本当は動画で語ろうと思ってたんだけど、ブログのネタがないのでこっちにしました。

さて 大体1ヶ月が経とうとしています

毎度書いているけど、ソシャゲは最初のイベントが大事ということで先日からイベント第一弾が始まっているわけだが、これはイベントと言っていいのか?という中身である

日課が5分で終わりイベントも5分で終わる

ストーリーを終わらせてしまうと、それで1日分が終わる

 

でもキャラの成長アイテムは全然足りない・・・そんな感じ

新しいキャラガチャで出されても育成アイテムないからそだてられへんねん

既存のキャラですら間に合ってないのに・・・

 

なのに忘却の庭というコンテンツでは最低でも8キャラ最大育成することを求められる

でも一日のやることは5分10分で終わってしまうそんな状況

やることはあるのにやらせてくれないジレンマがもうストーリー終了後ずっと続いている

 

これを単にゲームの寿命を伸ばすための延命処置と取る人も多そうだが

私は、ゲーム会社が陥りがちなとあるパターンが要因だと思う

そのパターンは 成功体験をなぞりすぎというもの

よくある初代が大当たりして続編の2を出したら大コケ 2はギリ良かったけど3出したら酷い有様というヤツ

 

このゲームの場合はその殆どを原神のシステムを流用しているしかもバランス(レベル設計)もほとんどそのまま持ってきている

明らかに違うゲームだというのに、原神があまりに大当たりしてしまったがために、原神でやったことが受け入れられていると思い込んでしまって、だめな部分もそのまま持ってきて実装してしまっている感じがどうしてもしてしまう

ホヨバってアンケート取る割に、実はゲームバランスってほとんどいじらない会社だと思う

想定外とかバグっぽいものは修正するけど、強い弱いなどのユーザーが抱く部分は手を付けないみたいな

たとえばこれも前に一度書いたが、原神は属性が合ってなくても、属性爆発システムによるシナジーで乗り切れたりするので少ないキャラを頑張って尖って育成させることでなんとかなったりする部分があったが、このゲームの場合はそれがないのでモロ属性相性が響く事が多く、属性のごまかしが効きにくいシステムにになっている

いくら○○キャラが強いぶっ壊れといったって、属性があっていない場所ではやはり属性があっているキャラより劣っている感は否めない

まぁ一部のバフキャラや回復キャラは属性相性あまり関係ないが・・・

撃破ゲージを削れるのは弱点属性のみというシステムである以上やっぱり敵に合わせて属性を合わせるのが基本なわけで7属性も用意されており多くのキャラを育てる必要性がどうしてもある

が育成リソースがどうやってもそれに対して足りていないのが現状だと思う

消費開拓力に対して得られるものが明らかに見合ってない(全体的に)

しかも先に述べた通りそこを改善するとは思えない

 

ストーリーが分かりにくいという声が多いが正直私はテキストほとんど読んでないのでどうでもいい

もう一つ気になるところはこれも原神でそうだったものをそのままもってキタ結果だと思うが、1キャラクター 通常、必殺、超必殺しか取れる行動の選択肢がないのでさすがに単調すぎる・・・奥深いとか言われているが全然そんなことはない

コマンドバトルは取れる選択肢がもっと多くないとさすがに戦略性がなさすぎる

原神も同様だがアレはまだ 自分でアクションさせて攻撃を回避するとか位置調整するとかそいう選択肢も含まれているから成立していたわけで(まぁ私はそれでも少ないと思っていたが)、なのに回避や移動という選択肢がなくなっている状態で原神と同じキャラシステムをそのままもってきているのもどうかと思う

これも先程のベタ通り原神の成功体験があまりに大きいもの過ぎてこれやっとけば間違いないという脳死で実装している感が否めない

コストカットという面では賢いと言えるかもしれないがゲーム体験を失ってしまっているのでは本末転倒ではなかろうか

まぁやることは100%無いがもう少しこのゲーム性に合わせて内容を調整するべきだというのが私の1ヶ月?遊んだ感想でした。

 

話は少し変わるが なぜかヘルタの 「くるくる~♪」「くるりん♪」が海外で大ウケしておりミーム化している謎現象やっぱ世の中何が受けるのか予想できないもんだねぇ