エピックパインのゲームブログ -8ページ目

エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

M7バトルライフル:ゲーム内武器の性能画面

 

今回はデルタフォースで、M7バトルライフルが弱体化した件について思ったことを書いていこうと思います。





先週の金曜に中間アプデで武器調整され、ウォーフェアではM7が弱体化。

 

威力が1低下され、全体的な射程距離が落ちました。

これにより、50m圏内のTTKが約460msの6発キルに。

 

M7バトルのダメージ減衰グラフ

 

しかし近距離では今まで通り、全身一律ダメージで4発キルができます。

 

何度か使ってみた感じとしては、遠距離での威力が明らかに落ちてる分、まともに撃ち倒すのも辛い印象。

 

M7バトルライフル 弱体化後のゲーム画面

 

今まで通り遠距離中心で戦うと、やり逃しが増えたのでアシストが36とかなり目立つ感じです。

 

VICTORY画面のスコアボード

 

M7は突撃兵キャラに追加されたことで、元からM250に並ぶほど遠距離戦が強すぎたので、ナーフされるのは妥当ですし遅すぎるくらい。

しかし、遠距離用ARとして運用していたM7を使う利点が個人的にはあまり無くなってしまった印象です。

 

代替として考えているのが、今まで使っていたAK-12やQBZ-95。

低反動で当てやすいですし。

 

AK-12アサルトライフル、ブルーのスキン

 

今年は色々あっても結局遊べるFPSがないので、来年もこのゲームにはお世話になりそうです。





最後に、先週の大量キルしたマッチのスコア。

 

バトルライフルM7弱体化戦績

 

ゲーム「デルタフォース」の最終評価画面

 

アニメ風美少女キャラのフォローをお願いします

パニグレ6周年記念キャラのビジュアル

 

今回は、中国版パニグレで6周年記念で公開されたプレイレポートを見た感想を書いていこうと思います。

 

本当は昨日書こうと思っていましたが、色々忙しくて公開できませんでした。

後は、ゲームやタイピングのしすぎで指の関節が痛くてちょっとお休みしてました。




 

パニグレ自体はちょこちょこやっている程度で、以前ほど今はもう遊んでいません。

日本版も統合されましたし、現時点では本土で遊ぶ理由が無くなっているためです。

 

一応、戦区で2千万スコア出すくらいには続けています。

 

パニグレ 英雄小隊のランキング画面

 

自分のプレイレポートを見てみると、まずは2020/05/14から約2000日も遊んでいました。

ここまで遊んだスマホゲーはないですし、全盛期だったパズドラ以来w

 

パニグレ6周年記念イラスト

 

ガチャ歴を見ると、平均でSランキャラを58/60回目で入手していると言う、、、

自分はたまに超やる気があるゲームでラックブースとかかるジンクスがあったりしますけど、今年はほぼ真面目にやってないので妥当な結果か。

 

パニグレ VERA 6周年記念レポート

 

戦区では、伝説21回、英雄31回になっていました。

もっと行っていたような気もしますが、51週間=約1年なので私の勘違いですね。

 

パニグレ6周年記念レポート画像
 
中国語ですが、以上が私のパニグレ6周年レポートでした。

 

パニグレ6周年レポート画面

 




来年もパニグレを遊んでいくかは、正直なところブログではほぼ取り扱わなくなっていくと思っています。

 

先程も書いた通り、統合された以上は先行されていた中国版をやる必要性が無くなってしまったためです。

しかし、これだけ続けてきたスマホゲーは自分の中では他にないですし、サ終を見届けるまでは細々と遊んでいこうと思っています。

 

以上で、中国版パニグレで6周年記念として公開されたプレイレポートを見た感想でした。

 

アニメ少女、フォローお願いします

バイオハザードRE:4 タイトル画面

 

こんばんは。

今回は、バイオハザード RE:4のランダマイザーMODを導入して遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

名作の神ゲーをリメイクしたら、更に神ゲーになった代表例と言えるバイオRE4。

先週に書いた旧バイオ4ランダマイザーが思ったより楽しかったので、次の日にRE4もSteamでセール価格で即購入。

 

これも面白すぎてドハマリしましたね。

 

旧バイオ4の話はこちら。

 

 

 

 

 

RE4のランダマイザーは、こちらのサイトからModファイルを生成して、外部ツールの「Fluffy Mod Manager

」で.zipファイルとして導入してみました。

細かくランダム湧きの設定ができるみたいなので、後々英語を読んでみようかなと思っています。

 

 

 

旧バイオ4ランダマイザーとの違いを少し書くと、謎の箇所で商人がいたりするくらい。

 

バイオRE4 ランダマイザー MOD 画面

 

武器の性能もランダムで、ブラックテイルにクリ率強化と貫通力アップ。

しかし、装弾数7発縛りになるのが辛いなと。

 

バイオRE4ブラックテイル武器改造画面

 

 

 

 

後は旧バイオ4と同じで、チェーンソー姉妹が…

 

チェーンソー姉妹 バイオRE4 ランダマイザーMOD

 

ムキムキのガラドール姉妹に化けてたり、カオスなバイオ村と化しますw

 

バイオRE4 レオンが敵に囲まれる

 

そして、本来のガラドール戦でクラウザーが。

1周目は至る所にクラウザーがいて、毎回マグナムを使う事に。

 

バイオRE4 ランダマイザー MOD クラウザー

 

しかし、序盤でチェーンソー姉妹からドロップしたM4だけで乗り切れたまでありました。

 

バイオRE4 CQBRアサルトライフル入手

 

後はライオットショットガン。

武器スキンをMW2の悪魔銃だったKVに変えてます。

 

バイオRE4 ライオットガン紹介画面

 

その後、2周目はもっとカオスにしようと敵の湧きを5倍にしてプレイ中。

最初からエグい湧き+牛男とダブルチェーンソーマン。

 

バイオRE4、敵大量湧きMODで戦闘

 

バイオRE4ランダマイザー:チェーンソー姉妹と戦闘

 

敵巨人化も入れたら、なんかもうヤバい。

 

バイオRE4 ランダマイザーMODで敵と対峙

 

 

 

 

こんな感じが永遠に続くせいか、お金や弾が大量に貰えるのでむしろ無双ゲーに近しいと言う。

籠城戦が始まる前から敵配置が本気過ぎてヤバいですね。

 

バイオRE4 modで敵大量発生

 

バイオRE4:敵大量湧きMODで激戦

 

最後に、バイオ村唯一の安息の地が汚されて大変な事に…

 

バイオハザードRE4 レオン、チェーンソー姉妹と戦闘

 

もう自分の中ではランダマイザーと言うより、敵を大量湧きさせてなぎ倒したい用のMod状態。

本編では出来ない事で遊べるModの楽しみ方が出来ているので、息抜きで色々やっていこうと思います。

せっかくなので動画でまとめても良いかもしれません。

 

牛男デカすぎ。

 

バイオRE4 牛男とレオンの対決

 

アニメキャラのフォローを促す画像

M4A1カスタム紹介:ブルーのバレットブルースキン

 

※2025/12/19更新ーシーズン7に対応したビルドに記事更新しました。

 

今回はデルタフォースで、M4A1バトルライフルについてと、私的最適解カスタムを紹介していこうと思います。

M4A1で遊んでみる際や、カスタムを組む時の参考の1つになると嬉しいです。

 

それでは早速、M4A1について簡単な解説とカスタムを紹介していきます。

 

 

 

 

 

  M4A1の特徴

 

デルタフォースのM4は、突撃兵のみ使えるAR。

 

色々な現代戦FPSゲームで登場している定番のアサルトライフルで、比較的高い発射レート、低反動、弾を当てやすい人気武器の1つです。

シーズン3で反動増加の弱体化を受けてしまったものの、今でも十分戦える万能なAR。

 

基礎ダメージは、全身一律で20ダメージの5発キルで、TTKは300ms。

 

M4A1ダメージグラフと人体モデル

 

デルタフォースは近年のCoD:MWシリーズのように、頭、胸部、腹部を狙わないとダメージが出ない武器が多いです。

その中で、手足でも一律でダメージが与えれるのは大きな強みであり、多少エイムが悪くてもキルしやすい安心感があります。

 

M4A1カスタム紹介:シーズン6用最適解

 

主にM4は近中距離戦で使う事が多いですが、元から反動が低い事。

M4とMK4専用パーツであるM16ストックとチークパッドを使う事で、他のARと比べ物にならないほど反動と安定性を得られます。

定番アタッチメントの骨格スナイパーストックと比べると、腰撃ちの精度が落ちないのが利点ですが、エイム速度、エイム時の移動速度がかなり落ちます。

 

M4A1 デルタフォースカスタム&シーズン6最適解

 

M4の強みはこんな感じで、次はシーズン6でよく使っているカスタムを紹介していこうと思います。

 

 

 

 

  • ①現在の基本カスタム

 

M4A1カスタム:青いストックとスキン

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • M4A1 Assault Rifle-Warfare-6IH8CUO0FNQC2NHNN1ECE

 

約半年以上経っても愛用しているメインカスタムがこちら。

FFCデュアルマズルブレーキ+レゾナントグリップの組み合わせで、初期反動と射撃時の安定性を抑えています。

 

しかし、初弾の当てやすさに特化している構成なので、フルオートで撃つ場合は横反動が目立つのが欠点です。

交戦距離と撃ち方に合わせて傾斜グリップやサプなどに取り替えても良いと思います。

 

ステータスはこちら。

 

M4A1カスタム紹介、バトルライフル解説

 

  • ②サプ付き+近中距離用カスタム

 

M4A1アサルトライフル カスタム画像

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • M4A1 Assault Rifle-Warfare-6IH8E380FNQC2NHNN1ECE

 

①と運用が似ていて、ウィスパーサプをマズブレ代わりに使っているカスタム。

なるべく①カスタムに近しい反動に寄せつつ、近中距離で十分に戦えるように構成しています。

腰撃ちにかなり振っているので、どちらかと言えば近距離向け。

 

裏取りをする場合、ウィスパーサプでは消音弱のせいで近距離の敵にはバレてしまうので、M7やアドバンスドサプに交換した方が良いです。

 

ステータスはこちら。

 

M4A1アサルトライフル 青カスタム

 

  • ③遠距離用カスタム

 

M4A1カスタム:青いボルトアクションライフル

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • M4A1 Assault Rifle-Warfare-6IH8EVG0FNQC2NHNN1ECE

 

主に遠距離戦を行うためのカスタムで、射撃時の安定性のデバフを倍率スコープで強引に打ち消しています。

エイム速度以外のステを上げているので、どの距離感でも戦いやすいカスタムです。

 

ステータスはこちら。

 

M4A1アサルトライフル カスタム紹介

 

  • 色物枠のストックなしカスタム

 

M4A1カスタム:ブルースキンとアニメデカール

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • M4A1 Assault Rifle-Warfare-6IH8GDC0FNQC2NHNN1ECE

 

色物枠で、シーズン7ではついに運用しなくなったネタカスタム。

 

APEXみたいな腰撃ち精度で撃ち合えるものの、交戦距離次第ではSMGに負ける場合があるのも欠点です。

気になる人は遊んでみて下さい。

 

ステータスはこちら。

 

M4A1 アサルトライフル カスタム紹介

 

 

 

 

以上で、デルタフォースでM4A1について解説とシーズン7用の私的カスタムを紹介でした。

 

フォローお願いします!

 

M4A1カスタム画面 武器ステータス表示

 

今回は、デルタフォースのアタッチメントの効果と、ステータスと詳細について解説していこうと思います。

シーズン7対応版です。

 

以前書いた時は疲労で文章が荒れてしまっていたため、内容を整理してまとめ直しました。


クローズドベータでは英語表記のみでしたが、現在は日本語化されたものの、以前よりマシ程度のGoogle翻訳レベルの内容。

そこで、ベータからずっとやってきた知識を踏まえて、各ステータスの効果について分かりやすく解説していきます。

 

なお、この記事は主にウォーフェアのみの解説です。

オペレーションに関する弾薬の貫通力や、アーマーダメージなどは含まれていません。

 

それでは、各ステータス項目について順に書いていきます。

 

 

 

 

 

  銃のステータス詳細に関して

 

このゲームのステータス数値は、CoDと同じく実際の挙動と違っていて、あまり参考にならない事が多いです。

カスタムとステータスにこだわるなら、銃の「ステータス詳細情報」を確認するようにしましょう。

 

M4A1アサルトライフル:カスタム画面とステータス

 

  • 基本ダメージについて

 

デルタフォースの基本ダメージと部位別ダメージ

 

説明通り、銃弾1発あたりのダメージ値です。

数値が高いほど威力が上がり、TTK(キルタイム)も短くなります。

 

左の線グラフは距離によるダメージ減衰倍率を示し、右の人型は各身体部位のダメージ値を示しています。

 

このゲームはCoD:MWシリーズのように、胸部や腹部へのダメージが高く、手足は低く設定されている事が多いです。

TTKを早めるなら、しっかり胴心や頭を狙うことが重要です。

 

M4A1アサルトライフル:スコープ越しの戦闘画面

 

  • コントロールについて

 

デルタフォース コントロールステータスとリコイルパターン

 

銃の反動制御に関する項目です。

数値が高いほど、反動が小さくなります。

 

表の弾道分布図は、いわゆるリコイルパターンを示しています。

白が初期状態、緑がカスタム後の状態です。

 

このゲームのリコイルパターンは完全固定ではなく、必ずランダムリコイルが発生するようになっています。

これを抑えるには、ステータスの「安定性」を上げる事が重要です。

 

注目すべきは、サブステータスの現在のセミ&フルオートの垂直・水平反動倍率。

これらの数値が低いほど反動が少なくなります。

 

また、「現在の射撃時の武器安定性」(Current Firing Stability)とは、近年のFPSで言う「ビジュアルリコイル」の事を指しています。

この値が低いと、射撃時の銃の揺れと手ブレが激しくなり、銃が暴れて視認性が悪化するので注意しましょう。

 

過去シーズンの私は、安定性をそれなりに振りつつビジュアルリコイルを軽減させていました。

しかし、今は0.9~1あたりに調整しています。

人によっては、0.8以下などしっかり下げている場合が多いです。

 

カスタム後のサブステータスとリコイルパターンを確認しつつ、射撃場やボット撃ちで試射して使い勝手を見た方が良いでしょう。

 

余談ですが、最近のゲームでよく書かれている「垂直」、「水平」反動とは、

 

垂直(Vertical)=縦反動、水平(Horizontal)=横反動、の事です。

 

また、反動に関する話なので説明として書きます。

 

一部のマズルやサプレッサーには、「射撃時の垂直&水平視野安定性」と書かれている効果があります。

これがあると、その方向のカメラ視点の揺れが軽減されます。

 

特に「垂直視野安定性」があると、縦のカメラブレが減り、射撃中の視認性が大きく向上します。

しかし、最近はあまり使われなくなってきています。

 

M4A1アサルトライフルのマズルアタッチメント画面

 

  • 操作速度について

 

デルタフォース 操作速度ステータス詳細

 

エイム、リロード、移動、武器切り替えなどに関する項目です。

数値が高いほど、これらの動作がより素早くなります。

 

操作速度のサブステータスと、気にする部分をCoDの説明書きっぽく置き換えて書くと、

 

左側は、エイム速度と移動速度に関する項目。

 

  • ADS速度=エイム速度(Current ADS Speed)
  • スプリントショット遅延=ダッシュ後射撃速度(Current Sprint Fire Delay)
  • 照準移動速度=エイム時の移動速度(Current ADS Movement Speed)
  • ダッシュ速度=走っている時の移動速度(Current Sprint Speed)

 

特に照準移動速度が高いと、レレレ撃ちが速くなり、撃ち合いの被弾率を下げやすくなります。

 

右側は、リロード速度と武器切り替え速度などに関する項目。

 

  • リロード速度(Current Reload Time)
  • 弾切れ自動リロード速度=撃ち切り時のリロード速度(Current Empty Reload Time)
  • 武器切り替え速度(Current Weapon Switch Time)

 

操作速度は近中距離戦の立ち回りに直結する部分なので、数値が高い方が有利です。

 

  • 安定性について

 

デルタフォース「安定性」ステータス画面

 

エイム時のスコープの揺れ、射撃時のブレ、息止めや被弾時の視界の跳ね上がり、などに関する項目です。

数値が高いほど、これらの影響を軽減できます。

 

過去に色々調整されたものの、今シーズンでもこのステータスは重要視されています。

 

右の表の呼吸揺れ図は、エイム時のスコープの揺れを四角枠範囲で可視化しています。

 

  • 緑:息止め時。
  • 白:通常時。
  • 赤:息が乱れた時の銃が大きく揺れる範囲。

 

この値が低いと、息切れした時に画面が激しく揺れてしまい、まともに撃ち返せないほど酷くなります。

 

個人的に気にしているサブステータスについて書くと、

 

  • 息止め時の反動軽減倍率(Current Recoil Reduction When Holding Breach)

 

このゲームは全ての銃で息止めが可能で、射撃時の反動を軽減する効果があります。

シーズン5ではこの部分が弱体化されたものの、今でも遠距離戦をするのに欠かせないステータスです。

 

  • 被弾時のブレ倍率(Current Hit Flinch Multiplier)

 

撃たれた際の照準ブレを軽減する値で、正面切った撃ち合いが好きな人は気にした方が良いでしょう。

 

  • 射撃時のレンズ安定性(Current Lens Stability While Firing)

 

今シーズンでは気にしている人が多いと思うパラメーター。

 

数値が高いほど、射撃時の銃のブレが減り、ランダムリコイルの発生を抑えられます。

しかし、コントロールの「射撃時の武器安定性」も併せて振っておかないと効力が薄いです。

 

個人的には、このステータスの値を低く設定した方が撃ち心地が良くなります。

 

 

 

 

  • 腰撃ち精度について

 

デルタフォース 腰撃ち精度ステータス詳細

 

最後は、クロスヘアの精度に関する項目です。

数値が高いほどクロスヘアが収縮し、腰撃ちの命中精度が向上します。

 

右の表の射撃拡散範囲の図では、腰撃ち時の弾の広がりを円で示しています。

 

  • 緑:立ち止まっている時の拡散範囲。
  • 白:歩いている時の拡散範囲。
  • 赤:クロスヘアの最大拡散範囲。

 

サブステータスでは、主に立射時の初期拡散範囲および最大拡散範囲が確認できます。

 

このゲームはAPEXやタルコフのように、レーザーやライトをつけて近距離戦をする上では気にした方がいいかもしれません。

 

私はよく近距離戦闘でゴリ押しするので、いつも腰撃ち精度を70~80近くにしています。

ただし、ここまで腰撃ちを強くしている人はあまりいません。

 

デルタフォース 銃アタッチメントステータス解説

 

  銃の調整に関するステータスについて

 

このゲームでは、アタッチメントを装着した時、CoD:MW2のようにパーツの調整でステータスを微調整できます。

調整できるカテゴリは、サイト、バレル、フォアグリップ、リアグリップ、ストックです。

 

M4A1アサルトライフルのカスタム画面

 

調整時の倍率とステータスは、実際に数値通り反映されているようです。

各カテゴリごとに調整できる部分について書いていくと、

(アタッチメントごとに違う調整箇所が存在する点に注意して下さい。)

 

  • スコープの調整について

 

スコープ調整画面と銃の画像

 

ズーム倍率は、サイトを覗いた時のズーム倍率を変える事が出来ます。

 

明確に「この数値が強い」と言った基準はありません。

自分が見やすく、咄嗟のフリックでも当てやすい数値が最強だと思います。

 

視野角の話と似てますが、ズーム倍率を下げると反動が少なく見える反面、敵が小さく見えるので精密なエイムが必要になります。

倍率を上げると逆の話になります。

 

「瞳孔間距離」と言う聞き慣れないこの項目は、エイムしてサイトを覗いた時のカメラとサイトの距離を調整するものです。

マイナスにするとサイトが近くなり、プラスにすると遠くなります。

 

瞳孔間距離がマイナス(最大)の場合。

 

デルタフォースのスコープ視点とトレーニング用ダミー

 

瞳孔間距離が無調整の場合。

 

デルタフォースM4A1スコープ照準とトレーニング用マネキン

 

瞳孔間距離がプラス(最小)の場合。

 

デルタフォースでスコープ越しの訓練場とステータス画面

 

瞳孔間距離に関しても、明確にこの調整が強いと言ったものはありません。

射撃場で反動を見ながら視認性が良い部分を見つけるのが正解だと思います。

 

私の場合、等倍サイトはズーム倍率をそのまま、倍率スコープは銃によって下げたりしてます。

基本的に瞳孔間距離はマイナスにしている場合が多いです。

 

ちなみに、倍率スコープのマイナス効果「反射光を確認可能」とは、レンズの光反射(グリント)の事です。

エイムして狙っている敵に、こちらの位置が光って位置バレしている事を示しています。

 

M4A1アタッチメント調整画面

 

 

 

 

  • バレルの調整について

 

デルタフォース バレル調整画面:マズルフロントとエイム速度

 

主にこのように変化。

 

  • 重量調整:射撃時の安定性 ↔ エイム時の移動速度
  • 長さ調整:銃口初速 ↔ エイム速度

 

立ち回りと交戦距離によりますが、銃口初速を上げておくことで弾速が上がって弾を当てやすくなります。

私はほぼ必ず長さを最大まで振っています。

 

  • フォアグリップの調整について

 

フォアグリップ調整:コントロール+4%, ADS移動速度-4%

 

主にこのように変化。

 

  • 厚み:エイム時の安定性 ↔ エイム中の移動速度
  • 重量調整、取り付け位置:反動軽減 ↔ エイム速度

 

パーツの組み合わせで足りないステータスを調整している事が多いです。

 

  • リアグリップの調整について

 

ARダブルグリップの調整画面

 

主にこのように変化。

 

  • 重量調整:反動軽減 ↔ エイム時の呼吸揺れ範囲
  • 厚み:エイム移動時の安定性 ↔ エイム速度

 

重量調整で反動軽減+6%は大きいものの、呼吸の揺れ範囲が大きくなるデメリットもあります。

私はよく重量最大、厚み最小にしています。

 

  • ストック&チークパッドの調整について

 

デルタフォース 骨格スナイパーカスタム

 

ストックによって調整内容が変わりますが、大体このように変化。

 

  • 重量調整:反動軽減 ↔ 呼吸揺れ範囲
  • 取り付け位置:射撃時の武器安定性 ↔ エイム速度
  • チークパッド位置:呼吸揺れ範囲 ↔ エイム移動速度

 

ストックも、パーツの組み合わせで足りないステータス補強する目的で調整してます。

 

以上で、デルタフォースのアタッチメントの効果と、ステータスと詳細について解説でした。

 

アニメ風少女のイラスト、タップでフォローできます