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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回は、旧PSO2の世界線で創作小説の第3話が完成したので紹介したいと思います。

 

小説の方は、Pixivにてこちらのリンクにて公開しています。

Pixivは初めて使ったので至らない点がありましたらごめんなさい。

 

 

2話のサブタイは、復讐。

 

以前こちらに書いた記事の時にも書きましたが、2-1話を見てもらえれば分かる通りで話が爆速で進むと言う、、、

 

 

これが失敗と言った理由の1つで、これがデフォルトになるのでどうなのかと思うところがあります。

 

そして、1話でも触りとしてあったクーデター事件の一端についても触れています。

この部分を見ても大分ゲームとは話が違うかなと思える内容だと思います。

 

後は色々とPixiv側での修正を行う部分も必要だと思っています。

 

2-2話の公開は来週末の予定です。

 

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今回は、ホラーゲーム「巨頭ォ HugeHead」を遊んでみた簡単な感想を書いていこうと思います。

以前紹介した廃ドライブインと同じ作者のゲームです。

以前の記事はこちら。

 

 

Steamストア配信ページはこちら。

 

 

 

 

こちらのゲームは、日本の都市伝説「巨頭ォ」と遭遇するホラーゲームです。

冒頭では、こうなる経緯みたいなテキストが流れますが、凄まじくスクロールが速い、、、

 

 

気がつくと、主人公が何かを轢いてしまうが、

 

 

巨頭ォと呼ばれる看板の奥には、凄い顔をしたおっさんが追いかけてくると言うw

PS2みたいなテクスチャーの張り方で面白い。

 

 

そして、廃村に起こった出来事に遭遇していく事になります、、、

 

遊んだのが今年の1月末だったのでちょっとうろ覚えですが、全エンディング回収まで遊んでみた感じでは値段相応かなと。

バッドエンドが気持ち悪かったくらい。

おっさんの顔のインパクトが凄まじいしか感想がありませんでした。

 

2chで有名なスレだった怖い話を元にしているだけに、もう少し面白くしてほしかったです。

 

暇つぶしに遊ぶ分にはちょうどいいかもしれません。

 

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今回は、昨日の創作小説の旧PSO2についてのこれからの展開と構想について書いていこうと思います。

 

昨日今日と体調が良くなかったので、以前書いたものの追記・更新をするだけの使い回しでごめんなさい。

 

今現在、Pixivにて公開しているリンクはこちらです。

良ければ閲覧や応援のほど、よろしくお願いいたします。

 

 

今週末に、2-1話投稿予定です。

 

完成した1話についてのちょっとした補足などについて書いていくと、、、

 

ゲーム本編で言うところのEP3時代から、主にレイチェル視点でのスタートとなっています。

オリジナル路線で話が進んでいくとは明言したものの、ゲームでの主要な出来事に沿ったスタートで書きました。

 

ハルコタンで最初にペルソナと戦った場面はストーリーのEP3-1や、セシリアとの出会いがゲームのチュートリアルにもあった場面など。

 

今後も、ゲーム本編で起こった主要な出来事には沿って話が進んでいくので、+αで自キャラを主軸にした他の出来事などが各所で足されていく、まさに別世界線の話と見てもらえればと言う感じです。

なので、あくまでメインは自キャラであり、登場したNPCは極力少ないか、登場頻度はかなり少ないと言う前提で話が進んでいきます。

 

その片鱗は1話でも見えていると思いますが、ゲームと小説内での解釈が変更&違ったりする点。

メインキャラである零、レイチェル、セシリアはゲームのEP3スタートか、それより少し前のルーサーの事件後あたりからアークスとして戦っていて、ゲームのEP1&2時代の出来事は、零とレイチェルにとっては歴史として知っている程度でしかない点がポイントかなと。

 

そして、零の戦闘スタイルついて

 

 

話が進んでいくと分かるかもしれませんが、零の戦いに対する趣向などがほとんど私のゲームでの戦い方そのもの。

基本的には単騎の正面突破で、力で敵を倒すと言う直線的な戦闘スタイルは、私の事を知っているリアルの知り合いや、ゲームの身内のフレンドには伝わる部分がかなり多いと思いますw

 

実際にこの前まで旧PSO2やってましたが、零を使っていた時は本当にカタナだけで戦っていたので、一緒にやっていたフレンドにも驚かれましたね。

 

とりあえず1話は、書いた私としては気になる点も抑えながらの無難なスタートかなと言った感じですが、これから話が爆速で進んでいく事を考えると、「サーガを作ろう計画」は割と無理があったかもしれないと思いつつ、、、

 

これからの展開ですが、EP3時代の話は5話構成の予定ではあるものの、1話2分割になるので投稿数で言えば10話相当。

そして、EP4時代に進む前に補足やちょっと零達の話で1つ挟むストーリーであるEP3.5が、予定としては3話近く。

EP4~6で約5~6話となるので、計算上約60話相当の長いものになりそうです、、、

ちなみに、ゲームでのEP4では主人公がヒロインであるヒツギちゃんのサブになっていましたが、ちゃんと零達が主人公するのでご安心ください。

 

大まかな各EP時代の構想そのものは既に出来ているので、その過程やどんな展開となっていくのかの肉付けの部分を考えているところです。

 

ゲーム内EPと章ごとに区切ってサブタイをつけるとこんな感じです。

こちらのサブタイを実際につけるかは考え中。

 

1章ー零の復讐ーEP3時代

 

零たちがダークファルスダブルやペルソナ、そして深淵なる闇との大戦へと向かっていく話。

 

2章ー旧友ーEP3.5時代

 

零の過去を知る人物との出会いを得て、レイチェルの失った記憶の一端に触れていく話。

 

3章ー新たな世界ーEP4時代

 

深淵なる闇との大戦から2年後の未知の惑星である地球で巻き起こる裏で画策する陰謀と戦う話。

 

※2~3章あたりまでは、MGS:PWみたいな明るい話にしたいです。

 

4章ーリベレーションーEP5時代

 

復活した深遠なる闇を封印する作戦で零とレイチェルがオメガの世界に閉じ込められ、アカシックレコードの過去を追体験する中で真実と自分たちの望む未来を見出す話。

 

※この「リベレーション」の意味は、同じ英語の発音でもスペルが違うRevelation(啓示)Liberation(解放)の2つの意味を込めています。

ここで主人公が零に切り替わり、話が中世のオメガの世界ではない、今までのあらゆる闇の過去を追体験すると言うオリジナル色がかなり強くなる内容です。

 

5章ー紡ぐ未来ーEP6時代

 

終の女神シバとの戦いでアークスが敗北して銀河とオラクルが崩壊するも、フォトナーの力を得た零が時間遡行を使って銀河を救い、未来を紡いでいく話。

 

※タイムリープで今までの過去を改変していき、正義も悪もない平和な世界を創るために、零が孤独な戦いを繰り広げると言う内容です。

巨悪のラスボスを相手に今までの過去を改変しながら、その先の未来を掴むために零だけが戦い続ける話。

 

最後のエピソードであり集大成で戦う内容なので、マトイのセリフにもある「紡ぐ」とEP6のある意味でのテーマである「光と闇」をメインにしています。

 

4~5章は、MGS:TPPや、CoD:BO3のゾンビみたいな話になるかもしれません。

 

6章ーエピローグ

 

※1話のみの予定です。

 

しかし、開幕からこのペースで進んでいくのに、約1~2年の期間で完成させるとして、これを最後まで見て頂ける方がいるのかな、、、と既に不安でしかない。

まだEP3時代はゲームの出来事に沿って展開されるものの、その先はオリジナル色が強くなっていくので、ついてこれるのかなと、、、

言ってしまえば自己満ですし。

 

そして、ハッシュタグにもある姉妹の「百合」もテーマの1つ。

2人が望む幸せな世界をどう築いていくのかも、この話の根幹となります。

 

 

かなりぶっ飛んだ計画ですが、始めた事は終わりまでしっかりやりたい人なので、お付き合い頂けるととても嬉しいです。

 

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今回は、丁度昨日の深夜あたりから正式サービス開始したXDefiantを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

とりあえず、この2日間で8時間ほど遊んだ感想です。

 

しかし率直な感想を書くなら、ベータ版とそれほど大きく変わらないですし、CoDの良い部分と悪い部分も引き継いでいるゲームと言う言葉しかない(悪い部分しかないけど)。

正直、CoD:BO2とかBO4を目指して作ろうとしたら、ただの二番煎じの面白くないゲームだったと言う感想です。

 

と言うよりあまりベータの頃を覚えていない、、、

ベータの時の感想は、去年の時に書いたこちらの記事通り。

 

 

ベータ版と比べて覚えている限りで書いていくと、、、

 

キャラのアビリティの格差は、ある程度の調整・修正されているのでどれでも戦えるものの、どのモードでもゴーストリコン勢力が安定して強く、ウォッチドッグス勢力はほぼ空気。

どれを選んでも戦えるだけで、アビリティのバランスは悪い方です。

 

 

ゴーストリコンは体力が他勢力よりも20多いから約1~2発ほど耐えれる上に、オブジェクト取りや対面の撃ち合いで出し得の全面シールド「磁器バリケード」がお手軽で強い。

 

そして接近戦では、とりあえず確殺出来るディビジョンのアクティブスキル「焼夷弾」がキルを取りに行くなら安定です。

弾自体にパッシブスキル「焼夷弾」で持続ダメージが入るので、SMGやSRとの相性がいい。

 

どうでもいいですけどアクティブとパッシブスキルが同名なのが紛らわしい。

 

 

Ult系で言えば、ファークライの回復フィールドが非常に強く、体力2倍と即時回復効果を持つ持続フィールドを作れます。

これがMW3(2023)オープンベータにあったバトルレイジ並のぶっ壊れ性能なので、パーティで連続して出されると打開策はなく終わりです。

これはUltなのでMW3よりは全然許せる方ですが。

 

その時の話についてはこちら。

 

 

そして、近年のFPSではいつものコントローラーのエイムアシストが強すぎてキーマウが不遇と言う点も変わらず。

たまにマッチした人全員がマウスマークの時がありますが、基本的にはパッドが大半ですし、明らかに当て感とキルタイムが異質な人はほぼパッドであり、キーマウのトラッキング猛者ではないと言うのが実情。

これがバグか仕様かは不明です。

 

 

そして、今のCoDより少ない武器の種類なのにも関わらず、武器バランスが非常に悪い事と、武器アタッチメントと解除レベルがかなり高い事も良くないです。

 

 

特に、初期武器のM4やMP5は明らかに弱すぎてキーマウでは苦行レベルの弱さ。

とりあえず、M4で累計4000与ダメージを出して解放されるAKを手に入れて、ようやく戦いの土俵に立てると言う感じの武器バランスです。

AKはシンプルにバランスが良くて総合的に強いので必ず取る事を推奨します。

 

強武器の話をするなら、主にパッドでは中距離最強のACRと、近距離でキャラコンすれば火力最強のMP7が異質の強さを誇ります。

ダブルバレルショットガンもかなり強いです。

 

 

CoDより悪い点としては、キル&スコアストリークが無いのでカジュアルマッチではオブジェクトに絡む理由がほぼ無い点です。

高レべ帯でスコアやキル数が高い人ほど与ダメが低い場合がそれなりにあり、理由は味方を餌にして前線にあげさせて、自分は遠方からキルを取っている場合がほとんど。

BOCWやMW2(2022)から顕著になった悪い点です。

 

この方が武器レベルが捗る事も理由の1つですが、最大の理由は効率よくキルレが上がる立ち回りだからです。

 

また、キルタイムがBOCWくらいの体力設定のせいで連戦で勝てる状況が少なく、パーティ戦がより有利であり、連携でアビリティを回されると勝てない点も同じ。

 

良くも悪くもCoDと何も変わり映えのしないゲームで、UBIは今まで開発していたディビジョンの最新作の開発を打ち切ってまでこのゲームにリソースを割く理由があったのか?と疑問に思うほどの出来。

約1年近くもベータからリリースまで何度も延期しておきながら、いざ蓋を開けるとそれほどベータと変わらず、今のCoDの悪い点しかこのゲームには無い事が1番酷いと思いました。

 

既にゲーム開始2日目にして、狭いマップのアリーナなどではSR&ショットガン地獄と言うMW3(2023)で見た光景が広がっていたので、もうこのゲームの賞味期限は切れたと言ってもいいかと、、、

 

プレイヤーを長期的に遊ばせるための武器レベリングの調整になっている点も、MW1(2019)とヴァンガードの負の遺産を引き継いでいるので本当に要らない。

早くもこんな通知が来ていましたし、、、

 

 

やっていてストレスしかなかったので、もう個人的にはやりたくないです。

 

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こんばんは。

今回は、ネタがなかった代わりで旧PSO2で全盛期だった頃の話をちょっと触れようかなと思います。

主にEP3~4時代(2015~2016)の防衛戦終焉の話ですね。

 

今日はPCのデータ整理をしていたのですが、その時に発掘したのが全盛期時代だった頃のスクショの一部ですね。

と言っても、様々なゲームでの記録をほぼ整理できずにHDDが6~7枚+クラウドサーバーに押し込んでいるので、いつの日か整理したいのですが、あまりにも膨大過ぎて恐らく不可能かもしれません。

 

そんな中、今回発掘したのが採掘基地防衛戦:終焉時代のスクショの貢献度。

 

この時代とそれ以前の防衛戦(襲来や絶望など)では貢献度というものがあり、敵のキル数や石の回収した数、侵食された兵器の破壊などの活躍したポイントの総数のリザルドで順位付けされていました。

しかし、実際は順位が高くても低くてもスコアを稼ぐ方法はいくらでもありましたし、沸き地でタゲ取りで時間を稼いたり、どのウェーブの前半、後半でAISに乗る味方との連携力など、数値では計れないクエストクリアに対する貢献度は存在していたので、初心者のフレンドには「野良では特にSラン取れれば貢献度はどうでもいい」と教えていました。

 

APEXで言うなら、与ダメ高くて0キルでも索敵や報連相、スキルで味方をアシスト、スナイパーなどで足止めやアーマー破壊でDPS稼ぐなど、最終スコアとしては目立った活躍はなくても、チームとして勝ちに貢献していればそれでいいと言う事です。

勝つために4000ハンマーを毎回狙う必要はないですからね。

 

それを前提に置いた話ですが、実戦ではSランクリアする事が危うい状況下も普通にあったので、単騎特攻で敵をスポーンキルして1人で1拠点守る勢いで暴れ回って、1位を毎回狙っていたのがこの頃でした。

確かこの辺りで、カタナだけで殺し回るやべーやつと言う事で強いクランに拾われましたね。

 

その時代のスコアがこんな感じで、野良では7割くらい貢献度3000を超えて1位を取りまくってました。

カタナだけでこのスコアは今改めて見ても相当エグイなと思いつつ、、、

 

 

フォースがメインのレイチェルでも3000超えはデフォルトだったので、それだけ凄まじい火力だったと思います。

 

 

ウェーブ1からこんな感じで飛ばしてましたからね。

 

 

画像左下のHPを見てもらえると分かりますが、私は零とレイチェルは火力全振りしていたので、Brr/Huのサブハンターのマッシブオートメイトを切って戦っていたと言う当時の地雷ビルト。

それを補うPSとありえない火力で戦っていたので、それを知った人は大体驚いてましたねw

 

最近やって新たに出来たフレンドも、Br/Phでカタナだけでシバ倒してる姿を見て同じ反応でしたし。

 

そしてこのスクショを見て思い出したのが、フレンドのクランの固定の穴埋めでソロでもいいからキャリーして欲しいと言う話を受けてのフルパ固定で4000超え。

 

 

この時は本気で戦ってたなと言うのをしみじみ感じた昔話でした。

 

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