世間での人気度は、ゼルダの影に隠れて、あまり目立ってないが・・。
ディスクシステムで、好きな作品といえばこれ。光神話 パルテナの鏡(任天堂)。


パルテナ広告


物語は、ギリシャ神話をベースにしてます。
光の女神パルテナは、人間に仕打ちをした、闇の女神メデューサを醜い姿に変え冥府界に追放。
メデューサは、冥府界の魔物達と、エンジェランドのパルテナ軍から三種の神器を奪った。
兵士達は石化され、エンジェランドは魔物の棲みつく闇の世界となった。
パルテナは、幽閉されていた、親衛隊長のピット(主人公)を脱出させ、弓矢を与え、望みを託した。


ようは、闇の女神メデューサを倒すのが目的なわけだ。


ステージは、冥府界地上界天空界天空の神殿全部で4つ。
冥府界、地上界、天空界は、3つのエリアと砦で構成されている。


ステージ1と3(冥府界と天空界)は、縦スクロール。
パルテナ1-1


ステージ2(地上界)は、右向きの横スクロール。
パルテナ2-2


ステージ1~3の砦以外は、画面外に落ちるととゲームオーバーになる。(天使の羽があれば、助かる。)


各ステージで、敵を倒すとドキドキハート(通貨)がでる。あわせて、点数が入る。

一定以上の点数をためて、クリアすると、生命力の上限が上がる。


また、ステージには、、色々な部屋があり、

神様の部屋では、点数による条件(そのステージで1万点位取得かなぁ)だと、

弓矢の攻撃力をUPしてくれる。(最大5まで。)


お店屋さん・やみ屋さん。
パルテナ部屋店  パルテナ部屋闇屋

まずは、酒ダルを買おう。んでもって、いのちの酒(ビン)をかき集めよう。

(主人公の体力が0になっても、復活できるようになる。)


敵の巣。

パルテナ部屋めがね

メガネハナーンがいる。(ドキドキをがっぽり稼げるところ。)


修行の部屋。
パルテナ部屋修行  パルテナ部屋修行b

パワーアップアイテムをゲット。


宝の部屋。
パルテナ部屋壺

アイテムやハートを増やせるか、貧乏神にもってかれるか・・・。パターンあります


温泉の部屋で、体力全快。(よく天ぷら油に間違えられます。)
パルテナ部屋温泉

砦エリア。

パルテナ1-4

様々が部屋で、構成されて、簡単な迷路になっている。

目的は、ステージのボスを倒し、三種の神器の1つを入手すること。


途中石化された、イカロスをトンカチで、仲間にすると、

パルテナいかろす  パルテナ1-4ボス

ボス選で、自動的に攻撃支援してくれる。(但し、使い捨てだけど・・・。弱っ。)


ナスビ使い。
パルテナeなすび  パルテナ部屋病院

こいつも、砦の途中にいるが、ナスにあたると、ナス男にり、攻撃できなくなる。

ある意味、こいつが一番くせもの

こうなったら、別の部屋の病院でしか、治せない・・・。(めんどくせぇ。)


また砦は、温泉有り、デカハートを落とす敵多しだから、ハートを稼ぎまくりましょう。

三種の神器を3つあつめる(3-4クリアする)と、
パルテナサブc  パルテナ4-1b

天空界(ステージ4)に突入。なぜか、このステージだけ、右スクロールのシューティングとなる。

下に落ちて、ゲームオーバーすることもないので、楽勝。(女神メデューサめっさ弱い。)


ゲームオーバーすると、コンティニューかセーブを選択できる。

音楽も軽快で、さくっとでき、反面砦のように、じっくりできるステージ有りで、いい作品だと思う。

任天堂の作品って、難易度のバランス調整が、うまいですねぇ。(ちょっと、がんばればクリアできる。)

ただ、ステージ4・・・手抜きっぽい感がぬぐえないけど・・・。

ディスクシステムの代表作といえば、ゼルダの伝説(任天堂)と、いう人は多いようだ。
看板ソフトとして、シリーズ化されているだ。

(けど私は、この作品と、リンクの冒険以外は、知りませんが・・・。)


zeldaチラシ


ディスクシステム第一弾で、ディスクシステムの性能を世間に知らしめるため
開発には、力を入れているようにうかがえる。たしかに、完成度は高い


ディスクの容量(両面)をフルに活かした、広大なマップ(地上だけで8画面×16画面)。

広大になり、長時間プレイに対応した、セーブ機能。再開のパスワードが不要になったのは、売りですね。


zeldaタイトル  zelda初期化

また、従来の『PSG音源』に加え、『FM音源』が搭載され、音楽により厚み(ゴージャス感)が増した。

ただ、容量の問題で、「カナ」しか使えないのは、ちょっと残念ですね。


旅人、リンクの目的は、隠された、8つの知恵のトライフォースのピースを集め、
大魔王ガノンを倒し、力のトライフォース奪回と、小王国のゼルダ姫の救出を行うこと。


実は、プレイしたのは、「リンクの冒険」が先で、それまでは『zeldaリンク がゼルダ』だと思ってた。


この作品、好きなんだけど・・・クリアまで時間が長いから、再挑戦に二の足踏むのよねぇ。
やりだしたら、一気にしないと・・・。

とりあえず、LEVEL-1の、トライフォース獲得までの流れを紹介。


zeldaスタート


まずは、おなじみの画面。全てはここから始まり、再開もここから始まる。

zelda001


フィールドの■(入り口)から、洞窟に入ることができる。

最初は、何も持っていないから、まず剣を入手。他の場所でも、条件しだいで、いろいろもらえる。

zelda007


敵を倒すと、たまにルピー(通貨)を落とす。ルピーを集めて、買い物しよう。


ドキドキ(LIFE)が0になると、ゲームオーバーになるので、


zelda006


泉で、体力回復。ダンジョンに行く前は、必ず満タンで行こう。


zelda002a  zelda002b


準備が整えば、ダンジョンに挑戦。挑戦できるダンジョンは、順番が決まってます。


zelda003  


ダンジョンには、階段があり、通路またはアイテムが、入手できる。必ず入手しよう。


zelda004


ダンジョンの最深部の一つ手前に、ボスモンスターがいる。普通の敵より強い。

場所によっては、中ボスとしての登場もある。


こいつを倒すと、知恵のトライフォース1つ入手。


zelda005


スタートボタンを押すと、インベントリ画面に切り替わり、アイテムを確認できる。


zelda009


このトライフォースを8つ集めると、ガノンへの挑戦権が獲得できる。

zelda010


各所にいる、おじいさんおばあさんから、ヒントをもらって、攻略しよう。

しかし・・・謎を解きながら、進めないといけないが、ヒント自体が難しかったり、ほぼノーヒントだったり・・・。

しらみつぶしに・・・ってどうなのよ。(怪しいところは、燃やせ、爆破しろ、押せ。)

ゲームを1回クリアするか、名前を下図のようにすると・・・


zelda008


いわゆる「裏ゼルダ」が始められる。

アイテム、マップ、迷宮の位置の変更、敵キャラの強化など、より難しくなっている。(少しだけ遊んだ。)


ちなみに、この作品は、経験地UPがないので、RPGではなく、アクションアドベンチャーゲームとしている。

ディスクシステムと共にやってきた、2本のソフトは、
スーパーマリオブラザーズと、スーパーマリオブラザーズ2(任天堂)。


マリオ兄弟とは、実質このときが、初対面。(ブームに乗り遅れてましたねぇ。)
で、新しもの好きの私は、Ⅰを軽く遊んで、Ⅱをやりこむことにした。


スーマリ2箱s.png


スーパーマリオ2は、スーパーマリオのマイナーチェンジになる作品。
Ⅰに、新要素を加え、難易度も格段にUPしⅠの卒業生を対象にした内容となっている。
シリーズの中でも最上級の難易度を誇り、Ⅰの上級テクを使わないと、クリアできない場面もある。


難易度が大幅に向上したことで、ミスをする機会も多り、
Ⅰの裏技、バグ技を意識して、修正・容認したつくりになっている。


裏技扱いだった、『無限増殖』もなんと、1-1の最初から、容易に行えるようになっている。
以後も所々行える場所があり、この技ができるかどうかで、Ⅱの適性(資格)を図っているかのよう。


スーマリ2技1-1無限


今回は、前作との違いを中心にご紹介します。


Ⅰは、1人用or2人交互だったが、Ⅱは1人用のみで、マリオとルイージを、選択できるようになった。
マリオの能力はⅠ同様だが、

ルイージはマリオに比べ『高いジャンプ力、滑りやすい(止まりにくい)』と癖がある。
スーマリ2cマリオ  スーマリ2cルイージ  
スーマリ2cマリオ2  スーマリ2cルイージ2

上図は、ノーマルジャンプの差と、ブレーキングの差(1つめのつくしの前でブレーキ)。

当初、狭い足場からの、ハイジャンプが苦手だったので、
滑りやすいことを差し引いてでも、ルイージを使っていた。(最初にクリアしたのはルイージだった。)


毒キノコ(新アイテム)登場。取るとダメージを受ける。結構ウザイ所に出現する。

スーマリ2i毒キノコ


空中ゲッソー(新)
スーマリ2eげっそー

Ⅰの■-1ステージの産物が、正式仕様として登場。(当然、踏みつけることが可能。)


赤パックン(新)・・・緑(パックンフラワー)と違って、脇にいても、止まってくれない。

逆さ土管(新)と、逆さパックン(新)
スーマリ2eさかさ


上下で挟まれていると、ファイヤーマリオ以外のときは、かなりうっとうしい


偽クッパ?(新)
スーマリ2e偽クッパ

8-4・9-3・D-4の途中で、本物のクッパの少し前に登場する。(少し青い。影武者なのだろうか・・・。)


逆ワープ(新)
前のワールドに、戻されてしまうワープゾーンが登場。ボーナス面に入ると・・・っていうのがいやらしい。


スーパージャンプ台(新)
スーマリ2nジャンプ1

緑色のジャンプ台。画面外に飛んで、しばらく落ちてこないほどのジャンプが可能。
主に足場の悪いステージに登場し、ジャンプコントロール力が要求される。
こいつのおかげで、何人のマリオ(ルイージ)が、死んだことか・・・。


追い風(新)
スーマリ2nジャンプ2

『嵐』とも呼ばれる。特定エリアで、突然吹き始め、主人公が右に流される
ジャンプの飛距離が伸びる。スーパージャンプ台と、組み合わさると、格段に飛距離が伸びる
また、左キーを小刻みに押すと、『壁抜け(裏技)』ができる。


敵を踏みつけた時の、跳ね上がりが高くなった。
これにより、敵を踏み台にして、距離のあいた穴の向こう側へ、渡るという技が可能となる。


スーマリ2技ジャンプ1
また、この技を(主にパタパタに)使わないと、先へ進むことができない、ステージが数多く存在する。


細かい点では、Ⅰでゴールのポールを、跳び越えた先の処理が、永久ループなどだった点を改正し、
Ⅱでは、任意のワープゾーンor先に進めないように(エラー)対応している。


■-1への(壁すり抜けへの)手段だった、地下ゴール前土管も、対策がなされている。
スーマリ2技修正  スーマリ裏面1

(全ての地下で、ゴール前土管の左横のブロックがない。)


ちなみに、コンティニュー機能は、Ⅰでは、隠しコマンドであったが、Ⅱでは正式なコマンドとなっている。


Ⅱでの特徴・・・
出会い頭のパタパタが多く、横着な対応をすると、すぐ踏まれる。(丁寧な対応が必要です。)
着地地点が、巧妙にいやらしい。(着地地点に、敵がてぐすね引いて待っている・・・。)


巧みなジャンプコントロールが欠かせない。(ジャンプ操作で、真下移動など。)

スーマリ2技ジャンプ3


デカマリオで行くなら、しゃがみすり抜けが、必須のコースが多数。

スーマリ2技しゃがみ1  スーマリ2技しゃがみ2

(しゃがみジャンプの練習を兼ねて、斧をとらずに、ステージクリア・・・。)


スーマリ2技相打1  スーマリ2技相打3


最後は、Ⅰで紹介した相打ちで、『一人ピーチ』で。締めくくり。

が、ここで終わらない・・・。


Ⅰでは、ワープを使って最速でクリアできたため、ワールド1~8まで通して遊ぶことに、
あまり魅力がなかったが、Ⅱでは『ワールド9』という特典がついている。


スーマリ29-1a  スーマリ29-1b  

ワープゾーンを使わずに8-4をクリアすると、新たにワールド9に突入するのだ。

ワールド9は、残数が1人でスタートとなる。9-4をクリアすると、9-1に戻りエンドレス。

(9-4には、制作者の一言が・・・。)


それと、もうひとつ。8-4をクリア(ワープ利用可)すると、自動的にタイトル画面に★が増える

スーマリ2タイトル星8


8個あつめると、『ワールドA~D』への挑戦ができる。

スーマリ2A-1  スーマリ2A-1無限

Aボタンを押しながら、始めると、A-1からのスタート!。

さらに、難しくなっている。無限増殖ポイントもあるので、挑戦だぁ。


(参考攻略サイト)今さら攻略 スーパーマリオブラザーズ 2 さん