本当は動画で語ろうと思ってたんだけど、ブログのネタがないのでこっちにしました。

さて 大体1ヶ月が経とうとしています

毎度書いているけど、ソシャゲは最初のイベントが大事ということで先日からイベント第一弾が始まっているわけだが、これはイベントと言っていいのか?という中身である

日課が5分で終わりイベントも5分で終わる

ストーリーを終わらせてしまうと、それで1日分が終わる

 

でもキャラの成長アイテムは全然足りない・・・そんな感じ

新しいキャラガチャで出されても育成アイテムないからそだてられへんねん

既存のキャラですら間に合ってないのに・・・

 

なのに忘却の庭というコンテンツでは最低でも8キャラ最大育成することを求められる

でも一日のやることは5分10分で終わってしまうそんな状況

やることはあるのにやらせてくれないジレンマがもうストーリー終了後ずっと続いている

 

これを単にゲームの寿命を伸ばすための延命処置と取る人も多そうだが

私は、ゲーム会社が陥りがちなとあるパターンが要因だと思う

そのパターンは 成功体験をなぞりすぎというもの

よくある初代が大当たりして続編の2を出したら大コケ 2はギリ良かったけど3出したら酷い有様というヤツ

 

このゲームの場合はその殆どを原神のシステムを流用しているしかもバランス(レベル設計)もほとんどそのまま持ってきている

明らかに違うゲームだというのに、原神があまりに大当たりしてしまったがために、原神でやったことが受け入れられていると思い込んでしまって、だめな部分もそのまま持ってきて実装してしまっている感じがどうしてもしてしまう

ホヨバってアンケート取る割に、実はゲームバランスってほとんどいじらない会社だと思う

想定外とかバグっぽいものは修正するけど、強い弱いなどのユーザーが抱く部分は手を付けないみたいな

たとえばこれも前に一度書いたが、原神は属性が合ってなくても、属性爆発システムによるシナジーで乗り切れたりするので少ないキャラを頑張って尖って育成させることでなんとかなったりする部分があったが、このゲームの場合はそれがないのでモロ属性相性が響く事が多く、属性のごまかしが効きにくいシステムにになっている

いくら○○キャラが強いぶっ壊れといったって、属性があっていない場所ではやはり属性があっているキャラより劣っている感は否めない

まぁ一部のバフキャラや回復キャラは属性相性あまり関係ないが・・・

撃破ゲージを削れるのは弱点属性のみというシステムである以上やっぱり敵に合わせて属性を合わせるのが基本なわけで7属性も用意されており多くのキャラを育てる必要性がどうしてもある

が育成リソースがどうやってもそれに対して足りていないのが現状だと思う

消費開拓力に対して得られるものが明らかに見合ってない(全体的に)

しかも先に述べた通りそこを改善するとは思えない

 

ストーリーが分かりにくいという声が多いが正直私はテキストほとんど読んでないのでどうでもいい

もう一つ気になるところはこれも原神でそうだったものをそのままもってキタ結果だと思うが、1キャラクター 通常、必殺、超必殺しか取れる行動の選択肢がないのでさすがに単調すぎる・・・奥深いとか言われているが全然そんなことはない

コマンドバトルは取れる選択肢がもっと多くないとさすがに戦略性がなさすぎる

原神も同様だがアレはまだ 自分でアクションさせて攻撃を回避するとか位置調整するとかそいう選択肢も含まれているから成立していたわけで(まぁ私はそれでも少ないと思っていたが)、なのに回避や移動という選択肢がなくなっている状態で原神と同じキャラシステムをそのままもってきているのもどうかと思う

これも先程のベタ通り原神の成功体験があまりに大きいもの過ぎてこれやっとけば間違いないという脳死で実装している感が否めない

コストカットという面では賢いと言えるかもしれないがゲーム体験を失ってしまっているのでは本末転倒ではなかろうか

まぁやることは100%無いがもう少しこのゲーム性に合わせて内容を調整するべきだというのが私の1ヶ月?遊んだ感想でした。

 

話は少し変わるが なぜかヘルタの 「くるくる~♪」「くるりん♪」が海外で大ウケしておりミーム化している謎現象やっぱ世の中何が受けるのか予想できないもんだねぇ

 

 

 

 

 

 

さて私のリグヒーは終わりました。

最終的な成績はこんな感じ

結局、最初に出した3人で最後まで走りきりました。

個人成績

勝率25%はなかなかのものじゃなかろうか、複勝率は3人の中で一番高いので安定した成績と言える

連対率が高いのは、ネオユニに取られている事が多い為

ちなみにプラチナ称号はアヤベさんにしてあります。

 

テイオー そこそこ頑張ってくれている、ポジション的に辛い位置だったのでショウガナイ

単逃げ採用の人と当たると捕まえて勝ってくれることが多かったが、逃げ2~3だと追いつけない

NPCのみの逃げだと、最終コーナーでTOPに立ってしまい固有が発動せず抜かされるというそんなポジション

 

勝利率4割は結構すごいと思う

ラスパの直線でアヤベさんより速度が早いことがあるのはまじでビビる

アヤベさんは固有と進化スキルのWすごく速度があがるを持っているのでとにかくラスパの速度はぴか一でそこが好きなところなんだけど、それを持ってしてもネオユニに追いつけなかったり抜かされたりという状況

アヤベさんが勝ってるのは13個発動に足りなかった時が主であとはやる気の具合と乱数の気まぐれって感じ

まぁここはさすがの中距離専門って感じなんだろうね

ある意味、接待レースともいえるかもしれない

せっかく引いた子が活躍できないとなんのために引いたのかってなってしまうからね

 

 

さてリーグオブヒーローズを終えて全体的な所感としては、ライト勢向けのイベントだったかなって言う感じ

一応96傑はまだ残っているが、エキシビジョンマッチみたいなもんだし

十数万人いるユーザーのその殆どには関係がない話

ただやっぱり初めての開催ということもあり問題点はいろいろあるよねーって感じ

 

3990p問題とかチケットためた方が有利問題とか

あとはMOBウマ娘が弱すぎてただの障害物になっておりそれが関係ない逃げ馬がどうやったって強い

白キタちゃんの採用率は9割を超え逃げ馬というくくりにすれば出場の95%くらいは逃げ馬だったことでしょう

私は今回逃げは出していなかったのですが、負けているレースは育成差が大きい場合か相手が逃げ2~3採用の事がほとんどでしたねぇ

逃げは普通のレースして、後方脚質は障害物競走しているそんな感じでした。

これは別にリグヒだけの問題じゃなくて普段の育成でも差しや追い込みは事故で負けることが多い

二桁順位になって目覚まし使うと1位になるみたいなそんな状況

それだけいわゆるモブブロックが強力に働く場合がどうしてもある

モブウマ娘のステータス一例だが評価でいうとSとS+くらい

ポジション争いが終わってしまうと、逃げなら先行位置、先行なら差し位置というように1段階落ちてきてしまう

それよって 順位系のスキルの発動予定が狂ってしまうことが多々あり

それが後方脚質の弱さにつながってしまっているという状況でした

逆に逃げは、NPCにハナを撮られることはほぼないと言っていいので、安定して加速スキルを発動させることができるという状況が逃げの強さにつながっているそんな感じでしたね

 

今後の改善案としては、MOBウマ娘をもう少し強くしてもいいんじゃないかって事とプラチナも1~4までランクつけていいんじゃないですかね

私レベルでもプラチナ上がれるのはありがたいからいいのですが要は上位勢は勝つのが当たり前になっててあとは 123取れるかどうかという状況なのでいわゆるドキドキ感が薄いんじゃないかなって思います。

短縮版でちゃっちゃと終わるの相まって

まぁそんな感想でした。

 

来月はチャンミとは言え流石に去年もそうだったが、このあたりで育成疲れになってやらなくなるタイミングが来ているので参加するかどうかはわかりません

 

私のウマ娘ブログ追ってもらえばわかりますがだいたい6月から年末くらいまではやってないというのが丸わかりですw

 

さて話題は少し変わり ウマ娘がKONAMIから著作権侵害で訴えられたと話題です。

まぁ多くの人がパワプロのパクリだと口をそろえているので機会を窺っていたとは思いますがね

コナミって実は権利で食ってるところがあるので割とこういう訴訟は起こす事が多い会社です。

たとえば、光栄の無双シリーズ訴えたり、あとはビーマニが流行ったときにBM98という同人ゲーが出たときなんかも個人に対して差し止めとかしてたり

まぁこれは、曲そのまま使ってたりしたのでショウガナイですが

とにかくいろんなものを権利登録しまくっておりそこである意味稼いでるのがデカい会社になっています。

 

というか今のコナミの社長はゲームに対して理解がない人で有名なんですよね

だから某監督なんかと相性が悪かったわけですね

それゆえ新作がほとんどでない、とりあえず利益が見込めそうな続編とかは会社の利益のために仕方なくやってるって感じの人

なのでゲーム業界のこととかどうでもいいんですよね

だからこういう訴訟はバンバンやっていく方向性

 

かと言って、ウマ娘がサービス終了するかというとそれはないと思いますね

たぶん金よこせって言って満足する額提示されれば、示談で終わらせると思います。

もしサービス終了するような事が起こるならば、よっぽどサイゲが突っぱねて普通に裁判の最終判決で差し止め命令が出た時だけだと思いますが、正直ソースコードを流用していたというレベルじゃない限りは差し止めは難しいと思います。

しかも多分そういう最終判断になるのは最高裁まで行った時だと思うので、数年先の話です。

その頃には十分稼いでると思うのでサイゲもそこまで痛手では無いはず

 

とりあえず ウマ娘のユーザーは ちょっとアレな感じな人もいるのでくれぐれも今回の内容に土地狂ってコナミになんかするのだけはやめてほしいところですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プラチナ行けました~

行けると思ってなかったのでありがたや~

ということでもうプラチナ来たので更新とかどうでもいいやってなりましたw

あとは消化試合ですな

 

全然関係ない話題なんだけど

こんな動画が6万再生もされていることに驚きを隠せない今日このごろ。

いやもしかするとコメント欄にツッコミを入れたくて思わず押してしまった可能性も微レ存??

わ、わたしはこんな簡単な釣りには引っかからない(* ̄(エ) ̄*)クマー

 

 

三日目

流石に相手にUF以上が多くなってきて勝てなくなってきましたねぇ

しかし相変わらず出遅れ率4割くらいあるねー

なんか私は運がいいのか、逃げを出している人にあまり当たらない

そのぶんテイオーが、欅を超えたときに1位を走ってて固有でなくて落ち込んでいくパターンが多いのだが・・・

更新一生懸命頑張っているけど、いいステータスのときに距離Sつかないというイジメを受けているので更新が一向に出来ず 更新出来ないまま終わりそうw

というか、わりとネオユニ勝ってくれてるので今の課題は、テイオーの更新というふうに気がついたので育成をテイオーに切り替えたがむむむーって感じ

実際戦績はこんな感じ

正直足を引っ張っている感が出てきていしまっているのでやはりいちばん更新が必要なのはテイオーかなぁ

3着が多いのは、ネオユニとアヤベさんに抜かされているパティーン

 

割りと頑張ってくれている、ただやっぱキタちゃんには追いつけないねぇ

 

更新しなきゃーって言っている割には勝率が結構高い

やはり、緑多めで13個発動の安定性と良馬場の鬼が効いているのかもしれない

距離Sさえ付けばこれに変えたのに~ってのは出来たんだけどねぇ

なんと切れ者もついたのにめっちゃ惜しい・・・

実際走らせてみると、距離Sついている方が勝率高いんだよね・・・

素の速さが1500あれば距離SなくてもまぁOK出せるんだけど、これくらいのスピードしかもれないと正直距離Sは必須だと痛感しています。

 

やっぱ今までサポカを全然引かずまともなスピードカードがないのがここに来て響いてますなぁ

SRか配布しかもってないのはやっぱきついっす

SRもこれを使いたいのにってやつに限って完凸出来てないし

一応全種目出せる子はそろってるので、今後はサポカ引いていったほうが良さそうやなぁ

 

 

 

 

 

 

ショートモードでサクサクなので作業感がすごいw

 

出遅れ率がめっちゃ高い、必ず誰かが出遅れる

二人三人出遅れる事もめずらしくない

たぶんだが、前方脚質が多いことを見越した嫌がらせなのかも??

 

ランキングザーッと見たが下馬評通り、白キタ、チョコボン・アイネスの採用率が糞高い

次いで、ネオユニもめっちゃ多い、そして根性育成が多いからかみんな緑スキル3個くらいしか入れてないのねぇ

 

とりあえず NPCが弱くて後方脚質が厳しい!!

ラスパが発動するころには、かなり前のほう居て彼方とか発動しねぇ・・・

第4コーナー辺りに既にアヤベさんが3位以内にいたりする

逆にモブロック食らうとTHE END

これはやっぱ逃げ有利だなぁって印象

大逃げも全然ありだなぁって思いました。

サイゲ何も考えてないだろこれ・・・とはいえまだシルバー帯までの話なんだけど

とりあえず

初日駆け抜けた感じこんな感じでした~

思ってるよりヒーローゲージ溜まんないのね

個人成績はこんな感じ

なぜか割と勝ってる負けてるときは、ネオユニに刺されてることが多い

そう、普通ならネオユニをアヤベさんが追いかける構図になるはずなんだが、やたらとあとからネオユニに抜かされるパティーンが多い

 

ラストの直線入ったときは1位にいることが多いが、そこから速度が乗り切らない感じが見ててある

というのも先ほど書いた通りラスパに入ったときにすでに1位を走っている事が多いので固有が発動しないのだ・・・全身全霊必要だったかも・・・

ただ、逃げが強い展開では逃げを捉えて勝ってるパターンが多い

特に大逃げがいる時に一番活躍できている、複勝率は高いので、頑張ってくれてはいる

 

相変わらずまだ納得のいくのが完成していないけども、めっちゃ活躍してる

良馬場の鬼積んでるのは正解だったかも

思ってるより良馬場率高いし、ここは大事な場面だなって思ったらテルテル坊主使えばいいし

なぜかアヤベさんより後ろにいて、脚質逆なんじゃないかって状態の事が多い

割と中盤積んでいるほうなんだが・・・

 

さて本番はゴールドに達した明日からって感じですかねぇ

ブロンズで NPCがA評価 シルバーでA+評価だったわけで、ゴールドでSかS+くらいになってくるんじゃないかと思うんだが

そうなったときに、後方脚質の動きがどうなるかが個人的には気になる所

ランキング見てて思ったのは、意外にUEってやっぱり作るの大変なんだねぇって事かな

思ってたより少なかった、まぁ中距離Sの兼ね合いがデカいんだろうけど

しかしなんでみんなスタミナカード入れてないのにスタミナ1000とか盛れるんだ・・・TOP層マジぱねぇな