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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回は、特に書くタイトルが浮かばなかったものの、この連休の話とこれからの話、そして昨日の話について書いていこうと思います。

 

この3連休は、、、The First Descendantしかやっていませんでした。

これは文字通りの意味で、1日間の内半日ほどやっていたので、3日間の36時間分遊んでました。

昨日は約13時間ぶっ通しでしたからね。

 

 

本当は小説を書いたりなど、もっとゲーム外のことをやろうと思っていましたが、結局やりたいことは何1つ出来ずに一生ゲームしてました。

いつも通りですね。

 

The First Descendantは、1週間でプレイ時間が100時間行くレベルでめちゃくちゃやっていますし、この記事を書きながらレア掘り素材やアモルファス掘りしてたくらいなので、いろいろ書きたいなとは思っています。

アルティメットキャラを本気で作ろうとしていますし。

 

 

問題なのは、ゲームに全振りしているのでまとめる時間がない点です。

 

しかしこのゲームをやっていると、10年ほど前の時代であるDestiny1や旧PSO2などのMO系ゲームを本気でやっていた全盛期時代を思い出します。

 

今も昔も、仲間を率いてチームを作り、敵と戦ってレアアイテムを狙う。

自分が率先して人を引っ張っていく。

そしてチームを拡大していく。

 

時代が変わっても、共通するゲームがあればそれにひたすら赴く、と言う部分は変わらずに続けていきたいです。

 

これからの話ですが、しばらくはThe First Descendantをやりつつ、パニグレやタルコフ。

そして、旧PSO2の小説を書き続けていきたいかなと。

 

小説に関しては、飽きた訳ではなく単純に忙しすぎたため、約3週間ほど放置していました。

1人の時間が全くなかったですからね。

 

一応、数日以内の投稿を目標に再開したいと思います。

話としても、EP3時代の最終決戦で大詰めとなる場面ですから。

小説の今後の展開については、また別枠で書きます。

 

その裏では、リブート版の制作も進めています。

旧PSO2は今となっては昔のゲームであり、それを題材としたサーガと言う計画は、読み手の事前知識がある程度必要と言う敷居の高さが問題だったなと。

あくまでも自キャラを中心とした物語という位置付けで、自己満の延長戦ですし。

 

それなら、ほぼ全てを心機一転したリブート版の方が良いなと思いました。

こちらは自分の思い描きたかった内容ですし、主人公も新たなキャラであり、PSO2の零はあくまでサブキャラ。

以前も書いた通りで、メイン主人公の麻梨を中心とした兄妹、仲間、友情を根幹のテーマとして作りたいです。

 

 

構想自体は出来ているので形を作っていくだけですが、1話の形自体はそれなりに出来ている段階です。

ただPSO2とは全く違って、リブート版は当たり前のように流血描写など書いているので、ゲームのCERO基準ならDかZくらいはつくかもしれません。

 

フレンドからは、意外と麻梨の兄貴がイケメンで笑ったみたいなことも聞きました。

兄を救う話なので変な奴よりはイケメンの方がビジュアル的にもいいなと思ってw

 

 

今後の展開にご期待ください。

 

そして最後に、早朝に投稿した話に関して。

 

早朝に突然の驚く内容を投稿してご心配をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。

 

でも過去最高レベルの精神的ダメージであったため、あの出来事から約1週間後にはフレンド、リアルの仲の良い方にはほぼ全員お伝えしましたが、心にダメージを負ってもなおゲームをし続ける自分の姿は、他の人にはどう映っていたのかなと、、、

 

自分が10年前の彼女に強くこだわりすぎ続けていることは確かであり、共に過ごした毎日と、ゲームを通して彼女のコミュニティを作って大きくさせていきたいと言う強い意志。

 

それを、「自分がこの人の意志を継いで、ゲームの中で戦い続ける」と言うある種の歪んだ解釈。

その意思のもとで、自分が作り上げたチームと、自分の生き様を記録している側面を持つ自分のブログ。

 

自分が今までその意思のもとで行動していたことは、本当に正しかったのだろうか?と改めて思いました。

 

しかし、その答えは明白にする必要はないと思っています。

 

ゲームはあくまでも人生の余暇を楽しむ趣味の1つでしかなく、私の解釈は人に勧めるものではないし、誰かに継いでほしいとも思ってはいない。

何よりも、自分や周りの人がゲームで楽しむ場を作る事が、何よりも重要ですから。

 

フレンドの1人は、その話と自分のグループを見てきて、まるでMGSのMSFみたいだと言ってました。

確かに自分のコミュニティは自らスカウトする形で人を集めています。

 

私は冗談混じりに、「じゃあ俺たちのアウターヘブンを作るか。毎日楽しい日々を過ごすための俺たちの理想郷を」

 

いつの日か、その言葉を実行したいと思ったりもしました。

 

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今回は、3月末に触れた「未だかつてないレベルの精神的ダメージを負っている」と言うタイトルを書いた出来事について触れようと思います。

 

その時の記事はこちらです。

 

 

本当は自分の中で闇に葬りたいくらいの内容で、出来れば思い出したくはない。

こちらの記事を削除して私が口にしない限り、恐らく身近で私を取り巻く人は誰も触れる事がなかったと思われる内容です。

投稿すること自体とても悩みました。

 

しかし、普段から読んで頂いている方や、ゲームのフレンドやリアルの知り会いの方などに多大な心配をかけた事と、心配をかけておきながら、それら出来事を何も言わずに放置したままにしておくのは自分の中では嫌だった事。

本当は何があったのかを、事の始まりから顛末まで説明しておく必要があるだろうと判断したからです。

 

約3か月近くの月日が経って、今はある程度の気持ちの整理がついているものの、自分の中でこの出来事は数年先、、、

酷いと永遠に尾を引っ張り続ける事になるかもしれません。

 

結論だけを書くと、ゲームの中で出会った人と仲良くなったものの、紆余曲折を得て意見がすれ違い、今まで無理をしていた自分がおかしくなり、ボロボロになって、そのゲームから消えるようにアンインストールしたと言う。

 

今までネトゲ、オンゲを長らくやってきて、史上最も最悪な結末を迎えてしまった、と言う話です。

そして、この事で今でも身体に不調をきたすレベルのダメージを負っている事も。

 

今回の事を書く上で、該当する人などに対して私は悪く言ったり、悪意のある批判を行う目的でこれを書いている訳ではない事を予め言っておきます。

 

その証拠として、その人個人の特定に繋がるような大きな情報は一切伏せた上で書くので、スクショなどのやり取りもほぼ公開しない、文字だけの内容となってしまいます事を予めご了承ください。

 

事の始まりは、去年の10月末から3月末までやっていた旧PSO2です。

 

今年の1月の時点でフレンドがサーバー移動で元いたところに帰る事になり、2月の超ブーストで一通り遊んで辞める予定でした。

その時に、最後のエンドコンテンツだった憎悪の闇でたまたまマッチした方とフレンドになり、その後はしばらく一緒に遊んだりしていました。

その前から、私は一通り遊んで満足していた事もあって、引退前の最後の遊びとして数億規模の資金を使って装備を買い漁っていました。

後に判明しましたが、そのサーバーに固定でよくいる主要な人達は私の資金投入を注視していたらしいです。

1週間で数百人くらいしかやっていないようなゲームで、それだけ派手にお金遊びをしていたから当然ですね。

 

フレンドになったその方も、「何か凄い勢いで買い漁る人と本当にマッチしたからフレンド送った」との事でした。

それからは、4月あたりまでずっと一緒に色々チャットで話しながら遊んでいました。

 

この時から、私はこの方のゲームとしての技量とプレイヤースキルの高さ。

話をしていく中で、意見も連携の取り方などの相性も良かったこともあって急速に信頼を寄せ始め、この方との繋がりがこのゲームを繋ぎとめるものとして見ていました。

この方とフレンドになる前の時点で、私にはこのゲームを遊ぶ理由が無くなっていたからです。

 

それだけだったのなら、今でも縁があったかもしれませんし、ずっとゲームをやっていた事でしょう。

2月の時はこの方と遊んでいるだけでも楽しかった。

 

ここで歯車が狂い始めたのが、10年前以上に知り合った私の心の中に残るとあるフレンドの存在です。

詳しい経緯は、以前書いた自分の半生についての記事にて書いていますが、あまりにも長すぎるので簡単に触れていくと、

 

 

10年以上前に知り合った方がおり、この人がいたから今の自分があり、今でも私が追い続ける目標、そしてネット上の私と言う存在を作り上げた人物がいました。

 

この人がいなければ、今の自分も、ゲームの中で戦い続けると言う強い意思も、今のDiscordコミュニティの発足も、このブログも、恐らく全てが無かった。

 

1人の人間として凄く好きな人でした。

今でも会って話したいと思う人です。

 

しかし、この方は既にゲームを引退しており、後に何度もネット上で探したものの、それらしい人には辿りつかずもう2度と会う事はないと思っています。

 

全ては旧PSO2で出会ったこの方と、10年以上経ったフレンドは何も接点がない全くの他人であるものの、気付けば重ね合わせてその人の事をずっと見ていたせいです。

人との距離の詰め方や、互いに頼り頼られつつの関係性などのやり取りが全てが同じような出来事だったからです。

 

もしかすると、この人は本人なのかもしれないと期待したくらいでした。

 

しかし、その事と旧PSO2の閉鎖的な空気が全てを終わらせる結果になりました。

 

表向きでは、旧PSO2を辞めたい理由が「もう遊び尽くしたから」と周囲には言っていましたが、本当の理由は、私が全盛期時代に体験した「村社会化した環境がこの令和にもなった2024年では更に強まっていたから」です。

 

最後のエンドコンテンツだった憎悪の闇はその典型例で、長年やってきて仲良く固定化されている人達はずっと繋がっていて、日本の村社会を色濃く映し出したものだったから、と言うのが本当の理由であり、私はとてもうんざりしていました。

 

確かにフレンドは全盛期時代以上に増えたものの、私も憎悪の闇を野良で遊ぶ人たちも、言ってしまえばそのサーバーの内輪側の人間ではなく、ただの外野の人間でしかない。

憎悪の闇で出会ったこの方も、色々な経緯があってこのサーバーに来た自分と同じような外野の人間だと思っていましたが、以前いたサーバーの人達が引っ越してきた事もあって、結局はこの人も固定でやっている彼らと何も変わらない。

 

そう思ってから、信頼していたものが色々と崩れていった感じでした。

 

実際に、その方との知り合いと色々と一緒にやり始めたものの、摩擦が生じ始めてお互いの意識のすれ違いが起き始めたのもこの時からでした。

 

それらの経緯があり、私の不満が色々なところで出始めたのが3月中旬ごろ。

 

最終的には何もかもが無茶苦茶になり、私が最後にゲームを起動したときにはフレンド欄にはいたものの、明らかに関わる事を避けていた動きをしていたと思います。

私の不満を様々な形で漏らす事が増えてきたせいで、最終的には仲違いしてしまい、私のせいでこの人を気付けてしまった。

 

喧嘩をしたかった訳でも、悪意を持ってそうした訳でも無い、自分の今まで蓄積した不満やストレスをこの人に押し付けた事が本当の理由です。

 

私は典型的でかなり人間不信な面を持つ人間です。

ここまで読んでいて勘の鋭い方がいらっしゃれば分かるかもしれませんが、私は人間不信になる特徴が全て当てはまる人間です。

 

それ故に、私は自分でされると絶対に嫌だと思う事は、様々な形で出会った人間には絶対にしないよう努めています。

それは身近な人には伝わっている事だと思っています。

 

しかし、良くも悪くも私はゲームを通して出会った人に強く影響を与えていったりする一方、いつもオンゲやネトゲをメインにやっている都合上、必ずどこかで私に影響を与えるような人が現れる、、、

 

ここ5年以上は私の心を強く動かすようなそんな人を見かける事はなかったが、今回はあまりにもイレギュラーな出来事であり、こんな形で10年以上前の事を追体験するとは思ってもいませんでした。

 

重ね合わせてしまった対象の人が、あまりにも私の心の中では巨大な存在だった。

 

今でも私は、この出来事に巻き込んだこの方との関係を自ら破壊した事を深く後悔しています。

私の中では、10年前以上に知り合ったあの人を傷つけてしまったと同意義だと思っています。

 

出来る事なら出会った時から戻したいです。

 

この出来事で私の心がボロボロになって以来、それよりも以前から、激しいストレスや怒りを感じると心だけではなく、身体にも不調とダメージが来るようになりました。

 

特にみぞおちに違和感を感じる事が多いです。

この事を書いている間も、ずっと痛くて非常に辛かった。

 

最初に記事を書いたこの前後は、直後の丸2日くらい一睡もする事が出来ず、食欲もわかず、何をしてもその時の事が高頻度で脳裏によぎってフラッシュバックするくらい酷かったです。

ゲーム中に人前で涙が出そうになる事が数分に1回のペースで起きるほど病みました。

 

流石にこの出来事でおかしくなった自分が更なる災厄をまき散らす事になるのは絶対に避けたかったので、隠し続ける事も不可能と思ったのでフレンドにはテキストで伝えました。

 

 

4月以降は、気持ちのアップダウンが激しいゲームを避けるようにしていました。

常に落ち着いて冷静でいる事を維持しないと、長時間のゲームに心も体も耐えられなかったからです。

 

今では大分ましになって心のダメージを自分の中で封じ込めているものの、全てが最悪と言う言葉に尽きる出来事でした。

 

これを書きながら、私はずっと後悔し続けています。

そして、より戦いを求めて突き進んでいっているような気がします。

 

そうでなければ、今遊んでいるThe First Descendantで1日約13時間もやっていないと思います。

何ならこの休日3日間は寝るかこのゲームしかやってません。

 

 

ゲームを去る直前、最後に何度も謝罪文を送ったものの、その返答を見る事もなくゲームをアンインストールしました。

どう転んでも元には戻せないので、もう関わらない方がお互いのためだと思ったからです。

 

話の着地点も何もない、解決もしていない、ただ事実を書いただけの内容でしたが、読んで頂いてありがとうございました。

おやすみなさい。

 

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今回は、ホラーゲーム「廃ドライブイン Abandoned drive-in」を遊んでみた簡単な感想を書いていこうと思います。

 

Steamストア配信ページはこちら。

 

 

こちらのゲームは、女性主人公が初めてできた彼氏と一緒に知る人ぞ知る穴場の心霊スポットを一緒に探検すると言うもの。

 

 

しかし、この廃屋には恐ろしい秘密が隠されていて、、、

 

 

結構前に遊んだゲームでしたが、ホラーと言うよりもウォーキングシミュレーター寄りな印象のゲームでした。

全エンディング回収までやってみたものの、ゲームの内容としてはそれなりと言ったところ。

 

トゥルーエンドはちょっと内容としては気持ち悪い要素があったなと言う感じでした。

 

以上で、ホラーゲーム 廃ドライブイン を遊んでみた簡単な感想でした。

 

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今回は中国版パニグレで、ついに戦区リワーク後初のレジェンドへ昇格することが出来ました!

 

スコアはこんな感じで、もう1000万越えが普通に狙えるようになってきました。

今週の属性は、左から空、氷、闇です。

 

 

相変わらず闇だけキャラ終わってますw

 

ちなみに今週の全体ランキングは、上位6%でした。

 

 

以前書いた通りで、先週こそ余裕だったと思いましたが、今週も普通に1位だったので難易度が変わってきたのかという印象です。

 

ようやくレジェンドまで行けたので良かったです。

 

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こんばんは。

今回は、Escape from Tarkovにおいての対人戦で勝つコツなどを簡単に書いていこうと思います。

 

主に基礎的な内容に絞って書こうと思いますが、この記事が好評そうであれば、もっと色々な事を追記していこうと思っていますのでよろしくお願いします。





  ①まずはじめに、、、

 

この解説は、主にPvPサーバーをメインとした内容です。

PvEは真面目にやっていないのでわかりません。

 

私は好んで対人戦を仕掛けて遊んだりしています。

理由としては、シンプルに面白いですし、ハイティア湧きの激戦区のプレイヤーを倒す事でそのエリアを制して自分の収益を上げれるからです。

 

しかし、このゲームの対人戦を仕掛けるメリットは基本的には薄いと言う事を最初から言っておきます。

 

今はイベントでインレイドが付いていないアイテム、つまりプレイヤーが持ち込んだアイテムを売れるので、対人戦を行う価値はあります。

ですが、売るにしても限定的なものばかりですし、持って帰るまでの重量が重い=自身の生存率を下げ、1レイドの所要時間を延ばしてしまうと言う事になります。

 

それでも敵を倒すと言う行為が面白いので私はやっています。

 

 

いきなり否定から始まる内容ではありますが、それでも対人戦で勝つための初歩的な事について書いていこうと思います。

 

タルコフでの戦闘は、他のFPSゲームよりエイム力よりも、索敵と情報戦を制することによるアドバンテージを取る事が非常に大きいゲームだと思っています。

 

情報戦で有利に立つことで、勝率を上げることができると言っても過言ではないでしょう。

 

戦闘のテクニックよりも、まずは先にそれについて触れていきます。

 

  ②各マップの地理情報とスポーン位置、敵の導線を把握する

 

まずは基礎知識として、各マップの地理情報とPMCとスカブのスポーン位置を必ず覚えましょう。

 

このゲームは、ゲーム開始から約10~15分ほどの初動が最も死にやすい時間です。

初動のタイミングですぐに殺されてしまう場合の多くは、敵のスポーン位置から推測できる動きを把握出来ておらず、基本的な動きとは違ったり、逆走して敵と当たりに行ってしまっているからだと思います。

 

なので、マップを覚える事とスポーン位置を把握し、敵がどのルートを通る場合が多いのかを把握する事が非常に大事と言えるでしょう。

これ自体が大変な事ではあるものの、基本的にはタスク部屋とハイティア湧きのエリアに人が集中しやすいです。

 

ウッズやカスタムが典型的な例として丁度良いマップだと思います。

 

これらの旨い漁りのポイントを理解しておくことで、スポーン位置が分かってくるようになると、「ここで湧いた人は何分でここに向かう」、「この湧きは最速湧き」と言ったことが理解できてくると思います。

 

そして、この敵のルートが分かってくると、開始時間と銃声の位置から敵の大まかなスポーン位置と行動パターンを予測できるようになります。

 

この予測の精度を上げることで、先取りして戦いを仕掛けることも、逆に敵のルートを避けて動くこともできるようになるので、マップの各所で鳴る銃声をしっかり聴いておくことは非常に重要ですです。

 

各マップの地理情報は、スカブプレイでも覚える事が出来ますが、PMCのスポーン位置とルートを勉強するには実際にPMCで行くしかないので、死んでもいいのでとにかく経験を積むことも大切です。

 

PMCとして行く事も気持ち的にも重いですし、ロストの恐怖もありますが、とにかく場数をこなさない事には始まらないので積極的に行きましょう。

 

私もソロで適当にマップを歩けるようになるまで約1年近くかかりました。





  ②接敵時や直前の索敵と情報の取り方

 

他のFPSでも共通して言える事ですが、主に音による情報を取っていく事が重要です。

 

  • 足音が鳴った時の材質や距離感。
  • 銃声が室内のこもった音か屋外か。
  • ハイドかこちらをわかっていない動きをしているか。

 

などなど、、、

 

私は少しでも怪しい異変を感じたら、よく歩きよく止まるようにしています。

こちらの位置が特定されていなければ、自分が動かない限り敵の情報を一方的に取ることができるからです。

 

そして、接敵や索敵時に敵の情報を取る上でよく使うものが、グレネードと言った投げ物になります。

 

このゲームのグレネードは、普通のFPSのように敵を殺すためではなく、主に敵のリアクションを引き起こすために使われます。

 

後述する射線管理とロックを話す上で、グレネードを使って敵を動かしてやる事、その時の音を聴く事は非常に重要となります。

 

  ③タルコフの撃ち合いはピークと射線管理のジャンケンである

 

恐らくこの言葉に尽きるのではないのかなと私は思っています。

 

主に偶発的な撃ち合いではなく、お互いに気づいているという想定での戦いによりますが、過去にも書いた通りで、タルコフでは自分の視点が人間でいうところの右目についている仕様上、左壁から覗いて撃つことが最も強いです。

 

しかし、今期から利き手を変える事も出来るようになったのでこの法則が変わったものの、今でも敵の行動や選択肢を潰してロックする事が重要です。

 

そのロックをする中で、双方の射線をどちらが先に置いたり、外して移動して意表を突くかのジャンケンをするゲームだと思っています。

 

この辺りの立ち回りは、R6Sに似て非なる部分だと思います。

 

過去記事のものの画像と使っているので右壁からのピークになっていますが、このように有利壁を取る事で、こちらの体を最小限に隠しつつ相手は丸見えです。

 

 

 

利き腕変更による検証記事はこちらです。

利き腕を変える事で、利き目も変わることが分かりました。

 

 

タルコフでの最も有利となる撃ち方は、自分の位置が相手に特定されていない場合です。

この場合のしゃがみ撃ちが最も強力で、こちらはしゃがみにより反動も減らせるので効果的に撃つ事ができます。

 

 

敵をロックしたり、ロックされた時の打開方法としては、様々な人の動画などであるこれらの行動。

 

  • 左壁を取る。
  • グレネードを投げる。
  • ランスルーピークやフリールックによるフェイントを混ぜて敵に撃たせて位置を割る。
  • 逆に相手を無理やり追い込む。
  • 腰撃ちゴリ押し

 

と言った色々なパターンがあります。

 

どの行動でも共通して言えますが、こちらのアクションに対する敵のリアクションを注意深く読むこと。

 

しかし、最初に書いたこちらから見ての偶発的な戦いは、相手からするとこちらの行動を読んだ上でやってる事もあるので、やはり①の項目が重要でしょう。

 

  ④優柔不断な動きが最も弱い

 

これはバトロワゲームなどでも共通する部分で、何となくで中途半端な動き方が1番良くないですし弱いです。

 

要は動きのメリハリが必要で、ロックするならロックする、詰めるなら詰める、引くなら引く、と言った自分の中での行動を極端にして積極的な動きをすることが大切です。

 

敵と接敵していながら、効果的な射線管理もせず、意味もなく自分が足を止めて敵が来るのを待つのは無意味でしかありません。

 

このゲームでは、こちらの位置が特定されているのに、動けなくてガン待ちするしかないパターンが最も弱いです。

 

恐らく慣れてない方が、足音が怖くて動けない場合で負けるパターンの大部分がこれだと思います。

 

敵に位置がバレているのであれば、思い切って動き回りましょう。

自分が動かなければ、敵は適当な決め撃ちで頭を抜かれるだけです。




 

  ⑤勝てないなら逃げてもいい

 

タルコフは生き残ることが重要なゲームなので、時には逃げて次のレイドに行く事も重要です。

 

アリーナ系やバトロワでは、逃げた先でもまたその敵と当たって負けるしかありませんが、タルコフは逃げて脱出することで仕切り直すことができます。

 

この選択肢を取れるのが、タルコフの面白いところだと思っています。

 

  最後に、、、

 

今回の記事は、自分の経験談と様々な人の動画を元に、自分なりの視点で書いてみました。

 

最初に書いた通りで、この記事が好評そうであれば、書いていないライトの使い方やランスルーピークなど、もっと有益な話も追記したいと思っています。

 

以上で、Escape from Tarkovにおいての対人戦で勝つコツなどでした。

 

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