昨日の三角頭ですが、完成といいつつも何か違和感があったのですが、
本来三角頭は「赤黒さ」に少し拘りがあったようで。
それを踏まえつつ昨日のを見ると赤黒さが全くありません。
今だとちょっと白過ぎるんですよね。

この辺修正ですね。

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色調整だけですがひとまず修正したのがこちら。
一瞬の修正でしたが、昨日のより格段にそれっぽくなりました。
原作を知っている人は分かると思いますが。
とりあえず違和感は解消しました。

やはり実際に作った人のイメージなり意図なりを掴むのは大事ですね。
どんな資料にも勝ります。
三角頭のボディがほぼ完成しました。
「ここの剥げが気に入らない」とか、
「腕だけちょっと白すぎるかもなぁ」等の細かい部分は直しますが、
現時点では大体これで行くつもりです。

今回特殊な仕様となってますので明記します。

・折角中の人の顔を置いてるので、
 「三角頭の素顔」のイメージでマテリアルを作りました。

・兜で影になる部分は、一応作ってますが作り込んでもしょうがないので、
 兜の影だけオンにして隠させて頂きました。

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胴体のアレンジはちょっと無茶し過ぎたかも知れませんねぇ。
目標として、[cg]に投稿されている「ザ・クリーナー」という作品位は行きたいなぁ、
というのがあったのですが、あれに比べるとパーツ数が格段に少ないので
根本的にパーツを追加しないと難しいですね。
個々のマテリアルではそう悪くもないかなと思ってますが。
胴体をもう一段階クオリティアップすべきかなー。

あとモデル配布情報です。
これが完成したら以下の仕様のモデルを配布しようかと思います。

・maxファイル(2009以降対応)
 ポーズを付けた状態でポリゴンのフリーズ済み
 テクスチャはjpg

・mqoファイル
 ローポリ仕様
 ポーズを付けた状態でポリゴンのフリーズ済み
 テクスチャはベイク済みで512×512以下のjpg

mqoの方は成功すればという感じで、100%確約は出来ませんが。

あと、そんな大々的に配る気はないですし、
完成当日まで追って見てくれてる人限定という事で、
アップから24時間位限定にします。
24時間あれば何処かでDL出来るタイミングはあると思います。
土日出掛けている方もいそうですが、土日はないです。
再配布はありません。
この記事を見逃していたというのも通じないものとします。
別に最近の映像ではないのですが、凄かったので紹介。



内容に触れる前に業界的な話を。
長くなるので興味ない方は罫線まで移動して下さい。

海から巨大な船が斜め45度に出てくるというシーンは、以前関わったアニメで
全く同じ事をやったのですが、7~8年前になるので、こちらの方が数段凄いですね。
あと掛けてる期間とか予算が全然違うかなと。

予算ですが、めちゃくちゃ金が掛かってそうですが、これだけのムービーを作れるのは
日本ではもうパチンコ屋だけですね。ゲーム屋だとスクエニ以外はちょっと無理かな。
ゲームはどんどんリアルタイムムービーに流れてますし。

自分も今2年位(以前の会社1年+フリーで1年)、他の仕事と平行しつつ
あるパチンコのムービーを作り続けているんですが、
自分がやっている部分だけでも自分が2年生活出来ているので、
更に言うと自分の上の会社に何割か分かりませんが利益が出ている筈なので、
自分の年収の3年分位は動いてるかな。
しかもまだまだ終わらなさそうです。

こちらとしては、同じパチンコの仕事が続くのは、
それだけの期間仕事があるのは確定するし、段々慣れて来る、
また締め切りというのが年単位でしかないので、結構ゆるいので良いのですが。
(短距離走とマラソンで、1秒辺りの大変さで言うとマラソンの方が楽)

以前、自分が先頭に立って、他4人に指示を出しながら1年ちょい掛けて
パチンコのムービーを製作してた事がありますが、
計算するとどう考えても末端だけでも2000万弱位の金が動いてますね。
更に、何割か分かりませんが上の会社にも利益が出ている筈なので・・・。
(かなり凄い人が付きっ切りで修正指示を出して下さってたので)

そのプロジェクトが成功するかが自分に掛かってた感じだったので、
今考えると何とも恐ろしい話ですね。
何とか成功はしましたが、他の4人が凄かったのもありますし、
自分のやり方にも問題はあったようですが、
自分以外(例えばそれが始まる前に辞めてしまった先輩とか)
がやっていたらどうだったかな?
ちょっと何処かでクラッシュしてたんではないかな?と思います・・・。

まぁCG業界もパチンコで生き残ってる部分がありますという事でした。

――――――――――

ムービーの内容ですが、
パチンコらしくインパクト重視のあざとい位の演出になってます。
(うるさい店内と小さな画面で迫力を出さないといけないので)
リアルになった分、どう見ても船舶でしかないヤマトが空に浮かんでるのが
とてもシュールですが、その辺はどうでもいいんです。
(原作があるので、いじれない部分ではあるのですが)
あとパチンコだと結構彩度やコントラストが高い画が好まれます。

しぶきの表現が凄いですね。特にしぶきの中の、
ヤマト自身のボリュームシャドウまでちゃんとやっています。

自分が一番驚いたのが、ヤマトがカメラ前をなめる時の
赤く塗装してある部分のスペキュラですね。ここまで巨大感を保ちつつ
リアルな感じに仕上げるのは相当難しいと思います。

自分も松本零二さんのチェックは受けた事ありますが、
ヤマトだと本人の拘りや思い入れも半端じゃないのでは。

あと驚くべきなのは「波動砲」をRealFlow(流体シミュレーション)で
やってる事ですね。
大体の人はまずRealFlowでやろうとか思い付かないと思いますが、
こういうのってプロジェクト内に
「RealFlowでやった方がクオリティが上がる」みたいに言い出す人と、
それが実現出来る体制があるんでしょうね。
三角頭の胴体のテクスチャと、ブーツのモデリングを少し進めました。
どちらも完成ではないですが現時点の画像です。

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胴体については汚れをまだ追加してません。
経年劣化はしてるけど汚れは付いてない状態(一度洗った状態)みたいな感じです。

ここから汚れを追加していって、そうするとくどくなってくる部分が出そうなので、
そこを逆に削除して行ったりする作業があります。

胸の所はこんなに石膏は禿げないと思いますが、
原作だと血を吐いたように真っ黒になっているので、ちょい多めに付けてます。

ブーツですが、作ったら長靴みたいになってしまい・・・。

実際のブーツは中の足よりだいぶ余裕があり、長靴みたいになってるんですが、
(女性が履くタイトなやつはジッパーが横に付いている。が、三角頭のにはない)
参考にブーツを履いたCGやイラストを見ると、
殆ど中の足首と同じぐらいの太さにするのがセオリーみたいですね。

「これって中の足は相当細いよね?」「どうやって履いたの?」
みたいな矛盾は出て来ますが、実際長靴に見えるので細くするのが正解そうです。
なのでもっと細く修正します。
実写の、特撮に出てくる怪人を作ってるとしたらこっちで進めますが。

―以下余談-

あとしつこいようですが今回は腕を先に作ったのは良かったです。
服のテクスチャにしても腕の質感やクオリティと比較して作ればいいですし、
スキンにしても、腕に既に付いているスキンと比べながら、
矛盾が出ないようにモデリングの段階から計算して作っているので、
凄く安全な作り方だと思います。

とはいえ、色々な本を読んでもこういう作り方をしているのはまずないので、
あんまりやっちゃいけない系のやり方かも知れませんね。

最初の最初に、ざっくりとしたローポリゴンで形状を一通り作って確認してるのは
ご覧頂いていると思いますし、載せてないですが色々なポーズを随時適用して、
動いたりしてもおかしくないか確認しながらはやっています。

仕事ではモデリング(+テクスチャ)を付けたものを先に提出する必要があり、
その後、スキンを付けたりポーズを取らせると不具合が出まくって
結局モデリングに戻ったりする事があります。
(自分のスキルがないだけだったりするかも)

仕事の場合は一度チェックして頂かないといけないので仕方ないですが。

背景を作る時に、床と空と建物と樹木と乗り物のテクスチャを、
全て同時に作る人はいないと思いますが、
自分的にはまさにそんな感じで、一つの「景色」を作ってるイメージですね。

自分も10年以上CGをやっているので、
あくまで作者の頭の中で最終的な完成図を大体予想出来てるからこそ、
出来るやり方という事で。不安がある時や仕事の時はやりませんよ。
このブログ始まって以来の駄文だと思いますが、
一度なるべくどうでもいい文章を載せて見よう、みたいな事になりまして・・・。

今日手を切りそうになりました。

皮が切れて本当に血が出る寸前まで行ったのですが、
一つ分かったのは、皮って結構厚いんですね。
肌って良く見ると光沢がありますが、要するに皮膚って、
厚さ1mm以下の透明なビニール状の物質で覆われているという事ですね。
手の皺や指紋等はそのビニールに刻まれている訳であって、
中の肉に刻まれている訳ではない・・・。
その辺の認識はちょっと甘かったかも知れません。
だからCGで普通のマテリアルにバンプを入れても絶対に皮膚っぽくはなりませんね。
やるならArch&Designマテリアルの「拡散反射光シェーディングにバンプを適用しない」
的な事をやらないと駄目そうです。
(木の表面に塗ったニスの凸凹のような質感を表現出来る機能)

まぁ、日常にも(アクシデントにすら)CGのヒントは転がってるよ、という事でした。
三角頭と、今後の仕事に使うのも想定してテクスチャを集めてました。

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こんな感じで。全体的に解像度は結構でかいです。
新しいテクスチャが見つかるとワクワクしますね。
それだけ具現化出来る素材が増えるという事なので。

CGをやっている人はどうかテクスチャ集めは怠らないようにして下さい。
持っているテクスチャの選択肢の数でクオリティが決まると言っても、
全然言い過ぎではないです。

収集したテクスチャで作ったものが下の画像。
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これを三角頭に適用します。
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勿論、完成ではありませんが、現時点ではいい感じになりました。
(スペキュラ、バンプも同じものを使いまわしています)

三角頭の服ですが、グラフィックの荒いPS2のゲームでやってた時は、
自分はテカテカのゴムで出来た素材だと思ってました。
食肉処理場で牛や豚を屠蓄解体している職員みたいな。
その後創造主ご本人の描いたイラスト等を見ると、普通の布っぽいです。

しかしCGで作るには普通の布だと面白みがないかなと・・・。
今回の身体のテーマが「ひび」なので、服にもひびを追加する事にしました。

布にひびが入るのはおかしいので、厚い布の上に石膏のようなものが
塗り固められているようなイメージにしました。

そこだけ固体なので汚れは定着しにくく、比較的白いのですが、
硬いので全体的にひび割れたり、所々欠けているという設定です。
茶色い部分は中の汚い布が露出してしまっている感じです。

これだけ物々しい兜も被っているので、胴体が普通の布だとギャップがありますし、
布としてはかなり強度が高い部類の設定になりますね。

ひびが入ってる事で普通の布よりも「退廃美感」も増したのではと思います。
しかしクドくなりそうなので、その辺は気を付けて調整する必要がありそうです。
「スタークラフトⅡ」のムービーです。
数年前の映像ですが、ゲームのムービー系では、
未だにこれをフォトリアルさやテクニカル的な凄さで上回るものはないので紹介します。



再生回数 3,274,290 回!マイケルジャクソンのPVとかでしか見ない数値です。

画質があまり宜しくないので、キレイな動画で見たい方は以下から。
相応に重いですが、本当は下の方で見ないと観た内に入らないと思います・・・。

StarCraft II Cinematic Trailer

画的にも凄いですが、
CGのテクニカル的な凄さを言うとキリがありません。
煙の流体っぷり、服の磨耗による繊維の毛羽立ち、拘束具が取れる時のクロス、
体重が乗っかる時の足のソフトボディ、
他のムービーでここまでやっているのはほぼありません。

一体どれだけのお金と設備とスタッフを揃えたらこれが作れるんでしょうか。
三角頭の皺を一通り入れ終わりました。

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皺については正直限界を感じた部分もあるのですが、
前述の通りテクスチャを入れると良く分からなくなるので、十分かと思います。
あと最初は途方に暮れましたが、どういう訳か、作業が途中から楽しくなって来ました。

昨日学校にCDでデータを持って行って、ちょっとグルグル回して見せた所、
皆「皺」に驚いてた感じがあるので、自分の評価と他人の評価は良く分からないものです。
仕事でも、自信満々で出した案が全然駄目だったり、
それと比べて「これはトチったな」と思った案が意外と好評を受けたり、
未だにその辺は良く分かりません。

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皺用のテクスチャです。結構適当に描いてそうな部分もありますが、
実際にはゆるく出るので、わざと変に描いている部分もあります。
テクスチャ自体に価値はないので、maxの方でどう出るかだけ見て描けばいいのです。
後で三角頭の全身に皺を入れ終わったものをアップする予定ですが、
その前にいくつか。
(重そうなのでログ流しの意図も含む)

・今月はゲームのプリレンダムービーを作ってます。タイトルはまだ言えないっぽい。

・ペタを貼ってくれる方がいますが、「営利目的」の人との区別が付きません!
 流石に全てにペタを返せません。本当に読んでくれてる方は返しがなくても、
 何回かしつこくペタして頂ければと思います。そうすればこちらも分かりますので。
 
・オクトパスが意外とランクに食い込みました。2日間トップ3入り。有難いです。

・ヒwiヒヒerが最近流行っていますが、あれの意味がちょっと分かりません。
 オッサンの始まりですね・・・。最近のニコニコ文化とか東方とかも良く分かりません。
 朝目新聞を見てても良く分からないネタが増えて来ました。CG屋としていかんなぁ。
 ちなみに自分がヒwiヒヒerを始めても何も書くことがありません。

・このしがない場末の三流のCG屋でも、一流のプロフェッショナルがした仕事に
 どうしても納得出来ない時がたまにあります。
 髪の毛とか、凄いテクノロジーでヘアラインが入ってるんでしょうが、
 「あぁ、そういう解釈!?」みたいな。
 逆に言うと浦沢さん凄い。「おぉ!こう来ましたか!はいはいはい・・・」みたいな。
 ららら科學の子

以上です。
三角頭の腕にひびが入っていますが、
バンプでは不十分でしたがディスプレイスメントをする程の要素でもなく、
とりあえず保留にしていました。
が、法線マップを使う事にしました。

とりあえず以下の画像を見て下さい。
上がバンプで一番おかしくないと思われる数値を入れたもの、
下が法線マップを適当に当てたものです。

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同じ数値でないので一概に比較は出来ませんが、ひびの立体感が全然違います。
(今の数値だと強過ぎますが)
ひびはスカルプトをしたとかではなく、フォトショップで作っています。
以下の画像をご覧下さい。

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フォトショップでこういう画像を作ります。
その後、NVIDIAで落とせるプラグインを適用します。

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するとこういう法線マップが生成されます。
maxで言うと「バンプ」のスロットに「法線バンプ」を適用し、上の画像を入れます。

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便利なことにビューポート上にも表示されます。
ライティングを動かすと、本当にひびが入っているかのように表示されます。
(フォトショップの方でも一応板に貼ってプレビュー出来ます)
スペキュラマップや通常のバンプも表示可能。