたボーナスを技術介入で増やしたり、レア役引くことでもう一度ボーナスを当てる事であります

 

そこからメリハリを持って出玉を得る事「だけ」がパチスロにおいて重要です。

 

「チャンスかもしれない」

「チャンスゾーン」  等々・・・・、昨今の台は定期的に遊戯者へ「当たるかもしれない」と錯覚させてお金を使わせる事だけに意識が傾いており、当たることを目的とした演出が遊戯者の判断を壊しているのが問題なんです。

 

ボーナスに当選しただけで、けたたましい音と七色に光るLEDで祝福し「ここが目標地点ですよ」と遊戯者に間違った安堵を提供する。

そんなパチスロが「合法」で「善」だと言うなら絶対に間違っています。

 

そんなマシンコンセプトは「合法」で「悪」以外の何物でもありません。

経営・人材管理ハウツー本などでよく聞き、また、最も悪として取り上げられている「無能な働き者」のソレと同じです。

 

正義マンは、それでも「違法」ではないと言い訳をし、合法である事を後生大事に守り、悪には無頓着でいます。

これを世間一般では「グズ」や「バカ」と言います。

 

オンラインサロンのくだりと同じです、ただただ喰われるだけでの虚しい人生でしかないのに、何も疑問に思っていない。

 

 

 

少し話を戻しますが

で、あれば4号機を打てばいいんです。これでギャンブルにおける疑問点はすべて解決します。

 

 

2021年時点で4号機をギャンブルとして打つという事は「完全な違法」です。

 

 

私は闇スロに行きなさいと言ってるわけではなく、中途半端なことすらできないグズに対して模範解答を出しただけです。

オンラインサロンで何者かになった気でいないで、いっそ突拍子もない事をやっちゃいなよと言いたい。

(*犯罪行為を勧めているわけではなく、あくまで自発的な発想を勧めています)

 

以上、長々と読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<以下、完全フィクションの妄想話>

闇スロと言えば、「高レート」「危険」「怖い」「負ける」・・・・と、いったような印象があるかと思いますが実際は全く違います。

 

 

①想像以上に健全(?)

レートは店舗によって様々で、筆者が知っている範囲では「10」「20」「40」「50」「100」「200」で、主に「20」「40」が主流のお店が大半です。

「100」「200」のレートは所謂「挑戦者求ム!」 的な台で置いてあることが多いので、通常遊戯においてはそうそう触ることはありません。

換金は完全等価なのも嬉しいポイントですね。

 

②イベント等々 最近の若者には刺激が強い要素アリ

「毎週○曜日は○○の台は全てオール456」

「毎月○のつく日はクジ引いて当たれば456サイコロ振って設定打ち換え」

「モーニング台があり、じゃんけんで勝てばボーナス確定済みの台に座れる」

「大型連休の時は毎日クジイベント、設定打ち換えの他様々なお土産プレゼント」

どうですか? 実際に存在するイベントですが、めちゃくちゃ遊戯者に有利ですよね?

 

③今は亡き裏物を打てる

「32Gバージョン」

初当たり時に0~最大8個のストックを獲得し、32G以内に連荘する。尚、連荘は全てBIGなので一撃3000枚は固いマイルド仕様。

天井は900~1300で設定されており、天井はBIG確定。

 

「GODバージョン」

初当たり時に0~最大12個のストックを獲得し、6G以内に連荘する。尚、連荘は全てB・R混ざりとなるが比率は9:1なので一撃3000枚~5000枚は固いハード仕様。

天井は900~1100で設定されており、天井はBIG確定かつREGは連荘以外で発生しない。

 

「○○バージョン」

若干重めに設定されたボーナスと、特定の子役によってボーナスを引いて爆連を発生させるタイプ。

天井は1200~1500 とかなり重めに設定されている反面、特定子役からの連荘は継続率タイプなので一撃万枚も不可能ではないが、条件を整えるまでがとにかく辛いため個人的に好きではないジャンル。

 

・・・・と、様々なバージョンがありますが、以外にも天井までのお金が6号機における最悪な展開の時にかかる金額とそう大差がないのが特徴的ですね。

天井単発で5万円使っても、6千円~1万円は持ち帰ることが出来るのもポイント。

 

④飲み放題・食べ放題

店内に置いてあるお菓子・ジュースは全て無料です。

繁華街の店舗によっては店屋物を無料で頼むことが出来ますので、何かと便利です。

 

⑤店内喫煙OK 遊戯中喫煙OK

健康促進法ガン無視で、遊戯中の喫煙が可能です。

また、オートプレイも標準装備なのでぶん回したい時でもトイレや小休止が出来ます。

 

まず、一番に考えられることは一人当たりの重要度です。
 
 
一般的に4:4戦では、レベルが上がれば上がる程、一人欠けるだけで勝利は絶望的になってしまうと言われている程、一人あたりに掛かっている重要度はなんとも絶妙な塩梅となっています。
 
単純に4で割っただけの数字でも一人当たり25%
 
これは軽いわけではなく、かと言って重すぎるわけでもない数値である事が理解できるかと思います。
 
つまり、何が言いたいのか・・・・
 
サボっていたりいじけて腐っているヒマなんて無いというワケです。
 
 
 
勝利とは、小さな要素みんなでコツコツ積み重ねた結果だということを忘れてはなりません。
 
時には、通称「俺のおかゲー」と思える試合もままありますが、その「俺のおかゲー」になった流れを今一度冷静に紐解いて考えるのも重要です。
案外「みんなのおかゲー」であった事に気づくパターンが多いです。
 
今回はコレらを踏まえた上で、各メンバーに充てられた役目とはなんのか、自分はどのような役割なのか、その役割を最高効率で遂行するにはどうすれば良いのか・・・・??

ゲームそのものからちょっと脱線したハナシを掲載していきたいと思います。
 
4:4戦におけるそれぞれの役目とは・・・・?
以下の項目が役目となります
*注意*
今回のカテゴリー分けはブキ毎のソレではなく、プレイヤーの性格特徴に重きを置いた説明となっています。
 
 

・塗るイカ
戦闘の大半がフィールドを塗る事を意識して行動しているイカ。
 
ナワバリバトルの要といっても過言ではなく、「倒すイカ」の踏み込みを支援するためのキッカケ作りから塗られてしまった自陣の早急なリペア等々非常に選択肢が多いイカ。
強行して相手エリアを塗っていれば、当然相手は迎撃として積極的な戦闘を仕掛けてくる事が多々ある為、ほど良い緊張感が襲ってくる。
しかし、
闇雲に動き回っても大きな戦果を得るのは難しいので、一つ一つ自分に出来るワザを積み上げていきたいのもポイント。
初心者や若年層はまずこのタイプから入る事が多く、このまま塗りを極める他のカテゴリーに自然と移行していくかのルート分岐が待っているので、自分は何が出来るのかをしっかり把握しつつゲームをエンジョイしたい。
 
純粋な塗りタイプのユーザーであれば
先陣を切って爽快に暴れてくれる、思い切りの良いタイプの人にオススメしたい。
 
 
 
 
・抑えるイカ
主に「迎撃」や「ライン維持」といったサポート寄りの立ち回りを重視するイカ。
 
敵の進行を抑えつつ、数的有利になった瞬間を逃さない観察眼や、イケイケの味方が全滅してしまった時のライン崩壊に備えた「時間稼ぎ」等々、基本的には「勝つこと」よりも「負けないこと」を意識した行動が重要視されるという面から、味方をサポートするといった面が大きく出る。
最前線が苦手だから・・・・
ではなく、目先の状況からさらに次の展開を予想しつつ味方のケアを行うのが抑えるイカの仕事であって、そういう立ち回りである事を他のタイプのイカは理解しなければならない。
消極的な行動をしていると勘違いするのはまだまだケツが青いってワケです。
 
積極的な攻撃に対して冷静に対処できる、精神的に落ち着いた人に向いている。
 
 

・倒すイカ
積極的に戦闘を仕掛けて枚数有利を作る事を目的とする勇敢なイカ。
 
マニューバーや近接系のブキと相性が良く、積極的に仕掛けるプレイヤーの性格ともマッチしている性質上、特にガチマッチにおいてこのタイプのイカは真価を発揮しやすい傾向にある。
 
また、「初心者狩り」や「リスタ狩り」といった、好ましくないプレイと混同されがちだが、ガチマッチおいてはそのルールやコンセプト上負ける方が悪いと言える側面を持ち合わせているので、対策として自分が上手くなる事を対策とするのがベターであり王道でもある。
しかし、ことナワバリバトルにおいて
マジ初心者に対して「不必要な粘着キル」を続ける事は「人としてナンセンス」である事を心に留めておいて欲しい。
 
基本的には動体視力と操作レスポンスに自信のある、ガチプレイヤーにオススメしたい。
また、筆者個人の意見として
アグレッサーとして物事のバランスを意識できる、リーダータイプの人にもオススメしたい。
 
 
 
・許さないイカ
敵の進入ルートを予め予測し、的確に迎撃するイカ。
 
相手からすれば行けるものだと思い込んでいた所を「パパっとやって 終わり」と的確に対応されてしまうので、同じルートをもう一度進入するのを躊躇するイカもいる。
(その的確な行動力は30分で5万を請求出来るとか出来ないとか)
 
上記はあくまで一例であるが、このように相手の出鼻を挫くという行動は戦術上非常に重要で、相手は終始その試合で動きが鈍くなる事もある。
出鼻を挫かれると途端にやる気が削がれるような気分になるのが「動きが鈍くなる」の典型的な例である。(人間はどこまでいっても本能に正直と言えますね)
 
また、このタイプのイカは他のプレイヤーと行動理念が少し異なっており、自分や味方よりも相手の考えを主軸に戦術を組み立てるといった流れがあるため、一見すると万能で強いと誤解されがちだが、他のタイプと行動が噛み合わない事がままあるので注意が必要。
他のイカとは違い、物事を別の視点から注目出来るユニークな(個性的な)人にオススメしたい。
 

と、いうわけで簡単ながら4タイプのイカを並べてみましたがイカがでしょう?
自分はどれに該当するか分かりましたか?
 
 
ちなみに、実は・・・・
 
 
このイカのタイプとエゴグラム診断の結果を合わせると、本来の自分はどのタイプなのかを知ることが出来ます。
 
<*注意*>
エゴグラム性格診断の結果は、筆者なりの解釈として。
「A」という単一的な結果ではなく
 
「A+a」という、限りなくA寄りの結果
「C+b」という、Cをベースにしつつbという考えもある結果

というような、「メインとサブ」それぞれの結果から導き出される物だと思っています。
 
重要な事なので強調しますが、これは優劣の話ではありません。
 
「自分を戦士だと思っていたけど、本当は魔法使いだった」という、答え合わせのような物です。

そして、答え合わせの結果
 
「自分は A+a だと思い込んでいたが、結果は D+a だったので、それに沿った立ち回りを始めたら以前より動きが良くなってきた!」
 
という嬉しい展開になるイカもいれば
 
「自分は B+c だと思い込んでいたが、結果は A+b だったので、それに沿った立ち回りを始めたら以前より動きが悪くなってネット友人からハブられるわ晒されるわで散々だ!」
 
この知ったかガ〇〇の嘘つきクソ野郎が!
 
と、メタクソに言ってくるクソみたいなヤツ厳しい結果になってしまうイカもいます。

ですが、そのような方の為にかける言葉として「知るかボケ( ゚д゚)、ペッ」「上から目線ではなく、自分を見直す機会と捉えてじっくり冷静に物事を見直すのも良いと思いますよ!」と、もう一度落ち着きましょう
ね!
 
と、冷静かつ穏やかな返しをさせてもらいます。
 
また
 
「一人一人が千差万別の性格をしているのに定まった枠に入れること自体がおこがましいんだよ!神サマ気取りのア〇〇ガ〇〇が!」
 
と指摘を受ける事も想定していますが、今回はゲームにおける「定まっているモノ」に対してのハナシとなりますので誤解のないようにお願いします。
 
つまり
人 と 人
・・・・・という、無限すぎる数値同士による掛け算パターンに対して、むりくり枠にはめようとしている訳ではなく
 
 
人 と ブキ
・・・・・という、ブキは厳格に仕様が固められている状態なのである程度絞りやすいですよね?
という事をご理解いただきたいワケです。
 
 
 
見た目上の戦闘スタイルが全然違う「Sさん」「Kさん」「Mさん」には実際にエゴグラム診断にて出た結果を教えていただき、見た目上と実際の内心での違いを解剖すると共に、本当は〇〇が適していたという一連の流れを記事にしていきたいと思います。

今回は筆者が様々なチーム戦を主体にしたゲームを実生活に支障が出るレベルまでやり込んだ結果・・・・

 

用語集の次に大切だと思った

『マップ構造の理解と、それに伴った出来る事・出来ない事の早期判断が戦場の鉄則ゥ!』

*決してキモオタ用語ではないです。気になる方はヒーローモードをプレイしてね!


と、思ったのでごくごく基本的なポイントのみに焦点を合わせていきたいと思います。

初心者の方はこれらを覚えつつ、
戦況を俯瞰的に観れるようになれば、デキルイカへの大きな一歩を踏み込めるかと思います。

内容が用語編とちょっとだけ似ていますが、内容自体は別なので気にならないかと思います。


目指すは

 

『ココ一番での塗り差で勝ちをもぎ取れるステキなイカを目指す!』

です。

 

それではご一読ください。
 

 

 

主に各マップをざっくり五分割にすると以下のような箇所として呼ぶことができる。

自陣エリア

敵陣エリア

中央エリア

右エリア

左エリア





自陣エリア・敵陣エリア
自分達(敵達)が保有するエリアで、セーフティーゾーンと呼んでもよい。


スタート地点周辺を指し、お互いそうそう簡単には入り込めない構造になっている事が多い。

そのため、ここは確実塗りかためておきたい場所でもある。


また、勝機を感じたら一気に相手の敵陣エリア手前まで踏み込む等、強襲にも似た戦術を多用するケースが多いので、行く必要がない早合点するのはキンモツ!


右エリア・左エリア
各チームがセオリーに沿って各々保有するエリアで、マップによって踏み込めちゃうマップと、易々と踏み込めない構造となっているといった違いがある。

 

更に、マップ全体が正方形に近い形の場合は、左右の区分けが曖昧になっていたりする。


一例として、自陣エリア・右エリアセオリー上確実に押さえておきたいマップであれば、ソレらを確実に確保した後からがナワバリバトルの本番とも言える。


中央エリア
大半のマップで激戦区となる中立的なエリア。


ここを抑えることが勝敗のカギと言っても過言ではないが、相手側も考えることは同じ。
かなりの激戦となる事が予想されるので、イカにして中央を抑えつつ相手の進行を食い止めきれるかが重要となる。

 

 

具体的な区分け

今回はさすがに画像付きでの解説とします。

あくまで極々の一例となりますので、参考程度にとどめておいてください。

 

<バッテラストリート>

初期ステージのひとつで、繁華街から少し入った裏路地が舞台のステージ。
こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。
中央には石造りのアーチ型の橋がある。

<Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki より引用>

 

 

お互いに自陣エリアと、スタート地点から見て右手になるエリアを塗ってから中央でドンパチを始める基本的な要素を詰め込んだステージ。

正面突破を狙うか、単騎で左右ドチラかへ奇襲をかけるかの判断も盛り込まれている面白味に溢れたマップだと、筆者は思っています。

 

 

 

さて、そんなバッテラストリートをまずはこう色分けします

赤:敵チーム

青:自チーム

セオリー上押さえておきたい箇所がちょっと広いのがポイントですね。

 

 

 

次に中央エリア表示するとこうなります

赤:敵チーム

青:自チーム

黄:中央エリア

中央エリアに関しては展開次第でどこまで制圧出来るかが重要なポイントとなります。

もし敵チームに石橋と左手側を取られてしまったとしても、右手側から回り込んで挟み撃ちにすればワンチャンスある等、柔軟な対応が求められます。

 

 

 

そして次の表示がコチラ!

赤:敵チーム

青:自チーム

黄:中央エリア

緑:奇襲ポイント、または現実的に押し込めるライン

お互いに緑エリアまで入り込まれてしまうと、打開するのに時間を使ってしまう事になるので、終盤でここまで押されるのだけは極力避けたいのが本音である。

 

 

 

最後にコチラを追加して工事完了です

赤色:敵チーム

青色:自チーム

黄色:中央エリア

緑色:奇襲ポイント、または現実的に押し込めるライン

マンゴー色:侵入は出来ないが、ボムを投げ込まれて塗られてしまう恐れがあるポイント

 

このエリアに関しては、正直なトコロ挙げればキリがない程の箇所があるので、あくまで一例としています。

ボムによる追加の塗りはかなり有効なので、積極的に狙って行きたいテクニックの一つになりますね!

 

 

 

本当の最後として上記画像まとめたGIF動画を貼り付けます。

 

制作所要時間:約4時間(記事作成含み)

なにやってるんだ私は・・・・

 

今回は頑張りすぎて連続投稿となりましたが、以上になります。

次回はスプラトゥーン2における仕様や設定の話を掲載したいと思います。

特に、誰も掲載していない(と、思う)ネタもありますので、是非ご一読ください。

まぁ、無いなら自分がそういう内容の文章を作るかって感じですね。

 

 

 

 

今回は筆者が様々なチーム戦を主体にしたゲームを実生活に支障が出るレベルまでやり込んだ結果・・・・



『チーム戦として、大切な
戦術用語はコレだッ! (と、オモウヨ ボソッ

と、思うもの数点を掲載していきたいと思います。

初心者の方はこれらを覚えつつ、
戦況俯瞰的に観れるようになれば、デキルイカへの大きな一歩を踏み込めるかと思います。


目指すは

『運ゲーと思い込んでいる状態からの脱却!』


 

 

一方で、すでにデキルイカの方たちには、ヒマ潰しとして読んで頂きつつも筆者と一緒に頭をクールにして

 

「〇〇すれば良いのか?」

「いやいやそれとも○○か?」

 

・・・・と、考える時間を設けて頂ければ嬉しい限りです。


それではご一読くださいませ!




枚数有利・枚数不利

今、目の前の状況において自分相手のチームの人数が合っているか指標として使う。


どんなゲームでも言える事ですが多勢に無勢の時点で圧倒的に不利なのは明白ですので枚数不利と判断した場合、積極的な戦闘は避けつつ時間を稼ぐのも一つの手となります。

一方で、
枚数有利と判断したら、不利側である敵を一気に殲滅して展開を広げていきたいチャンスでもあるので、ケースバイケースを念頭に置いて考えるとゲームの深みが増します。

つまり、お互いの節目節目における「枚数有利」「枚数不利」の駆け引きが、チーム戦ゲーム最大の醍醐味と言えるますので是非覚えて欲しいトコロです。



釣り・釣る・釣られる
 

元は魚を釣るから来た表現として使われている用語


暴れると意味合いは似ているが、コチラは戦術的・奇策的な意味合いで使うことが多い。


主に自分相手うまい事引き付けている状態「釣り・釣る」と表現し、逆に自分相手の動きにまんまと乗っかってしまっている状態を「釣られている」と表現する。

一例としてはイカのような状態があります

 

①相手陣で暴れつつ、1~2人を適度に引き付けている状態を10秒以上維持出来ている時
 

②相手プレイヤーが自陣で暴れているのに対して複数人で処理に向かってしまっている状態 

もし、
20秒程釣り状態が続くと戦況が大きく傾く要因となるので、お互いに早めの処理を心がけたいトコロでもあります。



暴れる・強襲・ブッコミ
 

釣りと意味合いは似ているが、コチラは攻撃的・バクチ的な意味合いで使うことが多い。


よく見られるのは、中盤~終盤において、相手側のエリアに潜り込んで塗るだけ塗って相手二の足を踏ませたり、相手にとって思わぬ失点を与える目的で敢行する勇敢なイカが多い。

 


しかし、あっさりやられてしまってはただの無駄足になってしまう事や、相手陣に踏み込んでいる間は終始味方が枚数不利状態であること考慮する必要がある。

「いやいや・・・・、結局釣りと同じじゃん」と、言うイカも多いが、決定的な違いとして


「踏み込むに至った動機」

↑コレに明確な違いがある事をご理解頂きたい。(決して文字数を稼いでデキルイカを演じているワケではない チラッ)

 

 

今回紹介した用語はあくまでほんの一部に過ぎませんが、一旦ココマデで一区切りとさせて頂き、次回の記事ではマップに関する基本的なハナシを掲載します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まず、そもそもの話、ブキを知ってもどうすれば良いか解らない!

 

そこから入るために

 

エゴグラム性格をして自分の性格を知る!

 

この重要性や今後の自分を作る上でのヒケツを筆者の視点で解説させて頂きました。

結局ウデマエを上げるヒケツは何?<スプラトゥーン2>

まずはここから入る事をオススメします!

 

 

筆者が思うブキの特徴をざっくりまとめて行こうと思います。

 

 

 

今回はその第二弾としてローラーについて解説していきます!

 

 

 

 

ローラー

超至近距離からの近接攻撃特化したブキ
敵の懐へ
飛び込む技術に加え、仲間との連携意識した立ち回りが重要




<基本的なコンセプト>
従来のインクによる射撃攻撃というより、ブキそのもので物理攻撃を行う事をメインとしたアグレッシブな立ち回りが特徴的なブキ。
基本的に近接戦に持ち込めば相手を一撃で倒す事が可能。


 

また、射撃系ブキに比べプレイヤーのエイム力依存する事もやや少ないのという点は、このゲームを始めたばかりの初心者にとって大きなメリットと言える。



<とはいえ・・・・>
 

しかし、こと射撃戦においては苦戦を強いられる面が目立ち始めるので注意したいところである。
 

純粋な射撃戦となると・・・・
 

飛ばしたインクの

「威力」「射程」「範囲」

 

これらいずれかがシューターに劣り、ダイナモシリーズの様に飛ばしたインクの性能が優秀な場合は「発射間隔(縦振りモーション)」非常に長くなるいった調整がされており、依然として射撃戦における柔軟性はかなり低いと言って良いだろう。

横振りの射程は「非常に短い~短い」

縦振りの射程は「普通 or 長い」
と、なっており
、前述した「発射間隔」の関係上、決して優秀とは言い難い

 

 

<これらを踏まえて・・・・>

 

つまり、このブキに求められる事積極的なキルを仕掛けて瞬間的な
枚数有利を作る事や、敵陣を掻い潜って大暴れして時間稼ぎを行う等、ブキ本来のコンセプトに従った方法で常に相手に圧力をかけ続ける事が肝要となる。


通常の塗り(コロコロ)で随所をシューターより効率よく塗れているように見えがちだが、実際にシューターと比較すると効率の悪い面が出てくる。

 

特に開幕で中央エリアまで到着した時顕著で、コロコロ状態で塗り続けていても中央エリアに到着する前インクが切れてしまう事がままある。


一方でシューターは「塗り」「潜伏前進」で細かく回復しつつ中央エリアまで走るので、相手の迎撃に十分対応可能となる。

 

シューターに対して、右に倣えと言う訳ではないが、ローラーも同様に「縦振り」「潜伏前進」繰り返しつつ進行し、シューターと同等かソレ以上の速度中央エリアに到着し、相手を迎撃するという立ち回りが理想となる。

 


単純な話ではあるが、闇雲に動き回ってチャンスを逃すくらいなら最速で相手の進行ルート上に潜伏して暗殺する方が、開幕における第一手「枚数有利」を作る事に大きく貢献していると言えるので、積極的に狙っていきたい立ち回りの代表である。




<初心者あるあるからの脱却>


特に初心者~ランク30以下のルームでは滅法強い印象があるのは以下の理由があるのではないと筆者は思っている。



①まだラッキーパンチが通用している

 

初心者クラスでは、射撃ブキでの距離感や立ち回り慣れていない接触事故が頻発している。
これはゲーム用語的な通称で言うところの「ひき殺し」「辻斬り」「事故った」である。
初心者帯では自分のプレイに精一杯で、どこに敵がいるか敵がどのような攻撃を仕掛けてくるかの予想が出来ないため、結果として起こる現象である。

まだコロコロアクション相手を倒すことが出来るランク帯でもあるが、ソレに慣れてしまっていると同等のレベル格上の相手にはまず勝てなくなってしまので注意が必要。


②全体的にゲーム速度が遅い


「①」の理由とおおよそ共通していて、初心者帯では「進軍」「攻撃」等々あらゆるアクションが遅い傾向にあり距離を詰めたい近接武器距離を詰めやすいと言ったように戦況のニーズ合致していると言える。


(*いじわるな言い方だと「合致してしまっている」となる。初心者が陥りやすい初手の勘違いあるあるの一種である)


<要するに・・・・>
①と②から言える事は、初心者のうちに近接系ブキばかりで遊んでいると、必ず壁にぶつかり、成長が完全に止まってしまう危険があるという事である。

「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」(相手を知って自分を知ればクソみたいな結果にはならない)
・・・・と、昔から言われているある意味での必勝法を胸に立ち回ることが
本当の意味での上達となるだろう。

 

 

 

 

 

・・・・と、長くなりましたがこれでローラーの基本的な紹介を終わりにします。

次回また、それなりに文章がまとまりましたら掲載します。