三角頭の服の皺を入れるとどうなるかちょっとだけやってました。
フォトショップで白黒のテクスチャを描いて、
ディスプレイスメント(ポリゴンを増やさないタイプ)を適用しています。

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ちょっとやったんですが、滅茶苦茶難しいですね。何だこれって感じでした。
何か自分って皺一本一本の意味まで考えてしまうんですよ。

これで左右非対称でひざの部分まで作っていくと思うと大変そうです。
でも上手く入れられたら圧倒的なクオリティになるでしょうね。

こういう皺は最近ではZBrushを使うのが普通なのでしょうが、
自分はZBrushの体験版を弄った上で、今回の方法の方がいいかなと思いました。
理由は以下。

1.慣れているフォトショップで作業出来る。

2.フォトショップでの作業なので軽いし、修正・調整が容易。
 レイヤ分けしていれば特定の皺だけ自由に回転させたり、
 スケール・透明度等の調整が一瞬で出来る。

3.描いているのがどの辺か大体分かっていれば視点を動かす手間が不要。
 視点を動かす手間は意外と大きい。

4.maxの方で本番のライティングやマテリアルが適用された状態で、
 即プレビュー出来る(PhotoShopとmaxは同期しており、PSDもサポート)。

5.部位毎にテクスチャを分ければ、maxの合成マテリアルで、
 部位毎にブラー(ぼかし)値や不透明度の調整が可能。
 例えば足を閉じた時と開いた時で別々の皺を用意し、
 モーションに応じてフェード出来る。
 その際不透明度ではなくブラー値を上げれば、
 単純に皺が消えていくのではなく、拡散しながら消えて行く表現が可能。

6.余計なソフトを介さないので、非破壊で作業出来る。
 元のローポリゴン→シェル→メッシュスムーズ→スキン
 といったモディファイヤ構造を壊さない。
 (余談ですがスキンをメッシュスムーズの後に付けてるのはわざとです。
 肌に密着しているのでローポリの時点で付けると歪みます)

7.フォトショップさえあれば出来るので、受け取った人が困らない。

以上が自分が感じたメリットです。特に6~7は仕事でやる場合は超重要になります。
少なくとも仕事でやる場合はこの方法確定かなと思いました。

自分はZBrushを弄った事はありますし、より本格的な皺だったり
形状自体が変わってしまうような調整はZBrushでないと無理だと思うので、
否定はしていません。公式サイトの作例とか超参考になりますし。
あくまで今回位の感じだったら、是が非でも使う事はないかと。

そもそもバンプで済む位の感じですが、上は比較的皺が薄い部分なので、
下にいくにつれて布がめくれあがってる位の皺が入る予定です。

あとmaxのペイント変形とかでも行けるかもです。
以下が30秒位で下半身にガーッと塗って見たもの。
(当然これは消しますよ)
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ただ、ZBrushを使う方法と同じで元の形状やポリゴン構造に変更があると、死亡。

今回、胴体はすごく簡単な形状ですが、そこで楽をするのではなく、
その分テクスチャやディスプレイスメント等の別の所で、
例えば甲冑を着ているキャラレベルの手間を掛けるべきだと思っています。