サーモンラン 最近のプレイ動画 | 司法書士のゲームブログ

司法書士のゲームブログ

大好きなゲーム等について長々と語るのが好きな司法書士のブログです

最近遊んだサーモンランのプレイ動画。

 

 

 

 

 

 

 

 

■テクニック集

 

カンストを目指すための上級テクニック。特に誘導に関しては最優先で身に付けたい。

 

 

 

 

■モグラとテッパンを誘導する

 

初心者と熟練者の最大の違いはここにある。モグラとテッパンをコンテナ付近で倒せば、それだけ納品にかかる時間を短縮できノルマ達成がしやすくなる。誘導するために多少時間はかかるものの、納品の短縮ぶんを考えれば十分ペイする。特にステージが広く納品が遅れがちなドン・ブラコでは必須のテクニック。単純明快かつ効果は絶大であり、誘導を行えるかどうかが初心者か否かを判別する指標であると言っていい。

 

ただし野良のサーモンランではどんな腕前のプレイヤーと組むか分からないので、味方が誘導を行えるとは限らない。ならば自分が全部誘導してしまえばいい。モグラは飛び出すギリギリの場所に立ち、テッパンはぶつかるスレスレの距離を維持し続ければ、敵のターゲットがこちらに向くので誘導できる。ただし、誘導しようと思ったモグラに味方がボムを投げて倒してしまったり、テッパンを攻撃して動きを止められてしまうことがある。それはもう、そういうマッチングにした任天堂を恨むしかない

 

もちろん、ノルマを達成した後なら無理に誘導する必要はない。それでもよりスコアを伸ばしたいのであれば、依然有効なテクニックとなる。

 

 

 

■ボムキャンセル

 

サーモンランではボムを使う機会が非常に多いが、インク消費が激しいので無駄撃ちは避けたい。例えばカタパッドにボムを投げ入れようとしたとき、他の味方も同じカタパッドを狙っていたとする。その味方がボムを入れてくれたなら、自分がさらにボムを投げる必要はない。インクが無駄になるだけである。そんな時はL2ボタン(イカ状態)を押せば、構えてからでもボム投げをキャンセルすることができる。

 

 

 

 

■片翼カタパッド

 

カタパッドは「倒すのに大量のインクが必要」「ボムエイムが求められる」「失敗したときのリカバリーがききづらい」など非常に撃破難易度が高く、さらに「放置すると状況がどんどん悪くなる」「倒してもコンテナから遠く納品効率が悪い」とプレイヤー側に不利な条件ばかりが揃ったサーモンラン最強の敵

 

基本的に見つけたら真っ先に倒すべき相手であり、場合によってはスペシャルも躊躇わず使用していいのだが、高ランクになってくると少し事情が変わってくる。高ランク(およそ達人700超)になってくるとオオモノが次から次へと現れるためすぐにはカタパッドに対応できない場面も増えてくるし、倒しても即座に復活してしまうことがある。時間をかけて倒したカタパッドが次の瞬間しれっと復活してくれば気分は激萎え、キリがないし他の敵への対応も遅れる。

 

そこで緊急手段として、片方のミサイルランチャーにだけボムを投げるという手もある。片方にボムを投げるだけなら1人でも簡単にできるし、片方のランチャーを壊した時点でカタパッドの攻撃力は半減する。同じ場所からカタパッドが沸いてきてゲンナリさせられることもない。片方のランチャーを壊すことでカタパッドの脅威を大きく減らしつつ、他の敵に対応する余力を残しことができる。あとは、周囲の敵を倒してまわった後に再び溜まったインクで残った片方のランチャーも壊せばいい。

 

 

 

 

■武器評価


野良のサーモンランで編成に組み込まれたときの武器評価。野良のサーモンランでは4人にランダムで武器が配られるので、自分が得意な武器でも他の味方が苦手でうまく扱えなかったり、その逆だったりすることはよくある。野良のサーモンランで高ランクを狙うときは他の味方をいかにフォローするかが重要になってくるので、たとえ強い武器であっても一人で動き回るのが難しかったり、癖が強く扱えるプレイヤーが少なかったりする場合、あまり野良にきて嬉しい武器とはいえない。

 

 

 

■リッター4K


以前使ったときはすこぶる印象が悪かったのだが、久しぶりに使ってみたら意外と悪くないことが分かった。そういう意味では前回のダイナモに似ている。小回りが利かず取り回しは悪いが、特別な補正によって火力が大きく盛られており、使い方によっては高い瞬間火力が出せるところもそれっぽい。

ヘビ確1、バクダン確1、テッパン確1、コウモリ確2とサーモンラン専用の補正によって非常に威力が高く、弱点さえ狙えればオオモノをバシバシ処理できるので使っていて気持ち良い。チャージが長く1発外すとキルタイムが一気に遅くなるので、チャージしたら敵の弱点だけを狙い1発で射抜くワンショットワンキルの精神で立ち回り、無駄撃ちを極力少なくしたい。ドスコイも確1なので上手く狙えば一列に並んだザコを1ショットで一掃することもでき、干潮では積極的にザコ処理も行いたい。

最大の特徴である射程の長さはさすがの一言。サーモンランはステージが狭いので、特定の地点に立っているだけで「ここまで届くのか!」と驚くほど広範囲をカバーできる。ダイナモが他のローラーと異なる特別な立ち回りが求められる武器であるのに対し、リッターはあくまでチャージャーの一種として他のチャージャーとほぼ同じ立ち回りが流用できるのは有難い。ただしダイナモと違いエイムが必要なので、野良で編成に組み込まれたときの安心感はダイナモとどっこいどっこいか。

 

 

 

■スプラチャージャー


リッターとの評価が逆転した武器。以前はチャージが早いぶんリッターより使いやすい印象だったのだが、久しぶりに使ってみるとヘビ2確、テッパン2確、ドスコイ確2、コウモリ3確と、多くの場面においてリッターより確定数が1多いことが分かった。そのため実質的なキルタイムではリッターと大差ない、あるいは劣っていることさえある。とにかく100ダメージを与えさえすればいいガチマッチと、大量の敵を相手にするサーモンランとの違いもある。何より一撃でオオモノをバシバシ倒していけるリッターに比べると、フルチャージを複数回ヒットさせなければならないスプラチャージャーは爽快感でも射程でも負けている、劣化リッター。

 

 

 

■ボールドマーカー


圧倒的なDPSと短すぎる射程。尖った長所と短所が同居する極端な武器。サーモンランにおいて重要なのは射程よりもDPS、というのが自分の持論だが、それはあくまで「最低限の射程さえあれば後はDPSが高いほうが優位。DPSは高ければ高いほどそれに比例して評価が上がるが、射程は長ければ長いほど比例して評価が上がるというわけではない」という話であって、ボールドの射程はその最低限の要件すら満たしていない

特に問題となるのがバクダン。他の味方がバクダンを苦手としていたとき、自分がフォローしてやる必要があるのだが、ボールドではそれが難しい。「バクダンから状況が悪くなる」という展開はサーモンランで非常に多いパターンだが、それを自分で対処できないというのは、野良において大きな減点要素となる。戦うときは段差の利用が必須であり段差を活用しやすいシェケナダムなどなら多少評価が上がるが、どのステージにもある干潮マップはほとんど平地なので、より深刻。

それでも塗りやDPSに関しては確かなもの。味方が武器の特性に応じた動きができるとは限らない野良においては、武器ごとの役割に徹するよりある程度自分で何でもこなすようにしたほうが良いのだが、ここまで長所短所がくっきりしているとどうしても特定の役割に縛られた立ち回りになりがち。運よくSPでスーパーチャクチを引けたなら、ボールドを持ったときの咄嗟のバクダン処理用に取っておいたほうがいいかもしれない。

 

 

 

■スプラスコープ、リッター4Kスコープ


使いづらい。四方八方から敵が攻めてくるサーモンランにおいてスコープの相性はすこぶる悪く、モグラやカタパッドの警告に気付きづらい、視界の外からシャケの不意打ちを受けやすいなどただでさえ低いチャージャーの生存力がさらに低下する。スプラチャージャーより微妙に射程が長いのが特徴だが、そもそも敵のほうから勝手に近付いてくれるサーモンランにおいて多少射程が伸びるメリットはあまりなく、視界が狭まるデメリットとまるで釣り合っていない

 

 

 

 

■武器評価ランク

A スシ、ノヴァ、.52ガロン、.96ガロン、スパッタリー
B バレルスピナー、スプラスピナー、N-ZAP、プライム、ヴァリアブル、パラシェルター
C わかば、スクイックリン、ヒッセン、ホッブラ、ダイナモ、リッターボールド
D クラブラ、カーボン、スプラチャージャー、バケットスロッシャー
E 竹、キャンピングシェルター、ホクサイ
F ソイチューバー、スプラスコープ、リッタースコープ、パブロ

 


以前は「小回りの利きやすさ」が最大の評価項目だったのだが、最近尖った武器に楽しみを見出すようになってきた。以前はスシや52の評価が高く、リッターやダイナモの評価が低かったのもその辺に理由がある。とはいえ野良に組み込まれて嬉しいかどうかという観点で考えれば、やはり扱いに癖のあるダイナモよりスシや52のほうがプレイヤーに左右されず、事故しにくい優秀な武器だと思う。