孤独が好きな寂しがりやBlog -13ページ目

らんきんぐ@アメブロ

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03/09  497位   94位  1076位  416人
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ガ島通信様の件でトラックバックしたのが原因でしょうか、3月9日の訪問者数が多いですね。
っつーか普段の2倍以上(^^;
これで総合ランク500位を確保しちゃいました。
まぁ明日にでも転落してると思いますが。

デイリー200人以上確保してたのは、先週だけのようですね。
某所でなんか自分の記事とゆーかBlog紹介っちゅーワケでもないリンク貼りがあったんで、その影響でしょうか。知らんけど。
兎にも角にも、実力的にはデイリー150人前後というのが自分のBlogのようです。

ジャンルランキングの登録者数が6桁逝ってます。どうなのか。この中で恒常的に更新されている人って何人いるんでしょうかねぇ。ちょっと気になったり。
ちなみに、総合ランキングですが、名目0.4%・実質2.6%上位枠、
ジャンルランキングは名目0.1%・実質0.6%上位枠
と、比較的高い水準ですね。賞金もらえるほどじゃないけど。
(15%のBloggerが恒常的に更新していると仮定して実質値を出しています)

訪問者220人~230人の間が総合ランキング500位の瀬戸際っぽいですね。平均訪問者数を見ると。
それが当面の目標になるのかなぁ。でもデイリー200人確保するほど実力ないし。微妙なところ。ん~。

岡部騎手、突然の引退決意

ふーん。

岡部騎手も56歳。
何気に体力仕事たるジョッキーをその年齢までやれたこと事態、奇跡に近い。
心残りは3000勝出来なかった事だろうか。

以下、ソース
-------
日本の競馬界をリードしてきた現役最年長の岡部幸雄騎手(56)=フリー=が引退する。67年に騎手デビュー、84年の3冠馬シンボリルドルフをはじめ、日本競馬の数々の名シーンを演出し、前人未踏の2943勝をマークした名手も肉体の衰えには勝てなかった。厳寒期を避け、体調の回復を図るために先々週から騎乗をキャンセルしていたが、そんな中での突然の引退決意だった。正式発表はあす10日、東京港区の六本木事務所で行われる。

突然の引退だった。

岡部騎手は「特に悪いところはないが、2月半ばにはかなり寒さを感じたので、いい状態に戻るまで騎乗を控えたい」と先々週から騎乗を自重していたが、その間、親交の深いシンボリ牧場へ(引退の)あいさつに訪れていたという。

それでも現役へのこだわり、ジョッキーならではの魅力から、なかなか踏ん切りがつかなった。

一昨年、岡部騎手は膝(ひざ)の手術などで戦線離脱。休養は予想外に長引き、当時も引退説がささやかれたが、昨年1月25日の中山競馬で399日ぶりに復帰、のちに桜花賞を制すダンスインザムードで若竹賞を勝った。頭を短く刈り、「新人に戻った気持ち。一から?いや、ゼロからのスタートです」と歓喜のカムバックだった。

以後、順調に騎乗を続けてきたが、今季は3勝。決して納得のいく数字ではなかったが、「50を過ぎればみんな現実を受け止める日は来る」。

デビューから38年、騎手“オカベ”を決定づけたのは7冠馬シンボリルドルフとの出会いだった。「一日中でも乗っていたい」という名言を残し、84年のダービーでは「一瞬、あきらめかけたのに、馬は勝負を捨てていなかった」と“皇帝”を称(たた)え、「競馬を教えてもらった」とまで漏らしている。

その後はオグリキャップ、トウカイテイオー、ビワハヤヒデ…、コンビを組んだ名馬は数多く、さらに藤沢和雄調教師とのコンビでシンコウラブリイ、タイキブリザード、02年にはシンボリクリスエスとのコンビで秋の天皇賞(GI)を制している。

海外遠征に積極的だった点も日本競馬界への貢献のひとつだ。特にタイキシャトルでの海外遠征は強烈だった。ジャックルマロワ賞(仏GI)を勝った瞬間、名手の目に光るものがあった。

日本騎手クラブでは会長の重責も務め、多くの後進の目標になっていた。

岡部騎手は以前から調教師としての道は選択肢に入れておらず、今後の進路も含め、あす10日の記者会見が注目される。
(了)
-----------

タイキシャトル。
ある意味おいらの天敵(笑)
どれだけ泣かされた事か(財布的に)

小学校に刃物女が侵入 愛知、教師が取り押さえる

またか。

しかし何が原因で既知外がこうも増えたのかね。
社会不安とかいった簡単に言えるようなものではないような気がする。
それとも、最近になってこんなニュースが報道されるようになったのかな。

以下、ソース
-------
9日午後2時5分ごろ、愛知県一宮市光明寺の葉栗北小学校に包丁を持った女が侵入し、男性教諭が取り押さえた。
 通報で駆け付けた愛知県警の警察官が、銃刀法違反と建造物侵入の現行犯で逮捕。けが人はなかった。

 同校によると、女は校舎の玄関付近で取り押さえられた。当時、児童の下校時間帯だったという。

 調べでは、女は50歳ぐらい。取り押さえられた際に暴れることはなく、教諭らに「今、なぜここにいるの」などと意味の分からない話をしていたという。

 (了)
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「今、なぜここにいるの」ってお前。
とっとと縛り首にしちまえ、そんなやつ。

Clannad@Keyの智代シナリオの続編が18禁になった件について

半分期待・半分どーでもいーやって感じ?

まー確かに自分的にはNo.1キャラではあったが(物語的にはことみシナリオだが)、別に智代シナリオが18禁になったからといって買うワケが…












予約逝ってよかですか?(;¬_¬)


いや…何と言うか…その…裸エプロン(フリル付き)でメシを作ってくれる女の子って貴重じゃないですか(汗)
そういう漢(ヲトコ)の性欲と食欲を満たす女性ってそういませんよ?


だから、せめて、妄想の、中だけでも、許して、下さい。


EsLoadのMP(妄想パワー)増幅中...


さて、それは置いといて(置いとくのか?)

そもそもClannadが全年齢指定(要はエロゲーじゃない)という時点でコンシューマ機移植前提っていうのが丸分かりなんだよなぁ。
もっとも、膨大に過ぎるテキスト量(っつーかプレイ時間)のおかげでコンシューマ機移植は難しいだろうけど。
まーギャルゲーでシナリオも良ければコンシューマ機でも売り上げは見込めたんだろうケド…あの長さは反則だからなぁ(総プレイ時間60時間程度)。

せっかくのコンシューマ機市場に打って出ようとしたら、長時間プレイは商業的に無理ぽという判断をせざるを得ず、
んじゃぁ商業的に売り上げが見込める18禁にしよか、ってな勢いかな。


っつーか智代After Storyってどんなんなん?


主人公(名前忘れた(笑))が高卒で就職決めて、智代が高校3年で在学中。で、智代には弟がいて、高校1年。
そこからのAfter Storyって、結構平凡じゃね?
Keyらしい物語的要素って詰め込めるのかなぁ?
っつーか、エロスを突っ込めるのか、あのKeyが?


本編のAfter Storyっていやぁ親父さんとの和解(?)があって、ダンディ親父と若作り姐さん(笑)のショートシナリオがあって、渚・汐シナリオがあって…ってな具合だったか。(っつーかメインヒロインを最後に思い出す自分って一体(^^;)

ん~。普通に考えれば、何気に家庭的な智代だからなぁ。よもや出産で2番煎じとゆー展開はユーザがゲロ吐くだろうし。
かといって、何かしらのトラブル(イベント)を突っ込んで無理矢理シナリオを作るにしても、そうなりゃいつものエロスNothingなKeyでしかないし。

まぁキャラクターデザインが樋上いたる氏から別の人に変わるからエロスは入ってもおかし…く…わ…?


キャラデザが変わるって事は見た目も変わらないか、普通?


いや、それはどうなのか。
そーいや、Su-37氏@独り言以外の何か(仮)は「原画代えは臓器移植」と言い切ってるけど、一面の真実だからなぁ、それは。

こーなったらお祭りで別会社に委託してエロエロ満載で逝くのが常道(っつーか邪道)のような気がする。まぁKey信者が血便するかもしれんが。

まぁエロエロ満載とゆーのは一種の冗談だけど、琴線に触れる物語とエロエロ物語(笑)の二本立てにすりゃ、
Key信者はエロエロをスルーしてくれるだろうし(希望的観測)
エロエロを求める真っ当なえろげユーザも満足(?)してくれるだろうし(裸エプロンとか裸エプロンとか裸エプロンとか)。



真面目に考えると、やっぱしClannad本編のあのエンディングがネックじゃないかなぁ。
自分のClannadレビューの時にも書いたけど、
智代シナリオのエンディングは智代が就職してから復縁する、としてたら、すんなりAfter Storyに入れたんだろうけどね。
主人公の事を忘れきれない、という想いを表現するには、そういう展開がよりベターなんだし。
(この場合、智代が別の男とヤっちまった展開だと現実味は出てくる。智代ファンが憤慨・悶絶・罵倒・スルーするだろうが)

まぁ自分の考える「こうすりゃ良かったんじゃねーの智代エンディング」は自分の妄想なんで置いといて。


智代が大学進学で別の町に出て行って(智代らしくないのがネックだが)、
同じゼミの人間と話してると、ふと思い出す主人公の事。
勉強に勤しんでいるうちに、主人公の事を考える時間が日々少なくなっていくのに怯える智代。
(法学とか医学とか死ヌる程忙しい学科になるかな?)
主人公は無理矢理海外にトバして(笑)、2人は1年以上会ってません、会いたいです、みたいな展開にしていくとか。

もっともこの展開だと困った事にエロスはまるで存在しません。
主人公が娼婦を買って無理矢理(以下激しく検閲削除)
まーエンディングでらぶらぶ♪でフリル付き花柄の裸エプロンで後ろから(以下慎ましく検閲削除)
もしくは導入部分で制服(ブレザー)でスタンダードに(以下攻撃的に検閲削除)



そんなワケで、オレ的結論@智代After Story。








水島新司と組んで智代@プロ野球編(欽ちゃんトコでも可)

居酒屋対談@Game-Style_No1

居酒屋対談@Game-Styleをチェキして自分のウリを見つけようforえろげ業界タイトル長っ!∑( ̄д ̄;


第1回:『発売延期ってどうよ?』
 「では、発売延期をすることによりどのくらいのダメージが出てくるのか教えてくれますか?」
 「う~んと、つまりあれなんですよ。実際のところ延期するとお店とか雑誌とか媒体関係には迷惑かけてイメージのマイナスにはなるんですが……。業界全体が発売延期に馴れすぎちゃって、ダメージよりもそこでもうちょっと本数が伸ばせるとか、そっちの方が大きかったりするんです。なので社会的制裁とかはあるんですけど、そういうところで吸収できちゃってたりします」

(中略)
延期という情報自体が露出になる
 「営業期間が2週間延びると、どんなことが出来るんですか?」
「2週間てスゴイ半端なんですよね。販促グッズとかを配ってからお店が発注を出すまでに時間があるので、それで本数が伸びたりもします。また、延期という情報自体が露出になりますので……」



 「えっとですね、難しい話になりますが、『まじれす!!』もそうなんですけどウチの『うさみみデリバリーズ!!』で発売日に合わせてテックジャイアンさんで6P広告を出したところ、発売日がひと月丸々ずれたっていうのが……。そうですね、あれは一部では1000本くらい変わったんじゃないかってのは言われましたね」
 「それはでかいですね……」
 「そう言った意味では、ずれるっていうのはかなりマイナススコアになると思います」



ソフトウェア産業における開発の遅れはゲーム・非ゲームを問わず半ば日常化している。業界にいる人間なら体で理解されているが、「残業の無いソフトウェア開発は存在しない」のである。概ねバグなど想定外の事態に時間を多く取られる事が理由としてあげられる。
ゲーム業界、特にエロゲー業界では「発売延期がなければ優秀とされる世界なのだ。」と鏡裕之氏もそのコラムで嘆いておられるが、この発売延期の多さは何を意味しているのか。
おそらくは、開発スケジュール、進捗管理が上手くいかない(いっていない)からだと推察される。プログラム・CG(原画)・シナリオという多重の要素を積み込むゲームだからこそ、往々にして起きる事象といえるかもしれない。そこを上手くまとめ急かすのがプロデューサーの役割ではあるのだが。

開発の遅れは資金の浪費につながる、というのは言うを待たない。軽い開発の遅れで、2週間の遅れがあったとしてもプログラマー・デバッガー・シナリオライターの3人を使えば、1.5人/月の人件費がかかる。重度の遅れで数ヶ月必要ともなれば、100万・200万ではなく、下手すれば1000万の資金が流れる。売り上げで補填するにしても、100万円≒200本×5000円(10000円×0.5掛けと計算)。200本の受注を増やすのにどれだけのショップ巡りが必要になるだろうか。
下手すれば経費倒れで赤字開発となってしまう(だから倒産するメーカが多いのかもしれない)。
単なる開発の遅れなのか、見通しの甘さが原因なのかは開発それぞれによるのだろうが…。


発売延期は無いに越したことはない!
 「さて、そろそろ時間もよろしいので締めに入りましょうか。今回のお題の発売延期についてお願いします」
 「発売延期は無いに越したことはない!(笑)」
 「ウチは今まで発売守るためにバグを出してきてしまったんですけど、延期をしてバグが無い状態で出そうと思っています。それをお客さんがどう評価するのか、それは僕らが先に知ることは出来ないんですけど……。もちろんどちらもないっていうのがベストなんですが、どっちかしかないならどっちの方がマシなのか。これは業界全体ではなくてウチのユーザーさんがどう思っているかが聞きたいです」
 「それでは、今日は長時間ありがとうございました」


個人的に言わせてもらうなら発売日を守る事、バグが無い状態にして売る事、ぶっちゃけどっちでもいい。
しかし買い手といおうか、予約した状態であれば、発売日を守って欲しい、と素直に思う。延期しました、というメーカからの通知は、時として怒り、嘆き、萎えを覚えるからだ。下手すれば発作的に当日発売された別のゲームを買うかもしれないし。




第2回:『イベントってどうよ?』
イベントに関して言うなら、自分は良く分からない。コミケには過去に一度(同人フロア(?))逝った事あるけど、待ち時間3時間・滞在希望時間3秒(要は一瞬で帰りたくなった)という誇りある記録を達成したぐらい。2度と逝かねぇ、と誓ったグラスワンダーが勝った有馬記念のあった日(つまりスペシャルウィーク一本で勝負して負けた)。


 「『場所を用意しました。あとは好きにやってください』じゃメーカーは何もしようがないんですよ。そしたらイベントもつまらなくなるに決まってます」
 「大義名分が×ャ××ェ×にも××パにも掲げられてますけど、メーカーさんに対してどうして欲しいのか、ってのがないんです」
 「政治家が、こうしますああしますと言って、それをどう実行するかの手段が提示されていないのと一緒なんですよ。立派なお題目は馬鹿でも思いつく。それの実践方法を考えるのが政治家であり、主催者なハズ。『こんなイベントにしたいです』というポリシーもなく『業界の発展のために』とか言ってるのはねえ……」
 「(政治家が)『いい世の中にします』って言ってるのと同じですね」
 「それは当たり前のことですからね」


イベントが企業認知に効果が出る、というのは肯ける。単にネットを彷徨って得られる情報とは違い、足で稼ぐナマの情報だからだ。
特に、直接人と人が会う事が大きい。ゲームに限らずイベント参加者(お客さん)が「いいな」と肌で感じてもらうには、どうしても「接触感染」が必要になってくるからだ。ネットで感じる無機質のものとは段違いに。


費用対効果の単独イベント
 「単独のイベントって秋葉原を中心に行われてるじゃないですか。メッセサンオーの2階ですとか、アソビットさんの上ですとか。あのタイプのイベントをほかでも、という声は大きいですよね」
 「そこは平たく言うと、費用対効果なんですよ。単独イベントはすごい労力かかるんで、企業イベントに参加するのと比にならない労力とお金がかかって、特に箱代とか足代とか、いろいろ削らなきゃならないんです。それを突き詰めていくと、土地に理解があって、メーカーが集まりやすく、集客もできて、となると秋葉原になっちゃうんですよ。選択肢がもうそれしかない状態になってます」


これには異論がある。
秋葉原、正確には都心部でやるには、店舗などを使ったイベントとは別のものが存在しうる。その筋のプロが広告代理店だ。プロだけに様々なノウハウがあるが、体力の無いソフトハウスでは雇う余力はないだろう。そうなると、営業・プロデューサの発想の転換でいくらでもイベントを企画・立案するしかない。
例えば、かつて繁栄極まりなかった勢いを持っていた「ゲーム批評」という雑誌や、最近では探偵ファイル、あるいはビール党大会@切込隊長様も行った、新宿ロフトプラスワンでのイベントがそれにあたる。

無論、単独で行うには無理があるので、その筋の関係各位を集める必要があるが、比較的安価で集客効果も見込めると思われる。(当然、企画・立案内容によるが)



第3回:『Webプロモーションってどうよ?』
 「昔は雑誌が1番だったんですけど、今はWebの方が早いじゃないですか」
 「僕はですね、それが問題だと思っているんですよ。へむへむさんが日記でよく書いてるじゃないですか、某所がオフィシャルより細かい情報を出しているって。それってその某所に対してはほめ言葉なんですけど、オフィシャルとか周りの雑誌に対しては非常にマイナスなんですよ。アレは要するにフライングなんです。それを容認しちゃうメーカーも悪いし、雑誌も悪いと思うんですけどね。Game-Styleさんでは出すタイミングとか非常に気をつかってるじゃないですか。それは雑誌とかとの兼ね合いも考えられてると思うんです。本当はメーカー側にそういうことを考えてもらいたいんですよ」
 「残念ながら、聞くとだいたい戦略を考えてなくて『いつでも良いっすよ』なんていう返事が1番多いんですけど(笑)」

(中略)
 「ウチは雑誌へ先に掲載した後、サイト内にゲームのページを立ち上げるようにしています。最初は絶対に雑誌媒体に出させてからプロモーションを始めるようにしていますね」
 「最近あるのが、タイトルだけ見せておいて、サイトの方は何日から公開ってやっているパターンですね。それでその間に雑誌で情報が出て、ああこのタイトルなんだなってわかるという。これが今1番上手い方法だなって思っています」

(中略)
 「Webの長所っていうのは、その速報性とインタラプト性で、何かあったときに瞬時に対応できるところ。対応は遅い代わりに情報の1番最初の露出っていうのは雑誌じゃなきゃまずいと思うんです」


事実、Webの最大のメリットは即時対応が可能な点だ。しかし、情報の露出と言う意味では、Webよりも雑誌にウェイトを置く必要がある。
雑誌には記者という情報伝達のプロがいるからだ。そのプロの目を通じて開発状況や露出を考えなければ、効果的にユーザに情報が届かない。ソフトハウスの露出するのはセールスポイント・ウリといった情報ではあるが、それはあくまで商売という視点(要は売れるか売れないか)から見たものでしかない。
それは必ずしもユーザが欲しがっている情報とは限らない。また、雑誌だとキャラクターの比較や画像を2枚まとめて見れる効果的なレイアウト技術を盛り込めるメリットがあるだろう。


Webに情報が出ていないゲームってたいてい延期する
 「告知する段階で素材がギリギリに出来て、自転車操業的にWebが更新されていくっていうこと自体が間違ってるんですよ」
 「それは、すいません……(笑)」
 「ホントは素材ができた所でポンと更新して、その後は定期的に少しずつ出していくっていうのが正解だと思いますよ」
 「その定期的っていうのが、リアルタイムでの定期的になっちゃってるのが問題なんです」
「ユーザーとしては、たとえば毎週金曜日に決めて更新されると、『ああ、ちゃんと開発してるんだな』っていう感じですごく安心するんですよ。実際、Webに情報が出ていないゲームってまず延期するじゃないですか」

(中略)
 「さっきの定期的に更新するっていう話に戻るんですけど、次はいつ更新しますって書かれてて、そのとおりに更新するとやっぱりそのメーカーへの信頼度って上がりますよ」


正直なところ、各メーカのサイトには頻繁に行ってないので分からない。
しかし、定期的に更新している≒ユーザの信頼度というのは正しいだろう。
もっとも、更新しようにも更新内容が無い、という事態も出てくるかもしれないので、それは考慮すべき点と言える。

(続く~:続きの記事はコチラから)

居酒屋対談@Game-Style_No2

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(続き~:以前の記事はコチラから)

第4回:『低価格ソフトってどうよ?』
 「エロゲーって、もっと買いやすい環境になると良いですよね。3~4ヶ月で店頭から見えなくなってあとは中古しかないって感じで、コンシューマの初速だけが良いゲームと同じ形なんですよね。なかなか数を作れないって言うのがあると思うんですけど、もったいないですよ」
「その辺がこのメーカーがユーザーを信用してないってことなんですよね」
「そういう問題を置いといてコピーユーザーを対象としたコピーガードの方が先に出てきちゃってますしね。それで『コピーさせないようにしよう』でユーザーが『コピーできないからクソゲーだ』ってなっちゃってる所はあると思うんですよね」
「エロゲーはコンシューマで満足できくなってきている人が手を出すものなのかなと思ってるんですが、今のところその敷居が高すぎるんですよね。価格であったり、タイトル名が難しくて内容が伝わりづらいというか……。エロゲーを買いたいのにどれを買えばいいのかわからないという取っつきにくい感じがします。2次元メディアって、青少年のエロへの扉だと思うんですよ」


中古市場に新品市場が食われている、という現状はある。しかし、中古とはいえ出て3,4ヶ月程度では4000円以下に下がる事はほぼ無いようだ。

そこを突くことも可能だ。
新品は既に出ている、即ちモノは出来ているわけで、全てのパッチを当てた廉価版(3000円など)+αを出すという戦略も取れる。
ただし、ソフトハウスの体力如何によっては不可能かもしれない。
また、再販されたゲームが売れるものか、と考えるかもしれない。

しかし、視点を変えれば、再販(廉価版)にはメリットがある。
同時期に発売されるゲームより低価格のため「購入の敷居が低い」と見る事も可能だ。価格にもよるが、別の(メーカ発売の)ゲームと同時に買う選択肢もユーザにあり得る。

あと重要な事に、ショップ(小売店)から見たら「仕入れ値が安くて済む」という点もある。多数の仕入れこそ見込めないが「前回は見送ったけど…」という薄利多売の戦術が取れるのも大きい。
これに関しては、こまめなショップ周りが必要になってくる。「セット売りもありますかね~」と雑談しながらショップと情報交換するのも可能だ。


 「ちょっとこれは先人に失礼な話になるんですけど、エロゲーの低価格ソフトって安かろう、悪かろうっていうイメージが完全に定着しちゃってるんです。遊んでみて、『あ、意外に遊べたね』とか言わないんですよ。思いこみがあるので」
 「先人の切り込み方が悪かったってのもあるんですけどね。『俺たちはこんな事も出来るんだぜ』って見せたつもりが、ユーザーから見たら『同人ソフトで良いじゃん』ってなってるんですよ」
 「同じ内容のソフトをボリュームダウンしただけのソフトになっちゃったんですよね」


正直に書けば、低価格ソフトに関してはプレイしたことが無いのでボリュームの薄さは分からない。
しかし、記事にあるとおり「既存の枠にとらわれた」ゲームであれば、「安かろう、悪かろう」というイメージはぬぐえないだろう。

例えば、ファンディスク。
時々、麻雀などといったミニゲームをつけたファンディスクがある。
それをそのまま流用できるのではなかろうか。
麻雀のアルゴリズムは冗談抜きで複雑になるので難しい面もあるだろうが、割かし簡単なミニゲームを安価に作るのは可能だろう。

というよりも、ファンディスクではないファンディスク、というアイデア(ミニゲーム集など)に立った企画、
ないし馬鹿に徹した馬鹿ゲー(ただし開発が容易である事)企画であれば、低価格で売り出す事も可能だろう。

10分、20分程度で遊べるゲーム。
別にエロスは「その時に」満たさなくても、別の時に満たしたから普通に遊ぼう、という視点。
そういうゲームなら、比較的簡単に出来るはずだ。
ユーザがお金を出してまで買ってくれるかどうかの瀬戸際を見極める必要があるけれども。



第5回:『コンシューマ移植ってどうよ?』
 「コンシューマゲームとPCゲームってユーザーとの距離感が全然違うんですよね」
 「そうですね、やっぱPCの良さは、良くも悪くも手弁当な所なワケで、前回の対談で話題にした廉価版のようなライン以外は、そういったマニア性を提示して良い市場じゃないと思うんですコンシューマは」
 「そこでの温度差は大きく出ちゃいますね」
 「最初からコンシューマ向けでやるつもりでかからないと企画が思いつかないんですよ」
 「ユーザーさんの温度差っていうのは考えたことなかったですね」
 「それがもっとも顕著に出るのってイベントの時でしたね。ゲームショウと比べてキャラフェスとかドリパとかユーザーさんとの距離感や関わり方が全然違うんですよ」


コンシューマ(家庭用ゲーム機)移植を前提にエロゲーを作るのは間違っている。以前にも書いたがエロゲーとは厳密に言ってポルノ産業だからだ。ポルノ産業が日のあたるコンシューマ市場に打って出るのは畑が違う。
そういった意味では、コンシューマ機移植するなら、その前提からエロゲーを作るべきだろう(帰納的な帰結から言えば、エロス要素は極力抑えられる事になるだろうが)

また、コンシューマ機に移植するなら、まさにエンターテイメント的な要素が必要になる。というよりも、エンターテイメントを入れないとコンシューマ機独自色が打ち出せない。コンシューマ機市場は規模が大きいため、ベタ移植では市場に飲み込まれてしまう。
エンターテイメントを入れるとなると膨大な開発費がかかってしまう。残念ながら、他メーカに移植を委託する以外、コンシューマ機移植を考えない方がいいだろう。



第6回:『ショップってどうよ?』
「じゃあ、ショップってどんなメーカーが好きなんですか?」
「何か面白いことをやってくれるメーカーですね! あと、好きになるメーカーはこまめにコミュニケーションを取ってくれるメーカーです。ホントにそれだけ」
「やっぱりそこになるんですか」
「ショップでゲーム売ってるのもやっぱり人間なので、ちょくちょく来てくれると嬉しいですね。『この人はウチのこと気にかけてくれるんだ』って思われるんですよ」


普通に考えたら「それは営業の超基本だろう」と突込みが入るところなのだが…。

 「コミュニケーションのとれない人間がこの業界には多いですよ」
 「みんなもっとこまめに連絡しあって仲良くなるべきですよ。小さいメーカーでも、大きいメーカーの何倍もショップと仲良くなっておけばショップでの扱いは互角になれるんですし」
 「お互い仲良くなって趣味を知っちゃうと裏切れないじゃないですか」
 「仲良くなりたいとは思うんですけど、ライアーさんとかみりすさんとかとは違って、会社の体制のせいとかで気楽につきあえないと思ってる人もいるんですよね。同人でやってた頃はちゃらんぽらんだったのに、会社に入ったとたんその会社の変な気概でもって動いちゃってるような。妙な壁を作ってるんですよね……」


ところが、コミュニケーションの取れない人間が多い、というのは気にかかる。そういえば、鏡裕之氏もコミュニケーション不能者に資格なしとばっさり切っている。確かにヲタ産業の作り手(というか制作サイドもヲタ)ではコミュニケーション能力に長けていない人間がいてもおかしくは無いが、そこまで多いと言う事は…。
同じIT業界(笑)とは思えない。IT業界はN/W・サーバや、ソフトウェア開発も全て分担作業なため、打ち合わせは必須項目である。
また、多少の技術力不足は打ち合わせで他所からのフォロー、という事である程度以上まかなえるのだが。


 「とにかく、お互いにもっと関心を持つことでしょうね。例えば、ショップさんから特典のオファーをされた場合、そのお店との過去のつき合いがあって、実績とか見えてるのと、そうじゃないのではメーカーのやる気が違いますよね。その辺、例えば流通さん経由でも良いから知って欲しいし、創作集団気取って『クリエイター様はそんなこと興味ない』とか言ってる場合じゃないよ、と。とにかくライブの情報を拾うことはとても大事ですよ。そのためにはショップさんと話すのが一番有効ですよね」
 「それができてない現状は、やはりコミュニケーション不足と言わざるを得ないですよ」
 「メーカーさんはもっと遠慮しないできて欲しいですよ。ショップにとって、ポップ作るだとかポスター貼るだとかは全部仕事な訳ですから。もちろん、仲の良いメーカーさんのは貼りたいっていうのもありますが、それ以前に仕入れたモノは売るという仕事ですからね。で、それに必要なのはメーカーさんのプッシュなんですよ」


全てのメーカからプッシュが来たら耐えられないだろう、という突っ込みは置いといて(笑)
とはいえ、ショップ(小売店)からみたら、売り上げが出ればどこでも同じなため、一度も来ないメーカよりもこまめにショップ周りをしてくれるメーカをプッシュするのは当然の成り行きではある。
そういう手間をかけてようやく売れるのが商売の醍醐味・ダイナミズムであって、結局地道な営業は必須であるという事実が浮かび上がってくる。
分かりきった事ではあるが。


第7回:『バグってどうよ?』
 「そうですね、やっぱ管理能力の問題が大きかったですね。作り手が計画性を持たずに動かしちゃうせいで、当初の予定通り進まない分のアオリが全部デバッグ(※注1)を含め完成度の面に出てくるんですよ。ウチはただでさえ技術者が社内にいませんから。素人が『出来るはず』みたいに考えて適当に作業した結果が以前の不具合の原因になってました。納期を守るという思想がまるでない子ちゃん達だったので……」


どうなのか。冗談抜きで困ったちゃんである。普通に『売り上げ上がらんからキミ解雇ね』コース一直線である。
というか、IT業界以外でも、エンドから計ったタイムスケジュールを組むのが普通だろう。


 「できるだけ早期の段階で“管理者”を作って、その人にデータを蓄積するっていう方法をとらないと、この業界進歩できないのかなあと」
 「問題の本質は第1回の発売延期と同じですね。“スケジューリング”と“管理”の問題ですね」
 「プログラマーさんに『こういう事できますか』って聞くと、大体は『できる』って言うんですよ。それで『じゃあやろう』って進めていくと、機能は完成しているんだけど、バグ取りまでできなかった……ってことがありますよね。でもそれはプログラマーの責任ではなくて、管理者サイドの問題なんです」
 「今まさにそこのジレンマで悩んでます……。単純にプログラマーさんの『できる』っていう期間からはデバッグも含めた期間ってのは単純に計算できないんですよね」


プログラムとデバッグのジレンマ。この悲哀は容易に想像がつく。二度と関わりたくないのでスルーするが。

やはりタイムスケジュールと進捗管理は必須である。
「この期日までにここを仕上げないと、この作業の期日が間に合わなくなるから、時間が足りなかったら言って。何人か人入れるから」
何度聞いたことかこの台詞(笑)
兎にも角にも、こういうタイムスケジュールと進捗管理のおかげで、自分は幸運にもエンドをブッチした経験は無い。残業は多かったが。




こうして書いてみると、エロゲー業界の人に悪いが、管理体制が成り立っていないのが大きいようだ。無論、そうでないメーカもあるだろうが。
ただ、職人が多い≒気難しい人が多い、という事を考慮すると、中々まとめるのも大変だろう。
そういった意味では、調整役としての才能、期日を守らせる理由付けを明確にしておかないと、進捗も上手くいくまい。

職人は得てしてプライドが高い。
そこをどうしてまとめていくか、フォローできるか、という点を強調すれば、エロゲー業界に潜り込める要素足りえるだろう。




でも…マヂで月収半分以下になりそうな勢い…

ガ島通信様の件

正直どうでもいい。
ただ、同じ時期に転職しようとしている自分から見たら、何となく親近感を感じる。


ガ島通信様の記事に関して言うなら、確かに興味の対象ではあったが、毎日ヲチするほどのものではなかった。


記者が紙面に載せる記事には編集者というクッションがあるという事実。
記者Blogに編集者が存在しない、という事実。

この点を考えれば、下らない事を書いて炎上・閉鎖する記者Blogの中では優良であった事は否めない。
つまり、良心を持って記事をUpし続けた証左でもある。


哀しいかな、新聞社にはそれぞれの主義・主張がある。
それは組織全体の主義・主張であって、記者当人が持つ主義・主張と異なる場合もあり得る。


その場合、染まるのか、弾かれるのか、バランスをとるのか。


染まった者はそのまま組織に残る。
そして社風・伝統として企業風土が続いていく。

弾かれる者は組織から離れる。
社風・伝統の濃度はさらに濃くなる。

バランスを取る者は異端児とされながらも、組織の端に残る。
続いていく社風・伝統に薬味を加える存在と言えるか。


ガ島通信様が今後どのような事をするのかは分からない。
同じ業種か、それとも異業種なのか。
赤の他人でしかないので、月並みに「頑張ってください」としか言いようが無い。


しかし、
>ちなみに、総合ビジネス誌「フィナンシャル ジャパン」を発行しているナレッジフォア株式会社(KFi株式会社の子会社)は、有能なライターを募集しているようですので、ご参考まで(遂に、ゴーログで求人案内をしてしまった・・・)。
と週刊!木村剛様では書いているが、これは微妙だろう。
ちょっとガ島通信様とは畑違いの分野のような気がしないではない。

しかし、Blogを読んでいる人を雑誌に引き込む、と言う意味では有用かもしれない。
ただ、現状のままでは難しいので、週刊!木村剛にUpしていって、頃合を見計らって雑誌に記事を載せる方法が無難か。


兎にも角にも、Blogger出身ライターというのは面白い企画と言えるだろう。
両者に含む点はあまり無いのだが、実現に向けて頑張って欲しい、というのは何気に本音だったりする。

【ザレキネタ】歴史に埋もれた墓

天正10年(西暦1582年)、6月2日未明。
本能寺にて織田信長、墜つ―――。

日本史史上、最も恐れられ誤解を受けているであろう英雄は、本能寺にて明智光秀が率いる軍勢に囲まれ非業の死を遂げた。
同時に、二条城にて織田信長の嫡子、織田信忠も明智光秀の手勢にて死を迎えた。

織田信長が死んだのは本能寺である事は読者諸兄もご存知だろうが、では、織田信長の墓がどこにあるかご存知であろうか。
死体が見つかっていないじゃないか、と答える人もいるかもしれない。
歴史に詳しい人なら、羽柴秀吉(後の豊臣秀吉)が大徳寺で葬儀を行ったじゃないか、と答えるだろう。
また、さらに詳しいに人なら、安土城に墓(記念碑とも言われている)があったのではないか、と答えるかもしれない。

ところが、歴史に埋もれた、織田信長の墓が建立されたお寺がある。このお寺は、織田信長の遺骨を祭っていると公言しているのである。
京都市にある阿弥陀寺、というお寺だ。

何でも、当時の住職、清玉上人が裏道を通って本能寺に駆けつけ、織田信長の火葬を行おうとしていた武士に時間稼ぎを依頼し、その間に遺骨を抱え(本能寺の僧に扮して)逃亡した、という。
同様の方法で二条城にも駆けつけ、織田信忠の遺骨を得るのに成功したという。
(改めて書いておくが、当時の戦は武士・農民系武士だけのものであって、その他一般人、特に僧侶などには危害を加えない暗黙の了解があった)
(関ヶ原の合戦においても、近隣の農民が見物した、とも言われている)

そして遺骨を墓に納めて供養した、という事で、相当古い墓石もある。
また、2人を守って戦い抜いた武士の名を記載した帳簿もあるという。


対して、羽柴秀吉が葬儀を取り仕切った(喪主は織田信長の子にて羽柴秀吉の養子の羽柴秀勝)大徳寺には「総見院殿贈大相国一品泰巌居士」と織田信長の戒名がある。
羽柴秀吉は、織田信長の遺体が無かった、という事で棺には香木で彫った織田信長の像を入れて葬儀を行っている。


阿弥陀寺に伝えられている織田信長の遺骨が納められているという墓。
そして羽柴秀吉が行った大徳寺での葬儀。

これには何らかの関連性があるのだろうか。

羽柴秀吉は後に寺社に寄進を行った。
織田信長が既存の宗教に厳しかった(比叡山延暦寺がその代表)ため、寺社からの支持を受けるために利益と寛大な政治的処置を行ったからだ。

しかし、阿弥陀寺にはそのような形跡は見当たらないという。


ここで一つの物語を仮想できる。


羽柴秀吉の篭絡が気に入らなかったか、清州会議以降の羽柴秀吉の行動が気に入らなかったのか不明だが、
清玉上人は織田信長・信忠親子の遺骨を渡すのを潔しとしなかったのだろう。
手を変え品を変え、清玉上人に近づく羽柴秀吉。
頑として跳ね付け、遺骨は渡さないと粘る清玉上人。

清州会議、大徳寺の葬儀、柴田勝家との戦、四国遠征、九州遠征、関東・奥州制圧。

突き詰めて言うと、羽柴秀吉は柴田勝家との決着がついた後は、織田という名前を掲げる必要がなくなってきた。
それに、羽柴秀吉率いる組織は目まぐるしく各地を転戦している。

清玉上人の意思と時代の推移。
それが織田信長の遺骨があった阿弥陀寺を歴史の中に埋没させていったのだろう。


日本史に燦然と輝く織田信長。
名も無き僧侶の行動で彼の遺骨が名も無きお寺に眠っているかもしれない事実。
派手に生き、ひっそりと眠るその落差。
諸行無常。
織田信長らしいと言えば織田信長らしいのかもしれない。

やっちまった…

四ツ谷で中央線下りに乗って帰ろうとしたら、上りに乗ってしまったorz
しかも本を読んでたので東京に着く始末(つдと)
ナニやってんだオレ_| ̄|○

(笑)

仙台商議所:「ミス仙台」→「杜の都親善大使」、応募者激減--PR強化へ

そりゃそーだろう。
何だかんだ言っても、美を競うコンテストぢゃねーもん、名前からして。
世俗の人間が何を求めてるのか、というものを見誤った者の末路ですな。柔軟性無さ杉。

まー親善大使の方が(アタマが)固い人間にはウケるんだろうが。

以下ソース。
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 仙台商工会議所は、七夕まつりや光のページェントで活躍し、仙台をPRする「2005せんだい・杜(もり)の都親善大使」を募集している。男女共同参画を目指す社会の流れから、昨年、「ミス仙台」コンテストを衣替えして、男性の受け付けも始めるなど一新したが、応募が低調だった。2回目になる今年は、PRを強化し盛り上げを図る。
 同商議所によると、「ミス仙台」の名称を変更して始めた昨年の「杜の都親善大使」には最終選考に男性が1人残るなど様変わりを印象づけた。しかし、応募者は63人(うち男性が10人)で、ミスコン時代に例年100人を超えたのが激減した。同商議所は「知名度が低く、ミス仙台から引き継いだ役割というのが浸透していなかったのではないか」と分析し、今回、バスや地下鉄の中づり広告で募集を告知したり、地下鉄の全駅にチラシを置くなど広報に力を入れている。
 応募資格は、満18歳以上で仙台市在住者、または県在住で同市に通学通勤する男女。3名を選出する。応募方法は所定の申し込み用紙に必要事項を記入して郵送する。31日消印有効。受賞者の発表は4月16日。問い合わせは「親善大使選考・運営委員会事務局」電話022・265・8181。【棚部秀行】
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