エピックパインのゲームブログ -90ページ目

エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、最近の人気ゲーであるThe First Descendantのマスタリーランク12まで遊んだ事と、レア掘りについて書いていこうと思います。

マスタリーランクはこんな感じでそれなりに結構やってます。

 

 

始めたのは3~4日前なのですが、1日10時間くらいやってる勢いで戦ってるので、とりあえず爆速でストーリークリアなどを目指さないとなと。

 

このゲームは、よく言われている通りのDestiniyやwarframeを足して割ったようなゲーム性で、内容はカジュアルよりですが、エンドコンテンツはそれなりに過酷+課金地獄と言うもの。

 

最近はブルーアーカイブなど、平成時代のネクソンの悪評を払しょくするかの良いゲームばかり出していますが、やはりネクソンかと言ったところですね。

と言っても、どこまで行っても基本無料ゲーでの課金はユーザーが任意で投資するコンテンツなので、適当に遊ぶ分には別に問題ないと思いますが。

 

私がよく使っているメインキャラは、初期キャラのアタッカーであるレピックと、

 

 

セントリーガンで後方支援を行うジェイバーですね。

しかし、ジェイバーのセントリーガンは火力バフを取るだけの存在なので、ボダランのコマンドーほど優位なものではないのが残念。

 

 

今回は、このジェイバーの最強チップとなるらしいレアアイテムの「強制攻撃」を狙ってダンジョンを回してました。

ちなみにこのチップのドロップ率は1.8%です。

 

 

結果だけを書くと、約5時間ほど籠ってレピックで敵のリス狩りとDPS出しまくって回したらついにドロップ!

 

 

結構ガン回ししてたので、とりあえず初日でドロップして嬉しいです。

しかし、野良フルパの状態で私が与ダメ4100万超えてる方が色々と問題ですが、、、

 

 

強制攻撃を搭載したジェイバーの強みは、パッシブスキルをほぼ常時維持し続けての銃撃によるDPSが大きく向上する点です。

画像の構成は、クールダウン特化にして常時ターレットを回せるようにしたビルドです。

 

 

ジェイバーのパッシブスキルは、ターレットが2機場に出ると銃撃による火力が20%上昇するというもの。

そして、強制攻撃で2番アビリティが、ヒーリングターレットからクールダウンと回転力が速いアサルトターレットに切り替わります。

 

この構成なら約10秒でずっとターレットを回し続ける事が出来るので、後は強武器であるテイマーなどのLMGやSMGを持って撃ち続けるだけです。

 

バニーなどの前衛がいてくれると、後は後方で頭を撃ち続けるだけでDPSが出るのでとても楽。

 

しかし、レア掘りで一番問題なのがレピックのチップ、、、

 

出力点変更と言うチップが欲しくてやっていますが、こちらは入場料となるアイテムを消費しての1.6%なのでシンプルに辛いです。

 

 

出力点変更は、レピックの2番アビリティが、デバフから銃撃の威力アップに置き換わるというものなので、頑張って狙ってみようと思います。

 

フォローしてね

 

今回は、中国版パニグレで今日のアプデで実装されたルシア・誓焰を軽く触ってみた感想を簡単に書こうと思います。

 

まだ中国Wikiにも文字起こしがされていないのでルシアの全容が把握できていませんが、必殺技を短押しするとジャンプしてコンボや派生ができるようです。

 

 

簡単ながらですが、テンプレ出来るコンボとして、、、

 

 

必殺技1段階後に黄シグナル→通常攻撃→必殺技短押しで形態切り替え→通常攻撃長押しで連撃→必殺技。

という流れがそれなりに強いです。

 

 

早速SSにして課金コスも買いました。

最初のスクショもですが、ビジュアル的にもいい感じですよね。

 

 

色々情報が回るまで待ってもいいですが、AIなどを駆使して調べてみようかなと思います。

 

フォローしてね

こんばんは。

今回は、中国版パニグレについて書いていこうと思います。

 

まずは注目のトピックとして、ついに明日4.5周年イベントとして、ルシア・誓焰が実装されます。

 

 

ゲーム的にはまた火属性か、、、となりますが、、、

私としては正直、最近のパニグレは新キャラがどれもサブキャラばかりが目立ってトップメタを張っていて嫌だったので、ついに主人公が返り咲くこのアプデが楽しみですね。

 

しかしその裏で、リー・超刻が本当にクビとなり、本国のリー推しのファンから運営が叩かれたのも事実、、、

(一応、火属性だけでグレイレイヴン隊が揃えれるようになるので、普通に遊ぶ分にはまだまだ大丈夫だと思いたいです。)

 

 

とりあえずルシアならSSS目指すでしょ!と言う事で課金しますが、結局1$=160円台なので4万円以上の出費を覚悟するしかないですね。

上振れしてお金節約したいです。

本当はその資金でゲーミングモニターほしいなと思いつつ、、、

 

アプデ時に販売されるもので、ルシア・誓焰は白基調の服装ですが、課金コスは今までの赤と黒基調のものとなるので、これも欲しいですね。

 

 

何にせよ、明日の夜からが楽しみですね。

多分1500元以上飛ばす予定です、、、

 

そして、タイトルにもある通り今週の戦区はリワーク後初のレジェンド帯昇格がかかった注目の戦い。

属性は、闇、氷、空です。

とりあえず闇が私は貧弱なので、氷と空で400万以上出してカバーするしかないです。

 

 

ちなみに先週は余裕で部屋内1位で、英雄区全体ランキング7%と、かなりのイージーゲームだったのにポイントが足りなくてレジェンドになれないと言う悲しい状態でした、、、

 

 

 

来週は火属性が確定で来そうですし、出来れば今週でレジェンド取りたいですね。

とりあえず頑張ります。

 

フォローしてね

 

今回は、Escape from Tarkovの総プレイ時間が、3年半遊び続けて約3000時間になった話について書いていこうと思います。

 

初プレイ時の記事はこちら。

この時期と言えば、有名なストリーマーなどが参入し始めた時期でした。

 

 

それに便乗して私もやってみた感じです。

 

タルコフ自体は、近年のゲームの中でも非常に過酷なゲームであり、運営もCoDやPSO2と言ったクソ運営ムーブのハイブリッドみたいな事をしてますが、、、

この「タルコフ」と言うサバイバル要素と、ルートシューターとも呼ばれる既存のFPSとは全く違うゲーム性そのものは唯一無二で、何をしようが生き残れば勝利。

その間の遊び方は自由そのものと言う点も楽しみの1つかなと。

 

最近はレア湧きが増えたカスタムのマークドマラソンだったり、ショアラインのリゾートの鍵部屋巡りだったりてお金集めたり、

 

 

Apexのカジュアルムーブみたいな銃声の鳴る方向と、ハイティアアイテム沸きエリアに直行してくるプレイヤーを殺しまくると言う。

夜レイドだったのでこの画像では伝わりづらいですが、ガン待ちをジャンプヘッショで仕留めています。

 

 

ジャンプ撃ちは最近練習していて、主に待ちでエイムを置いてる事が分かっている相手に対してそれなりに強い撃ち方です。

敵が撃ってきても、こちらはジャンプでヘッドラインを手足にずらせるので、バイタルゾーンである頭と胸部の被弾を多少抑えれます。

(ジャンプのタイミングが遅すぎて胸に被弾しすぎてますが、、、)

 

あとは、時間帯とその時の気分で適当に遊んでいます。

ただ、ソロの場合は基本的に20分近くで帰りたい人で、毎回だらだらとフルレイドするのも疲れるので、パッパッと主要な場所を巡ってアクションが無ければ帰ってます。

 

今日の朝活では、リゾートにいた4眼NVデュオをCoDムーブで薙ぎ払って激ウマ。

この2人の持ってたマガジンの弾が、9x19mm PBPと言う拳銃弾では最強クラスの弾を装填していた拡張マガジンを大量に鹵獲してきたので、弾だけでも50万以上は稼げてますね。

4眼NVも2個しっかりとってきたので、多く見積もってもこの戦いだけでまた100万レイドw

 

 

そんな私の今期のPvPサーバーのPMCの戦績がこちら。

初心者の人とかのキャリーが多かったことや、シーズン序盤のアーマーシステムの改悪で正面撃ちでよく負けてたので、脱出率は普通。

アーマーシステムが改善されてからは普通に打ち合いに勝てるようになってきたので、キルレも気づいたら6になっていました。

 

 

しかし、タルコフのキルレはボットもカウントされるのであまり宛にはなりません。

 

極端な話をすると、わざと銃声を鳴らしてボットスカブを集結させてすべて返り討ちにすれば、フルレイドで30キルも狙えますし。

意図的にスカブホイホイをしてみましたが、まさかのM4の弾を装填済みも含めて360発近く持っていて全て使いきるとは、、、

 

 

PCを変えてからの私のゲーム熱が止まらないので、隙あらばタルコフで散策したり、対人戦しています。

やる気があれば、筋力エリートだったり、50レベを目指してもいいかもしれないですね。

 

 

最後に、タルコフばかりやっていたせいで先週はブログをサボっていました、、、

今週からはまた改めていきたいです。

小説も進めたいと思っています。

 

フォローしてね

 

こんばんは。

今回はオンゲ&ネトゲを色々やって人と関わってきた中で、近年のゲームで上手い人に見られる共通点について私が個人的に思ったことを書いていこうと思います。

対象は、主にFPSゲームなどが中心です。

 

以前書いたこちらの話の延長線上の話になるかと思います。

 

 

最近は、私が特にいつもやっているEscape from Tarkovなど近年のFPSゲームで様々な形で人を関わってやってきましたが、上手い人に見られる特徴が1つあるなと思って今回話題の1つとして書いてみました。

私の体験談を交えた1つの意見として、参考になれば嬉しいです。

 

私が思うゲームが上手い人に見られる特徴とは、下らないこだわりやしがらみに囚われない柔軟な考え方を持つ人。

 

大体ゲームが上手い&成長が速い人は、この傾向があるかなと個人的には思いました。

どういうことなのかを掘り下げていくと、

 

個人的には、年齢が上がっていくにつれて、自分の考えや物事の捉え方などの固定概念が20代以降からは固まってくる時期かと思います。

その年代の若い人は、まだ良くも悪くもそういったものが定まっていない時期。

 

30~40代以降の自分よりも年上の人は、新しいタイプのゲームに触れた時に、既存の経験を元にした趣味趣向や固定概念を崩して適応するのに苦労する人が多いかなと言った印象です。

 

私も長らくゲームをしていますし、もうゲーマーとしてはそんなに若いと言える人ではありませんが、人の立ち回りや動きを分析しながら合わせてたり、引っ張りしています。

どちらかと言うと私も下らないこだわりやしがらみを捨てきれない人間なので、そういったせいで必ずどこかで負け込む場合もありますね。

 

その反面、ゲームが上手い人、元より色々な人の意見や考え方に触れて、うまく自分の中で取り入れて立ち回りに落とし込んで動けるので何をやっても上手いですね。

1人フレンドに私よりもゲームの適応能力が非常に早い人がいて、その人は効率的に物事を考え、先ほど挙げたような強いこだわりやしがらみがなく、色々教えると成長速度が速いので一緒にやっていて面白いなと思っています。

 

タルコフでの話になりますが、このゲームは1言で言ってしまえばガンマニアなどのオタクに刺さるような内容のゲーム。

 

 

それ故に年齢層が高く、銃の作り方や、いざマッチが始まった時の立ち回りなどが自分の経験を元にした考えで固定化されていて、人のこだわりが色濃く出るようなゲームなので、動きや意見が合わない人とはとことん合わないですし、合う人や柔軟な考えを持てる人とは連携もしっかりとれる。

 

いつも遊んでいる私のフレンドを例に挙げると、

 

  • 今期の反動調整で明らかにナーフされているような銃を、その銃が好きだから使う。
  • 死にたくないから装備を固めるのに、タスク最優先でプレイヤーとは当たりたくない動きをする。
  • そもそものマップの試行回数が少ないので敵プレイヤーとの当たり方が分からなくて死ぬ。それで萎える。

 

こだわりが強いなと思いませんか。

 

タルコフは、ゲームの中で死亡すると持ってきたすべてのアイテムがロストするゲームです。

つまり、死ぬと自分の資産が失われるゲームです。

 

しかし、私としては特に今期はお金をいくらでも稼げる時代なので、別に死んだところでまたスカブなどで金策すればすぐに同じような装備を買って戻せる。

 

 

言ってしまえば、別に死んで失ったところで後でお金を戻せば対した痛手では無いのに、いつまでもずっと動きが弱気なのでゲームの中で全然経験を積めれていない。

撃ち合いに持って行っても、銃が弱いので強い武器なら、、、もっと強気に立ち回って動けば勝ってたなと見ていて思う事が多いです。

 

 

非常にもったいないなと、私はいつも思っています。

 

どうせワイプで全部消えるのだから、次の時代に備えて、いくらでもお金を増やして戦って、知識と経験を積んで学びを得るべき時代だと私は思っているので、とても残念ですね。

 

最近は初心者の方ともやるので、リアルすぎて緊張する、生き残るゲームだから死にたくないと言う考え方や、銃声があちこち鳴って怖いと言う気持ちも分かります。

私も昔はそうでしたし、その気持ちは分かるのではじめたての人には緩和の仕方や自分の考えなどを丁寧に教えたりはしています。

 

しかし、タルコフはもう何年も稼働しているゲームですし、ワイプが入っても悪い意味ですぐに煮詰まるゲーム。

必ずどこかのタイミングで勇気を出してプレイヤーと戦う状況と言うものが来ます。

 

そういった時は、私は強気に前に出て戦うべきだと思っています。

勝っても負けてもそれは経験ですし、その経験を細かく見ていけば、有利な地形を取っていたから勝った、こちらは地理情報を把握できていなかったから負けた、索敵が甘かった、エイムでゴリ押した、などの勝因や敗因が必ずあります。

私の場合は、エイムでゴリ押す事でしか戦えない脳筋なので、相手が私と同じように土俵に上がってこないと勝てませんw

 

 

ゲームの中では、経験値と言う数値のパラメータで上がっていきますが、私たち人間は得た経験を元に考えて経験値として得ると言うプロセスを踏まないと成長出来ません。

これは、ゲームのように数値で計れるものではなく、ゲームに限らずスポーツや仕事などにも共通して言えます。

しかし、どのことでも共通して言えるのは、どちらも時間をかけて経験を得ると言う点です。

ゲームなら、プレイ時間ですね。

 

人は必ず何かしらの才能を発揮する場面がありますが、それは後天的なものであると私は思っていて、その土台として費やしてきた時間や経験があります。

 

別にゲームだからもういいや、この人は才能あるから自分には勝てない無理だ、と端的に考えず、勝つための知識や経験を得る事を目的に遊んでいくと、また別の視点が視えてくるのではないかと私は思います。

 

少し長くなりましたが、自分の思う事や見てきた経験を元に書いてみました。

参考になれば幸いです。

 

フォローしてね