居酒屋対談@Game-Style_No2
居酒屋対談@Game-Styleをチェキして自分のウリを見つけようforえろげ業界タイトル長っ!∑( ̄д ̄;
(続き~:以前の記事はコチラから)
第4回:『低価格ソフトってどうよ?』
「エロゲーって、もっと買いやすい環境になると良いですよね。3~4ヶ月で店頭から見えなくなってあとは中古しかないって感じで、コンシューマの初速だけが良いゲームと同じ形なんですよね。なかなか数を作れないって言うのがあると思うんですけど、もったいないですよ」
「その辺がこのメーカーがユーザーを信用してないってことなんですよね」
「そういう問題を置いといてコピーユーザーを対象としたコピーガードの方が先に出てきちゃってますしね。それで『コピーさせないようにしよう』でユーザーが『コピーできないからクソゲーだ』ってなっちゃってる所はあると思うんですよね」
「エロゲーはコンシューマで満足できくなってきている人が手を出すものなのかなと思ってるんですが、今のところその敷居が高すぎるんですよね。価格であったり、タイトル名が難しくて内容が伝わりづらいというか……。エロゲーを買いたいのにどれを買えばいいのかわからないという取っつきにくい感じがします。2次元メディアって、青少年のエロへの扉だと思うんですよ」
中古市場に新品市場が食われている、という現状はある。しかし、中古とはいえ出て3,4ヶ月程度では4000円以下に下がる事はほぼ無いようだ。
そこを突くことも可能だ。
新品は既に出ている、即ちモノは出来ているわけで、全てのパッチを当てた廉価版(3000円など)+αを出すという戦略も取れる。
ただし、ソフトハウスの体力如何によっては不可能かもしれない。
また、再販されたゲームが売れるものか、と考えるかもしれない。
しかし、視点を変えれば、再販(廉価版)にはメリットがある。
同時期に発売されるゲームより低価格のため「購入の敷居が低い」と見る事も可能だ。価格にもよるが、別の(メーカ発売の)ゲームと同時に買う選択肢もユーザにあり得る。
あと重要な事に、ショップ(小売店)から見たら「仕入れ値が安くて済む」という点もある。多数の仕入れこそ見込めないが「前回は見送ったけど…」という薄利多売の戦術が取れるのも大きい。
これに関しては、こまめなショップ周りが必要になってくる。「セット売りもありますかね~」と雑談しながらショップと情報交換するのも可能だ。
「ちょっとこれは先人に失礼な話になるんですけど、エロゲーの低価格ソフトって安かろう、悪かろうっていうイメージが完全に定着しちゃってるんです。遊んでみて、『あ、意外に遊べたね』とか言わないんですよ。思いこみがあるので」
「先人の切り込み方が悪かったってのもあるんですけどね。『俺たちはこんな事も出来るんだぜ』って見せたつもりが、ユーザーから見たら『同人ソフトで良いじゃん』ってなってるんですよ」
「同じ内容のソフトをボリュームダウンしただけのソフトになっちゃったんですよね」
正直に書けば、低価格ソフトに関してはプレイしたことが無いのでボリュームの薄さは分からない。
しかし、記事にあるとおり「既存の枠にとらわれた」ゲームであれば、「安かろう、悪かろう」というイメージはぬぐえないだろう。
例えば、ファンディスク。
時々、麻雀などといったミニゲームをつけたファンディスクがある。
それをそのまま流用できるのではなかろうか。
麻雀のアルゴリズムは冗談抜きで複雑になるので難しい面もあるだろうが、割かし簡単なミニゲームを安価に作るのは可能だろう。
というよりも、ファンディスクではないファンディスク、というアイデア(ミニゲーム集など)に立った企画、
ないし馬鹿に徹した馬鹿ゲー(ただし開発が容易である事)企画であれば、低価格で売り出す事も可能だろう。
10分、20分程度で遊べるゲーム。
別にエロスは「その時に」満たさなくても、別の時に満たしたから普通に遊ぼう、という視点。
そういうゲームなら、比較的簡単に出来るはずだ。
ユーザがお金を出してまで買ってくれるかどうかの瀬戸際を見極める必要があるけれども。
第5回:『コンシューマ移植ってどうよ?』
「コンシューマゲームとPCゲームってユーザーとの距離感が全然違うんですよね」
「そうですね、やっぱPCの良さは、良くも悪くも手弁当な所なワケで、前回の対談で話題にした廉価版のようなライン以外は、そういったマニア性を提示して良い市場じゃないと思うんですコンシューマは」
「そこでの温度差は大きく出ちゃいますね」
「最初からコンシューマ向けでやるつもりでかからないと企画が思いつかないんですよ」
「ユーザーさんの温度差っていうのは考えたことなかったですね」
「それがもっとも顕著に出るのってイベントの時でしたね。ゲームショウと比べてキャラフェスとかドリパとかユーザーさんとの距離感や関わり方が全然違うんですよ」
コンシューマ(家庭用ゲーム機)移植を前提にエロゲーを作るのは間違っている。以前にも書いたがエロゲーとは厳密に言ってポルノ産業だからだ。ポルノ産業が日のあたるコンシューマ市場に打って出るのは畑が違う。
そういった意味では、コンシューマ機移植するなら、その前提からエロゲーを作るべきだろう(帰納的な帰結から言えば、エロス要素は極力抑えられる事になるだろうが)
また、コンシューマ機に移植するなら、まさにエンターテイメント的な要素が必要になる。というよりも、エンターテイメントを入れないとコンシューマ機独自色が打ち出せない。コンシューマ機市場は規模が大きいため、ベタ移植では市場に飲み込まれてしまう。
エンターテイメントを入れるとなると膨大な開発費がかかってしまう。残念ながら、他メーカに移植を委託する以外、コンシューマ機移植を考えない方がいいだろう。
第6回:『ショップってどうよ?』
「じゃあ、ショップってどんなメーカーが好きなんですか?」
「何か面白いことをやってくれるメーカーですね! あと、好きになるメーカーはこまめにコミュニケーションを取ってくれるメーカーです。ホントにそれだけ」
「やっぱりそこになるんですか」
「ショップでゲーム売ってるのもやっぱり人間なので、ちょくちょく来てくれると嬉しいですね。『この人はウチのこと気にかけてくれるんだ』って思われるんですよ」
普通に考えたら「それは営業の超基本だろう」と突込みが入るところなのだが…。
「コミュニケーションのとれない人間がこの業界には多いですよ」
「みんなもっとこまめに連絡しあって仲良くなるべきですよ。小さいメーカーでも、大きいメーカーの何倍もショップと仲良くなっておけばショップでの扱いは互角になれるんですし」
「お互い仲良くなって趣味を知っちゃうと裏切れないじゃないですか」
「仲良くなりたいとは思うんですけど、ライアーさんとかみりすさんとかとは違って、会社の体制のせいとかで気楽につきあえないと思ってる人もいるんですよね。同人でやってた頃はちゃらんぽらんだったのに、会社に入ったとたんその会社の変な気概でもって動いちゃってるような。妙な壁を作ってるんですよね……」
ところが、コミュニケーションの取れない人間が多い、というのは気にかかる。そういえば、鏡裕之氏もコミュニケーション不能者に資格なしとばっさり切っている。確かにヲタ産業の作り手(というか制作サイドもヲタ)ではコミュニケーション能力に長けていない人間がいてもおかしくは無いが、そこまで多いと言う事は…。
同じIT業界(笑)とは思えない。IT業界はN/W・サーバや、ソフトウェア開発も全て分担作業なため、打ち合わせは必須項目である。
また、多少の技術力不足は打ち合わせで他所からのフォロー、という事である程度以上まかなえるのだが。
「とにかく、お互いにもっと関心を持つことでしょうね。例えば、ショップさんから特典のオファーをされた場合、そのお店との過去のつき合いがあって、実績とか見えてるのと、そうじゃないのではメーカーのやる気が違いますよね。その辺、例えば流通さん経由でも良いから知って欲しいし、創作集団気取って『クリエイター様はそんなこと興味ない』とか言ってる場合じゃないよ、と。とにかくライブの情報を拾うことはとても大事ですよ。そのためにはショップさんと話すのが一番有効ですよね」
「それができてない現状は、やはりコミュニケーション不足と言わざるを得ないですよ」
「メーカーさんはもっと遠慮しないできて欲しいですよ。ショップにとって、ポップ作るだとかポスター貼るだとかは全部仕事な訳ですから。もちろん、仲の良いメーカーさんのは貼りたいっていうのもありますが、それ以前に仕入れたモノは売るという仕事ですからね。で、それに必要なのはメーカーさんのプッシュなんですよ」
全てのメーカからプッシュが来たら耐えられないだろう、という突っ込みは置いといて(笑)
とはいえ、ショップ(小売店)からみたら、売り上げが出ればどこでも同じなため、一度も来ないメーカよりもこまめにショップ周りをしてくれるメーカをプッシュするのは当然の成り行きではある。
そういう手間をかけてようやく売れるのが商売の醍醐味・ダイナミズムであって、結局地道な営業は必須であるという事実が浮かび上がってくる。
分かりきった事ではあるが。
第7回:『バグってどうよ?』
「そうですね、やっぱ管理能力の問題が大きかったですね。作り手が計画性を持たずに動かしちゃうせいで、当初の予定通り進まない分のアオリが全部デバッグ(※注1)を含め完成度の面に出てくるんですよ。ウチはただでさえ技術者が社内にいませんから。素人が『出来るはず』みたいに考えて適当に作業した結果が以前の不具合の原因になってました。納期を守るという思想がまるでない子ちゃん達だったので……」
どうなのか。冗談抜きで困ったちゃんである。普通に『売り上げ上がらんからキミ解雇ね』コース一直線である。
というか、IT業界以外でも、エンドから計ったタイムスケジュールを組むのが普通だろう。
「できるだけ早期の段階で“管理者”を作って、その人にデータを蓄積するっていう方法をとらないと、この業界進歩できないのかなあと」
「問題の本質は第1回の発売延期と同じですね。“スケジューリング”と“管理”の問題ですね」
「プログラマーさんに『こういう事できますか』って聞くと、大体は『できる』って言うんですよ。それで『じゃあやろう』って進めていくと、機能は完成しているんだけど、バグ取りまでできなかった……ってことがありますよね。でもそれはプログラマーの責任ではなくて、管理者サイドの問題なんです」
「今まさにそこのジレンマで悩んでます……。単純にプログラマーさんの『できる』っていう期間からはデバッグも含めた期間ってのは単純に計算できないんですよね」
プログラムとデバッグのジレンマ。この悲哀は容易に想像がつく。二度と関わりたくないのでスルーするが。
やはりタイムスケジュールと進捗管理は必須である。
「この期日までにここを仕上げないと、この作業の期日が間に合わなくなるから、時間が足りなかったら言って。何人か人入れるから」
何度聞いたことかこの台詞(笑)
兎にも角にも、こういうタイムスケジュールと進捗管理のおかげで、自分は幸運にもエンドをブッチした経験は無い。残業は多かったが。
こうして書いてみると、エロゲー業界の人に悪いが、管理体制が成り立っていないのが大きいようだ。無論、そうでないメーカもあるだろうが。
ただ、職人が多い≒気難しい人が多い、という事を考慮すると、中々まとめるのも大変だろう。
そういった意味では、調整役としての才能、期日を守らせる理由付けを明確にしておかないと、進捗も上手くいくまい。
職人は得てしてプライドが高い。
そこをどうしてまとめていくか、フォローできるか、という点を強調すれば、エロゲー業界に潜り込める要素足りえるだろう。
でも…マヂで月収半分以下になりそうな勢い…
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第4回:『低価格ソフトってどうよ?』
「エロゲーって、もっと買いやすい環境になると良いですよね。3~4ヶ月で店頭から見えなくなってあとは中古しかないって感じで、コンシューマの初速だけが良いゲームと同じ形なんですよね。なかなか数を作れないって言うのがあると思うんですけど、もったいないですよ」
「その辺がこのメーカーがユーザーを信用してないってことなんですよね」
「そういう問題を置いといてコピーユーザーを対象としたコピーガードの方が先に出てきちゃってますしね。それで『コピーさせないようにしよう』でユーザーが『コピーできないからクソゲーだ』ってなっちゃってる所はあると思うんですよね」
「エロゲーはコンシューマで満足できくなってきている人が手を出すものなのかなと思ってるんですが、今のところその敷居が高すぎるんですよね。価格であったり、タイトル名が難しくて内容が伝わりづらいというか……。エロゲーを買いたいのにどれを買えばいいのかわからないという取っつきにくい感じがします。2次元メディアって、青少年のエロへの扉だと思うんですよ」
中古市場に新品市場が食われている、という現状はある。しかし、中古とはいえ出て3,4ヶ月程度では4000円以下に下がる事はほぼ無いようだ。
そこを突くことも可能だ。
新品は既に出ている、即ちモノは出来ているわけで、全てのパッチを当てた廉価版(3000円など)+αを出すという戦略も取れる。
ただし、ソフトハウスの体力如何によっては不可能かもしれない。
また、再販されたゲームが売れるものか、と考えるかもしれない。
しかし、視点を変えれば、再販(廉価版)にはメリットがある。
同時期に発売されるゲームより低価格のため「購入の敷居が低い」と見る事も可能だ。価格にもよるが、別の(メーカ発売の)ゲームと同時に買う選択肢もユーザにあり得る。
あと重要な事に、ショップ(小売店)から見たら「仕入れ値が安くて済む」という点もある。多数の仕入れこそ見込めないが「前回は見送ったけど…」という薄利多売の戦術が取れるのも大きい。
これに関しては、こまめなショップ周りが必要になってくる。「セット売りもありますかね~」と雑談しながらショップと情報交換するのも可能だ。
「ちょっとこれは先人に失礼な話になるんですけど、エロゲーの低価格ソフトって安かろう、悪かろうっていうイメージが完全に定着しちゃってるんです。遊んでみて、『あ、意外に遊べたね』とか言わないんですよ。思いこみがあるので」
「先人の切り込み方が悪かったってのもあるんですけどね。『俺たちはこんな事も出来るんだぜ』って見せたつもりが、ユーザーから見たら『同人ソフトで良いじゃん』ってなってるんですよ」
「同じ内容のソフトをボリュームダウンしただけのソフトになっちゃったんですよね」
正直に書けば、低価格ソフトに関してはプレイしたことが無いのでボリュームの薄さは分からない。
しかし、記事にあるとおり「既存の枠にとらわれた」ゲームであれば、「安かろう、悪かろう」というイメージはぬぐえないだろう。
例えば、ファンディスク。
時々、麻雀などといったミニゲームをつけたファンディスクがある。
それをそのまま流用できるのではなかろうか。
麻雀のアルゴリズムは冗談抜きで複雑になるので難しい面もあるだろうが、割かし簡単なミニゲームを安価に作るのは可能だろう。
というよりも、ファンディスクではないファンディスク、というアイデア(ミニゲーム集など)に立った企画、
ないし馬鹿に徹した馬鹿ゲー(ただし開発が容易である事)企画であれば、低価格で売り出す事も可能だろう。
10分、20分程度で遊べるゲーム。
別にエロスは「その時に」満たさなくても、別の時に満たしたから普通に遊ぼう、という視点。
そういうゲームなら、比較的簡単に出来るはずだ。
ユーザがお金を出してまで買ってくれるかどうかの瀬戸際を見極める必要があるけれども。
第5回:『コンシューマ移植ってどうよ?』
「コンシューマゲームとPCゲームってユーザーとの距離感が全然違うんですよね」
「そうですね、やっぱPCの良さは、良くも悪くも手弁当な所なワケで、前回の対談で話題にした廉価版のようなライン以外は、そういったマニア性を提示して良い市場じゃないと思うんですコンシューマは」
「そこでの温度差は大きく出ちゃいますね」
「最初からコンシューマ向けでやるつもりでかからないと企画が思いつかないんですよ」
「ユーザーさんの温度差っていうのは考えたことなかったですね」
「それがもっとも顕著に出るのってイベントの時でしたね。ゲームショウと比べてキャラフェスとかドリパとかユーザーさんとの距離感や関わり方が全然違うんですよ」
コンシューマ(家庭用ゲーム機)移植を前提にエロゲーを作るのは間違っている。以前にも書いたがエロゲーとは厳密に言ってポルノ産業だからだ。ポルノ産業が日のあたるコンシューマ市場に打って出るのは畑が違う。
そういった意味では、コンシューマ機移植するなら、その前提からエロゲーを作るべきだろう(帰納的な帰結から言えば、エロス要素は極力抑えられる事になるだろうが)
また、コンシューマ機に移植するなら、まさにエンターテイメント的な要素が必要になる。というよりも、エンターテイメントを入れないとコンシューマ機独自色が打ち出せない。コンシューマ機市場は規模が大きいため、ベタ移植では市場に飲み込まれてしまう。
エンターテイメントを入れるとなると膨大な開発費がかかってしまう。残念ながら、他メーカに移植を委託する以外、コンシューマ機移植を考えない方がいいだろう。
第6回:『ショップってどうよ?』
「じゃあ、ショップってどんなメーカーが好きなんですか?」
「何か面白いことをやってくれるメーカーですね! あと、好きになるメーカーはこまめにコミュニケーションを取ってくれるメーカーです。ホントにそれだけ」
「やっぱりそこになるんですか」
「ショップでゲーム売ってるのもやっぱり人間なので、ちょくちょく来てくれると嬉しいですね。『この人はウチのこと気にかけてくれるんだ』って思われるんですよ」
普通に考えたら「それは営業の超基本だろう」と突込みが入るところなのだが…。
「コミュニケーションのとれない人間がこの業界には多いですよ」
「みんなもっとこまめに連絡しあって仲良くなるべきですよ。小さいメーカーでも、大きいメーカーの何倍もショップと仲良くなっておけばショップでの扱いは互角になれるんですし」
「お互い仲良くなって趣味を知っちゃうと裏切れないじゃないですか」
「仲良くなりたいとは思うんですけど、ライアーさんとかみりすさんとかとは違って、会社の体制のせいとかで気楽につきあえないと思ってる人もいるんですよね。同人でやってた頃はちゃらんぽらんだったのに、会社に入ったとたんその会社の変な気概でもって動いちゃってるような。妙な壁を作ってるんですよね……」
ところが、コミュニケーションの取れない人間が多い、というのは気にかかる。そういえば、鏡裕之氏もコミュニケーション不能者に資格なしとばっさり切っている。確かにヲタ産業の作り手(というか制作サイドもヲタ)ではコミュニケーション能力に長けていない人間がいてもおかしくは無いが、そこまで多いと言う事は…。
同じIT業界(笑)とは思えない。IT業界はN/W・サーバや、ソフトウェア開発も全て分担作業なため、打ち合わせは必須項目である。
また、多少の技術力不足は打ち合わせで他所からのフォロー、という事である程度以上まかなえるのだが。
「とにかく、お互いにもっと関心を持つことでしょうね。例えば、ショップさんから特典のオファーをされた場合、そのお店との過去のつき合いがあって、実績とか見えてるのと、そうじゃないのではメーカーのやる気が違いますよね。その辺、例えば流通さん経由でも良いから知って欲しいし、創作集団気取って『クリエイター様はそんなこと興味ない』とか言ってる場合じゃないよ、と。とにかくライブの情報を拾うことはとても大事ですよ。そのためにはショップさんと話すのが一番有効ですよね」
「それができてない現状は、やはりコミュニケーション不足と言わざるを得ないですよ」
「メーカーさんはもっと遠慮しないできて欲しいですよ。ショップにとって、ポップ作るだとかポスター貼るだとかは全部仕事な訳ですから。もちろん、仲の良いメーカーさんのは貼りたいっていうのもありますが、それ以前に仕入れたモノは売るという仕事ですからね。で、それに必要なのはメーカーさんのプッシュなんですよ」
全てのメーカからプッシュが来たら耐えられないだろう、という突っ込みは置いといて(笑)
とはいえ、ショップ(小売店)からみたら、売り上げが出ればどこでも同じなため、一度も来ないメーカよりもこまめにショップ周りをしてくれるメーカをプッシュするのは当然の成り行きではある。
そういう手間をかけてようやく売れるのが商売の醍醐味・ダイナミズムであって、結局地道な営業は必須であるという事実が浮かび上がってくる。
分かりきった事ではあるが。
第7回:『バグってどうよ?』
「そうですね、やっぱ管理能力の問題が大きかったですね。作り手が計画性を持たずに動かしちゃうせいで、当初の予定通り進まない分のアオリが全部デバッグ(※注1)を含め完成度の面に出てくるんですよ。ウチはただでさえ技術者が社内にいませんから。素人が『出来るはず』みたいに考えて適当に作業した結果が以前の不具合の原因になってました。納期を守るという思想がまるでない子ちゃん達だったので……」
どうなのか。冗談抜きで困ったちゃんである。普通に『売り上げ上がらんからキミ解雇ね』コース一直線である。
というか、IT業界以外でも、エンドから計ったタイムスケジュールを組むのが普通だろう。
「できるだけ早期の段階で“管理者”を作って、その人にデータを蓄積するっていう方法をとらないと、この業界進歩できないのかなあと」
「問題の本質は第1回の発売延期と同じですね。“スケジューリング”と“管理”の問題ですね」
「プログラマーさんに『こういう事できますか』って聞くと、大体は『できる』って言うんですよ。それで『じゃあやろう』って進めていくと、機能は完成しているんだけど、バグ取りまでできなかった……ってことがありますよね。でもそれはプログラマーの責任ではなくて、管理者サイドの問題なんです」
「今まさにそこのジレンマで悩んでます……。単純にプログラマーさんの『できる』っていう期間からはデバッグも含めた期間ってのは単純に計算できないんですよね」
プログラムとデバッグのジレンマ。この悲哀は容易に想像がつく。二度と関わりたくないのでスルーするが。
やはりタイムスケジュールと進捗管理は必須である。
「この期日までにここを仕上げないと、この作業の期日が間に合わなくなるから、時間が足りなかったら言って。何人か人入れるから」
何度聞いたことかこの台詞(笑)
兎にも角にも、こういうタイムスケジュールと進捗管理のおかげで、自分は幸運にもエンドをブッチした経験は無い。残業は多かったが。
こうして書いてみると、エロゲー業界の人に悪いが、管理体制が成り立っていないのが大きいようだ。無論、そうでないメーカもあるだろうが。
ただ、職人が多い≒気難しい人が多い、という事を考慮すると、中々まとめるのも大変だろう。
そういった意味では、調整役としての才能、期日を守らせる理由付けを明確にしておかないと、進捗も上手くいくまい。
職人は得てしてプライドが高い。
そこをどうしてまとめていくか、フォローできるか、という点を強調すれば、エロゲー業界に潜り込める要素足りえるだろう。
でも…マヂで月収半分以下になりそうな勢い…