遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継
モバイル&ゲームスタジオ社で行なった、若手向けの社内セミナーをドキュメント化したものだが、元々は大学で行っているゲーム系講義の内容なので、ゲームデザインの基礎知識みたいな感じかな。amazonで予約が始まっていると聞いて、3/30に\2,310で発売されると知った(笑)ので、先日校了したばかりだけど、ブログで先行紹介。発行はソフトバンククリエイティブさん。
内容は15回の講義に分かれていて、
第1回 ゲームって何?
人は何を面白いと思うのか
「遊び」は人にとって必要か
ゲームは最初「競争」だった
コンピュータが作った新しいゲームの概念
人はなぜデジタルゲームで遊ぶのか
ゲームデザインとは
ゲームの難易度
メカニクスデザインとレベルデザインの分化
演習:いろんな遊びを分析しよう
第2回 ゲームシステムのいろいろ
競争原理からシステムは生まれた
ゲームの得点と結果
インフレーション
集める・揃える
コントロール
偶然と駆け引き
繋げる・並べる
制限と時間管理
演習:システムからゲームを考えてみよう
第3回 レベルデザインの原点
タイムコントロール
スピードコントロール
確率的手法と統計的手法
適正なパラメータの比率
難易度の変化が及ぼす影響
演習:我慢の限界・RPG の時間設定
第4回 テーマデザインの基礎
ユーザーへのフック
パクリ、オマージュ、インスパイア
知的所有権の尊重
世界観の構築
反社会的テーマの是非
ネーミングセオリー
演習:キャラクター命名
第5回 多人数対戦ゲームのレベルデザイン
対戦相手=レベル
ハンディキャップ
不確定要素
バランスブレイカー
演習:周回型双六を使ったバランスブレイカー実践
第6回 ゲームAIとはどんなものか?
評価関数
アフォーダンス指向
モンテカルロ法
AIの演出
演習:七並べを使った簡易AIの自作
第7回 カードゲームのゲームデザイン
汎用カードを使うゲーム
専用カードを使うゲーム
デッキ構築型ゲーム
カードゲームのコスト
エクスパンション
演習:簡単なデッキ構築を体感する
第8回 ユーザーインターフェイス
アナログゲームのUI
デジタルゲームのUIの歴史
汎用機のUIデザイン
新しいデバイスとUI
第9回 シューティングゲーム
シューティングゲームの起源
物理的シューティング
固定画面シューティング
縦スクロールシューティング
横スクロールシューティング
スクロールのバリエーション
パワーアップシューティング
避けゲー
タイミングシューティング
音ゲー
FPS/TPS
フライトシューティング
ガンシューティング
ノンターゲットシューティング
第10回 ドライブゲーム
ドライブゲームのゲーム性
物理的なドライブゲーム
黎明期のドライブゲーム
1970年代のドライブゲーム
1980年代前半のドライブゲーム
1980年代後半のドライブゲーム
1990年代のドライブゲーム
2000年以降のドライブゲーム
第11回 アクションゲーム
物理的なアクションゲーム
入力デバイスと操作性
さまざまなアクション
アクションの組み合わせ
操作感
物理的挙動のリアリティとファンタジー
理論的限界点と難易度の上限
ミスバイパス
第12回 ゲームにおけるサウンド
音の分類
SE.Sound Effect
ジングルとファンファーレ
BGM.Background Music
サウンドの使い方
ワンショットとループ
技術の進歩と音源
音とゲームデザインの関係
ボイスと声優
第13回 モバイルゲーム
モバイルゲームの誕生
携帯電話の変遷
アプリ端末の進化
世界の携帯電話
モバイルゲームのゲームデザイン
モバイルゲームの変遷
モバイルゲーム市場の変化
モバイルの現状と未来
第14回 オンラインゲーム
オンラインゲームの通信方式
ウェブゲームとクライアント型ゲーム
オンラインゲーム運営の実情
MO、MMO、オンラインカジュアル
チャット関連の機能
初心者ユーザーへの対応
課金について
不正行為への対応
依存症について
課金について、補習
第15回 パズルゲームとテーブルゲーム
パズルゲームのゲームデザイン
言語系パズル
数字系パズル
図形系パズル
その他いろいろなパズル
ダイナミック系パズル
落ち物系パズル
アクションパズル
テーブルゲームのゲームデザイン
60分で各項目についてのトピックを紹介している。ちなみに「ゲームデザインがメキメキ上達するローパー踊り」のDVDや、袋とじグラビアは付いていないので注意。
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