コミPo! 応援するぜ!
出勤したら、デスクの上に見慣れぬ箱が・・・開けてみたら
遠藤のブログを見ているような人なら、少年サンデーに連載されていた「昆虫物語 ピースケの冒険」だって判るだろうけど、最新のお玉とゴロタンの絵なんかお宝モノですぞ。
田中さんは最近ウェブテクノロジ という会社に在籍していて、コミックやアニメのデジタル表現ツールの企画販売をされているのだが、たまたまとある飲み会で「コミPo! 」という面白いツールの話が盛り上がって、遠藤が田中さんのマンガのファンだということがウェブテクノロジの社長さんに知られ、職権乱用も甚だしいのだが社長さんが田中さんに無理やり描かせたに違いない。お忙しいのに、とんでもないことになってしまってすみません。この場を借りて、田中さんにお礼とお詫びをしておこう。
いや、お礼とお詫びくらいじゃ誠意が足りない気がするので、コミPo!で作ったマンガでもいずれアップすることにするかな。「エロ漫画を作るのは難しい」と言われているけど、田中さんをリスペクトするなら、お下劣路線を踏襲しないとね。
4/13秋葉原書泉ブックタワーでのイベント内容
13日(金)にやる「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」発売記念イベントでの特別講義?だけど、次のテーマで話すことにしました。
○ シリアスゲームもゲーミフィケーションも、日本はとっくにやっていた?
戦国大名について、中学校の先生を困らせているのは「信長の野望」プレイヤーという現実。
○ キッチンゲーマーはサイレントマジョリティー
日本では、なぜ女性ユーザーが支配的なのか。そのゲームに対する擦り込みの考察。
○ 「象形・会意文字的認識」こそが日本ゲームの「わび」の原点
漢字文化圏とアルファベット文化圏では、ゲームの単純化の限界が異なるという仮説。
○ リアルを超えたファンタジー
日本のアクションゲームの神髄は、ファンタジー物理のチューニングにあった。
何でも定義して名前を付けることが大事だと思う今日この頃なので、前から使われていた「キッチンゲーマー」に「象形・会意文字的認識」「ファンタジー物理」という新しい定義を足して紹介しようかと思ってる。イベントについてはこちら 。
4/13の出版記念イベント後にオフ会を予定
昨日、4/13に出版記念イベントが行われる、秋葉原の書泉ブックタワーに行ってみたら、本当に遠藤の写真が胡散臭く入ってる本をたくさん売っていた。
というわけで、4/13のイベントの後で、その辺でオフ会でもやろうと思っているのだが、人数の当たりをつけたいので、オフ会希望の人は event120413@evezoo.net
まで参加希望のメールください。
ちなみにイベント自体の案内は書泉さんのサイト かソフトバンククリエイティブのサイト で見てね。参加するには「書泉ブックタワー」さんでこの本を買って、イベント参加券をもらう必要がある。当日買うで大丈夫かどうかは知らない。
遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継
モバイル&ゲームスタジオ社で行なった、若手向けの社内セミナーをドキュメント化したものだが、元々は大学で行っているゲーム系講義の内容なので、ゲームデザインの基礎知識みたいな感じかな。amazonで予約が始まっていると聞いて、3/30に\2,310で発売されると知った(笑)ので、先日校了したばかりだけど、ブログで先行紹介。発行はソフトバンククリエイティブさん。
内容は15回の講義に分かれていて、
第1回 ゲームって何?
人は何を面白いと思うのか
「遊び」は人にとって必要か
ゲームは最初「競争」だった
コンピュータが作った新しいゲームの概念
人はなぜデジタルゲームで遊ぶのか
ゲームデザインとは
ゲームの難易度
メカニクスデザインとレベルデザインの分化
演習:いろんな遊びを分析しよう
第2回 ゲームシステムのいろいろ
競争原理からシステムは生まれた
ゲームの得点と結果
インフレーション
集める・揃える
コントロール
偶然と駆け引き
繋げる・並べる
制限と時間管理
演習:システムからゲームを考えてみよう
第3回 レベルデザインの原点
タイムコントロール
スピードコントロール
確率的手法と統計的手法
適正なパラメータの比率
難易度の変化が及ぼす影響
演習:我慢の限界・RPG の時間設定
第4回 テーマデザインの基礎
ユーザーへのフック
パクリ、オマージュ、インスパイア
知的所有権の尊重
世界観の構築
反社会的テーマの是非
ネーミングセオリー
演習:キャラクター命名
第5回 多人数対戦ゲームのレベルデザイン
対戦相手=レベル
ハンディキャップ
不確定要素
バランスブレイカー
演習:周回型双六を使ったバランスブレイカー実践
第6回 ゲームAIとはどんなものか?
評価関数
アフォーダンス指向
モンテカルロ法
AIの演出
演習:七並べを使った簡易AIの自作
第7回 カードゲームのゲームデザイン
汎用カードを使うゲーム
専用カードを使うゲーム
デッキ構築型ゲーム
カードゲームのコスト
エクスパンション
演習:簡単なデッキ構築を体感する
第8回 ユーザーインターフェイス
アナログゲームのUI
デジタルゲームのUIの歴史
汎用機のUIデザイン
新しいデバイスとUI
第9回 シューティングゲーム
シューティングゲームの起源
物理的シューティング
固定画面シューティング
縦スクロールシューティング
横スクロールシューティング
スクロールのバリエーション
パワーアップシューティング
避けゲー
タイミングシューティング
音ゲー
FPS/TPS
フライトシューティング
ガンシューティング
ノンターゲットシューティング
第10回 ドライブゲーム
ドライブゲームのゲーム性
物理的なドライブゲーム
黎明期のドライブゲーム
1970年代のドライブゲーム
1980年代前半のドライブゲーム
1980年代後半のドライブゲーム
1990年代のドライブゲーム
2000年以降のドライブゲーム
第11回 アクションゲーム
物理的なアクションゲーム
入力デバイスと操作性
さまざまなアクション
アクションの組み合わせ
操作感
物理的挙動のリアリティとファンタジー
理論的限界点と難易度の上限
ミスバイパス
第12回 ゲームにおけるサウンド
音の分類
SE.Sound Effect
ジングルとファンファーレ
BGM.Background Music
サウンドの使い方
ワンショットとループ
技術の進歩と音源
音とゲームデザインの関係
ボイスと声優
第13回 モバイルゲーム
モバイルゲームの誕生
携帯電話の変遷
アプリ端末の進化
世界の携帯電話
モバイルゲームのゲームデザイン
モバイルゲームの変遷
モバイルゲーム市場の変化
モバイルの現状と未来
第14回 オンラインゲーム
オンラインゲームの通信方式
ウェブゲームとクライアント型ゲーム
オンラインゲーム運営の実情
MO、MMO、オンラインカジュアル
チャット関連の機能
初心者ユーザーへの対応
課金について
不正行為への対応
依存症について
課金について、補習
第15回 パズルゲームとテーブルゲーム
パズルゲームのゲームデザイン
言語系パズル
数字系パズル
図形系パズル
その他いろいろなパズル
ダイナミック系パズル
落ち物系パズル
アクションパズル
テーブルゲームのゲームデザイン
60分で各項目についてのトピックを紹介している。ちなみに「ゲームデザインがメキメキ上達するローパー踊り」のDVDや、袋とじグラビアは付いていないので注意。
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2012年、今年もよろしく!
2012年、新しい年になりました。今年の仕事はじめは神田明神に参拝してきました。
毎年、近くの神社に参拝に行くのですが、岩本町に事務所が引っ越してからは、歩いて行ける距離で商売繁盛にご利益があるということで、この神田明神に来ています。
昨年は色々な場面で、震災や原発の影響がありました。先日、3/11に出席する予定で向かっていて中止された会議は、場所を変えながら続いていたのですが、やっと本来予定していた六本木ヒルズ森タワーの49階で開かるようになり、また1つ自分の中でケリがついた気もしています。
NHKの朝ドラで終戦の日の話になっていますが、遠藤が生まれた59年は終戦から14年後ですが、既に身の回りで戦争は感じられませんでした。同様に震災も時が経ち、若い世代が育つ頃には現実に影響がないまでになっているといいですね。今年はさらに前向きに、自分のできることをやって行こうと思っています。
仕事の方では、年末にスマホが大量に売れたようなので、今年で完全に日本の電話もメインはスマホになってしまいそう。
それに合わせて、仕方なくスマホにしたものの、よく使い方が分からないような人向けに、ヌルく楽しめるものを作りたいのが1つ。スマホやタブレットならではの操作性で、爽快感があるものを作りたいのが1つ。そしてゲームの解釈を広げるような新しいジャンルのものが作りたいの3つにトライしてみたいですね。
真かまいたちの夜
このソフトはPS3版とPSVita版があるわけだが、これはPSVita版・・・仕方ないので、すぐに秋葉ヨドバシでVita買ってきたけどな。でまぁやってみるとだな、意外に通勤とかにオートプレイで見ているだけで時間の無駄にもならず、画面も奇麗だからサウンドノベルみたいなソフトはアリだなぁと思った。
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ウィザードリィ パーフェクトパック
いわゆる「新生ウィザードリィ」と言われている、アクワイアのシリーズの全部入りだけど、何だかこのシリーズはゲーム開始から難易度が高いんだよな・・・ブツブツ。でもターゲット層はそういうの好きな人たちだから、これはこれなのだろうか?
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いただきストリートWii
任天堂ハードらしく、ドラゴンクエストキャラとスーパーマリオキャラのコラボレーションなわけだが、親しみやすいというか王道というか。遠藤としては密かに「イージールール」が実装されているところを評価しているのだが、いたストファンだと余計なお世話なのだろうか?
- いただきストリートWii/スクウェア・エニックス
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メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション
PSPでプレイするのとどう違うのかに興味があったんだけど、大画面の方が緊張するww。ムービーシーンとかはやっぱりHDがいいなぁと思うのだが・・・PS3のシステ(ry
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スライムもりもりドラゴンクエスト3 大海賊としっぽ団
スラもりシリーズも3になったか、というのが素直な感想なのだが、本編よりライトで気が楽だったり・・・とか言っちゃダメ?
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