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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回は、今現在、個人的に研究と調査、試用しているAI技術に関する話を書いていこうと思います。

 

稀に書いている内容で、ゲーム以外の趣味として公言してもいいレベルになってきたものが、「AI技術」を使ってイラストなどを制作していくこと。

それ以外にも、色々なAIに関する情報を調べていて、私が唯一強く興味がある分野と言ってもいいくらいのもの。

フレンドとゲームで遊んで解散した後の深夜から朝方までは、ストリクトなどのプログラムなどを調べては小説を書くと言うのが日常化していますw

その一端について書くと、

 

テキストに関する話は、やり過ぎたら自分のブログが実はAIがゴーストライターやってるとか言われそうなので放置。

 

 

イラストに関する話はかなりの進展があり、、、

 

 

こちらの記事で、今までのAIイラストの製法に複数の分野に特化しているものを使っていく手法を総称して第3世代と言いました。

 

工程としては、イラストを出力するAI→イラストにアレンジや補正を加えて独創性を持たせるAI→画像を4K&修正を行うAIです。

 

これに、追加で第4のAI、もしくは手動で画像を修正していくと言う構想が形として出来てきました。

 

昔のサンプルがあまりなかったので適当にPSO2の自キャラ、セシリアちゃんの画像を作りました。

 

 

第1、第2は色がべた塗りですが、第3世代のイラストはAIの進化とストリクトの効果が凄まじすぎて、パッと見ではもう人間かAIの識別が付かないほど。

サムネにもなっているこのセシリアちゃんのイラストを未だに超えた絵は作れていません。

そして、第4の工程では既に塗られているイラストのカラーコードを識別して編集させるか手動で色塗りさせる技術の試運転に入っている段階です。

 

サンプルとして作ったものはこんな感じ。

このセシリアちゃんは極端に色を弄っていますが、

(目の色が同期して同じだし緑と灰色なっていないのがダメなところ)

 

 

この2人のキャラである結花と麻梨のイラストはもう十分と言ってもいいレベルの絵になってきたかと。

 

 

 

欠点としては、バカみたいに画素数を上げているので、jpeg 4kで約10mp以上と言うとんでも画質になってますw

ブログ用に画質を下げてしまっているものの、第4世代イラストとして言ってもいいかもしれません。

 

しかし、これらをテンプレート化して量産させる事が目標なので、ここまで到達して初めて第4世代ですね。

残念ながら、ここまで作るのに1枚で約30分もかかります、、、

 

これでLive 2D化して動いたりしたらもう最強ですねw

(実はもう動かすための構想を調べている段階です)

 

そして、最後は映像技術に関する事です。

 

イラストにも転用するか不明ですが、AIで今まで保管していた古い映像を解析して1080pや4kさせるリマスター化と、30→60fpsとしてフレームレートを補間させてエンコード化させると言う技術も研究中。

 

こちらもテンプレート化するまでは研究中と言う事で公開できる内容ではないものの、その事を知ってから2日ほどでもう既に形として運用可能なレベルにまで到達しています。

 

このスクショだけでは伝わりませんが、実際にリマスター化させた映像は違和感がないレベルのものまで動かせています。

 

左:PS4 通常版でキャプチャーした 1280x720 720p
右:AIでリマスター化 2560x1440 1440p

 

 

これの使い道は、今まで作った動画を現代の水準まで引き上げて、PS4とPS5で作った動画を修正させる事が目的です。

 

過去にあげたこの動画などが例として挙げれますが、フレームレートがガタガタで見辛いと言う問題がありました。

 

 

最近ゲームよりも研究している時間の方が長くなってきていますが、今後の進展に期待できるような内容や成果を出していきたいです。

 

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今回は、今朝から公開されたサイレントヒル2リメイクのゲームプレイトレーラーなどを見た感想を書こうと思います。

公式のゲームプレイ動画はこちら。

 

 

最初はメタルギア3と同じく、コナミがカプコンのリメイク商法のパクリかと思っていたものの、いざ映像として見ると現代の映像美で過去のゲームの雰囲気などを再現されていてかなり面白そうに思えました。

 

操作システムも、バイオ4~6、REシリーズでお馴染みのTPS視点。

PS2の原作と違って、銃火器と近接武器の2種類の武器を装備してすぐに切り替えるラスアス寄りのシステムになっていそうでしたし、ステップ回避やアイテムを調べる時の手に取って裏返すなどのコマンドがあって、バイオよりもゲームはリアルタイムで進む感じが見受けられました。

銃のエイムのシステムなどはREシリーズ仕様になっていそう。

(エイム時にキャラが静止すると、照準が絞られて射撃精度とノックバックが取れる。)

 

ストーリーや追加でサイレントヒルの探索エリアも広がっているような感じで、最初に出会う敵との場所がトンネルから民家になっていそうでしたし、ブルックヘイブン病院の雰囲気もとても良い感じ。

 

映像の最後は、フレッシュリップが現れて終わりです。

この前のシーンでは、閉じ込められる部屋が昔よりもかなり広そうですね。

昔はただの個室に最初2体湧いてからの追加湧きありましたからね、、、

 

そんなサイレントヒル2ですが、数年前にPS3版のHD版はプラチナトロフィーを取ったゲームで、ボートが鬼門過ぎてかなり難しかった記憶があります。

 

 

簡単に書くと、コントローラーの左右のスティックがボートのオールと連動していて、左スティックを半時計回り、右スティックを時計回りに回しながら真っ直ぐボートを走らせると言う鬼畜仕様。

それでいて、左右のスティックをほぼ同じ速度で回し続けないと安定して進めないと言う難しさ。

 

実機でやってみないとこの難しさは伝わりにくいですが、とにかくこれは非常に難しかったですね。

リメイク版でもこの面倒な仕様になってほしくはないです、、、

 

個人的に気になる点は、日本版では年齢対象が15歳と言う点。

グロ規制かかりそうなので、ストーリーの根幹部分はある程度わかってますし北米版で買うか悩み中です。

 

しかし、このご時世で北米版の価格が70$=11000円とかなりの割高なので、秋ごろの米ドルのレートを見てから考えようかと(多分大して変わらないと思うけど)。

 

以上で、サイレントヒル2リメイクのゲームプレイトレーラーなどを見た感想でした。

 

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今回は、中国版パニグレでルナ・終焉のスキルや使い方などについて解説していきたいと思います。

以前書いたものの修正です。

 

前々から書こうと思っていましたが、恐ろしく説明文が多い上に、専門用語が多くて難解、ギミックも複雑と、説明が難しいキャラです。

これでもかなり簡略化して分かりやすいように書いていますが、全てを正確に伝えきれるか怪しいものの、日本版の実装に備えて書いていこうと思います。

 

火ワタナベや、氷曲などもこれから書いていく予定です。

 

注意点として、専門用語は中国語の機械翻訳をそのまま使っている部分もあるため、日本版実装時は専門用語や単語が違う事がある事をご了承ください。

 

  まず初めに、、、

 

ルナ・終焉は、今までのキャラと大きく異なり、新属性である空属性である事。

そして、湮灭型(直訳だと消滅型)という全属性ダメージの軽減とダメージアップの効果を持つ、字面だけ見ればどのパーティにも対応できるようなキャラとなっています。

中国版では、旧正月に合わせて実装された事もあり、ゲームを始めたばかりの初心者ならとりあえずこれを当てて他の手持ちを増やしていけばある程度は戦えるかなと言った感じだと思います。

実際に、今年の旧正月はかなり盛り上がってたみたいですからね。

 

そして、ルナ・終焉は2つのゲージ管理と、3種の形態を切り替えて戦うキャラとなっているので、これまでのキャラとはかなり異質で扱いが難しいキャラでもあります。

順番に解説していきます。

 

  2つのゲージ、3種の形態

 

※下記で解説するコンボ表などの事も含め、分かり難い部分が多くなってくるので、、、

ゲージについての単語は赤色。形態についての単語は青。コアパと必殺技についての単語は緑。

と、色で専門の単語についての記載をしておきます。

 

まずは、2つのゲージについてです。

 

ルナは通常と必殺技でゲージの見た目が半円、片翼のように変わります。

この見た目の事は、総称して残月値と呼ばれます。

 

 

残月値は、後に解説する主に通常攻撃キー長押しで使用するスキルに影響されます。

 

終月値とは、残月値の左下にある小さな数字の事です。

 

終月値の上限は300(SSSで獲得率もスタック数も2倍の600までに)までで、シグナル使用。

 

破月(通常形態時の通常攻撃キー長押し)と、始序・終臨懲罰(必殺技で形態を変えている状態で通常攻撃キー長押し)で使用する事で溜まっていき、主序形態時の必殺技ー月堕のダメージに影響を及ぼします。

 

次に、3種の形態の切り替えについてです。

 

通常時は初星形態といい、この状態では黄シグナルしか回収・攻撃が出来ません。

そして、通常攻撃ではチャージ技も使う事ができ、銀冠の時のような重力場で攻撃、破月(通常攻撃キー長押し)をすると言った事も可能です。

このチャージ攻撃も挟めて戦う事が重要な事に最近気づきました。

 

 

次に、1回目の必殺技の時に形態が変わり、、、

 

短押しする事で、主序形態。

エフェクトが画面が割れるような演出に。

 

 

長押しで、終臨形態。

ルナの背後で敵が爆発するような演出に。

 

 

どちらの形態も、赤と青シグナルが使えるようになり、通常攻撃キー長押しで始序・終臨懲罰が発動して周囲の敵を吸引して巻き込みながら大ダメージ。

 

最後は共通して、2度目の必殺技ー月堕で大ダメージとなります。

 

 

ルナ本人でダメージを稼ぐなら、後に解説する主序形態を2回使った火力ムーブが最適解です。

終臨形態は、キャラ回転率重視で終臨懲罰をメインに動かすために使うと言ったところでしょうか。

 

  主序・終臨形態でできること

 

どちらの形態も共通して言えるのが、最終的には通常攻撃キー長押しでできる始序・終臨懲罰による大ダメージを狙いつつ、2度目の必殺技ー月堕を発動させる事です。

 

主序形態では、赤と青シグナルを使って終月値を溜めながら月堕でダメージを狙います。

この時、残月値を最大にした状態で通常攻撃キー長押しして、片翼から半円になった瞬間に話す事で、終月の勢いを発動。

更なる火力コンボが狙えます。

これが非常に重要です。

 

 

終臨形態では、終月値を消費しながら攻撃出来ますが、すぐに終臨懲罰を出してダメージを稼ぐことが可能。

懲罰が出ると、赤と青シグナルが使えるようになりますが、どちらのシグナルも外枠が白くなり、終臨シグナルと言う扱いとなります。

 

 

  強いコンボについて

 

色々説明はしたものの、早い話で何したら強いのか、短期決戦できる順で箇条書きで書いていきます。

他にもあるらしいですが、私が試した限りで良かったものを上げていくと、、、

 

  • 別キャラで最初に出る→ルナ・終焉→3チェインを2回(回避でキャンセルを挟む事)→終臨形態になる
  • 別キャラで最初に出る→ルナ・終焉→3チェインを1回→終臨形態になる→終臨懲罰→別キャラに変える
  • 別キャラで最初に出る→ルナ・終焉→3チェインを2回(キャンセル)→主序形態になる→3チェインを3回(キャンセル)→月堕

※3つ目のコンボは大量のシグナルが必要なのでデッドラインがないと難しいです。

 

次は、2024年5月時点での主に空属性戦区でかなり強い実践的なコンボです。

キャラの配置はこの通りでお願いします。

 

 

  • 別キャラで最初に出る→ルナ・終焉→3チェインを1回→主序形態になる→3チェインを2回(キャンセル)→始序懲罰月堕

※リーフ白夜のコアパ22レべが欲しいところ。無理ならレイガイを持たせたりデッドラインで補強が必要。

 

これらのコンボの後に、破月などでもう1度必殺技を溜めて攻撃を狙うと凄まじい火力になります。

 

最後は、以前書いた記事のコンボです。

こちらが破月を使った応用編的なものです。

 

  • 別キャラで最初に出る→ルナ・終焉→3チェインを2回(キャンセル)→主序形態になる→3チェインを2回(キャンセル)→月堕→3チェインを2回(キャンセル)→破月主序形態になる→始序懲罰月堕

 

こちらの動画は、今週のアップデートで追加された戦区「熵钟异数」の空属性のものです。

参考になる戦いが出来ましたし、スコアも前回よりかなり伸びて324万です。

 

 

しかし、今週の戦区ではウェーブ3おきにルナでしか剥がせない紫アーマー付きの敵が沸くのに、10、14、16の敵が異様に堅いのでルナの出るタイミングなどを調整すればもっとスコアが出るかもしれません。

 

以上で、ルナ・終焉についての解説でした。

これでもかなり簡略して書いたものの、他のキャラとの組み合わせで幾通りものコンボを使って戦う事が出来るので、普通に面白くて強いキャラです。

ルナ・終焉の日本版実装は約半年後ですが、それまでに新たな強コンボが分かったら書いていきたいです。

 

最後に、以前書いた時は丸1日この翻訳で中国語と英語をずっと見ていたので脳が疲れました、、、

 

参考にした動画はこちら。

※中国圏のサイトなので閲覧は自己責任。

 

 

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こんばんは。

今回は、パニグレで氷曲実装時に修正される意識の上方修正についてをまとめて書こうと思います。

 

昨日更新した共振と意識の共鳴、解説での記事で、この内容も解説する上では必要だと思ったので書きました。

 

 

中国版では、2023/12に実装されました。

日本版では、今のBRS→火ワタナベ→氷曲と続くので、もう約2か月半後とそう遠くない時期に実装される内容です。

 

今回は、先取りで中国版の情報を翻訳して修正内容について触れておこうと思います。

 

しかし、翻訳内容は中国語→英語に翻訳されたものを私が英語→日本語に翻訳したものであり、3か国の言葉に渡る翻訳がされているので、日本版実装時には一部のテキストのニュアンスなどの違いがある点にご注意ください。

一応日本版のテキストのニュアンスに合わせて見やすいように簡略、統一化しています。

 

また、現在日本版のテキスト内容を修正前と言う形で記載していますので、比較する上での参考の1つになれば幸いです。

 

それでは早速まとめていきます。

 

  意識の追加

 

  • リリアナ

 

 

2枚セット
攻撃力が5%増加。追加ダメージボーナスが5%増加。

4枚セット
高速空間中の追加ダメージボーナスが10%増加。

6枚セット

場に出た時、8秒間全属性ダメージと物理ダメージが15%増加。

 

変域機体用の意識です。

ちなみに私も今まで知りませんでした。

 

  属性強化系意識の調整

 

属性強化系意識の調整後の内容はどれもほぼ同じです。

バートン(物理)だけ少し内容が違います。

 

  • シェイクスピア

 

 

4枚セットの修正前

 

攻撃すると50%の確率で目標を燃焼状態にする。

更に20%の確率で100%の火属性ダメージを与える爆発が発生する。

爆発のクールダウンは5秒。

燃焼:火属性耐性が8%低下し、1秒ごとに12%の火属性ダメージを与える。持続時間は5秒。効果は最大3回まで重ねられる。

 

4枚セットの修正後

 

追加ダメージボーナスが10%増加。

 

攻撃した敵に燃焼のデバフを与え、火属性耐性を15%減少。

この燃焼デバフは8秒間持続し、同じ敵に対してのクールタイムは10秒。

 

燃焼デバフを付与された敵を攻撃すると、爆発を起こして600%の火属性ダメージを与える。

この効果は同じ敵に対して6秒間のクールタイムが発生。

 

  • ハイゼン

 

 

4枚セットの修正前

 

攻撃時、25%の確率暴雷が発動し、半径3.5m以内の目標に100%の雷属性ダメージを与え、暴雷を受けた敵は雷属性耐性が8%低下する感電状態となる。
持続時間は5秒。クールダウンは5秒。
感電状態の敵を攻撃すると20%の確率で連鎖感電が発動し、全ての感電状態の敵に250%の雷属性ダメージを与える。
クールダウンは8秒。

 

4枚セットの修正後

 

追加ダメージボーナスが10%増加。

 

攻撃した敵に感電のデバフを与え、雷属性耐性を15%減少。

この感電デバフは8秒間持続し、同じ敵に対してのクールタイムは10秒。

 

感電デバフを付与された敵を攻撃すると、雷嵐を発生させて600%の雷属性ダメージを与える。

この効果は同じ敵に対して6秒間のクールタイムが発生。

 

  • バロン

 

 

4枚セットの修正前

 

攻撃時に20%の確率で5秒持続する暗域が生成される。クールダウンは5秒。

暗域は3秒間の侵蝕状態を生成し、侵蝕された敵を攻撃すると20%の確率でランダムなシグナルを1つ獲得する。シグナル獲得のクールダウンは12秒。

侵蝕:闇属性耐性を8%低下させ、2秒ごとに80%の闇属性ダメージを与える。

 

4枚セットの修正後

 

追加ダメージボーナスが10%増加。

 

攻撃した敵に侵蝕のデバフを与え、闇属性耐性を15%減少。

この侵蝕デバフは8秒間持続し、同じ敵に対してのクールタイムは10秒。

 

侵蝕デバフを付与された敵を攻撃すると、爆発を起こして600%の闇属性ダメージを与える。

この効果は同じ敵に対して6秒間のクールタイムが発生。

 

  • 辰積原

 

 

4枚セットの修正前

 

攻撃を加えると30%の確率で相手を氷結状態にする(持続時間5秒)。

氷結状態の敵を攻撃すると20%の確率で吹雪が発生して半径3メートル範囲内に420%の氷属性ダメージを与え、敵を氷結状態にする。クールダウンは8秒。

氷結状態の敵は移動速度-20%、氷属性耐性-8%

 

4枚セットの修正後

 

追加ダメージボーナスが10%増加。

 

攻撃した敵に氷結のデバフを与え、氷属性耐性を15%減少。

この氷結デバフは8秒間持続し、同じ敵に対してのクールタイムは10秒。

 

氷結デバフを付与された敵を攻撃すると、凍結爆破を起こして600%の氷属性ダメージを与える。

この効果は同じ敵に対して6秒間のクールタイムが発生。

 

  • バートン

 

 

修正前

 

2枚セット

 

会心率が5%上昇し、物理攻撃の与ダメージが5%上昇。

 

4枚セット

 

物理ダメージで会心が発生しなかった場合、次の物理ダメージの会心率が2%上昇、最大20%まで効果を重ねることができる。

会心が発動すると会心率上昇効果はリセットされる。

会心が発動する度に物理攻撃の与ダメージが5%上昇、持続時間は3秒、効果は最大3回まで重ねられる。

 

修正後

 

2枚セット

 

攻撃力が3%、物理ダメージが7%増加。

 

4枚セット

 

追加ダメージボーナスが10%増加。

 

攻撃した敵に裂傷のデバフを与え、物理属性耐性を7%減少。

この裂傷デバフは8秒間持続し、同じ敵に対してのクールタイムは10秒。

 

裂傷デバフを付与された敵を攻撃すると、爆発を起こして600%の物理属性ダメージを与える。

この効果は同じ敵に対して6秒間のクールタイムが発生。

 

  その他の意識の調整について

 

以下に紹介する意識の調整がされます。

 

  • ダヴィンチ

 

 

4枚セットの修正前

 

3チェインで発動したQTEで戦場に出ると、もう1体の味方のQTEも発動して戦場に出られるようになる。

3体の味方が同時に戦場にいると攻撃力が20%上昇。クールダウン8秒。

 

4枚セットの修正後

 

QTE発動時、使用可能な他キャラのQTEを誘発して発動可能。この効果のクールタイムは8秒。

場に味方のキャラが3人揃うと、2秒間攻撃力が20%増加。

 

  • キャサリン

 

 

4枚セットの修正前

 

ダメージを受けると、自身の防御の20%に相当する生命シールドを生成する。
同時に物理攻撃の与ダメージが15%上昇。持続時間は5秒。クールダウンは8秒。

 

4枚セットの修正後

 

ダメージを受けると、HP1000分に相当するシールドを獲得。

5秒間、自身の物理ダメージを15%増加。クールタイムは8秒。

 

  • アインシュタイン

 

 

4枚セットの修正前

 

ダメージを受けると5%+防御1%に相当する属性耐性を獲得する。持続時間は5秒。クールダウンは8秒。

属性耐性を獲得している間は属性攻撃の与ダメージが15%上昇。

 

4枚セットの修正後

 

ダメージを受けると、20%の全属性耐性を持つオーラを放つ。

5秒間、自身の属性ダメージを15%増加。クールタイムは8秒。

 

  • コンデリーナ

 

 

4枚セットの修正前

 

通常攻撃を行うと25%の確率で強襲状態に突入する。
通常攻撃の追加ダメージ効果が15%上昇し、会心率が5%上昇。
持続時間は5秒。クールダウンは8秒。

 

4枚セットの修正後

 

通常攻撃時、50%の確率で強襲状態になる。

5秒間、通常攻撃の追加ダメージボーナスが20%増加。クールタイムは8秒。

 

  参考ページ(英語)はこちら

 

 

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今回は、中国版パニグレの次のアップデートで紛争戦区がリワークされる事について書いていこうと思います。

 

リワーク後の開催時期は不明ですが、恐らくアップデート後の5/30の17:00(CST)。

つまり日本時間の18時からだと思われます。

 

Weibo公式アカウントの情報を元に翻訳していますが、私は中国語が読めない機械翻訳に頼った翻訳なので意味や解釈などが実際のものとは違うかもしれません。

参考にした情報は、記事の下にリンクを置いておきます。

 

  紛争戦区のリワークに伴って廃止されるもの

 

 

  • 各属性の戦区第1&2エリアの廃止。
  • チーム編成機能とチームランキングの廃止。

 

ずっと意味を成してなかったのでこれは妥当ですよね。

ゲーム開始初期以外に機能していませんでしたし。

 

  • 戦区開催時のスプリット制が廃止。

 

今まで1週間で2回開催されていましたが、1週間に1回に調整されます。

開催時間は、今まで通りの月曜05:00~日曜18:00まで。
決算期は、日曜18:00~月曜05:00までとなります。
 

  リワーク後の追加ルールについて

 

 

  • 同じランク帯でも上位と下位のランク帯が追加

 

この部分の翻訳が機械すぎて全く意味が分かりませんでした、、、

百度翻訳の翻訳文と原文をそのまま載せておきます。

 

紛争戦区が更新されると、これまで所属していた小隊が現在のグループの最低小隊を下回っていた指揮官が現在のグループの最低小隊に配属される

 

纷争战区更新后,此前所处小队低于当前组别最低小队的指挥官将被分配 至当前组别的最低小队

 

ちなみに、アップデート後の初週のみ全プレイヤーのランク降格が無いらしいです(ランクの昇格は可能)。

 

  • バフ効果の調整と一部プレイヤー向けの戦域が追加

 

日本版では各属性戦域関係なく発動する全域支援の効果が廃止され、全ての戦域にそれぞれ割り当てられている全域支援が発生するようになります。
普通に考えて、今までの全域支援は1属性にしか乗らなかったのであまり意味が無かったですからね。

 

もう1つが、上位の英雄と伝説区の入ったプレイヤーは、新たな戦域「熵钟异数」が追加されます。

このエリアは2つの属性弱点があり、全域支援もそれぞれ対応した効果が反映されます。

そして、2つの属性弱点で戦った中で最も高いスコアをランキングとして反映すると言う内容です。

 

これに関してはやってみないと分からない部分が多いですね。

ちなみに先行ベータにもアクセス不能な状態だったらしいので本当に未知のエリアっぽい。

 

  • 新たな評判値システム

 

毎週戦区を挑戦して終えると、評判値1ポイント獲得できるようになります。

伝説区以外のランク帯の時、評判値2ポイント消費する事で降格保護を受けれるようになります。

今までは運と評判値がないと上がれませんでしたが、これなら努力次第で伝説区に行けるようになるのはちょっと嬉しいですね。


ちなみに、その週の戦域積分が0の場合はポイントが取れないようです。

 

以上で、中国版パニグレの次のアップデートで紛争戦区がリワークされる話でした。

 

参考ページはこちら。

(中国圏のサイトなので閲覧は自己責任。)
 

 

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