サーモンラン 最近のプレイ動画と武器評価 | 司法書士のゲームブログ

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■塗りの優先順位

 

サーモンランにおいてもガチマッチ同様、戦いを有利に進めるため塗りが重要になる。ただし何でもかんでも塗れば有利になるというわけではないし、そもそも時間が足りない。限られた時間を利用して、最大限の効果が得られる塗りをする必要がある。

 

 

スプラトゥーンにおいて「塗り」は「道づくり」のために必要になる。サーモンランではクリアリングの必要がないので、特にその意味合いが強い。イカが通る回数が多いほど塗る価値が高いので、サーモンランにおいて最も道づくりをしておくべき場所はコンテナ周辺だと言える。コンテナから遠く離れた辺鄙な場所を塗っても、通る回数が少ないのでほとんど意味がない。

 

もう1つは。モグラ以外のシャケは壁を進むことができないので、道を塞がれてしまったときの咄嗟の回避ルートとして使えるうえ、壁は床に比べて塗り返されることが少ない(至近距離でのバクダンの爆発、タワーなど限られた状況のみ)のでイカ専用の道として塗っておく価値が高い。

 

コンテナ周辺は頻繁に塗り返されるので、WAVE中でも隙をみては塗って整地したほうがよい。コンテナ周りを塗っておけば納品もスムーズに行える。

 

 

 

 

■オオモノの優先順位

 

100人いれば100通りの回答があると思われる、サーモンラン永遠の課題。複数のオオモノシャケが現れたとき、どれから優先して倒すべきか?自分の場合はタワー最優先、手近に攻撃できるオオモノがいればそちらを優先、ただしモグラとテッパンは除くが答えになる。

 

タワーの厄介さはサーモンランで遊んだことのあるプレイヤーなら誰もが知るところであり、最優先で倒すべき相手。他のオオモノと違って出現位置から一切移動せず、誘導もできないので放置していても状況は全く好転しない。ただし、タワーには他のオオモノシャケと異なり「いつでも攻撃できる」という特徴がある。

 

他のオオモノシャケは攻撃チャンスが特定のタイミングに限られており、例えばカタパッドはランチャーの蓋が開いているときしか攻撃できないし、バクダンは頭にボムを出したときしか攻撃できない。このタイミングを逃すと次の攻撃チャンスを待たなければならず、ロスに繋がる。そのため手近に攻撃チャンスを狙えるオオモノシャケがいる場合は、タワーよりそちらを優先する。

 

若干事情が異なるのがモグラとテッパン。こいつらは過去の記事でも書いたようにコンテナ付近まで誘導すれば金イクラを3つ納品できる便利な敵。特にノルマが足りていない場合は誘導を優先したい。他の敵を処理しているときに狙われると鬱陶しいが、モグラはサークルの外にいればとりあえずやられる事はないし、テッパンは邪魔なら1発だけ攻撃してブレーキをかけることもできる。

 

ただしありがちなのが、オオモノ処理を急ぐあまり周囲のザコを倒さず、うっかりザコにやられてしまうというパターン。特にブラスターやスピナーなど咄嗟の攻撃が苦手な武器はザコに囲まれると不覚を取りやすいので、まずはきっちりザコを倒して足元の安全を確保してからオオモノを相手したほうがよい。そういう意味では最も優先すべきはザコシャケとも言える。

 

 

 

 

■ハコビヤの立ち回り、基本と応用

 

ハコビヤでは飛んでくるシャケコプターを撃ち落とし金イクラを運ぶ、をひたすら繰り返す。母艦が迫ってきたら上部をめがけてプレッサーを撃ち、金イクラを落としつつ撃退する。というのが基本であり、大抵の場合はこれだけやればクリアできるが、より高ノルマを目指すのであればもう少し工夫を凝らしてもいい。

 

基本的には自分が撃ち落とした金イクラだけを運ぶ「完全自給自足式」でもよいのだが、自分の武器とハコビヤとの相性によって立ち回りを変えるとさらに効率が上がる。シャケコプターを倒しやすい武器なら撃ち落としの割合を増やし、撃ち落としが苦手なら金イクラ運びと道づくりを優先して、自分の得意分野で味方を支援する。具体的には竹やスクイックリンなど射程が長くキルタイムの速い武器がハコビヤ向き。リッターは射程こそ絶大だが、チャージが遅く劣悪な燃費のせいで連射がきかないので、思ったほどは撃ち落とせない。

 

また、母艦が近付いてきたときも味方全員で迎撃するのが必ずしも最善とは限らない。母艦が迫っている間にもシャケコプターは飛んでくるので、4人全員が母艦に集中しているとその隙に箱からシャケが沸いてきて状況が悪くなることがある。

 

味方が3人も迎撃にあたっていればそうそう金イクラは取られないので、シャケコプターの撃ち落としを優先してステージを綺麗にしていたほうが後半もスムーズに戦える。あまり急いで迎撃しすぎると、プレッサーが満足に金イクラを落とせずに終わってしまうという問題もある。もちろん誰も母艦を迎撃していないようなら自分が向かうべきだし、ハコビヤに限らず、野良では他の3人の味方の動きに見て足りない部分を自分が補うつもりで立ち回ると成功しやすい

 

ちなみに近付いてくる母艦から金イクラを落とすのはプレッサーでなくとも行える。例えばボムピッチャーなら長押しで飛距離が伸びることを活かせば、母艦の上部にボムが届く。味方がプレッサーを撃てないときの代用として使えるが、やはりプレッサーが簡単かつお手軽なので、この辺も味方の動きを見ながら立ち回りを変えるようにしたい。

 

 

 

 

 

■カタパッドにはボムを直入れ

 

これは自分への反省メモ。カタパッドを倒すときはランチャーの中にストンとボムが入るように投げるべき。蓋の上に置くとボムが転がってランチャーの中に入ることがあるが、場所によってはうまく転がらず、ランチャーが壊せないことがある。これでは運の要素が絡むし、インクが勿体ない。場合によってはボムが跳ね返ってこぼれ落ちてしまうこともある。今まではあまり意識していなかったが、これからはちゃんとランチャーにホールインワンするよう位置を調整しようと思う。

 

ちなみにRボタンを長押ししているとボムの軌道が見えるが、これは確認してから投げるべきか否か。自分の場合は普段は確認してから投げ、緊急のときは確認せずに投げるようにしている。ボムエイムに絶対の自信があるなら確認する必要はないが、自分はそうではないし、それによるロスはほとんどない。むしろ外してしまったときのロスのほうがデカい。ただしランチャーの蓋が閉まる直前などで時間がほとんどないときは、確認している暇がないのですぐ投げる。それで外すことはあるかもしれないが、投げなければ入る確率はゼロである。一か八かでも投げたほうがいい。

 

 

 

 

■武器評価

 

 

■シャープマーカー

 

好きな武器。短射程の割に集弾性がよく直線が綺麗に塗れるので、使っていて妙に楽しい。ただし強いかと言われると、コウモリは1ターンキルギリギリ、バクダンも射程が短く苦手と微妙なところ。対コウモリを見る限りDPSはプライムとどっこいどっこいか。そのためドスコイの相手もやや辛い。決して戦えない性能ではないが、シャプマの良さを活かすためにもスコアに現れないところで活躍し、味方の戦いやすい環境を整えたい。連射があるのでタワーは得意。

 

 

 

■スプラマニューバー

 

慣れないとスライドが暴発して池ポチャしやすいので、まずはそこに気を付ける必要がある。それさえ克服すればスプラ族らしくバランスがよく、優秀な部類の武器。横にぶれる2丁射撃も的の大きいサーモンランではあまり気にならず、いやらしく蛇行してくるコジャケを逃しにくいメリットとして働く。スパッタリーはスライドを使わずとも十分すぎるDPSがあったが、こちらは素の状態では若干物足りない場面があるので、必要に応じてスライドを使いダメージを上乗せしたい。特にドスコイの群れや対コウモリなど大量のダメージを与える必要があるときはスライドが強い。四方八方から敵が沸くサーモンランでは死角を取られやすいので、咄嗟の緊急回避としても優秀。

 

 

 

■スパイガジェット

 

無敵感。傘を開きつつ攻撃することでシャケからのダメージを無効化できる。他の傘と違ってボタン押しっぱなしで攻撃できるので指も疲れない。ただし敵からの攻撃でダメージは受けなくとも、ノックバックはする。水場の近くで戦うことが多いシャケト場などではこれが原因で池ポチャすることもあるので、必ずしもボタン押しっぱなしが強いわけではなく、連打と使い分けたほうがいい場面もある。

 

そして肝心のDPSだが、サーモンラン専用の補正が入っている(あるいはヒットストップが排除されている?)おかげで絶望的に弱いということはなく、普通に使える。シャケが1確なのはありがたい。ただし大抵の場面においてパラシェルターより確定数が1多いので、あちらのほうが使い勝手はよく感じる。傘を開きっぱなしで攻撃できるのは長所だが、敵の射程外で戦うのが基本となるサーモンランではそもそもシールドに頼りすぎないほうがいい。特にスパイガジェットの傘は耐久が低く、過信できない。独自の強みは持っているが、パラシェルターがサーモンランにおいてトップクラスの強武器であることもあり、あちらに比べると壁は分厚く高い

 

 

 

■パブロ

 

辛い。全武器中最高の機動力を持ち、絶体絶命のピンチもなんのその。敵インクの中もスムーズに突き進み、その機動力を活かした金イクラ運搬役として活躍が見込める、非常に使っていて楽しい武器……というのはエンジョイ半分でクリアできる低ランク帯での話

 

DPSが低くドスコイどころかシャケにも押し負けるうえ、射程が短すぎてしっかり間合いを調整しないと手痛い反撃を喰らう。敵の数が増えるほどこの欠点が浮き彫りになり、そのぶんの負担が味方にいってしまう。味方にフォローしてもらえるフレンド戦ならともかく、ある程度何でもこなす必要のある野良でこの問題は深刻。津波のように敵が押し寄せてくる高ランク帯ではDPSこそが正義である。

 

また、激しく連打するぶん指が疲れやすいというヒューマン側の問題もある。ぶつかる度にノックバックして気持ち悪いが、他のローラー同様轢き攻撃も積極的に使っていきたい。また、武器によって差の出ないモグラやカタパッドも、パブロが相手をすれば味方の負担を減らせる。他に代わりのいないオンリーワンの性能だが、DPSといい指が疲れることといい、高ランクを目指すのにはとことん向かない武器。

 

 

 

■ジェットスイーパー

 

「サーモンランで重要なのは射程よりDPS」を象徴するかのような武器。射程は全シューター中最長だがDPSがヘボヘボであり、戦っている最中にドスコイ2体が現れただけで押し負けるという不甲斐なさ。チャージャーと違い貫通を利用してダメージを稼ぐこともできない。さらに燃費も悪く、敵を倒そうとすると大量の弾が必要なこともあり、ザコ処理をしているとあっという間にガス欠を起こす。

 

インクを撃ち合う必要のないサーモンランではジェットスイーパーの弱点ばかりが目立ってしまうが、対岸のタワーを対岸に渡らず倒したりバクダンを安全圏から狙ったりなど、強みを活かした動きを見つければシューター1人ぶんの働きはできる。とはいえそれはジェットスイーパーの強さを見出した後の話であり、どんなプレイヤーと組むか分からない野良ではスシや96など「誰がどう使っても強い」武器に比べると評価が落ちる。バクダンをギリギリ1ターンキルできるのがせめてもの救いか。

 

 

 

■バレルスピナー

 

サーモンラン最強候補の一角。圧倒的な射程とDPSと併せ持つスゴイ奴。ほとんどの武器がコウモリの1ターンキル不可、あるいはギリギリという中、シャケたちの肉壁とコウモリを倒してお釣りがくるのはこいつぐらいのものである。バクダン処理に至ってはチャージャーよりやりやすい。

 

チャージしないと攻撃できない、チャージ中は姿を晒してしまうというのがスピナーの弱点だが、サーモンランにおいて姿を晒すデメリットはないも同然であり、対人以上にスピナーの長所が際立つ。チャージャーと異なり、半チャージでも十分攻撃できるのは嬉しい。射程と引き換えに得たDPSではないので、長射程であることも純粋にメリット。どこぞの掃除機にも見習ってほしい

 

チャージしないと攻撃できないため、シューターのような小回りは利かない。そのため敵に突っ込むのではなく、一歩引いた位置から砲台的に立ち回るとよい。距離を詰められると弱いので、敵の沸き位置が近い満潮だとヒヤリとさせられることがある。この武器に限らないが、ブラスターやローラーなどの範囲攻撃持ちは満潮に強く、スピナーやチャージャーなどの長射程組は干潮に強い

 

万能極まりない性能だが、スピナー種そのものが独特の癖があり、扱いに若干の慣れを要する。そのため「野良のサーモンラン編成」という観点から見ると、誰が使っても安心できるスシなどに比べ一段下の評価を付けざるを得ない。もし達人のさらに上のランクが実装されマッチングが改善されたなら、間違いなく最強武器の地位に躍り出る。

 

 

 

■ロングブラスター

 

弱い。自分はガチマッチでラピブラを使っていたのでブラスターの経験値は人よりあるはずなのだが、そんなブラスター贔屓の自分でさえ弱いと感じる。

 

普通、こういった連射のきかない武器はサーモンランにおいて特別な補正が盛られていることが多いが、ロングブラスターに関しては重量級武器とは認められていないのかダメージそのまま。射程もホットブラスターに毛が生えた程度で、対人ならこの射程差が大事なのだが、サーモンランでは連射が遅いぶん使い勝手が悪く感じる。

 

連射レートは60F、つまり1秒に1発であり、コジャケ1体を倒すのにも1秒かかる。チャージャーならノーチャージという手があるが、ブラスターにはそれがない。致命的な攻撃の遅さであり、爆風による範囲ダメージを勘定に入れたとしてもDPSは低い。バクダンは何とか1ターンキルできるが、かなりギリギリ。最低2発必要であり、そのうち1発は直撃させる必要がある。1発目に予め爆風が当たるよう置き撃ちし、弱点が見えたら位置を調整して2発目を直撃させる、というやり方で狙うと成功しやすい。

 

ちなみに1秒で1発というのはスプラチャージャーと同じであり、射程の差を考えると塗りも弱い。DPSが低く、塗りが弱く、小回りが利かないぶん生存能力も低いとサーモンランでは欠点だらけなので、敵の固まった場所に弾を撃って少しでもダメージを稼ぐようにしたい。腐ってもブラスターなので満潮ではそれなりにイクラを稼げる。

 

 

 

■ノヴァブラスター

 

大好きな武器。連射レートは40Fであり爆風ダメージはロングブラスターと同等、つまり単純計算でロンブラの1.5倍のダメージを稼げる。そのぶん射程はがっつり削減されているが、インクを撃ち合わないサーモンランでは最低限の射程さえあれば立ち回りで簡単にカバーできる。そしてその射程も、爆風の範囲が広いのでなんとか及第点程度にはある。少々コツがいるが、連射が速くなったおかげでコウモリも1ターンキル可能。

 

特に敵がまとまって出てくる満潮はノヴァブラの独壇場であり、敵の群れに撃っているだけでイクラが簡単に1000を超える。ガンガン敵を倒したい自分向きの武器であり、ドンブラコの満潮なんて楽しくてしょうがない。

 

 

 

■H3リールガン

 

ありとあらゆる武器を使いこなすことを求められるサーモンランにおいて、自分の能力に限界を感じた3点バースト水鉄砲。連打していればとりあえず弾が出るL3と異なりこちらは一定のリズムを刻む必要があり、タイミングを指に覚え込ませる必要がある。そしてタイミングを覚えたとしてもそれを他の武器と同程度まで使いこなせるかはまた別問題。

 

「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」というリズムを頭に刻まないと弾が不発になるのでそちらに意識を取られてしまうのだが、そんな状態で戦って100%の実力を出せるわけがない。本来の実力を発揮するには、無意識のうちに指がリズムを刻んでしまうレベルで習熟が必要なのだろう。サーモンランだけのにわか仕込みでは到底その域に達することができない。

 

射程がある、ダメージも出せる、しかし最も大切な「戦いに集中できる」という点において致命的な欠陥を抱えており、自分がガチマッチで使うことは一生ないだろうなと思った武器。当然野良の編成では評価が落ちる。これを使いこなしてる人はすごい

 

 

 

■ボトルガイザー

 

連打をしているときの射程とDPSには目を見張るものがあるのだが、はっきり言って指が疲れる。しかも燃費は極悪で、塗りもズタボロ。適度に連射モードと使い分ける必要があるが、サーモンランではガチマッチより多くの敵を相手にするので、攻撃→連打、塗り→連射という使い方をしているとあっという間に疲労が溜まる。

 

ザコシャケ相手には必ずしも連打で戦う必要はないので、適度にサボることを覚えるとよい。弾の精度は非常に高いのだが、連打しているとついコントローラーを揺らしてしまいがちであり、そのせいで弾がブレる。スペックは高いのにヒューマンエラーで帳消しにされるという、変な武器。癖が強すぎるので野良編成に組み込まれてもあまり嬉しくない。

 

関係ないが正月にはボトルガイザー、ホクサイ、竹、パラシェルターという連打武器勢揃いの編成になったことがあり、年明けから指を殺しにきていた。自分もその日はがっつり遊ぶつもりだったのだが、途中で指がプルプル震えてるような気がして達人400でやめた

 

 

 

 

■武器評価ランク

 

A スシ、ノヴァ、.52ガロン、.96ガロン、スパッタリー
B バレルスピナー、スプラスピナー、N-ZAP、ヴァリアブル、パラシェルター、スプラマニューバー
C プライム、スクイックリン、ホッブラ、ヒッセン、ダイナモ、リッター、ボールド、シャプマ
D わかば、クラブラ、カーボン、スプチャ、バケスロ、ジェッスイスパイガジェット
E 竹、キャンピングシェルター、ホクサイ、ロンブラH3ボトルガイザー
F ソイチューバー、スプラスコープ、4Kスコープ、パブロ

 

 

赤字は新規追加、評価基準については過去の記事を参照。