予告通り、少し更新が滞ってしまいましたが、
三角頭の上半身の皺が入れ終わりました。
これを見ると、まだまだ気になる所があるので修正予定です。
(脇腹ベルトの下にこんなに皺が寄るのはおかしいですね)

結論から言うと、あまりにもリアルな皺を入れるのは無理そうでした。
が、後述する理由から本番ではあまり見えなくなるので、問題ないと思います。

以下、本番では分かりにくくなる為、若干強めに入れているのと、
陰影を見え易くする為に、一時的に標準のショボいライティングに変えています。

FliegeのCGブログ
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以上が何もテクスチャを貼っていない状態。
お尻と腹部の膨らみ具合は拘っています。
これだと気になる部分もまだありますが・・・。

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ご覧の通り、テクスチャを入れると細かい部分は分からなくなります。
シームレステクスチャでこれなので、本番ではもっと派手なテクスチャを入れますし、
バンプやディスプレイスメントも入れるので分からなくなるのではないかと思います。
あくまで下地が平面ではない、位の感じだと思います。

参考にフィギュアやゲームモデルの皺を見たんですが、結構適当に入ってますね。
特にゲームモデルとか、流れに沿って蛇腹状になってるだけだったり、
それで最終的にはそれっぽく見えるので、この位でもいいのかな?と。
この辺で通常のテクスチャ作りに移った方がいいかも知れません。

という訳で通常のテクスチャ作りに移ります。
今週末で胴体完成を目指します。

あと今日Kirtaの作業をするかも知れませんが、
三角頭の下半身の皺が先か、微妙な所です。
三角頭の服の皺を入れるとどうなるかちょっとだけやってました。
フォトショップで白黒のテクスチャを描いて、
ディスプレイスメント(ポリゴンを増やさないタイプ)を適用しています。

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ちょっとやったんですが、滅茶苦茶難しいですね。何だこれって感じでした。
何か自分って皺一本一本の意味まで考えてしまうんですよ。

これで左右非対称でひざの部分まで作っていくと思うと大変そうです。
でも上手く入れられたら圧倒的なクオリティになるでしょうね。

こういう皺は最近ではZBrushを使うのが普通なのでしょうが、
自分はZBrushの体験版を弄った上で、今回の方法の方がいいかなと思いました。
理由は以下。

1.慣れているフォトショップで作業出来る。

2.フォトショップでの作業なので軽いし、修正・調整が容易。
 レイヤ分けしていれば特定の皺だけ自由に回転させたり、
 スケール・透明度等の調整が一瞬で出来る。

3.描いているのがどの辺か大体分かっていれば視点を動かす手間が不要。
 視点を動かす手間は意外と大きい。

4.maxの方で本番のライティングやマテリアルが適用された状態で、
 即プレビュー出来る(PhotoShopとmaxは同期しており、PSDもサポート)。

5.部位毎にテクスチャを分ければ、maxの合成マテリアルで、
 部位毎にブラー(ぼかし)値や不透明度の調整が可能。
 例えば足を閉じた時と開いた時で別々の皺を用意し、
 モーションに応じてフェード出来る。
 その際不透明度ではなくブラー値を上げれば、
 単純に皺が消えていくのではなく、拡散しながら消えて行く表現が可能。

6.余計なソフトを介さないので、非破壊で作業出来る。
 元のローポリゴン→シェル→メッシュスムーズ→スキン
 といったモディファイヤ構造を壊さない。
 (余談ですがスキンをメッシュスムーズの後に付けてるのはわざとです。
 肌に密着しているのでローポリの時点で付けると歪みます)

7.フォトショップさえあれば出来るので、受け取った人が困らない。

以上が自分が感じたメリットです。特に6~7は仕事でやる場合は超重要になります。
少なくとも仕事でやる場合はこの方法確定かなと思いました。

自分はZBrushを弄った事はありますし、より本格的な皺だったり
形状自体が変わってしまうような調整はZBrushでないと無理だと思うので、
否定はしていません。公式サイトの作例とか超参考になりますし。
あくまで今回位の感じだったら、是が非でも使う事はないかと。

そもそもバンプで済む位の感じですが、上は比較的皺が薄い部分なので、
下にいくにつれて布がめくれあがってる位の皺が入る予定です。

あとmaxのペイント変形とかでも行けるかもです。
以下が30秒位で下半身にガーッと塗って見たもの。
(当然これは消しますよ)
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ただ、ZBrushを使う方法と同じで元の形状やポリゴン構造に変更があると、死亡。

今回、胴体はすごく簡単な形状ですが、そこで楽をするのではなく、
その分テクスチャやディスプレイスメント等の別の所で、
例えば甲冑を着ているキャラレベルの手間を掛けるべきだと思っています。
[cg]にタコのモデルを投稿しました。

オクトパス

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会員登録していなくても、誰でもブラウザ上でグルグル回して見る事が出来るので、
良かったら見てみて下さい。

元々プリレンダ用のモデルなので、
バンプやリフレクション、スペキュラ等が全て飛んでいます。
また足の吸盤をディスプレイスメントで表現している部分も、
だいぶポリゴン数を削っています。

テクスチャも丸出しになると色々荒が見えて来ますね。

プリレンダ画像はお見せ出来ませんが、テクスチャとUVを以下に貼ります。

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「Batman: Arkham Asylum」の体験版をやってました。
スクウェア・エニックスのローカライズで日本でもPS3/Xbox360で発売予定。
そのうち国内でも体験版が配信されると思いますので、本体を持っている人は是非。

「バットマン アーカム・アサイラム」公式サイト
PC Demo

「最も高い評価を得たヒーローゲーム」としてギネスにも登録されたこのゲーム、
これは久々に面白い予感!

自分自身、海外のライセンス系のはあまりやらないのですが、これは大満足です。
日本でも有名なシリーズですし、
ゲーム内容、グラフィックも比較的日本受けしそうでした。

海外ゲームにしては過激な描写も見当たりません。
(バットマンが倒した敵はわざわざ呼吸アニメーションが入ってます)

内容ですが、舞台はバットマンが捕まえた怪人や凶悪犯罪者を収容した精神病院。
そこで捕まえたばかりのジョーカーが脱走し、施設を乗っ取り大混乱になります。

グラフィックは、ダーク&ゴシックな感じで、「BioShock」の最初の面に近いです。
「2009年のBioShock」という言い方もされてました。
背景は良い雰囲気ですし綺麗です。

システムは「メタルギアソリッド」や「アサシンクリード」に非常に近い感じでした。
(アサシンクリードはダメだった人も多そうですが、欠点はなくなってました)

大暴れも出来るのですが、基本的には隠密行動で敵を静かに倒して行きます。
操作出来るバットマンはスネーク並みの近接戦闘能力もありますし、
滞空能力もありますので、天井から敵に襲い掛かる事が可能。

海外ゲーは背景等のレベルの高さに比べると
キャラクターのモデルがひどい事が多いのですが、
これはライセンス系だけあってキャラモデルが非常に良く出来ているのが、
まず印象に残りました。筋肉やコスチュームの法線マップぶりが半端ではないです。
モデル閲覧モードも搭載。

あと何気に登場キャラ全ての骨格をレントゲンみたいに表示出来るのも凄い事だったり。

御馴染みの怪人たちも登場。
特にジョーカー、ゲームオーバー画面でも出て来てむかつく事を言うのですが、
こいつの憎たらしい感じが凄かったです。

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メニューを出すと無駄にかっこいいエフェクトが付きます。

あとは動画でご覧下さい。

システム紹介

女性キャラのムービー

格闘シーンプレイ画面
今日は仕事、そして明日も作業が入ってしまうので、
そしてその次の仕事も食い込んできてるので、
土日中に三角頭をガッツリ進めるのは無理ですねー。

決して作業は速くありませんが、
何だかんだで、CG屋、講師をやっている裏での作業という事で。

色々思い出して来たのでBookmarksをちらほら追加。
自分の固有名詞記憶力に驚いた!

今度「胎児」を作るので、出来れば仕事のバージョンとは切り離して
別物という事でこっちでも出せるといいのですが。
地味な更新です。胴体の小物を作って、スカートに骨を入れていました。

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試しにスカートの骨を少し動かした所。
案の定、下の方のテクスチャが伸びます。
胴体部分より2倍近く伸びてるので仕方ないのですが、
アンラップを変えようか悩むところ。

あと仮の顔を入れました。顔が入ると腕が長いのが分かると思います。
腕が長いで思い出しましたが、モデリングしたキャラクターに骨を入れて動かすと、
モデリングした時より細く見える傾向があるのはご存知でしょうか?
CGワールドに載ってました。その辺を逆算して作るといい感じになるかと思います。

ちなみに設定では三角頭の中身は主人公(ジェイムズ)と同じ顔の人間が入っています。

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スカートに72本のボーンを仕込みました。これで大抵の変形は出来るでしょう。

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背中ジッパー部分を作成。ただジッパーが付いていても面白くないので、
クリーチャーっぽく背骨を意識してS字に曲がっている感じに。
同時にお尻のラインも出しています。

男のキャラですが、背中からお尻に掛けてのラインを出す事で
ちょっとセクシーさを出してやる事が三角頭には必要かな?と思いました。
実際「三角頭 尻」で検索してくる人がいましたし(笑)

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地味ですが、わき腹のベルトを作成。

土日で胴体にテクスチャが付いてるといいのですが。
ブーツは一瞬で終わるので、いよいよ最後の兜まで一直線です!
Marek Paterczyk's Home Pageで配布してるT800のモデルのリグが凄すぎて笑いました(max7以降)。

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Biped(maxに標準搭載の人間型ボーン)が入っているのですが、
動かした際にパーツがぐにゃりと変形したりはせず、
各シリンダの構造を保ったままかなり自由に動きます。
モーションキャプチャデータを入れたら圧巻でした・・・。
XSIやMAYAではこの辺簡単なんでしょうか?
仕事でこういうセットアップが必要なものが来たら、
概念は分かっていても大変そうです。
FF14のトレーラです。鳥肌立った!



自分はFF13の方は全く興味がない、
もっと言ってしまうとJ-RPGにあまり興味がなく、
RPGっていうとRPG-7が出てくるゲームの方が好きなのですが、
これ見るとやはりスクエニは凄いな、と思います。

自分が今迄に見て来たファンタジー系の絵の雰囲気をCGで表現出来てるのって
この会社位だと思うのですよ。12もそうでしたが。
海外ファンタジーゲームにありがちな泥臭さもないですしね。
(オブリビオンは超泥臭いグラフィックながら自分的にはナンバーワンRPGですが)

しかも、一般的にメインとされてる13と同時に作ってますからね。
MMOなので、物量も通常のタイトルの何倍あるのか想像出来ません。
次世代機参入すら出来ないサードも多い中・・・。

FF13は中高生がメインターゲットでしょうが、
11では社会人や外国人も重要なターゲットになってますので、
14もこういう路線になっているのでしょうね。

他に国内でこのレベルに達してるのはワンダと巨像チーム、小島プロ位でしょうか。
ただビジュアル重視ながら「映画でいいやん」って言いたくならない点では
ワンダと巨像チームが自分的にはトップかなと思います。

三角頭の服のモデリングとUV展開をしていました。
作業的には一瞬の作業ですが・・・。

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今回ぺルトマッピングはしていません。
服というものは型紙から出来ていますので、
型紙の形にきれいに縦横を整列させて作りました。

やけに身体に密着してますし、しわも入っていませんが、
その辺りはディスプレイスメント(ポリゴンを増やさないタイプ)で表現します。
その為に現時点では一番凹んでいる状態、
つまり肌に密着しているというのが重要になります。
グラデーションで、下に行くほどゆとりがある表現も後からやります。

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腕のテクスチャも修正していました。
各筋肉毎に上下グラデーションを追加、
後は凹み部分の錆びが気持ちいい感じに出るように直しました。
遠目からの見え方を重視して、錆びはやや強めに変更。

サイレントヒルのクリーチャーは、グロ・スプラッタではなく
どこかスタイリッシュ・耽美な感じを出すのが絶対条件だと思いますので、
それが出るまでしつこく修正します。

いきなり腕のテクスチャだけ作り込む方法に疑問を呈する方もいそうですが、
自分的には腕をある程度完璧に出来ないと次に移れないのですが・・・。
パラメータのコピーも出来ますし。
全部出来上がってから最終的に微調整するのは勿論必要ですけどね。

表面のひびにエンボスを入れたらいい感じになったのですが、
今回の更新には間に合いませんでした。


おまけ

このサイトのBookmarksにも入っている「Ryohei Hase」さんがジャケットを描いた
カナダのHIPHOPグループ、「magnolius」のアルバムがタダで全部聴けるので
作業用BGMにしていました。以下リンク。

magnolius
コカ・コーラのCMです。
サムネは気にしないで下さい。



全体的にクオリティ高いんですが、
その中でもコカ・コーラ自体のクオリティがもう一段階高いのは、
チェック厳しかったんだろうな・・・と想像出来ます(笑)

影の部分をエメラルド色に寄せてますが、こういう色調整はとても好きですね。

三角頭を彷彿とさせるものも出て来ます。