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エピックパインのゲームブログ

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このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんにちは。

今回は、中国版パニグレで昨日7度目の戦区でレジェンド帯に入ることが出来た話を簡単に書いていこうと思います。

 

昨日の19時はちょうど眠たかったので、残念ながらスコアなどのスクショを取ることが出来ず、、、

 

先週の戦区は、物理、空、物理と2つ被り。

終了後のスコアはこんな感じで、物理はそんなに強くしていないからあまり真面目にやっていなかったものの、何かは入れた感じですね。

1位の人は物理キャラ強かった印象でした。

 

 

ちなみに、全体ランキングは上位5%圏内だった気がします。

 

あくまで中国版の話になりますが、戦区リワーク後からマッチングした人のキャラがIDを見て思いますが、最近は若いIDの人が増えてきた印象で、今までの英雄区は割とSSSが人権みたいな風潮があったものの、今はSSSなら十分強いレベル。

昔の中堅層の上位者が消えて、私のような中の中堅くらいの人たちが繰り上がってきたような印象です。

 

後はランクにも上位帯と下位帯で分けられていますし、下位の人が上位に繰り上がって、上位の壁を感じている人とかもいそうな雰囲気もします。

明らかにランク帯に相応しくない育成状況もスコアも低い人とかもいますし。

 

 

しかし、レジェンド帯はSSS3以上が人権なレベルで強い人たちばかりですし、ランク帯の中でも2極化されてきている印象。

まだまだ私がレジェンド維持できるようになるまで、十数万くらいは課金しないと無理でしょうね、、、

 

パニグレについてもいっぱい書きたいのですが、最近はずっとThe First Descendantで忙しいので合間を作ってやっていきたいです。

 

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今回は、The First Descendantでアルティメット・バルビーを課金なしで作成を目指す方に向けての素材図面と、入手に必要なアモルファスパターンの番号などについてまとめて解説していきたいと思います。

 

入手難易度はアルティメット・レピック並かと思われますが、ハードモード迎撃戦を回れるフレンドなどがいると、当選確率が高い分もっと楽に集めれると思います。

 

アルティメット・バルビーは、追加&ドロップ内容が見直された「アモルファスXX-AA」と言う末尾にAAと書かれたものからドロップします。

と言っても、各アモルファスの入手方法はアプデ前のものと変わりません。(ところでAAって何の略なのですかね?)

 

一応一通り巡ってみた実体験などについては、その都度書いているので参考にしてください。

 

前回と同じですが、今回の解説をする上でアモルファスの入手先がハードモードの場合は、分かりやすいように赤字で「アモルファスXX-AA」と書いておきます。

大分やっつけ感ありますが、各マップの画像なども張っています。

 

また、この記事で書いている「ステルスプレイ」について簡単に解説すると、、、

 

 

シャレンと言うキャラの2番アビリティであるアクティブカモフラージュ発動中に、監視所の動力装置を3~4つボタンを押して起動させることで追加報酬の抽選権を獲得できます。

その後に出現するボスはステルスキルする必要はありません。

 

しかし、シャレン自体がそれほど強いキャラでもないので、可能ならフレンドなどに同行してもらうと集めやすいです。

 

それでは、アルティメット・バルビー作成に必要な図面と入手すべきアモルファスについて書いていこうと思います。

 

  強化細胞図面の入手方法

 

  • アモルファス011-AA

 

 

マルチクエストの不毛の地の採掘阻止戦から確率でドロップ。

チュートリアルのクエストにある場所なので常に人がいるかと。

 

開封場所は、ノーマルモード迎撃戦のスタンディングビューティー討伐。

ドロップ率は3%。

 

  • アモルファス044-AA

 

 

ノーマルモードのハギオスのダンジョン「オールドミステリー」のクリア報酬で入手。

 

開封場所は、ノーマルモード迎撃戦のスワンプウォーカー討伐。

ドロップ率は6%。

 

  • アモルファス115-AA

 

 

ハードモードのハギオスのダンジョン「安息の地」のクリア報酬で入手。

※報酬を必ずアモルファス115-AAに変更してください。

 

追加オプションのデバフありで回るなら、討伐スコアを約200%以上に設定して道中にある防衛戦あたりでキル稼ぎすることで、簡単に69480スコアを目指せてアモルファスが2個手に入ります。

 

開封場所は、ハードモード迎撃戦のフロストウォーカー、もしくは新ボスのグラトニー討伐。

ドロップ率は32%。

 

当選確率が高いのが魅力的ですが、フロストウォーカーに関してはマルチで強制マッチングで最低4人必要なところが最大のネック。

 

 

野良マッチングでは、ギミックを理解している方がいないと不可能です。

何も考えずに即死ギミック回避の準備をする前に、アホみたいな火力出して削り出す人がいる時点でもう勝機は無いと思って良いかと(DPSが10mを超えるバケモノなら話は別ですが)、、、

 

野良プレイでは私はクリアしたことがありません。

 

なるべくギミック理解者の固定メンバーで行くことを推奨します。

また、ワールドチャットでフロストウォーカー討伐募集をしてみても良いでしょう。

 

  安定化装置図面の入手方法

 

  • アモルファス030-AA

 

 

ノーマルモードのアグナ砂漠のダンジョン「カリゴ墓地」のクリア報酬で入手。

 

開封場所は、ノーマルモード迎撃戦のデバウラー討伐。

ドロップ率は6%。

 

  • アモルファス055-AA

 

 

※アルティメットレピックと同じなので画像を使い回してます。

 

ハードモードのキングストンのフォールン・シアにある監視所をステルスプレイ成功時の追加報酬で5~25%の確率でドロップ。

3つの装置の距離は短いので簡単にステルスで行けると思います。

 

開封場所は、隣のエリアであるグランド・スクエアにある融合炉の敵を倒す。

ドロップ率は32%。

 

起動に必要なボイドの欠片は、無機物36個、有機物9個。

 

  • アモルファス113-AA

 

 

※アルティメットバニーと同じなので画像を使い回してます。

 

ハードモードのハギオスの前線基地にある監視所をステルスプレイ成功時の追加報酬で5~25%の確率でドロップ。

 

開封場所は、隣のエリアであるブロークンモノリスにある融合炉の敵を倒す。

ドロップ率は32%。

 

起動に必要なボイドの欠片は、重合体9個、無機物36個。

 

  螺旋触媒図面の入手方法

 

  • アモルファス023-AA

 

 

ノーマルモードの木霊の沼のダンジョン「礼拝堂」のクリア報酬で入手。

 

開封場所は、ノーマルモード迎撃戦のデッドブライド討伐。

ドロップ率は6%。

 

  • アモルファス052-AA

 

 

※アルティメットバニーと同じです。

 

マルチクエストの要塞の防衛線から確率でドロップ。

 

開封場所は、ノーマルモード迎撃戦のハングドマン討伐。

ドロップ率は6%。

 

アルティメットバニーの時にも書いた時と同じで、時間帯効果が明らかに合わない上に、ハングドマンは野良強制マッチングなのでおススメはしません。

 

  • アモルファス073-AA

 

 

※アルティメットバニーと同じです。

 

ハードモードのべスパーズの失われた補給所にある監視所をステルスプレイ成功時の追加報酬で5~25%の確率でドロップ。

 

開封場所は、同じエリアのマップ上にある融合炉の敵を倒す。

ドロップ率は20%。

 

起動に必要なボイドの欠片は、重合体38個、有機物7個。

 

  コードの入手方法

 

  • アモルファス087-AA

 

 

ハードモードの木霊の沼のダンジョン「礼拝堂」のクリア報酬で入手。

※報酬を必ずアモルファス087-AAに変更してください。

 

開封場所は、ハードモード迎撃戦のパイロマニアック討伐。

ドロップ率は10%。

 

  • アモルファス110-AA

 

 

ハードモードのべスパーズの失われた補給所にある監視所から20%の確率でドロップ。

(ステルスプレイする必要なし)

 

開封場所は、同じエリアにある融合炉の敵を倒す。

ドロップ率は6%。

 

起動に必要なボイドの欠片は、有機物35個、無機物10個。

 

恐らくソロで掘るならおススメのアモルファス。

召喚される敵は弱いのでロケランで終わります。

地味にすぐ右隣の炎のボイドから有機物の欠片も漁れます。

 

  • アモルファス125-AA

 

 

ハードモードの要塞のダンジョン「封鎖エリア」のクリア報酬で入手。

※報酬を必ずアモルファス125-AAに変更してください。

 

開封場所は、ハードモード迎撃戦のメルトフォートレス、もしくは新ボスのグラトニー討伐。

ドロップ率は20%。

 

以上で、The First Descendantでアルティメット・バルビー作成に必要な図面の入手方法まとめでした。

 

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今回は、The First Descendantで昨日のアップデードにより強武器として可能性が広がりつつあるタクティカルライフルの有用性について簡単に書いていこうと思います。

恐らく次の時代は、テイマーよりもタクティカルライフルが強いのかなと思っています。

 

※夜から朝方にかけて頑張って取ってきたので記事の最後に追記。

 

どのあたりが強いと思うのかについて触れていくと、、、

 

まずは、昨日のアップデートで一部の金武器が強化されました。

 

特に注目されているのが、シークレットガーデンと言う金枠のタクティカルライフル。

初期スペックでのクリティカル率が50%、クリティカル倍率が2.25倍とかなり高いですね。

 

 

初期スペックは調べていないので不明ですが、その辺のタクティカルライフルもクリティカル率が35%と結構高め。

 

 

更にこれを後押しするかのような追加機能として、タクティカルライフルやリボルバーなどの武器がR2or左クリック押しっぱなしで、次弾が自動発射されるようになるオプションが追加されました。

「オプション→ゲームプレイ→発射モード」から変更できます。

 

 

一部のタクティカルライフルは、フルオート銃とほぼ変わらないレベルで弾が出るようになっています。

 

個人的な注目ポイントが、金モジュールに強いものが結構多いという点。

 

 

掃討作戦班や幸運の乱射など殲滅能力を上げる有能なものがある中、「分析エキスパート」と言うモジュールがかなり強そうかなと。

これは、敵に弾を当てるとクリティカル耐性を下げる効果があります。

 

最大強化でもコストが比較的低めなので、先ほどのクリティカルに関する上方修正も相まって、バンバンクリティカルダメージが出せそうです。

地味にビームライフルにも使い回せるのも重要かも?

 

 

早速強化していきたいところですが、結晶化の触媒など素材はあるのに生産時間が長いので枯渇しているという残念なことになっているので、実際の検証をするのに数日くらいかかるかと、、、

シークレットガーデンも手に入っていない上に、今はアルティメットバルビー作りに忙しい、、、

今日1日で図面が6個も集まる。

 

 

そう言いながらも、記事を書いた昨日の20時から深夜にかけて頑張ってシークレットガーデンを作ってきました。

早速、分析エキスパートを搭載して戦ってみましたが、私の読み通りで1発目が入ればどこを当てても大体クリティカルヒットになります。

主にクリティカル耐性が高い黄ネームの敵や、頭が隠れた盾持ちの敵に対して有効かもしれません。

 

 

また、分析エキスパートがパーティプレイ時にデバフ効果を与える目的でも使えるのかについても調べたいところです。

 

あまり参考にならないですが、使っていたビルドはこんな感じです。

 

 

とりあえず今日は相当疲れたので寝ます。

おやすみなさい。

 

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こんばんは。

今回は、The First Descendantを約3週間で278時間遊んでた話について。

そして、これからの事についても触れていきながら書こうと思います。

お知らせも兼ねてずっと書こうと思っていましたが中々取れずに今に至ります。

 

率直に言って、The First Descendantは自分でもバカみたいにこのゲームを遊んでるなと思いますね。

1日10時間くらいやっているのが安定となっています。

 

 

流石にこの前の約13時間ぶっ通しは周りの人に心配されました。

 

 

とりあえず、ソケットを20回拡張したと言う実績でアンロックされる「バカ」の称号を付けています。

私の2つ名は「ラストバカ」ですw

(ラストはアルティメットレピックの最大レベル時にアンロックされる称号で、私のメインキャラである事から。)

 

 

でも自分は後悔はしていませんし、むしろ今年は本当に遊びたいゲームが無くて困窮していた状態だったので、常に忙しいくらいの方が余計なことを考える必要がないのでちょうどいいです。

CoD:BO6発売まではやっていこうかなとは思っていますが、このゲームの繁栄具合によってはしばらくこの世界で戦い続けるでしょう。

 

BO6は、私の中では世間的にはクソゲーだったヴァンガードよりも期待していません。

 

CoDには撃ち合いをする上での下らない情報戦や駆け引き、部位倍率の設定などの付加価値がいらないからです。

そう言うのはバトロワゲーやValorant、タルコフなどで出来るのだからそっちでやりますし、、、

 

MW1はまだその付加価値がギリギリ薄いからやっています。

今でもMW1並に人がいれば、昔のCoD4やBO2とかやっていたでしょう。

 

 

BO6は、Xboxゲームパスでやる予定で購入する予定は今のところありません。

残念ながら今のCoDは、私が求めているような純粋な撃ち合いが出来ないゲームに成り下がってますから。

しかし、ゾンビの謎解きはシーズン1か2くらいまではしっかりやろうとは思っています。

 

そろそろ始まるワイプ後の来期のタルコフは、もうやらなくてもいいかなと思っています。

タルコフをやっていてもブログ的にはアクセス数弱くて時間帯効果がかなり薄いですし、ちょっと触ってはすぐ冷めるだけのゲームですからね、、、

 

今年の行く末は、このTFDにかかっているかなと。

 

個人的にはこういったゲームは昔のオンゲみたいで好きです。

平成時代のオンゲは、「プレイ時間=そのゲーム内の力」と言う方程式が揺るがないからですね。

 

そんな中、このゲームでは銃にひたすらソケットを振って永遠に強化しています。

ついにテイマーにソケット8凸と言うバケモノが誕生。

DPS58万まで来るとやりきったなという気持ちです。

9凸なら60万ギリギリいけそうですね。

 

 

アルティメットレピックなら、4番アビリティの炎弾を発射し続ける最強ビルドを組みたいのですが、野良強制マッチングとなる迎撃戦ハードモードのオブストラクターからドロップなのでフレンドとの足並みが揃うまで待っています。

 

テイマー8凸もヤバいですけど、サブ武器のロケランも5凸と言う。

初弾強化を入れているので、クリティカルが乗れば1発100万ダメージを優に超えます。

これで脳死ブンブンが楽しいですね。

 

 

テイマーで火力を出して、ロケランやサンダーケージで雑魚処理や弾薬供給が今の安定装備となっています。

 

サンダーケージは、状況次第で火力編成と弾薬供給に切り替えています。

 

今のアルティメットレピックのビルドはこんな感じの銃火器極振りビルド。

出力点変更での銃の火力を上げながら途切れない編成で、金チップの紙一重の綱渡りでHPを削ってさらに底上げしています。

 

 

これでもハードモードのデバウラー討伐が2分台安定なので全然いいかなと。

 

 

TFDは、これからも記事の修正や新たな情報などを書いていこうと思っているのでよろしくお願いします。

 

パニグレは、中国版4.5周年の最新情報に合わせた大規模改修を行う予定です。

 

 

大規模改修と言えば、心機一転と今後の活動に伴うブログ全体の大改修工事を地道に行っています。

 

開始当時の2017年から令和までや、古い記事のカテゴリをアーカイブと言う形でまとめて整理し統合している最中です。

流石にもう古いゲームを1つのカテゴリとして置いておくのは、見て頂いている方側にとっても探す手間がかかるのでいらないでしょうし。

 

そして今更ですが、今現在も長らく閲覧されているBO3のゾンビ謎解きなどをリライトと言う形で修正しています。

対象はBOシリーズ全体であるBO3~BOCWまでで、内容によっては再度プレイしたりで追記修正をしていく予定です。

 

そして、2か月ほど前から試験導入しているAIによる情報収集を効率的に行う為の基礎と土台を築いています。

すでにTFDやパニグレなどでは活用しており、BO6の謎解きで本格的な実践投入を目指しています。

 

主にネットサーフィンや翻訳の時間を短縮させて、よりゲームや小説など時間にあてるためです。

 

BO6以降は、AIが私の代わりに情報収集を代行する時代となるでしょう。

しかし、AIにブログなどを代筆させると言う事は、この先時代が進んでも行わせる予定はありません。

 

最後に、小説に関することはまた別枠で書こうと思っています。

それではおやすみなさい。

 

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今回はThe First Descendantで、テイマーなどの通常弾をメイン運用する上で使える補助武器のビルドを考えてみたので紹介したいと思います。

2日前に書いたものですが、思ったより反響があったのでもう少し詳しく書いていこうと思いました。

 

主に迎撃戦などの状況では、基本的にメイン火力武器がテイマーやエターナルウィルパワーなどの通常弾を使用する武器で戦うことが多いですが、ネックとなるのが弾不足。

パーティにエンゾがいないとほぼ確実に起こる問題です。

 

 

召喚される雑魚敵を倒しても通常弾が落ちないことがあるので、わざわざ初期位置まで戻って弾を補給するのも面倒でタイムロス、、、

 

多少でも弾補給のタイムロスを削る方法はないかなと思って考えてみたのが、何かしらの通常弾を使う武器に弾薬の所持段数や弾変換のモジュールを刺して運用するというもの。

 

そのビルドの一例がこんな感じです。

所詮は補助武器なのでハンドガンやSMGなら何でもいいと思いますが、個人的にはSMGなので足が速くて特殊能力で周囲の敵を巻き込んで倒せることもあるサンダーケージにこのビルドを組んでいます。

 

 

こう言った補給用武器に最低限の火力を盛ってから、ショック弾特殊弾を拾った時に通常弾に変換してくれる弾薬変換のモジュール。

もう1つは、通常弾マガジン拡張を付けるというビルドです。

 

これを持った状態だと、ショック弾特殊弾を通常弾に変換できる上に、所持弾数も拡張しているので初期状態の400発以上持つことが出来ると言う運用方法です。

 

ショック弾特殊弾のどちらを優先して強化するべきかの話ですが、個人的にはショック弾の方がおススメです。

弾薬変換を最大強化してどちらも試しましたが、ショック弾は1個で360発ほど補給できるのに対し、特殊弾はそれ以下の300発以下となるので2個取らないと400発以上拾えません。

 

このビルドは、ほぼ誰でも運用することが出来るのも利点の1つですが、最大のメリットはとにかくお金がかからない点です。

同じ通常弾の武器を使うので強化したチップをそのまま使い回せる点においても、便利で色々強化しないといけないのにかかるコストも抑えれる。

 

弾薬変換のモジュールは、この画像の通りでカイパー2000のお金20000で最大レベルまで作成できるのでかなり敷居が低いです。

 

 

所持弾数の強化はお好みですが、モジュール容量の許す限り強化していっても良いかと思います。

通常弾マガジン拡張を25%以上まで強化すれば500発持てるようになりますし。

 

欠点は、このビルドを搭載した武器を持っていないと効果が発揮できないところくらいでしょうか。

 

今現在の補助ビルドはこんな感じで、雑魚処理運用でかなり火力を強化しつつの弾薬供給といったところです。

 

 

これだと、テイマーなどのメイン火力武器をずっと撃ち続けることが出来るようになるので、下手な予備の武器よりも個人的には重宝しているビルドです。

 

銃撃系のビルドを使っている方なら特におススメできるビルドだと思いますので、ぜひぜひ使ってみてください。

 

私のメイン装備構成は、メイン火力のテイマー、弾薬変換のサンダーケージ、雑魚処理用のロケランであるガーディアンR4です。

このロケランは1発しか撃てないものの、単発火力が非常に高いのでよく使っています。

ちなみに、ロケランにも弾薬変換と所持弾数アップを搭載して脳死運用できるようにもしています。

 

 

ロケランのビルドはこんな感じです。

 

 

メイン火力のテイマーは7凸しているのでDPS53万になりましたw

 

 

他にもいろいろ試したいものがあるので紹介したいものの、時間もお金もないという、、、

いっぱい金策しないといけないですね。

 

以上で、The First Descendantで、テイマーなどの通常弾をメイン運用する上で使える補助武器のビルドの紹介でした。

 

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